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1era Clase
Temario:
    Entorno de Visual Basic
    Usando los objetos
    Escribiendo instrucciones




                                1
 Visual Basic 6.0 pertenece a la familia de Visual Studio 6.0
  (paquete que incorpora productos de programación de la
  empresa Microsoft)


                   Productos para crear aplicaciones




   Herramienta, para administrar los proyectos, creados en Visual Studio.



       Documentación (Help) de todos los productos de Visual Studio.

                                                                            2
 Es el Lenguaje de programación, más popular del mundo…, y
  esta orientado a objetos, no es un lenguaje completamente
  OO, pero cumple muchas de esas crácteristicas.
 Los objetos más usados son: Forms y Controls, que nos
  permiten diseñar una GUI (Graphics Interface User) sin
  programar.                   GUI




 Project                                        Controls
                    Form
   Or
Application Forms



                    Form
                                                           3
 Hemos mencionado la palabra Objeto, que en los lenguaje de
  Programación Orientado a Objeto, se refiere a un
  componente de software que incorpora una funcional
  encapsulada (privada) y expone Propiedades, Métodos y
  Eventos, para ser manipular o reutilizado.
 Las propiedades, son atributos o características que poseen
  los objetos para poder cambiar su forma, comportamiento,
  etc. Por ejemplo ( el color, el tamaño, aspecto, etc.)
 Los métodos, son las acciones que realizan los objetos sobre
  si mismo. Por ejemplo (enfocarse, cargarse, limpiarse, etc.)
 Los eventos, son acciones que el usuario o el sistema
  realizan sobre el objeto. Por ejemplo (clicliar, presionar,…)
 Existen Objetos visuales (Forms, Controls) y no visuales
                                                       4
  (App, Screen, etc.)
 Demo 01: Crear una aplicación demostrativa, que permita
  ilustrar el manejo de los objetos.




 Para esto ingrese a Visual Basic, y lo primero que le
  mostrará es una ventana preguntándole que tipo de
  proyecto desea crear, en este caso creará un proyecto EXE
  estándar.                                              5
 Ventana    de    inicio, donde
  muestra una lista de plantillas
  para crear un nuevo proyecto.

 EXE estándar: Para crear
  aplicaciones comunes para el
  entorno Windows.

 EXE ActiveX / DLL ActiveX / Controles ActiveX /
  Documentos ActiveX: Para crear componentes de software
  reutilizable (objetos).

 Aplicación DHTML / Aplicación       IIS:   Para   crear
  aplicaciones para Internet.
                                                     6
 Luego de seleccionar el tipo de proyecto a crear (EXE
   estándar) se mostrará el IDE (El Entorno integrado de
   desarrollo), donde podrá diseñar, modificar, compilar y
   depurar la aplicación a crear, todo en una sola ventana.
  Barra de                                        Barra de menús
herramienta
 (estándar)
                                                  Explorador de
                                                    Proyectos


 Cuadro de
herramienta
                                                  Ventana de
                                                  propiedades



                                                          7
                     Diseñador de formulario
 Si el Cuadro de herramientas, la ventana del Explorador
  de Proyecto, la ventana de Propiedades, no aparece en el
  IDE, elija el menú Ver o utilice los botones de la barra de
  herramienta estándar, para activarlo.

                            Botones de la barra de herramienta Estándar

                                   Explorador de proyectos
                                          Ctrl + R



                                     Ventana de Propiedades
                                               F4



                                    Cuadro de herramientas
                                                                    8
 Cuadro de herramientas: Incorpora una lista de controles
  estándar (intrínsecos) de Visual Basic, que nos permitirá
  diseñar nuestra interfaz gráfica de usuario, por ejemplo
  Label    (etiqueta),  TextBox     (Cuadro    de   texto),
  CommandButton (Botón de comando), etc.


                                      Label

               TextBox                CommandButton




                                                        9
 Agregar un control: Seleccione el control, luego señale la
  ubicación donde desea agregar el control y realice un
  Arrastre, también puede hacer doble clic en el control y se
  agregara al centro del formulario.
 Eliminar un control: Seleccione el control y presione la
  tecla [Delete] o [Supr]
                                              TextBox
  Label (Etiqueta)                        (Cuadro de texto)




  CommandButton
 (Botón de comando)
                                                              10
 La ventana de Propiedades: Muestra una lista de
  propiedades que permite controlar la Apariencia, Forma,
  Aspecto y Comportamiento de los Objetos (Formularios,
  Controles, etc.)
 Para modificar las propiedades del
  Formulario y los Controles agregados,
  primero seleccione el Objeto y luego
  en la ventana de propiedades realice
  los cambios.
 En la Lista despegable de la ventana
  de propiedades se mostrará el
  Nombre      y    Tipo   de    objeto
  seleccionado, también nos permite
  seleccionar    otro   objeto    para   Lista despegable 11
  modificar sus propiedades.
 Observación:
 Las propiedades del objeto pueden ser cambiadas desde la
  ventana de propiedades (Tiempo de diseño) y desde la
  ventana de código (Tiempo de ejecución).

