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이득우의게임 수학
이득우의게임수학
한 페이지 요약
• 책 분류
• 게임, 게임 개발, 수학, 선형 대수학
• 대상 독자
• 메타버스 세계나 3차원 게임을 만들기 위해 도대체 수학이 어디까지 필요
하고 어디까지 공부해야 할지 궁금한 분들
• 여러 가지 3D 관련 개념의 숨겨진 수학적인 비밀(?)을 이해할 수 있게 됨
• 특징
• 전통적인 (어려운) 선형 대수학 기초를 알기 쉽게 설명하고 코드로 표현하
기에 실제 동작 원리를 파악하는 과정에 도움이 됨
• 처음부터 끝까지 진행하면 제대로 동작하는 게임 엔진을 얻게 됨
이 책의 목차
게임 엔진 제작에 꼭 필요로 하는 수학을 단계별로 알기 쉽게 정리
1장 메타버스를 지탱하는 게임 수학
1부 | 가상 세계의 구축
2장 수: 가상 세계를 구성하는 가장 작은 단위
3장 벡터: 가상 공간의 탄생
4장 삼각함수: 회전을 위한 수학
5장 행렬: 가상 세계의 변환 도구
2부 | 콘텐츠 제작 기초
6장 아핀 공간: 움직이는 가상 세계의 구축
7장 내적: 벡터 공간의 분석과 응용
8장 삼각형: 물체를 구성하는 가장 작은 단위
9장 게임 엔진: 콘텐츠를 만드는 기술
이득우의게임수학
3부 | 3차원 콘텐츠 제작
10장 3차원 공간: 입체 공간의 생성
11장 외적: 3차원 공간의 분석과 응용
12장 원근 투영: 화면에 현실감을 부여하는 변환
13장 절두체: 최적화된 3차원 공간
4부 | 4차원 수학과 캐릭터
14장 복소수: 2차원 평면의 수
15장 오일러 공식: 허수로 표현하는 회전 변환
16장 사원수: 4차원 수로 설계한 3차원 회전
17장 캐릭터: 게임에 생기를 불어넣는 기술
무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(1)
수학의 힘을 빌어 실제 동작하는 게임 엔진을 만들어가는 즐거운 여행~~~
이득우의게임수학
무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(2)
수학으로 시작해서 코드로 끝난다
• 이렇게 재미있는 선형대수책은 아직 보지 못했다. 대학교 때 이 책이 있었으면 …
• 어려운 용어나 개념을 도표와 그래프로 알기 쉽게 설명
• 이론적인 내용에서 그치지 않고 여세를 몰아 실제 수식을 코드로 표현하는 방법을 정확하고 구체적으로 소개하고 실제 게임 엔진에 필요
한 구성 요소를 조금씩 확장해가면서 마지막에는 정말 그럴듯한 결과물을 얻게 만든다.
• 이 모든 구현이 특정 라이브러리나 특정 하드웨어에 중립적으로 진행되므로, 기초를 쌓는다는 느낌을 강하게 얻을 수 있다.
• 처음에는 아주 간단한 수학 개념에서 출발해 2차원, 3차원으로 확장해나감에 따라 발생하는 문제를 하나씩 각개 격파하는 재미가 무척 쏠
쏠하다. → 수학 배워서 아무짝에도 쓸모가 없다고? 일단 이 책을 읽고 나면 생각이 바뀔 것이다.
• 벡터, 삼각함수, 평행 이동, 회전, 내적, 외적, 평면의 방정식, 복소수, 급수, 자연지수 함수, 사원수에 대한 시원시원한 설명이 돋보임
이득우의게임수학
책 vs 책
이득우의게임수학
vs
하드웨어를 극한으로 이용하는 공학적인 접근법
대상 독자
3차원에서 물체를 이동하고 회전하고 움직이고 싶다면? 바로 이 책이다!
