SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 51
정종필
Ndoors 부장. T팀 PD
NDC 2010 우수강연
NDC 2012 우수강연
2011 GDC 처음 참가
2012 SIGGRAPH
난생 처음 참가
… 그리고 혼자 참가
사실은
서울촌놈
시그라프
방황기
SIGGRAPH 2013
 40th year
 국제 컴퓨터 그래픽 / 인터렉티브 테크닉의 최고 권위 행사
 약 20000 명 이상 참가 (예상)
 Conference: 21-25 July (Sunday through Thursday)
Exhibition: 23-25 July (Tuesday through Thursday)
 주의사항 : 반드시 Full Conference로 가세요 ㅠㅠ
쌩돈 100만원 날림…
 Full Conference
 Selective Conference
 Exhibits Plus
 Exhibits Only
 Exhibitors
 Courses : 교육 코스. Talk보다 조금 하드코어
 Papers : 논문 발표. 매우 하드코어
 Talks : 일반 강연 / 패널 토의 / 스튜디오 토크. 일반적 강연 느낌
 Special events : 본외 이벤트.
 Birds of a feather (깃털이 같은 새들 :유유상종 )
: 기타 / 집단 특성별 강연
 Animation Festival : 영상 발표
 Poster : 논문 발표를 포스터로 만들어 게시
 Own Your Pixel : Intel의 광고세션
 …이외에도 수많은 분류항목들
 아침 9시부터 오후8시까지 빡빡한 일정
 오후 6시 이후 행사가 더 중요한 경우가 많음
 GDC보다 더 자유로운 느낌
 아니다 싶으면 중간에 나가는 사람이 엄청나게 많음
 규격과 분류도 더 자유로움
 컨퍼런스를 넘어 종합 축제의 느낌
 컨퍼런스 뿐 아니라 보고 즐길게 너무 많아서 정신차리기 힘듬
 뭐가 뭔지 안알랴줌
 종류별로 잠깐씩이라도 들어갔다 나오는 전략 실행
 알아 들었던 / 인상 깊었던 내용들만 소개
 그래요 나 영어 못해요 어헣헣헣헣
 양이 워낙 많아서 전부 다 소개는 무리
 주관적 의견이 압도적입니다
 되도록 다양하게 듣기 위해 노력
 일단 전체적인 흐름을 파악하기 위해
Talks
The Making of Pixar's
"The Blue Umbrella”
 시그라프 2013 최고의 강연 (개인의견)
 놀랍게 현실적인 조명 효과
 그 반대되는 동화적인 스토리
 왜 „시그라프는 언제나 픽사가 메인‟ 이라는 줄 알겠음
 테크니컬한 내용 전무 (!)
 스토리를 전달하기 위해 수정했던 내용들
 Crafting the Vision Effect: An interactive, particle-based Hologram for Epic
 Directable Fluids in the World of Epic
 Procedural Texturing in Epic
 Bats, Birds, and Boggans: The Simulated Armies of Epic
“EPIC” Tale
 홀로그램 효과를 위한 파티클 합성 기술
 물 표현 기술 소개
 특별히 특이하거나 인상적인 기술 내용은 없음
 프로시져 텍스쳐를 나무에 이용하기 위해 UV를 맞추려고 나무를 길게 폈다가 UV를
맞추고 다시 폈다는 등의 포스트 모템들…
 생각보다 잡기술 얘기가 많았음
Getting Riggy With It
Pixels to Parks: New Animation Techniques for Fantasyland
Mixing dynamics and blend shapes for the Hulk
Simplicial Interpolation for Animating the Hulk
BlockParty 2: Visual Procedural Rigging for Film, TV, and Games
Enhanced Dual Quaternion Skinning for Production Use
 헐크의 애니메이션 기술.
 복셀을 이용한 지글 머슬로 덜렁거리는 근육을 표현
 마야에서 사용가능한, 노트 연결 조합식 [바이패드] [같은 것]
 다양한 프리셋을 만들어 다양한 형태의 캐릭터에 적용가능
 듀얼 쿼터니언을 이용한 리깅된 오브젝트의 스케일링
Technical Papers Fast Forward Preview
 6시 ~ 8시
 개개인의 Paper 내용을 3분 정도에 짧게 소개
 Paper에 관심있다면 꼭 들어야 할 세션
Effect Omelette
 Man of Steel: Procedural City Building and Destruction
Eugénie von Tunzelmann
 Simulating Fluids Using a Coupled Voxel-Particle Data Model
Dan Bailey, Ian Masters, Matt Warner, Harry Biddle<
 Jack's Frost: Controllable Magic Frost Simulations for Rise of the Guardians
David Lipton, Ken Museth, Ben Sutherland
 Bubbles and Foam in Partysaurus Rex
Adam Harder, Chris Mangnall
 “영화 스포일러를 하죠. 모든 건물이 부서집니다”
 독어발음같은 딱딱한 여자 발음 귀엽 ♥
 에스리 = 시티엔진
 건물들을 위한 사무실 한 블록을 제작
 그걸 이어붙여 모든 건물을 제작 (…)
 예측 가능한 건물을 제작
 건물끼리 겹치는 부분이 좀 문제
 Hand – Tweaking 건물들이 Bottleneck
 “가디언즈” 잭의 성에 제작기술
 어떻게 자연스럽고 아름답게 퍼지는 성에를 제작했는가?