1. También considerar que existen propiedades que solo
   pueden ser cambiadas en Tiempo de diseño y otras tan
   solo en Tiempo de ejecución.
1. Además existen propiedades de Lectura/Escritura, es
   decir permite devolver y establecer un nuevo valor, como
   también existen propiedades de solo Lectura y solo
   Escritura.

                                                       12
 El objeto Form: Es el principal objeto de una aplicación
  EXE estándar, y es la base para diseñar la interfaz gráfica
  de usuario (GUI), además es el contenedor de los controles
  que forma parte del diseño de la GUI.
 Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
          diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
          ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar
          frm como prefijo, por ejemplo frmDemo01
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el título
         del Formulario (ventana).

BorderStyle: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el
             estilo de borde a utilizar el Formulario 13
             (ventana).
 El objeto Label: Sirve para describir o mostrar
   información en el formulario.
 Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
           diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
           ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar lbl
           como prefijo, por ejemplo lblNombre
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
         que desea mostrar en el control. Puede usar el
         símbolo & (ampersand) para subrayar una letra que
         será usada como tecla de acceso presionando la
         letra ALT + la letra subrayada.
AutoSize: Devuelve (lectura) o establece (escritura) si el
          control cambia su tamaño para mostrar todo14 su
          contenido.
 El objeto TextBox: Sirve para ingresar,         mostrar,
  modificar información en el formulario.

 Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
        diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
        ejecución de solo Lectura.

Text: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
      contenido en el control (texto mostrado, ingresado o
      modificado)
MaxLength: Devuelve (lectura) o establece (escritura) la
           cantidad de caracteres que puede escribir en el
           control, si es 0 la cantidad de caracteres a
                                                      15
           escribir es aproximadamente 64 KB.
 El objeto CommandButtom: Se utiliza para enviar ordenes
  (ejecutar acciones) a realizar, cuando el usuario haga clic
  sobre el objeto.
 Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
           diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
           ejecución de solo Lectura.
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
         que desea mostrar en el control, describiendo la
         acción a ejecutar, también puede usar &
Picture: Sirve para mostrar una imagen en el control, luego
         de agregar la imagen, cambie la propiedad Style a
         modo 1 – Graphical, para ver la imagen establecida o
                                                         16
         color establecido en le propiedad BackColor.
Default: Sirve para establecer el botón predeterminado, es
         decir si usted presiona la tecla ENTER estando
         enfocado en cualquier otro control, se ejecutará el
         botón predeterminado, como si hubiera realizado
         clic sobre el botón.
Cancel: Sirve para establecer el botón cancelar, es decir si
        usted presiona la tecla ESC estando enfocado en
        cualquier otro control, se ejecutará el botón
        cancelar, como si hubiera realizado clic sobre el
        botón.
Enabled: Sirve establecer si el objeto puede responder a
         acciones (eventos) del usuario o del sistema. Si
         coloca TRUE se encontrará activado, caso contrario
                                                       17
         FALSE lo desactivará.
 El Explorador de proyecto: Muestra todos los archivos
  relacionado con el proyecto (Formularios, Módulos
  estándar, etc.) desde hay podemos ver el Objeto (ventana
  de diseño) y el Código fuente (ventana de código) del
  archivo seleccionado.
   Ventana de diseño                   Ver Código

                                   Ver Objeto



                   Ventana de código




                                                      18
 Ventana de código: Es donde tendrá que agregar la
   funcionalidad de la aplicación (el código a ejecutar cada vez
   el usuario realice acciones sobre los objetos).
  Partes de la Ventana de código: Mostrará dos listas
   despegables, donde la primera sirve para seleccionar el
   objeto quien responderá a ciertos Eventos. La otra lista es
   donde deberá seleccionar el Evento que estará asociado al
   código a ejecutar.
Seleccionar Objeto                               Seleccionar Evento


       Procedimiento                            Escribir el código
         de evento                                  a ejecutar


                                                                 19
 Eventos más utilizados de los Objetos Form, TextBox,
  CommandButtom: Como ya hemos mencionado los objetos
  pueden responden a acciones cada vez el usuario o el
  sistema realiza sobre el objeto. Para esto los objetos están
  asociado a un procedimiento de evento, que ejecutará el
  código que uno escriba dentro, cada vez el usuario o el
  sistema realice una acción (un evento) sobre el objeto.
Load: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que
       el objeto Form es cargado a memoria.
Click: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que
       el usuario realiza un clic principal del Mouse sobre el
       objeto Form. TextBox, CommandButton, etc.
Change: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez
        que el usuario escribe, modifica el contenido 20
                                                       del
        TextBox.
 Observación: Estando en la ventana de diseño, presiona
  Doble   Click,   sobre   el   objeto    Form,     TextBox,
  CommandButtom, etc. se abrirá la ventana de código con el
  procedimiento de evento más utilizado del objeto.