• 언리얼이나 유니티 등 상용 엔진의 동작 방식이 궁금한 그래픽 아티스트와 개발자
• 메타버스와 게임에서 3차원 그래픽 관련해 기초적인 동작 원리가 궁금한 그래픽 아티스트와 개발자
• 게임 엔진을 처음부터 직접 만들어보고 싶은 게임 개발자
• 선형대수 포기자(대표적인 사례: 바로 저)
• 3차원 그래픽 구현 과정에서 발생하는 여러 가지 문제점을 깔끔하게 해결하고 싶은 개발자
이득우의게임수학
결론
***** 시원하게 수학 공부도 하고 게임 프로그래밍도 해보자
• 공간, 물체, 회전이라는 세 가지 개념을 지속적으로 확장해 나가면서 부딪히는 다양한 문제를 해결하는 소설 같은 수학 교과서
• 수학과 게임 코드가 날줄과 씨줄처럼 잘 얽혀서 태피스트리를 구성한다
• (관심사가 분산되지 않게) 화려한 그래픽에 집중하는 대신 수학적인 원리에 집중하므로 근본적인 개념을 배울 수 있다
• CPU 만으로 실제 동작하는 코드를 제공하므로 PC에서 바로 실습이 가능하다
• 희망사항: 주인공 이외에 배경(벽, 장애물)과 관련해 조금 더 고급 렌더링을 다루고, 화면에 등장하는 주인공과 다른 NPC 사이
에 일어나는 상호 작용까지 흉내내는 2편이 나오면 아주 좋겠다는 생각이 든다
이득우의게임수학
발표자 소개
기술 배경
전문 검색 엔진, 임베디드 시스템(리눅스 커널 디바이스 드라이버), 빅데이터/인공지능 연구 개발,
고성능 고가용성 데이터베이스
주요활동
IT 전문서 번역 (클린 코드, 피플웨어, 해커: 광기의 랩소디, 게임 엔진 블랙 북 등)
개발강의 (삼성전자, SK C&C, 삼성SDC, 현대자동차 기술 세미나와 교육)
활동채널
블로그: https://jhrogue.blogspot.com
슬라이드 셰어: https://www.slideshare.net/jrogue/presentations
유튜브: https://www.youtube.com/c/박재호dev
문의 jrogue@gmail.com
박재호

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  • 2. 이득우의게임수학 한 페이지 요약 • 책 분류 • 게임, 게임 개발, 수학, 선형 대수학 • 대상 독자 • 메타버스 세계나 3차원 게임을 만들기 위해 도대체 수학이 어디까지 필요 하고 어디까지 공부해야 할지 궁금한 분들 • 여러 가지 3D 관련 개념의 숨겨진 수학적인 비밀(?)을 이해할 수 있게 됨 • 특징 • 전통적인 (어려운) 선형 대수학 기초를 알기 쉽게 설명하고 코드로 표현하 기에 실제 동작 원리를 파악하는 과정에 도움이 됨 • 처음부터 끝까지 진행하면 제대로 동작하는 게임 엔진을 얻게 됨
  • 3. 이 책의 목차 게임 엔진 제작에 꼭 필요로 하는 수학을 단계별로 알기 쉽게 정리 1장 메타버스를 지탱하는 게임 수학 1부 | 가상 세계의 구축 2장 수: 가상 세계를 구성하는 가장 작은 단위 3장 벡터: 가상 공간의 탄생 4장 삼각함수: 회전을 위한 수학 5장 행렬: 가상 세계의 변환 도구 2부 | 콘텐츠 제작 기초 6장 아핀 공간: 움직이는 가상 세계의 구축 7장 내적: 벡터 공간의 분석과 응용 8장 삼각형: 물체를 구성하는 가장 작은 단위 9장 게임 엔진: 콘텐츠를 만드는 기술 이득우의게임수학 3부 | 3차원 콘텐츠 제작 10장 3차원 공간: 입체 공간의 생성 11장 외적: 3차원 공간의 분석과 응용 12장 원근 투영: 화면에 현실감을 부여하는 변환 13장 절두체: 최적화된 3차원 공간 4부 | 4차원 수학과 캐릭터 14장 복소수: 2차원 평면의 수 15장 오일러 공식: 허수로 표현하는 회전 변환 16장 사원수: 4차원 수로 설계한 3차원 회전 17장 캐릭터: 게임에 생기를 불어넣는 기술
