En esta presentación propongo una forma de definir, clasificar y trabajar con las TIC a través de estrategias de aprendizaje. Nuestros alumnos están sumergidos en los entornos virtuales y para poder comprenderlos y comunicarnos con ellos, también tenemos que navegar en ese entorno, conocer sus interfaces (por ejemplo el software o los mandos de los videojuegos), sus dispositivos (celulares, tablet, cámaras digitales, etc.). Las estrategias de aprendizaje con TIC son una forma organizada de realizar actividades para aprender las TIC y sacarles provecho.
2014 lapeyre las estrategias de aprendizaje con tic en el aula 20140911
1. LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC EN EL AULA
Autor: Juan Lapeyre
Correo: juanlapeyre@gmail.com
Blog: http://edutec-peru.org
Presentaciones: http://slideshare.net/juanlapeyre
2014
4. ACLAREMOS PRIMERO: ¿QUÉ ES “ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE”?
DEFINICIÓN
Son esquemas de actuación que conducen a un aprendizaje o lo generan
Están compuestas por procedimientos+ toma de decisiones+ contexto de uso
FINALIDAD
Gestionar el proceso de aprendizaje
(lo cual implica: generar aprendizajes, modificarlos, corregirlos, desaprender, generar demostracioneso resultados, etc.)
RESULTADO
Cambios en la actuación de la persona en los contextos referidos (los mismoso análogos) por el ámbito del aprendizaje logrado.
Elresultado se observa en el desempeño.
5. No confundircontécnica o con recurso
Es el proceso cognitivo e intencional para lograr un producto
ESTRATEGIA
Son las operaciones específicas al servicio de la estrategia.
TÉCNICA
Medios o materiales para apoyar la realización de las actividades
RECURSO
Como “cortar y pegar”, “conectarse”, “crear una tabla”, etc.
Por ejemplo: usar un editor, abrir un video, enviar un mail, etc.
6. Característicasde las estrategias de aprendizaje
•Reutilizablesen contextos identificados como aplicables
•Están basadas en actividades sociales típicas
•Seusa la extrapolaciónpara ser creados
•Sus elementos mínimos son las tareasque lo definen
•Requieren el reconocimiento del estado previo y de la meta (evaluación/ meta-cognición)
7. Tipos de estrategias de aprendizaje
•Según su función o rol en el aprendizaje
•Según eltipo de aprendizaje que generan
TIPO
OPERACIONES
CATEGORÍA
Cognitivas y Meta- cognitivas
Representar, organizar información, proyectar
CONCEPTOS
Relacionales (incluye las reguladoras)
Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes
ACCIONES
Constructivas
Conseguir resultados, solucionar, expresar
MANIFESTACIONES
TIPO
OPERACIONES
CATEGORÍA
Cognitivas
recirculación, elaboración, organización referidas a la información y sus diversos niveles y tipos
CONCEPTOS
Meta- cognitivas
condiciones, alcance, evaluación
JUICIOS
Reguladoras
motivación, planificación, seguimiento
ACTITUDES
Tipología a emplear en este enfoque de las estrategias de aprenidzajecon TIC
8. ¿Cómo se presentan en situaciones de aprendizaje?
•Se realizan como una serie de actividades.
•Cada tipo de estrategias de aprendizaje se define en función de la meta pedagógica(capacidad) a lograr y el tipo de aprendizaje a generar en el estudiante (cognitivo o meta-cognitivo, relacional o constructivo)
•El aprendizaje de la estrategia empieza solo como un conjunto de acciones, pero debe volverse consciente, al reconocer su finalidad y procedimientos.
•Para mejorar su aprendizaje, deben presentarse como heurísticas, es decir, conjunto de criterios adaptables a diversos contextos para obtener un resultado esperable, no como procedimientos (algoritmos).
9. LAS ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE CON TIC
•Las TIC nos presentan un nuevo entorno de la vida cotidiana. Es el entorno virtual
•Para aprender en estos entornos virtuales hay que aprender sus diversas formas y tipos de interacción, a través de nuevas actividades… que veremos a continuación.
