Este documento presenta una oportunidad para cambiar las formas tradicionales de enseñar y aprender debido a la crisis del COVID-19. Propone el uso de estrategias y recursos digitales como videos cortos, preguntas interactivas y debates para mantener la atención de los estudiantes en clases en línea. También recomienda evaluar por competencias en lugar de contenidos y aplicar metodologías activas como el aprendizaje invertido y la gamificación del aprendizaje. El objetivo es aprovechar esta situación para mejorar la educación con
32. Las clases virtuales se parecen más
a una sesión de espiritismo que a una clase:
- Jorge, Jorge, ¿estás ahí?
- Jorge, si estás ahí, si nos escuchas, responde
64. Una cuestión importante es mantener la atención del alumnado en
las sesiones online. Para ello, se puede utilizar todo tipo de recursos
y estrategias con el fin de conseguirlo:
- La aparición de algún elemento gracioso para romper el hielo
- Establecer preguntas aleatorias al azar
- Ofrecer elementos de interacción
- Por fabor, habran vien los hojos!
- Introducir elementos de discusión o generadores de debate
- Intercalar videos o explicaciones (no más de 20 minutos) con
actividades
- Provocar la intervención introduciendo elementos discordantes
- Etc.
65. Una cuestión importante es mantener la atención del alumnado en
las sesiones online. Para ello, se puede utilizar todo tipo de recursos
y estrategias con el fin de conseguirlo:
- La aparición de algún elemento gracioso para romper el hielo
- Establecer preguntas aleatorias al azar
- Ofrecer elementos de interacción
- Por fabor, habran vien los hojos!
- Introducir elementos de discusión o generadores de debate
- Intercalar videos o explicaciones (no más de 20 minutos) con
actividades
- Provocar la intervención introduciendo elementos discordantes
- Etc.
66. Una cuestión importante es mantener la atención del alumnado en
las sesiones online. Para ello, se puede utilizar todo tipo de recursos
y estrategias con el fin de conseguirlo:
- La aparición de algún elemento gracioso para romper el hielo
- Establecer preguntas aleatorias al azar
- Ofrecer elementos de interacción
- Por favor, ¡abran bien los ojos!
- Introducir elementos de discusión o generadores de debate
- Intercalar videos o explicaciones (no más de 20 minutos) con
actividades
- Provocar la intervención introduciendo elementos discordantes
- Etc.
101. GAMIFICACIÓN - LUDIFICACIÓN
Uso de componentes, mecánicas, y
dinámicas del juego en entornos no
lúdicos. (Wikipedia)
Crear experiencias interesantes de
aprendizaje utilizando mecánicas del
juego. (Oriol Ripoll)
147. Facilita la comunicación entre los usuarios a través de chat, e-mail,
videoconferencia, etc.
Al aumentar la comunicación entre los usuarios, la formación es más
enriquecedora y se fomenta el trabajo colaborativo.
Es ideal para la realización de cursos y manuales corporativos, entre otros.
Se puede acceder a ella desde cualquier aparato, solamente es necesario
disponer de una conexión a Internet.
Ventajas 2/4
148. Tiene que modernizarse en términos de usabilidad.
La interfaz no es del todo adecuada debido a que los iconos no se
identifican fácilmente, es decir, no es sencilla.
No permite cambios en la estructura de los cursos una vez que ya han sido
publicados.
Desventajas asociadas a la seguridad (dependiendo de donde se haga la
instalación, cuales sean las políticas de privacidad y la infraestructura
tecnológica)
Desventajas 2/3
149. • Los alumnos son sujetos activos, adquieren responsabilidad, interaccionan y
participan. Tienen un alto grado de compromiso para con su propio aprendizaje.
• Tiempo extenso para revisar conceptos teóricos y usar la clase para resolución de
dudas, de manera individual o incluso colectiva.
• Diversidad de alumnado atendida. El profesor encarga actividades diversificadas
adaptadas a todo tipo de alumnado.
• Aprendizaje más significativo. Menos memoria y mejora de aprendizaje que
perdure en el tiempo, que realmente les sirva para defenderse en la sociedad.
Ventajas 2/3
150. • Puede provocar un aislamiento, en el caso de que no se utilice una plataforma apta
para favorecer la interacción real con los otros.
• El docente invierte mucho tiempo para realizar los materiales, lo que implica más
trabajo para él.
• Pasar demasiado tiempo delante de una pantalla puede acarrear problemas de
salud.
• Incompatibilidad con contenidos de SCORM y Learning Tools Interoperability
• Ecosistema de Google limitado.
• No es una plataforma LMS, careciendo de características que ofrecen otros
sistemas de gestión del aprendizaje.
Desventajas 2/2
151. moodle
Gratuito (ICE UA 3.6 3.9)
Acceso externo: auto/matriculación
Cualquier cuenta de correo
Entorno cerrado/privado
Diseño y gestión: se necesita formación
Multilingüe
Dependencia total de conexión a Internet
Estructura muy completa
Pensada para trabajar en privado
Posibilidades limitadas de asociar recursos
Videos desde vértice (privados)
Google Classroom
Gratuito con cuenta gcloud.ua.es
Acceso externo: auto/matriculación
Necesaria cuenta de gmail
Entorno cerrado, pero sin total privacidad
Diseño y gestión: no necesita formación
Multilingüe
Se puede trabajar sin conexión
Estructura muy sencilla y básica
Aunque privada, depende del exterior
Muchas posibilidades de asociar recursos
Videos desde Youtube (ocultos)
157. ¿Cómo no morir por infoxicación?
• Silenciar grupos de WhatsApp y Telegram
• Atender solo la carpeta principal del correo
• Entrar de manera pautada a consultar: Twitter,
Instagram, Slideshare, Pinterest,
• Utilizar herramientas para curar contenidos: Scoop.it,
Feedly, List.ly, Diigo, Paper.li, etc.
• Subscripciones a blogs y portales de interés
• Alertas de Google
• Flipboard
162. Las imágenes utilizadas son propias, cedidas o proceden de Flickr, Pixabay, Pxhere
o Pngtree, bajo licencia Creative Commons, a cuyos autores se les agradece
permitir su uso. Si consideran oportuno su reconocimiento o supresión, solo hay
que decirlo. Gracias
163. Muchas Gracias
por su atención
@juanfratic
Juanfra Álvarez-Herrero
juanfratic@gmail.com - juanfran.alvarez@ua.es