 마야의 페인트 FX 기능에서부터 시작. -> 후디니로
 미리 만들어진 패턴을 마스킹으로 처리
 마스킹의 색상에 따라 속도를 정해지게 만듦
 연못 같은건 두 셰이더의 블렌딩
 멋들어진 효과에 비해 생각보다 간단한 구현
OLM Digital Presents the Anime Spirit : From
Pokemin, Pac-Man to Live Action Films
 Arena 에서 하는 세션이라 기대 / 촬영금지
 늘 그렇듯 일본 에니의 스피릿을 어떻게 3D화 시
키냐에 대한 이야기들
 극단적 과장
 핸드 드로잉 이펙트를 디지털 이펙트로 교체
 이나즈마 일레븐
 제작년 GDC때의 나루토 때와 크게 발전한 게 없
는 내용이라 기대보다는 부족
Courses
Story : It`s Not Just for Writer …
Anymore
 두 번째로 좋았던 강연
 스토리 작성법에 대한 알아듣기 좋은 정리
 번역해 보고 싶을 정도로 마음에 든 내용
Advances in Real-Time Rendering in
Game Part 2
 게임쪽이라면 이게 가장 퍼펙트하게 맞는 강연
 꽤나 긴 시간의 강연
 기대한 것과 조금 달라서 당황
 RED engine 3 Character Pipeline
 네버 윈터 나이트의 오로라 엔진의 후속
 어쩐지 비슷한 냄새가
 캐릭터 파이프라인은 생각보다 일반적
 내가 Studio Talk에 들어온 것은 아닌가?
 이외에도 Bungie / Studio GoBo 등의 사례 강연 이어짐
PAPERS
Example Based Video Color Grading
 칼라 히스토그램을 분석, 특정 영화 스타일로 바꿈
 Foreground / Background 분리기술
 Per-frame Color Matching!
 루미넌스 – 색상수정 순서
 너무 재미있게 들어서 사진을 못찍음 …
 대신 동영상이 있다!
 나중에 비디오로 잘 보니 약간의 외각 아티펙트가..
Real – Time Drawing Assistance
Through Crowdsourcing
 수많은 사람들의 그림 데이터를 이용한 그림그리기 도움 시스템
 사진 따라 그리기 게임을 통한 Crowd source 추출
 이 데이터를 기반으로 그림 그리는 사람의 선을 교정해줌
 여러 사람의 데이터로 행동을 교정해준다는 아이디어는
게임에서도 응용 가능할 것 같음
 단 그 소스가 상당히 제한적인 환경일 때만 가능하다는 것이 단점
Stereoscopic 3D Line Drawing
 3D 오브젝트의 외각 인식 셀 쉐이딩을
Stereoscopic 으로 만들 때 생길 수 있는 좌우 시야
각 차이에 의한 라인 불일치 방식을 해결
 Fast Forward에서 E 모 게임 2D 일러스트 그림을
가지고 소개하시길래 깜짝 놀라서 들어간 강연
 들어가보니 2D 일러스트가 아닌 3D 데이터의 스
테레오 스코픽이라 살짝 낚인 느낌
 알고보니 E 모 게임 회사 분이셨음.
Painting by Feature :Texture Boundaries
for Example-based Image Creation
 이미지에서 추출한 라인과 패턴으로 만든 드로잉 툴
 포토샵등에 추가될지도 모르는 재미있는 기술
Sketch2Scene: Sketch–based Co–retrieval an
d Co–placement of 3D Models
 대충 그림을 찍찍 그리면 알아서 알맞은 3D 데이터를
구글에서 찾아준다는 사기같은 기술
 아무리 들어도 낚시같은 최악의 논문
 시그라프에서도 이런 낚시가 나오는구나 … ㅠㅠ
 아니나 다를까 Q/A때 집중폭격
 “그게 어떻게 가능합니까? “ “그건 니들이 생각해야지”
O-Snap: Optimization-Based Snapping for Mo
deling Architecture
 3d 스캐닝한 노이즈 많은 데이터를 3D
오브젝트로 수동 모델링할 때 자동으로
연결부위를 snapping 해주는 기술
 디테일이 좀 날라가고, 섬세한 모델링은
하기 힘든 것이 단점으로 보임
 구글 스케치업과 비슷한 느낌
SIGGRAPH
Mobile
Unity: The Chase –
Pushing the limits of Modern Mobile GPU
 유니티 4.2 / 아이패드 4 에서의 최고 그래픽 도전
 pre-calculated look-up tables 을 많이 사용
 Screen Space Subsurface Scattering
 Skin and Eye shading
 Rayleigh Atmospheric Scattering
 Image Post Effects
 Gamma Correction
 꽤 흥미있는 도전
SPECIAL
EVENT
 여러 가지 이벤트들. 추후 가시는 분들을 위한 팁
 전시회 : 시간이 날 때 가보면 좋다 / 재미도 있다
 Art Gallery / Emerging Technologies
 EXHIBITION
 영상제 : Animation Festival 은 필수 참석
 Computer Animation Festival
 DayTime Selects
 Real-Time Live!
 Networking Dessert Reception
 등등…
Art Gallery / Emerging Technologies
 신기술 연구 / 아트등이 전시되는 전시장
 화려함 보다는 재미있는 것들이 가득
 주로 증강현실 / 3D 전신 스캐닝 /
3D 프린터 같은 기술들이 많이 보였음
EXHIBITION
 두 번째 날부터 오픈
 업체들의 공식적 전시
 역시나 픽사의 부스가 가장 한가운데…
 증강현실 / 모션 캡쳐 실시간 합성등의 테마가 많이 보임
 매일 점심시간 근처에는 픽사의 명물 “Walking Teapot”을