                          Haga Doble Click




     Procedimiento
  de evento por defecto


                                                        21
 La sección declaraciones: La ventana de código incorpora
   una parte donde se le conoce como la sección declaraciones,
   donde     puede      declarar    variables,    constantes,
   procedimientos creados por el usuario, etc. a nivel de
   módulo de formulario, es decir que podrán ser utilizado en
   cualquier parte de los procedimiento del formulario. Para ir
   a la sección declaraciones elija General en la lista de
   Objetos y Declaraciones en la lista de Procedimiento de
   eventos.
Seleccionar General                                  Seleccionar Declaraciones

                       Escriba aquí, las variables
                      , constantes, etc. Que serán
                          utilizado a Nivel del
                         Módulo del formulario.                        22
 Modificando la propiedades en la ventana de código:
  Para cambiar el valor de la propiedad de un objeto, cuando
  el código sea ejecutado, utilice la siguiente sintaxis.

                                   .
                NombreObjeto Propiedad = Valor


    Cada vez que el usuario
haga clic en tiempo de ejecución
  sobre el objeto cmdLimpiar,
 el contenido cuadro de texto
    txtNombre está vacío.



                                                        23
 Modo de trabajo : Al diseñar la GUI, nos encontramos en
  modo de diseño (llamado también Tiempo de diseño), hay
  podremos agregar, modificar las propiedades            de los
  objetos usando la ventana de propiedades, escribir código,
  etc. Pero si queremos probar el funcionamiento de la
  aplicación pasaremos al modo ejecución (llamado también
  Tiempo de ejecución), donde se ejecutará el código
  asociado a los eventos de los objetos, cada vez que el
  usuario o el sistema realice las acciones sobre los objetos.

         Iniciar la Ejecución        Terminar la Ejecución

                    Iniciar                   Terminar
                       F5

                                                             24
 Los Métodos de los objetos: Los objetos incorporan
  métodos, que son acciones que se ejecutan sobre el objeto
  que los invoca. Para usar un método, se utiliza la ventana de
  código, su sintaxis es la siguiente.

          NombreObjeto Método .     Argumento1, Arg2,…
                                     Algunos métodos no incorporan
                                       argumentos o son opciones.


 Despues de limpiar el contenido
   cuadro de texto txtNombre,
enfocar el cursor sobre el objeto
  txtNombre, usando el método
            SetFocus

                                                               25
 Note que cada instrucción va en líneas diferentes, si desea
  colocar varias instrucciones cortas en una sola línea
  sepárela con dos puntos (:)




      Dos instrucciones
       en una sola líena




                                                         26
Creando la Aplicación

            Escribiendo código de Visual Basic:
 Si la instrucción es demasiada larga, puede dividir la
  instrucción en varias líneas, escribiendo un símbolo de
  subrayada ( _ ) al final de la línea.

 Instrucción en una Línea
        Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, vbYesNo, “Mensaje”
 La misma instrucción en varias líneas
        Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, _
               vbYesNo, _
               “Mensaje”                                        27
Creando la Aplicación

            Escribiendo código de Visual Basic:
 Si desea colocar comentarios coloque un símbolo de
  comillas simple (apostrofe) antes del comentario, se
  mostrará de color verde.

 Comentario al inicio del una línea
        ‘Esto es un comentario
 Comentario al final de una instrucción
        Command1.Enabled=False ‘Deshabilitando el botón Command1



                                                             28
Creando la Aplicación

               Escribiendo código de Visual Basic:
 Las palabras de color Azul son palabras reservadas de
  Visual Basic, y las líneas de color rojo representa un
  error.