10. ACTIVIDADESTIC: BASE DE LAS ESTRATEGIAS CON TIC
•Navegar
•Interactuar
•Modelizar
•Programar
•Hibridar / mezclar
•Configurar
•Colaborar
•Descargar
•Recopilar
•Digitalizar
•Virtualizar
•Registrar
•Hipervincular
•Etiquetar
•Simultanear
•Etc.
Espacio de actuación: Entornos Virtuales
•Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces)
•Actividades de interacción distintivas (reglasy roles)
•Formatos digitales (interactivosy no interactivos)
11. LAS DIMENSIONES DE LAS ACTIVIDADES TIC
DIMENSIONES
Actividadescorrespondientes
Engeneral
Específicas
Procesar información de manera interactiva
Representar, organizar información, proyectar
Filtrar
Archivar
Mapear
Comunicarse como interacción en espacios virtuales
Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes
Perfilar
“Chatear”
Publificar
Producir objetos virtuales para trasmitir significados
Conseguir resultados, solucionar, expresar
Digitalizar
Virtualizar
Modelizar
Interactuar con la información
Interactuar con otros en espacios virtuales
Crear objetos virtuales
La experiencia cotidiana con las TIC se puede organizaren tres dimensiones, que abarcan las actividades que realizamos con ellas:
12. CAPACIDADES Y TIPOSDE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
Al relacionar las dimensiones (capacidades) y los resultados de las estrategias, se plantean tres tipos de estrategia:
CAPACIDAD
OBJETO DE LA ESTRATEGIA (referencia o contenido del aprendizaje a lograr)
TIPOS DE ESTRATEGIA
EJEMPLOS
Procesamiento de las Información
SABER: énfasis en la cognición
Indagación interactiva
•Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales)
•Portafolios virtuales
•Curación de contenidos
Comunicación como interacción en espacios virtuales
VÍNCULO: énfasis en la relación social
trabajo colaborativo virtual
•Gamificación
•Pensamiento de diseño (designthinking)
Producción de objetos virtuales
SIGNIFICADO:
énfasis en la cultura digital
creación de objetos virtuales con formato digital
•CreacióndeProcedimientos o programación
•Modelización
•Narrativa Digital
•Recorridos virtuales
•Diseño de espacios virtuales
13. DIAGRAMA
Cada tipo de estrategia y sus estrategias integrantes tiene procedimientos y contexto de uso específicos y distintivos.
14. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
ESTRATEGIA
ACTIVIDAD PRINCIPAL
FOCO DE LA ACTIVIDAD
CONDICIONES
Mapeo de información
Sistematizar
información del entorno virtual
de forma interactiva y multimedia
Portafolios virtuales
Almacenar
evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje
en forma de objetos virtuales y de manera sistemática y compartible
Curación de contenidos
Proponer
objetos virtuales seleccionados
a través de análisis y comparación
Gamificación
Simular
participación en un juego del entorno virtual
para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Pensamiento de diseño (Design Thinking)
Diseñar
propuestas colaborativas de resolución de problemas como prototipos (objetos virtuales)
mediante la iteración y el pensamiento divergente
Crear Procedimientos
Programar
secuencias de acciones en espacios virtuales
para lograr un objetivo
Modelización
Construir
modelos multimedia y/o interactivos
para emular o simular un proceso determinado
Narrativa Digital
Elaborar
objetos virtuales multimedia y/o interactivas
para narrar o registrar sucesoso eventos
Recorridos virtuales
Generar
espacio virtual realista (paisaje o escenario)
para ser percibido secuencialmente en cualquier dirección
Diseño de espacios virtuales
Generar
espacio virtual navegable, estructurado y coherente
para trasmitir significados
Indagación interactiva
Trabajo colaborativo virtual
Creación de objetos virtuales
15. TIPO DE ESTRATEGIA 1: Indagación interactiva
CAPACIDAD
El estudiante interactúa y gestiona información de fuentes diversas para formular conceptos, manipulando o transformando la información hasta concretarla en una representación interactiva o multimedia, como una infografía.
OBJETO
La información no es pasiva, sino que se presenta como distintos tipos de representaciones interactivas o multimedia
PROCEDIMIENTO
Se interactúa con la información, a través de los procesos de filtrado o búsqueda de información, archivamiento o almacenamiento de información y de mapeo o sistematización de información.
