1. 1era Clase
Temario:
Entorno de Visual Basic
Usando los objetos
Escribiendo instrucciones
1
2. Visual Basic 6.0 pertenece a la familia de Visual Studio 6.0
(paquete que incorpora productos de programación de la
empresa Microsoft)
Productos para crear aplicaciones
Herramienta, para administrar los proyectos, creados en Visual Studio.
Documentación (Help) de todos los productos de Visual Studio.
2
3. Es el Lenguaje de programación, más popular del mundo…, y
esta orientado a objetos, no es un lenguaje completamente
OO, pero cumple muchas de esas crácteristicas.
Los objetos más usados son: Forms y Controls, que nos
permiten diseñar una GUI (Graphics Interface User) sin
programar. GUI
Project Controls
Form
Or
Application Forms
Form
3
4. Hemos mencionado la palabra Objeto, que en los lenguaje de
Programación Orientado a Objeto, se refiere a un
componente de software que incorpora una funcional
encapsulada (privada) y expone Propiedades, Métodos y
Eventos, para ser manipular o reutilizado.
Las propiedades, son atributos o características que poseen
los objetos para poder cambiar su forma, comportamiento,
etc. Por ejemplo ( el color, el tamaño, aspecto, etc.)
Los métodos, son las acciones que realizan los objetos sobre
si mismo. Por ejemplo (enfocarse, cargarse, limpiarse, etc.)
Los eventos, son acciones que el usuario o el sistema
realizan sobre el objeto. Por ejemplo (clicliar, presionar,…)
Existen Objetos visuales (Forms, Controls) y no visuales
4
(App, Screen, etc.)
5. Demo 01: Crear una aplicación demostrativa, que permita
ilustrar el manejo de los objetos.
Para esto ingrese a Visual Basic, y lo primero que le
mostrará es una ventana preguntándole que tipo de
proyecto desea crear, en este caso creará un proyecto EXE
estándar. 5
6. Ventana de inicio, donde
muestra una lista de plantillas
para crear un nuevo proyecto.
EXE estándar: Para crear
aplicaciones comunes para el
entorno Windows.
EXE ActiveX / DLL ActiveX / Controles ActiveX /
Documentos ActiveX: Para crear componentes de software
reutilizable (objetos).
Aplicación DHTML / Aplicación IIS: Para crear
aplicaciones para Internet.
6
7. Luego de seleccionar el tipo de proyecto a crear (EXE
estándar) se mostrará el IDE (El Entorno integrado de
desarrollo), donde podrá diseñar, modificar, compilar y
depurar la aplicación a crear, todo en una sola ventana.
Barra de Barra de menús
herramienta
(estándar)
Explorador de
Proyectos
Cuadro de
herramienta
Ventana de
propiedades
7
Diseñador de formulario
8. Si el Cuadro de herramientas, la ventana del Explorador
de Proyecto, la ventana de Propiedades, no aparece en el
IDE, elija el menú Ver o utilice los botones de la barra de
herramienta estándar, para activarlo.
Botones de la barra de herramienta Estándar
Explorador de proyectos
Ctrl + R
Ventana de Propiedades
F4
Cuadro de herramientas
8
9. Cuadro de herramientas: Incorpora una lista de controles
estándar (intrínsecos) de Visual Basic, que nos permitirá
diseñar nuestra interfaz gráfica de usuario, por ejemplo
Label (etiqueta), TextBox (Cuadro de texto),
CommandButton (Botón de comando), etc.
Label
TextBox CommandButton
9
10. Agregar un control: Seleccione el control, luego señale la
ubicación donde desea agregar el control y realice un
Arrastre, también puede hacer doble clic en el control y se
agregara al centro del formulario.
Eliminar un control: Seleccione el control y presione la
tecla [Delete] o [Supr]
TextBox
Label (Etiqueta) (Cuadro de texto)
CommandButton
(Botón de comando)
10
11. La ventana de Propiedades: Muestra una lista de
propiedades que permite controlar la Apariencia, Forma,
Aspecto y Comportamiento de los Objetos (Formularios,
Controles, etc.)
Para modificar las propiedades del
Formulario y los Controles agregados,
primero seleccione el Objeto y luego
en la ventana de propiedades realice
los cambios.
En la Lista despegable de la ventana
de propiedades se mostrará el
Nombre y Tipo de objeto
seleccionado, también nos permite
seleccionar otro objeto para Lista despegable 11
modificar sus propiedades.
12. Observación:
Las propiedades del objeto pueden ser cambiadas desde la
ventana de propiedades (Tiempo de diseño) y desde la
ventana de código (Tiempo de ejecución).