                 Palabras
                reservadas



                Private Sub Command1_Click()
 Error en la
    línea          Form2.Sho
                End Sub
                                                     29
Creando la Aplicación

            Escribiendo código de Visual Basic:
 Visual Basic incorpora una lista extensa de funciones
  para resolver problemas.
Ejemplo:
      Time(): Devuelve la Hora del sistema.
      Date(): Devuelve la fecha del sistema.
      Val(Cadena) : Convierte una cadena de números a valor
                     numérico.
      Left(Cadena,Longitud): Extrae un número de caracteres del
                           lado Izquierdo.
      Right(Cadena, Longitud): Extrae un número de caracteres del
                           lado Derecho.
                                                                  30
      Len(Cadena): Devuelve la cantidad de caracteres de una cadena.
Creando la Aplicación

 Declarando variables, una variable es un espacio de
  memoria que se le asigna un Nombre y luego se utiliza
  para almacenar un dato.
Declarando variables
       Dim Apellido As String
       Dim Edad As Integer
Almacenando el dato a la variable
       Apellido=“Marcelo”
       Edad=Text1.Text
Utilizando las variables
       Msgbox “La primera letra de su apellido es: “ & Right(Apellido,1)
                                                                    31
       Msgbox “Su edad es: “ & Text1.Text
Creando la Aplicación

 Declarando constantes, una constante almacena un valor
  fijo en un espacio de memoria.

Declarando constantes
       Const Pi = 3.14159
       Const TipoLetra = “Arial”


Utilizando las constantes
       Text1.Text=Pi
       Text1.Font=TipoLetra

                                                     32
Creando la Aplicación

 Mostrar cuadros de mensajes: Utilice Msgbox como
  instrucción o función.


 Como instrucción:
        MsgBox “Esto es un cuadro de mensajes”




                                                 33
Creando la Aplicación

Como función:
      Dim rpta As Integer
      rpta=MsgBox(“Su respuesta es “, vbYesNo)




                                                 34
Creando la Aplicación

 Mostrar cuadros que solicitan un dato: Utilice la
  función InputBox.

     Dim Apellido As String
     Apellido=InputBox(“Ingrese su Apellido”)




                                                35
Creando la Aplicación

 Agregar otro formulario al proyecto actual: Elija el
  menú Proyecto / Agregar formulario.




                                                   36
Creando la Aplicación

 Cargar un formulario a memoria:

Ejemplo:
      Load Form2

 Mostrar un formulario en pantalla, en forma No
  Modal:
Ejemplo:
      Form2.Show
 Mostrar un formulario en pantalla, en forma Modal:

Ejemplo:
      Form2.Show vbModal                               37
Creando la Aplicación

 Ocultar el formulario de pantalla:
Ejemplo:
      Form2.Hide
 Descargar el formulario de memoria

Ejemplo:
      Unload Form2
 Para hacer referencia al formulario actual puede
  utilizar la palabra   Me
Ejemplo:
      Me.Hide
                                               38
      Unload Me
Creando la Aplicación

 Finalizar la aplicación:
Ejemplo:
      End




                                       39
Estructura de control

 Estructura de Flujo
     IF … THEN….END IF
     SELECT … END SELECT

 Estructura de Bucle
     FOR … NEXT
     DO … LOOP




                                      40
Estructura de control de flujo

IF . . . THEN
       Comprueba una condición específica y si es verdadera
ejecuta la sentencias que siguen.
Sintaxis 1
       ‘ Una línea
       IF < condición lógica > THEN < sentencia a ejecutar >




                                                           41
Estructura de control de flujo

DIAGRAMA DE FLUJO


             Falso                     Verdadero
                < condición lógica >               Sentencia 1




                                                                 42
Estructura de control de flujo

 Demo 01 IF THEN una línea


      Ejemplo
             IF 5 > 10 THEN Print “Perfecto”




                                               43
Estructura de control de flujo

Sintaxis 2
       ‘ varias líneas
       IF < condición lógica > THEN
               < sentencia a ejecutar >
       END IF




                                          44
Estructura de control de flujo

DIAGRAMA DE FLUJO


             Falso
                < condición lógica >


                        Verdadero


                     Sentencias ejecutar




                                           45
Estructura de control de flujo

 Demo 02 IF THEN varias línea


      Ejemplo
              IF 5 > 10 THEN
                     Print “Perfecto”
                     Print “5 es mayor que 10 ”
              END IF




                                                  46
Estructura de control de flujo

IF …THEN … ELSE …. END IF
      Comprueba una condición específica y ejecuta una o más
sentencias si es verdadero, caso contrario una o más sentencias si es la
condición es falso.