RESULTADO
La información es transformada en varios formatos, adecuando su representación a los requerimientos del conocimiento a obtener.
16. Estrategia “Portafolios virtuales”
PORTAFOLIOS VIRTUALES
DEFINICIÓN:Almacenar de manera sistemática y progresiva los hitos del desarrollo del aprendizaje, en este caso, en formatos digitales.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:sistematizarel progreso del aprendizaje, almacenando los resultados significativos y registros o constancias de los procesos o actividades, para recuperar meta-cognitivamente el nivel, ámbito y relevancia del aprendizaje.
PROCEDIMIENTOS / PASOS
APLICACIONES
TIPO DE ESCENARIO
1.Elaborar un mapa del proceso y de los hitos del proceso.
2.Asignar un espacio virtual y configurarlo.
3.Clasificar y archivar cada hito según su progresión y su función.
4.Compartir archivos para meta-cognición.
5.Modificar la distribución del espacio según los cambios en el proceso.
Almacenamiento de registros sonoros y visuales, empleando grabadoras, videos, fotos.
Uso de la sistematizaciónde la programación radial y televisiva, seleccionando lo relevante para cada estudiante o grupo de estudiantes.
Escenario básico con TICde 1ra. Generación
Almacenamiento sistemáticode información recogida y relevante en carpetas del disco duro,
Organización de la información a través de mapas mentales o conceptuales que permiten asociar y enlazar archivos.
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad)
Empleode la nube y sus distintos servicios: Dropbox, Google Drive, Box, etc.
Uso de redes sociales orientadas al almacenamiento y compartición de archivos como Pinterest, Flickr, Slideshare, etc.
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad)
Buscar otras aplicaciones o servicosen Alternativeto
17. TIPO DE ESTRATEGIA 2: Trabajo colaborativo virtual
CAPACIDAD
El estudiante gestiona sus actividades de comunicación e intercambio de información en entornos virtuales con sus pares u otros para el logro de un objetivo común.
OBJETO
El foco no es el resultado de la actividad sino la generación de interacciones eficaces y expresivas que demuestren un acuerdo o un entendimiento compartido.
PROCEDIMIENTO
Se interactúa con otros a través de procesos de desarrollo de perfiles, participación en comunidades virtuales y redes sociales y comunicación en entornos virtuales.
RESULTADO
Las interacciones transforman la actividad, que se convierte en una red social o una comunidad virtual si se logran formar los vínculos, es decir, si se estable una actividad compartida coherente y constante.
18. Estrategia “Gamificación”
DEFINICIÓN: Generar experiencias de juego en el entorno para situaciones educativas no lúdicas con el fin de mantener e incrementar la disposición al aprendizaje
OBJETIVO PEDAGÓGICO:presentar el aprendizaje como una actividad motivadora y significativa, especialmente en referenciaa contenidos difíciles o complejos o poco significativos para el estudiante.
PROCEDIMIENTOS / PASOS
APLICACIONES
TIPO DE ESCENARIO
1.Traducir las metas pedagógica en retos lúdicos.
2.Seleccionar espacio virtual diseñado para la gamificación
3.Diseñar la correspondencia de los componentes y actores del proceso de enseñanza-aprendizaje con mecánicas, dinámicas y componentes de juegos.
4.Diseñar un recorrido virtual estimulante y significativo, calibrando los retos como metas pedagógicas.
5.Asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de estudiante.
Aplicación básica de las mecánicas ydinámicas del juego inventando un recorrido multimedia en entorno físico
Mecánicas:
•Recolección, Puntos, Comparativas y clasificaciones, Niveles, Respuesta (feedback)
•Dinámicas: Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión -Autoexpresión (p. ej: avatar), Competición, Altruismo
Escenario básico con TICde 1ra. Generación
Videojuegos como Minecraft, juegos como Lureof theLabyrinth(enfocado en el tema de las matemáticas), etc.
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad)
Uso de entornos virtuales de gamificación,p. ej.ClassDojoo los que se pueden revisar en http://www.bonillaware.com/7- plataformas-de-gamificacion
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad)
Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
19. TIPO DE ESTRATEGIA 3: Creación de objetos virtuales
CAPACIDAD
El estudiante genera un objeto virtual como resultado de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos.