1. También considerar que existen propiedades que solo
pueden ser cambiadas en Tiempo de diseño y otras tan
solo en Tiempo de ejecución.
1. Además existen propiedades de Lectura/Escritura, es
decir permite devolver y establecer un nuevo valor, como
también existen propiedades de solo Lectura y solo
Escritura.
12
13. El objeto Form: Es el principal objeto de una aplicación
EXE estándar, y es la base para diseñar la interfaz gráfica
de usuario (GUI), además es el contenedor de los controles
que forma parte del diseño de la GUI.
Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar
frm como prefijo, por ejemplo frmDemo01
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el título
del Formulario (ventana).
BorderStyle: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el
estilo de borde a utilizar el Formulario 13
(ventana).
14. El objeto Label: Sirve para describir o mostrar
información en el formulario.
Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
ejecución de solo Lectura. Se acostumbra usar lbl
como prefijo, por ejemplo lblNombre
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
que desea mostrar en el control. Puede usar el
símbolo & (ampersand) para subrayar una letra que
será usada como tecla de acceso presionando la
letra ALT + la letra subrayada.
AutoSize: Devuelve (lectura) o establece (escritura) si el
control cambia su tamaño para mostrar todo14 su
contenido.
15. El objeto TextBox: Sirve para ingresar, mostrar,
modificar información en el formulario.
Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
ejecución de solo Lectura.
Text: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
contenido en el control (texto mostrado, ingresado o
modificado)
MaxLength: Devuelve (lectura) o establece (escritura) la
cantidad de caracteres que puede escribir en el
control, si es 0 la cantidad de caracteres a
15
escribir es aproximadamente 64 KB.
16. El objeto CommandButtom: Se utiliza para enviar ordenes
(ejecutar acciones) a realizar, cuando el usuario haga clic
sobre el objeto.
Algunas Propiedades:
Nombre: Sirve para identificar al objeto, en tiempo de
diseño es de Lectura / Escritura y en tiempo de
ejecución de solo Lectura.
Caption: Devuelve (lectura) o establece (escritura) el texto
que desea mostrar en el control, describiendo la
acción a ejecutar, también puede usar &
Picture: Sirve para mostrar una imagen en el control, luego
de agregar la imagen, cambie la propiedad Style a
modo 1 – Graphical, para ver la imagen establecida o
16
color establecido en le propiedad BackColor.
17. Default: Sirve para establecer el botón predeterminado, es
decir si usted presiona la tecla ENTER estando
enfocado en cualquier otro control, se ejecutará el
botón predeterminado, como si hubiera realizado
clic sobre el botón.
Cancel: Sirve para establecer el botón cancelar, es decir si
usted presiona la tecla ESC estando enfocado en
cualquier otro control, se ejecutará el botón
cancelar, como si hubiera realizado clic sobre el
botón.
Enabled: Sirve establecer si el objeto puede responder a
acciones (eventos) del usuario o del sistema. Si
coloca TRUE se encontrará activado, caso contrario
17
FALSE lo desactivará.
18. El Explorador de proyecto: Muestra todos los archivos
relacionado con el proyecto (Formularios, Módulos
estándar, etc.) desde hay podemos ver el Objeto (ventana
de diseño) y el Código fuente (ventana de código) del
archivo seleccionado.
Ventana de diseño Ver Código
Ver Objeto
Ventana de código
18
19. Ventana de código: Es donde tendrá que agregar la
funcionalidad de la aplicación (el código a ejecutar cada vez
el usuario realice acciones sobre los objetos).
Partes de la Ventana de código: Mostrará dos listas
despegables, donde la primera sirve para seleccionar el
objeto quien responderá a ciertos Eventos. La otra lista es
donde deberá seleccionar el Evento que estará asociado al
código a ejecutar.
Seleccionar Objeto Seleccionar Evento
Procedimiento Escribir el código
de evento a ejecutar
19
20. Eventos más utilizados de los Objetos Form, TextBox,
CommandButtom: Como ya hemos mencionado los objetos
pueden responden a acciones cada vez el usuario o el
sistema realiza sobre el objeto. Para esto los objetos están
asociado a un procedimiento de evento, que ejecutará el
código que uno escriba dentro, cada vez el usuario o el
sistema realice una acción (un evento) sobre el objeto.
Load: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que
el objeto Form es cargado a memoria.
Click: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez que
el usuario realiza un clic principal del Mouse sobre el
objeto Form. TextBox, CommandButton, etc.