     Sintaxis 3
             IF < condición lógica > THEN
                     < sentencia a ejecutar si es verdadero>
             ELSE
                      < sentencia a ejecutar si es falso >
             END IF
                                                                   47
Estructura de control de flujo

DIAGRAMA DE FLUJO



                       < condición lógica >

       Falso                                     Verdadero


 Sentencias ejecutar                          Sentencias ejecutar




                                                                    48
Estructura de control de flujo

 Demo 03 IF THEN ELSE END IF


     Ejemplo
            IF 5 > 10 THEN
                   Print “Perfecto”
                   Print “5 es mayor que 10 ”
            ELSE
                   Print “Incorrecto”
                   Print “5 no es mayor que 10 ”
            END IF

                                                   49
Estructura de control de flujo

  SELECT CASE … END SELECT
          Compara una expresión con diferentes valores y ejecuta
  una o varias sentencias si el valor comprobado coincide con uno de
  ellos.
Sintaxis
       SELECT CASE < Expresión a evaluar >
               CASE < Valor 1 >
                       < sentencia ejecutar>
               CASE < Valor 2 >
                       < sentencia ejecutar>
               [ CASE ELSE ]
                       < sentencia ejecutar>                  50
Estructura de control de flujo

Demo 01 SELECT CASE


     SELECT CASE 10
           CASE 5
                    Print “Cinco”
           CASE 10
                    Print “Diez”
           CASE ELSE
                    Print “Ninguno”
     END SELECT