OBJETO
El foco es la programación o aplicación de procedimientos (algoritmos y heurísticas) de mejora continua y sucesiva evaluando interactivamente los resultados, es decir, las distintas versiones del objeto.
PROCEDIMIENTO
El objeto se genera a partir de la interacción y evaluación entre un estado inicial (versión) y un estado final (modelo) siempre mediante servicios (por ejemplo, aplicaciones web) o un aplicación local (por ejemplo, herramientas de autor)
RESULTADO
El objeto virtual responde a criterios de diversos tipos a los que se va adaptando y que se manifiestan en sus características. El proceso suele considerarse parte del resultado, porque puede grabarse y por las distintas versiones almacenadas.
20. Estrategia “Crear procedimientos (programación)”
DEFINICIÓN:Programar secuencias de acciones para lograr un objetivo
OBJETIVO PEDAGÓGICO:organizar lasactividades en función de un propósito u objetivo, estructurándolas de manera lógica, útil y comprensible.
PROCEDIMIENTOS / PASOS
APLICACIONES
TIPO DE ESCENARIO
1.Definir claramente el problema o la situación meta, descomponiéndolos en sus elementos básicos y describiendo a estos en forma de acciones observables.
2.Reconocer los distintos elementos involucrados: acciones, recursos, actores o actuadores, etc.
3.Generar diversas opciones de solución o trayectos a la meta y seleccionar la más adecuada y viable.
4.Identificar los requerimientos para que se produzca la solución o la situación meta.
5.Identificar las acciones que conducen a la solución o situación meta desde la situación inicial y ordenarlas en secuencias.
6.Realizar la secuencia de pasos, observando resultados parciales.
7.Corregir la secuencia, tantas veces como se requiera, incluyendo modificarla o replantearla o proponer una solución o trayecto distintos.
Empleode dispositivos que permiten grabar (audio, video, programas televisivos) para construir secuencias.
Creación de diagramas de flujo y cronogramas para actividades diarias.
Programar los distintos dispositivos disponibles.
Escenario básico con TICde 1ra. Generación
Creación de workflowo diagramas de flujo con aplicaciones de diagramas como Diao Visio.
Programaciónvisual para niños y jóvenes: Scratch, E-toysy smilares
Aplicaciones para crear juegos: Stencyl, Unity, Constructor, etc.
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad)
Programaciónvisual para niños y jóvenes: Codeacademy, Gamestary smilares
Planificar actividades en la computadora con macroso scripts como IFTTT o Auto-it
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad)
Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
21. APRENDER A ENSEÑAR CON ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE TIC
•Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el manejo de los software y dispositivos y están dispuestos a ayudar aotros
•Ofrecerorientaciones sobre la interpretación de los entornos virtuales: trasladar la capacidad de observar y sacar consecuencias, ayudar al estudiante a formularse preguntas
•Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del proceso cognitivo, no en las distintas formasdeconcretizarlo
22. EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
TIPOS DE ESTRATEGIAS CON TIC
INDAGACIÓN INTERACTIVA
TRABAJO COLABORATIVO VIRTUAL
CREACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
MÉTODOS DE TRABAJO EN AULAS
Asignación de tareas y promoción de la práctica
3
1
1
Aprendizaje cooperativo
3
1
3
Marcadores o notas, preguntas y organizadores avanzados
1
4
4
Generación y testeo de hipótesis
1
NA
NA
Identificación de similitudes y diferencias
1
NA
2
Representaciones no lingüísticas
1
3
1
Refuerzo de esfuerzo y expresión de reconocimiento
3
1
3
Establecimiento de objetivos y proporcionar retroalimentación
4
1
2
Resumen y toma de notas
1
4
3
LEYENDA
1
esencial para la estrategia
2
generalmente empleado en la estrategia
3
útil para la estrategia, pero no necesario
4
opcional o complementario para la estrategia
NA
no aplica
Los métodos propuestos (1ra. y 2da. columna de la izquierda) son generales y transversales a todo contenido curricular. Provienen del meta- estudio de cientos de experimentos en el aula referidos por Marzano, R et al (2001), ClassroomInstructionthatWorks.