Change: Este evento se desencadena (se ejecuta) cada vez
que el usuario escribe, modifica el contenido 20
del
TextBox.
21. Observación: Estando en la ventana de diseño, presiona
Doble Click, sobre el objeto Form, TextBox,
CommandButtom, etc. se abrirá la ventana de código con el
procedimiento de evento más utilizado del objeto.
Haga Doble Click
Procedimiento
de evento por defecto
21
22. La sección declaraciones: La ventana de código incorpora
una parte donde se le conoce como la sección declaraciones,
donde puede declarar variables, constantes,
procedimientos creados por el usuario, etc. a nivel de
módulo de formulario, es decir que podrán ser utilizado en
cualquier parte de los procedimiento del formulario. Para ir
a la sección declaraciones elija General en la lista de
Objetos y Declaraciones en la lista de Procedimiento de
eventos.
Seleccionar General Seleccionar Declaraciones
Escriba aquí, las variables
, constantes, etc. Que serán
utilizado a Nivel del
Módulo del formulario. 22
23. Modificando la propiedades en la ventana de código:
Para cambiar el valor de la propiedad de un objeto, cuando
el código sea ejecutado, utilice la siguiente sintaxis.
.
NombreObjeto Propiedad = Valor
Cada vez que el usuario
haga clic en tiempo de ejecución
sobre el objeto cmdLimpiar,
el contenido cuadro de texto
txtNombre está vacío.
23
24. Modo de trabajo : Al diseñar la GUI, nos encontramos en
modo de diseño (llamado también Tiempo de diseño), hay
podremos agregar, modificar las propiedades de los
objetos usando la ventana de propiedades, escribir código,
etc. Pero si queremos probar el funcionamiento de la
aplicación pasaremos al modo ejecución (llamado también
Tiempo de ejecución), donde se ejecutará el código
asociado a los eventos de los objetos, cada vez que el
usuario o el sistema realice las acciones sobre los objetos.
Iniciar la Ejecución Terminar la Ejecución
Iniciar Terminar
F5
24
25. Los Métodos de los objetos: Los objetos incorporan
métodos, que son acciones que se ejecutan sobre el objeto
que los invoca. Para usar un método, se utiliza la ventana de
código, su sintaxis es la siguiente.
NombreObjeto Método . Argumento1, Arg2,…
Algunos métodos no incorporan
argumentos o son opciones.
Despues de limpiar el contenido
cuadro de texto txtNombre,
enfocar el cursor sobre el objeto
txtNombre, usando el método
SetFocus
25
26. Note que cada instrucción va en líneas diferentes, si desea
colocar varias instrucciones cortas en una sola línea
sepárela con dos puntos (:)
Dos instrucciones
en una sola líena
26
27. Creando la Aplicación
Escribiendo código de Visual Basic:
Si la instrucción es demasiada larga, puede dividir la
instrucción en varias líneas, escribiendo un símbolo de
subrayada ( _ ) al final de la línea.
Instrucción en una Línea
Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, vbYesNo, “Mensaje”
La misma instrucción en varias líneas
Msgbox “Deseas salir de la Aplicación”, _
vbYesNo, _
“Mensaje” 27
28. Creando la Aplicación
Escribiendo código de Visual Basic:
Si desea colocar comentarios coloque un símbolo de
comillas simple (apostrofe) antes del comentario, se
mostrará de color verde.
Comentario al inicio del una línea
‘Esto es un comentario
Comentario al final de una instrucción
Command1.Enabled=False ‘Deshabilitando el botón Command1
28
29. Creando la Aplicación
Escribiendo código de Visual Basic:
Las palabras de color Azul son palabras reservadas de
Visual Basic, y las líneas de color rojo representa un
error.
Palabras
reservadas
Private Sub Command1_Click()
Error en la
línea Form2.Sho
End Sub
29
30. Creando la Aplicación
Escribiendo código de Visual Basic:
Visual Basic incorpora una lista extensa de funciones
para resolver problemas.
Ejemplo:
Time(): Devuelve la Hora del sistema.
Date(): Devuelve la fecha del sistema.
Val(Cadena) : Convierte una cadena de números a valor
numérico.
Left(Cadena,Longitud): Extrae un número de caracteres del
lado Izquierdo.
Right(Cadena, Longitud): Extrae un número de caracteres del
lado Derecho.
30
Len(Cadena): Devuelve la cantidad de caracteres de una cadena.
31. Creando la Aplicación
Declarando variables, una variable es un espacio de
memoria que se le asigna un Nombre y luego se utiliza
para almacenar un dato.