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Clase01net

  • 1. 1era Clase Temario: Entorno de Visual Basic Usando los objetos Escribiendo instrucciones 1
  • 2.  Visual Basic 6.0 pertenece a la familia de Visual Studio 6.0 (paquete que incorpora productos de programación de la empresa Microsoft) Productos para crear aplicaciones Herramienta, para administrar los proyectos, creados en Visual Studio. Documentación (Help) de todos los productos de Visual Studio. 2
  • 3.  Es el Lenguaje de programación, más popular del mundo…, y esta orientado a objetos, no es un lenguaje completamente OO, pero cumple muchas de esas crácteristicas.  Los objetos más usados son: Forms y Controls, que nos permiten diseñar una GUI (Graphics Interface User) sin programar. GUI Project Controls Form Or Application Forms Form 3
  • 4.  Hemos mencionado la palabra Objeto, que en los lenguaje de Programación Orientado a Objeto, se refiere a un componente de software que incorpora una funcional encapsulada (privada) y expone Propiedades, Métodos y Eventos, para ser manipular o reutilizado.  Las propiedades, son atributos o características que poseen los objetos para poder cambiar su forma, comportamiento, etc. Por ejemplo ( el color, el tamaño, aspecto, etc.)  Los métodos, son las acciones que realizan los objetos sobre si mismo. Por ejemplo (enfocarse, cargarse, limpiarse, etc.)  Los eventos, son acciones que el usuario o el sistema realizan sobre el objeto. Por ejemplo (clicliar, presionar,…)  Existen Objetos visuales (Forms, Controls) y no visuales 4 (App, Screen, etc.)
  • 5.  Demo 01: Crear una aplicación demostrativa, que permita ilustrar el manejo de los objetos.  Para esto ingrese a Visual Basic, y lo primero que le mostrará es una ventana preguntándole que tipo de proyecto desea crear, en este caso creará un proyecto EXE estándar. 5
  • 6.  Ventana de inicio, donde muestra una lista de plantillas para crear un nuevo proyecto.  EXE estándar: Para crear aplicaciones comunes para el entorno Windows.  EXE ActiveX / DLL ActiveX / Controles ActiveX / Documentos ActiveX: Para crear componentes de software reutilizable (objetos).  Aplicación DHTML / Aplicación IIS: Para crear aplicaciones para Internet. 6
  • 7.  Luego de seleccionar el tipo de proyecto a crear (EXE estándar) se mostrará el IDE (El Entorno integrado de desarrollo), donde podrá diseñar, modificar, compilar y depurar la aplicación a crear, todo en una sola ventana. Barra de Barra de menús herramienta (estándar) Explorador de Proyectos Cuadro de herramienta Ventana de propiedades 7 Diseñador de formulario
  • 8.  Si el Cuadro de herramientas, la ventana del Explorador de Proyecto, la ventana de Propiedades, no aparece en el IDE, elija el menú Ver o utilice los botones de la barra de herramienta estándar, para activarlo. Botones de la barra de herramienta Estándar Explorador de proyectos Ctrl + R Ventana de Propiedades F4 Cuadro de herramientas 8
  • 9.  Cuadro de herramientas: Incorpora una lista de controles estándar (intrínsecos) de Visual Basic, que nos permitirá diseñar nuestra interfaz gráfica de usuario, por ejemplo Label (etiqueta), TextBox (Cuadro de texto), CommandButton (Botón de comando), etc. Label TextBox CommandButton 9
  • 10.  Agregar un control: Seleccione el control, luego señale la ubicación donde desea agregar el control y realice un Arrastre, también puede hacer doble clic en el control y se agregara al centro del formulario.  Eliminar un control: Seleccione el control y presione la tecla [Delete] o [Supr] TextBox Label (Etiqueta) (Cuadro de texto) CommandButton (Botón de comando) 10
  • 11.  La ventana de Propiedades: Muestra una lista de propiedades que permite controlar la Apariencia, Forma, Aspecto y Comportamiento de los Objetos (Formularios, Controles, etc.)  Para modificar las propiedades del Formulario y los Controles agregados, primero seleccione el Objeto y luego en la ventana de propiedades realice los cambios.  En la Lista despegable de la ventana de propiedades se mostrará el Nombre y Tipo de objeto seleccionado, también nos permite seleccionar otro objeto para Lista despegable 11 modificar sus propiedades.
  • 12.  Observación:  Las propiedades del objeto pueden ser cambiadas desde la ventana de propiedades (Tiempo de diseño) y desde la ventana de código (Tiempo de ejecución). 1. También considerar que existen propiedades que solo pueden ser cambiadas en Tiempo de diseño y otras tan solo en Tiempo de ejecución. 1. Además existen propiedades de Lectura/Escritura, es decir permite devolver y establecer un nuevo valor, como también existen propiedades de solo Lectura y solo Escritura. 12
  • 13.  El objeto Form: Es el principal objeto de una aplicación EXE estándar, y es la base para diseñar la interfaz gráfica de usuario (GUI), además es el contenedor de los controles que forma parte del diseño de la GUI.  Algunas Propiedades: Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar frm como prefijo, por ejemplo frmDemo01 Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el título del Formulario (ventana). BorderStyle: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el estilo de borde a utilizar el Formulario 13 (ventana).
  • 14.  El objeto Label: Sirve para describir o mostrar información en el formulario.  Algunas Propiedades: Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar lbl como prefijo, por ejemplo lblNombre Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto que desea mostrar en el control. Puede usar el símbolo & (ampersand) para subrayar una letra que será usada como tecla de acceso presionando la letra ALT + la letra subrayada. AutoSize: Devuelve (lectura) o establece (escritura) si el control cambia su tamaño para mostrar todo14 su contenido.