  • 4. 무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(1) 수학의 힘을 빌어 실제 동작하는 게임 엔진을 만들어가는 즐거운 여행~~~ 이득우의게임수학
  • 5. 무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(2) 수학으로 시작해서 코드로 끝난다 • 이렇게 재미있는 선형대수책은 아직 보지 못했다. 대학교 때 이 책이 있었으면 … • 어려운 용어나 개념을 도표와 그래프로 알기 쉽게 설명 • 이론적인 내용에서 그치지 않고 여세를 몰아 실제 수식을 코드로 표현하는 방법을 정확하고 구체적으로 소개하고 실제 게임 엔진에 필요 한 구성 요소를 조금씩 확장해가면서 마지막에는 정말 그럴듯한 결과물을 얻게 만든다. • 이 모든 구현이 특정 라이브러리나 특정 하드웨어에 중립적으로 진행되므로, 기초를 쌓는다는 느낌을 강하게 얻을 수 있다. • 처음에는 아주 간단한 수학 개념에서 출발해 2차원, 3차원으로 확장해나감에 따라 발생하는 문제를 하나씩 각개 격파하는 재미가 무척 쏠 쏠하다. → 수학 배워서 아무짝에도 쓸모가 없다고? 일단 이 책을 읽고 나면 생각이 바뀔 것이다. • 벡터, 삼각함수, 평행 이동, 회전, 내적, 외적, 평면의 방정식, 복소수, 급수, 자연지수 함수, 사원수에 대한 시원시원한 설명이 돋보임 이득우의게임수학
  • 6. 책 vs 책 이득우의게임수학 vs 하드웨어를 극한으로 이용하는 공학적인 접근법
  • 7. 대상 독자 3차원에서 물체를 이동하고 회전하고 움직이고 싶다면? 바로 이 책이다! • 언리얼이나 유니티 등 상용 엔진의 동작 방식이 궁금한 그래픽 아티스트와 개발자 • 메타버스와 게임에서 3차원 그래픽 관련해 기초적인 동작 원리가 궁금한 그래픽 아티스트와 개발자 • 게임 엔진을 처음부터 직접 만들어보고 싶은 게임 개발자 • 선형대수 포기자(대표적인 사례: 바로 저) • 3차원 그래픽 구현 과정에서 발생하는 여러 가지 문제점을 깔끔하게 해결하고 싶은 개발자 이득우의게임수학
  • 8. 결론 ***** 시원하게 수학 공부도 하고 게임 프로그래밍도 해보자 • 공간, 물체, 회전이라는 세 가지 개념을 지속적으로 확장해 나가면서 부딪히는 다양한 문제를 해결하는 소설 같은 수학 교과서 • 수학과 게임 코드가 날줄과 씨줄처럼 잘 얽혀서 태피스트리를 구성한다 • (관심사가 분산되지 않게) 화려한 그래픽에 집중하는 대신 수학적인 원리에 집중하므로 근본적인 개념을 배울 수 있다 • CPU 만으로 실제 동작하는 코드를 제공하므로 PC에서 바로 실습이 가능하다 • 희망사항: 주인공 이외에 배경(벽, 장애물)과 관련해 조금 더 고급 렌더링을 다루고, 화면에 등장하는 주인공과 다른 NPC 사이 에 일어나는 상호 작용까지 흉내내는 2편이 나오면 아주 좋겠다는 생각이 든다 이득우의게임수학
  • 9. 발표자 소개 기술 배경 전문 검색 엔진, 임베디드 시스템(리눅스 커널 디바이스 드라이버), 빅데이터/인공지능 연구 개발, 고성능 고가용성 데이터베이스 주요활동 IT 전문서 번역 (클린 코드, 피플웨어, 해커: 광기의 랩소디, 게임 엔진 블랙 북 등) 개발강의 (삼성전자, SK C&C, 삼성SDC, 현대자동차 기술 세미나와 교육) 활동채널 블로그: https://jhrogue.blogspot.com 슬라이드 셰어: https://www.slideshare.net/jrogue/presentations 유튜브: https://www.youtube.com/c/박재호dev 문의 jrogue@gmail.com 박재호