Declarando variables
Dim Apellido As String
Dim Edad As Integer
Almacenando el dato a la variable
Apellido=“Marcelo”
Edad=Text1.Text
Utilizando las variables
Msgbox “La primera letra de su apellido es: “ & Right(Apellido,1)
31
Msgbox “Su edad es: “ & Text1.Text
32. Creando la Aplicación
Declarando constantes, una constante almacena un valor
fijo en un espacio de memoria.
Declarando constantes
Const Pi = 3.14159
Const TipoLetra = “Arial”
Utilizando las constantes
Text1.Text=Pi
Text1.Font=TipoLetra
32
33. Creando la Aplicación
Mostrar cuadros de mensajes: Utilice Msgbox como
instrucción o función.
Como instrucción:
MsgBox “Esto es un cuadro de mensajes”
33
35. Creando la Aplicación
Mostrar cuadros que solicitan un dato: Utilice la
función InputBox.
Dim Apellido As String
Apellido=InputBox(“Ingrese su Apellido”)
35
36. Creando la Aplicación
Agregar otro formulario al proyecto actual: Elija el
menú Proyecto / Agregar formulario.
36
37. Creando la Aplicación
Cargar un formulario a memoria:
Ejemplo:
Load Form2
Mostrar un formulario en pantalla, en forma No
Modal:
Ejemplo:
Form2.Show
Mostrar un formulario en pantalla, en forma Modal:
Ejemplo:
Form2.Show vbModal 37
38. Creando la Aplicación
Ocultar el formulario de pantalla:
Ejemplo:
Form2.Hide
Descargar el formulario de memoria
Ejemplo:
Unload Form2
Para hacer referencia al formulario actual puede
utilizar la palabra Me
Ejemplo:
Me.Hide
38
Unload Me
40. Estructura de control
Estructura de Flujo
IF … THEN….END IF
SELECT … END SELECT
Estructura de Bucle
FOR … NEXT
DO … LOOP
40
41. Estructura de control de flujo
IF . . . THEN
Comprueba una condición específica y si es verdadera
ejecuta la sentencias que siguen.
Sintaxis 1
‘ Una línea
IF < condición lógica > THEN < sentencia a ejecutar >
41
42. Estructura de control de flujo
DIAGRAMA DE FLUJO
Falso Verdadero
< condición lógica > Sentencia 1
42
43. Estructura de control de flujo
Demo 01 IF THEN una línea
Ejemplo
IF 5 > 10 THEN Print “Perfecto”
43
44. Estructura de control de flujo
Sintaxis 2
‘ varias líneas
IF < condición lógica > THEN
< sentencia a ejecutar >
END IF
44
45. Estructura de control de flujo
DIAGRAMA DE FLUJO
Falso
< condición lógica >
Verdadero
Sentencias ejecutar
45
46. Estructura de control de flujo
Demo 02 IF THEN varias línea
Ejemplo
IF 5 > 10 THEN
Print “Perfecto”
Print “5 es mayor que 10 ”
END IF
46
47. Estructura de control de flujo
IF …THEN … ELSE …. END IF
Comprueba una condición específica y ejecuta una o más
sentencias si es verdadero, caso contrario una o más sentencias si es la
condición es falso.
Sintaxis 3
IF < condición lógica > THEN
< sentencia a ejecutar si es verdadero>
ELSE
< sentencia a ejecutar si es falso >
END IF
47
48. Estructura de control de flujo
DIAGRAMA DE FLUJO
< condición lógica >
Falso Verdadero
Sentencias ejecutar Sentencias ejecutar
48
49. Estructura de control de flujo
Demo 03 IF THEN ELSE END IF
Ejemplo
IF 5 > 10 THEN
Print “Perfecto”
Print “5 es mayor que 10 ”
ELSE
Print “Incorrecto”
Print “5 no es mayor que 10 ”
END IF
49
50. Estructura de control de flujo
SELECT CASE … END SELECT
Compara una expresión con diferentes valores y ejecuta
una o varias sentencias si el valor comprobado coincide con uno de
ellos.
Sintaxis
SELECT CASE < Expresión a evaluar >
CASE < Valor 1 >
< sentencia ejecutar>
CASE < Valor 2 >
< sentencia ejecutar>
[ CASE ELSE ]
< sentencia ejecutar> 50
51. Estructura de control de flujo
Demo 01 SELECT CASE
SELECT CASE 10
CASE 5
Print “Cinco”
CASE 10
Print “Diez”
CASE ELSE
Print “Ninguno”
END SELECT
51