  • 15.  El objeto TextBox: Sirve para ingresar, mostrar, modificar información en el formulario.  Algunas Propiedades: Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de ejecución de solo Lectura. Text: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto contenido en el control (texto mostrado, ingresado o modificado) MaxLength: Devuelve (lectura) o establece (escritura) la cantidad de caracteres que puede escribir en el control, si es 0 la cantidad de caracteres a 15 escribir es aproximadamente 64 KB.
  • 16.  El objeto CommandButtom: Se utiliza para enviar ordenes (ejecutar acciones) a realizar, cuando el usuario haga clic sobre el objeto.  Algunas Propiedades: Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de ejecución de solo Lectura. Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto que desea mostrar en el control, describiendo la acción a ejecutar, también puede usar & Picture: Sirve para mostrar una imagen en el control, luego de agregar la imagen, cambie la propiedad Style a modo 1 – Graphical, para ver la imagen establecida o 16 color establecido en le propiedad BackColor.
  • 17. Default: Sirve para establecer el botón predeterminado, es decir si usted presiona la tecla ENTER estando enfocado en cualquier otro control, se ejecutará el botón predeterminado, como si hubiera realizado clic sobre el botón. Cancel: Sirve para establecer el botón cancelar, es decir si usted presiona la tecla ESC estando enfocado en cualquier otro control, se ejecutará el botón cancelar, como si hubiera realizado clic sobre el botón. Enabled: Sirve establecer si el objeto puede responder a acciones (eventos) del usuario o del sistema. Si coloca TRUE se encontrará activado, caso contrario 17 FALSE lo desactivará.
  • 18.  El Explorador de proyecto: Muestra todos los archivos relacionado con el proyecto (Formularios, Módulos estándar, etc.) desde hay podemos ver el Objeto (ventana de diseño) y el Código fuente (ventana de código) del archivo seleccionado. Ventana de diseño Ver Código Ver Objeto Ventana de código 18
  • 19.  Ventana de código: Es donde tendrá que agregar la funcionalidad de la aplicación (el código a ejecutar cada vez el usuario realice acciones sobre los objetos).  Partes de la Ventana de código: Mostrará dos listas despegables, donde la primera sirve para seleccionar el objeto quien responderá a ciertos Eventos. La otra lista es donde deberá seleccionar el Evento que estará asociado al código a ejecutar. Seleccionar Objeto Seleccionar Evento Procedimiento Escribir el código de evento a ejecutar 19
  • 20.  Eventos más utilizados de los Objetos Form, TextBox, CommandButtom: Como ya hemos mencionado los objetos pueden responden a acciones cada vez el usuario o el sistema realiza sobre el objeto. Para esto los objetos están asociado a un procedimiento de evento, que ejecutará el código que uno escriba dentro, cada vez el usuario o el sistema realice una acción (un evento) sobre el objeto. Load: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que el objeto Form es cargado a memoria. Click: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que el usuario realiza un clic principal del Mouse sobre el objeto Form. TextBox, CommandButton, etc. Change: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que el usuario escribe, modifica el contenido 20 del TextBox.
  • 21.  Observación: Estando en la ventana de diseño, presiona Doble Click, sobre el objeto Form, TextBox, CommandButtom, etc. se abrirá la ventana de código con el procedimiento de evento más utilizado del objeto. Haga Doble Click Procedimiento de evento por defecto 21
  • 22.  La sección declaraciones: La ventana de código incorpora una parte donde se le conoce como la sección declaraciones, donde puede declarar variables, constantes, procedimientos creados por el usuario, etc. a nivel de módulo de formulario, es decir que podrán ser utilizado en cualquier parte de los procedimiento del formulario. Para ir a la sección declaraciones elija General en la lista de Objetos y Declaraciones en la lista de Procedimiento de eventos. Seleccionar General Seleccionar Declaraciones Escriba aquí, las variables , constantes, etc. Que serán utilizado a Nivel del Módulo del formulario. 22
  • 23.  Modificando la propiedades en la ventana de código: Para cambiar el valor de la propiedad de un objeto, cuando el código sea ejecutado, utilice la siguiente sintaxis. . NombreObjeto Propiedad = Valor Cada vez que el usuario haga clic en tiempo de ejecución sobre el objeto cmdLimpiar, el contenido cuadro de texto txtNombre está vacío. 23
  • 24.  Modo de trabajo : Al diseñar la GUI, nos encontramos en modo de diseño (llamado también Tiempo de diseño), hay podremos agregar, modificar las propiedades de los objetos usando la ventana de propiedades, escribir código, etc. Pero si queremos probar el funcionamiento de la aplicación pasaremos al modo ejecución (llamado también Tiempo de ejecución), donde se ejecutará el código asociado a los eventos de los objetos, cada vez que el usuario o el sistema realice las acciones sobre los objetos. Iniciar la Ejecución Terminar la Ejecución Iniciar Terminar F5 24
  • 25.  Los Métodos de los objetos: Los objetos incorporan métodos, que son acciones que se ejecutan sobre el objeto que los invoca. Para usar un método, se utiliza la ventana de código, su sintaxis es la siguiente. NombreObjeto Método . Argumento1, Arg2,… Algunos métodos no incorporan argumentos o son opciones. Despues de limpiar el contenido cuadro de texto txtNombre, enfocar el cursor sobre el objeto txtNombre, usando el método SetFocus 25
  • 26.  Note que cada instrucción va en líneas diferentes, si desea colocar varias instrucciones cortas en una sola línea sepárela con dos puntos (:) Dos instrucciones en una sola líena 26
  • 27. Creando la Aplicación Escribiendo código de Visual Basic:  Si la instrucción es demasiada larga, puede dividir la instrucción en varias líneas, escribiendo un símbolo de subrayada ( _ ) al final de la línea. Instrucción en una Línea Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, vbYesNo, “Mensaje” La misma instrucción en varias líneas Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, _ vbYesNo, _ “Mensaje” 27
  • 28. Creando la Aplicación Escribiendo código de Visual Basic:  Si desea colocar comentarios coloque un símbolo de comillas simple (apostrofe) antes del comentario, se mostrará de color verde. Comentario al inicio del una línea ‘Esto es un comentario Comentario al final de una instrucción Command1.Enabled=False ‘Deshabilitando el botón Command1 28
  • 29. Creando la Aplicación Escribiendo código de Visual Basic:  Las palabras de color Azul son palabras reservadas de Visual Basic, y las líneas de color rojo representa un error. Palabras reservadas Private Sub Command1_Click() Error en la línea Form2.Sho End Sub 29
  • 30. Creando la Aplicación Escribiendo código de Visual Basic:  Visual Basic incorpora una lista extensa de funciones para resolver problemas. Ejemplo: Time(): Devuelve la Hora del sistema. Date(): Devuelve la fecha del sistema. Val(Cadena) : Convierte una cadena de números a valor numérico. Left(Cadena,Longitud): Extrae un número de caracteres del lado Izquierdo. Right(Cadena, Longitud): Extrae un número de caracteres del lado Derecho. 30 Len(Cadena): Devuelve la cantidad de caracteres de una cadena.
  • 31. Creando la Aplicación  Declarando variables, una variable es un espacio de memoria que se le asigna un Nombre y luego se utiliza para almacenar un dato. Declarando variables Dim Apellido As String Dim Edad As Integer Almacenando el dato a la variable Apellido=“Marcelo” Edad=Text1.Text Utilizando las variables Msgbox “La primera letra de su apellido es: “ & Right(Apellido,1) 31 Msgbox “Su edad es: “ & Text1.Text
  • 32. Creando la Aplicación  Declarando constantes, una constante almacena un valor fijo en un espacio de memoria. Declarando constantes Const Pi = 3.14159 Const TipoLetra = “Arial” Utilizando las constantes Text1.Text=Pi Text1.Font=TipoLetra 32
  • 33. Creando la Aplicación  Mostrar cuadros de mensajes: Utilice Msgbox como instrucción o función. Como instrucción: MsgBox “Esto es un cuadro de mensajes” 33
  • 34. Creando la Aplicación Como función: Dim rpta As Integer rpta=MsgBox(“Su respuesta es “, vbYesNo) 34
  • 35. Creando la Aplicación  Mostrar cuadros que solicitan un dato: Utilice la función InputBox. Dim Apellido As String Apellido=InputBox(“Ingrese su Apellido”) 35
  • 36. Creando la Aplicación  Agregar otro formulario al proyecto actual: Elija el menú Proyecto / Agregar formulario. 36
  • 37. Creando la Aplicación  Cargar un formulario a memoria: Ejemplo: Load Form2  Mostrar un formulario en pantalla, en forma No Modal: Ejemplo: Form2.Show  Mostrar un formulario en pantalla, en forma Modal: Ejemplo: Form2.Show vbModal 37
  • 38. Creando la Aplicación  Ocultar el formulario de pantalla: Ejemplo: Form2.Hide  Descargar el formulario de memoria Ejemplo: Unload Form2  Para hacer referencia al formulario actual puede utilizar la palabra Me Ejemplo: Me.Hide 38 Unload Me
  • 39. Creando la Aplicación  Finalizar la aplicación: Ejemplo: End 39
  • 40. Estructura de control  Estructura de Flujo IF … THEN….END IF SELECT … END SELECT  Estructura de Bucle FOR … NEXT DO … LOOP 40
  • 41. Estructura de control de flujo IF . . . THEN Comprueba una condición específica y si es verdadera ejecuta la sentencias que siguen. Sintaxis 1 ‘ Una línea IF < condición lógica > THEN < sentencia a ejecutar > 41
  • 42. Estructura de control de flujo DIAGRAMA DE FLUJO Falso Verdadero < condición lógica > Sentencia 1 42
  • 43. Estructura de control de flujo  Demo 01 IF THEN una línea Ejemplo IF 5 > 10 THEN Print “Perfecto” 43
  • 44. Estructura de control de flujo Sintaxis 2 ‘ varias líneas IF < condición lógica > THEN < sentencia a ejecutar > END IF 44
  • 45. Estructura de control de flujo DIAGRAMA DE FLUJO Falso < condición lógica > Verdadero Sentencias ejecutar 45
  • 46. Estructura de control de flujo  Demo 02 IF THEN varias línea Ejemplo IF 5 > 10 THEN Print “Perfecto” Print “5 es mayor que 10 ” END IF 46
  • 47. Estructura de control de flujo IF …THEN … ELSE …. END IF Comprueba una condición específica y ejecuta una o más sentencias si es verdadero, caso contrario una o más sentencias si es la condición es falso. Sintaxis 3 IF < condición lógica > THEN < sentencia a ejecutar si es verdadero> ELSE < sentencia a ejecutar si es falso > END IF 47
  • 48. Estructura de control de flujo DIAGRAMA DE FLUJO < condición lógica > Falso Verdadero Sentencias ejecutar Sentencias ejecutar 48
  • 49. Estructura de control de flujo  Demo 03 IF THEN ELSE END IF Ejemplo IF 5 > 10 THEN Print “Perfecto” Print “5 es mayor que 10 ” ELSE Print “Incorrecto” Print “5 no es mayor que 10 ” END IF 49
  • 50. Estructura de control de flujo SELECT CASE … END SELECT Compara una expresión con diferentes valores y ejecuta una o varias sentencias si el valor comprobado coincide con uno de ellos. Sintaxis SELECT CASE < Expresión a evaluar > CASE < Valor 1 > < sentencia ejecutar> CASE < Valor 2 > < sentencia ejecutar> [ CASE ELSE ] < sentencia ejecutar> 50
  • 51. Estructura de control de flujo Demo 01 SELECT CASE SELECT CASE 10 CASE 5 Print “Cinco” CASE 10 Print “Diez” CASE ELSE Print “Ninguno” END SELECT 51