받기 위한 줄이 전체 전시장 모든 골목에 걸쳐 줄을 섬
Computer Animation Festival
 꼭 가야 하는 영상제
 신선하고 독창적인 영상들
 그 외 듣고 싶었으나 시간이 겹쳐서 / 마지막 날 강연이어서 듣지 못한 강연들 (크흑)
 TidScene: Pixar's Pipeline Backplane
Arun Rao
 Lighting technology of The Last Of Us
Michal Iwanicki
 Lighting The Blue Umbrella
Brian Boyd
 Zerg Rush Hour: Simulating Swarms for StarCraft 2 Cinematics
Matt Cordner, Bill La Barge
 Blizzard Entertainment - Diablo 3 Cinematics Wing Effects
Christopher Yang, Hosuk Chang, Bill La Barge, Jeremy Pilgrim, Jason Burton
 Crowds at Monsters University
Hemagiri Arumugam, Michael Frederickson, J.D. Northrup
 Vegetation on Monsters University
Antony Carysforth, Omar Elafifi, Nathan Fariss, Henry Garcia, Edgar Rodriguez, Christine Wagonner
 Rainy Rain Raining
Michael O'Brien, Allen Hemberger, Amit Baadkar, Cody Harrington
 Efficient Real-Time Shadows
Elmar Eisemann (Delft University of Technology)
Ulf Assarsson (Chalmers University of Technology)…
 Physically Based Shading in Theory and Practice
Stephen McAuley (Ubisoft Entertainment)
Stephen Hill (Ubisoft Entertainment) …
 그 외에도 많음…
 종합
 일반적으로 생각하는 컨퍼런스보다 더 축제의 느낌
 Tech 중시의 사람이나 Art 중시의 사람 모두에게 자극적인 느낌
 증강현실 / 실시간 모션 캡쳐 /3D 프린팅 등의 흐름
 일루미룸 / 실시간 모션 캡쳐 및 실시간 합성 및 전신 스캔 3D 프린트
 Physical – Based Light가 올해의 가장 핫한 최신 트랜드로 보임
Siggraph2013보고서   저용량

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트재철 황
 
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례SangYun Yi
 
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)포프 김
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shadingMinGeun Park
 
스키닝 애니메이션
스키닝 애니메이션스키닝 애니메이션
스키닝 애니메이션sung suk seo
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1MoonLightMS
 
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석SangYun Yi
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자MoonLightMS
 
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014NDOORS
 
Unite2015 probelight(150417)
Unite2015 probelight(150417)Unite2015 probelight(150417)
Unite2015 probelight(150417)SangYun Yi
 
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdayDevtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdaySangYun Yi
 
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환Yggdrasil610
 
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑Sukwoo Lee
 
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술Ki Hyunwoo
 

Was ist angesagt? (19)

NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
 
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
 
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
 
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading
 
스키닝 애니메이션
스키닝 애니메이션스키닝 애니메이션
스키닝 애니메이션
 
Gametech2015
Gametech2015Gametech2015
Gametech2015
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
 
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
 
Devtree illu
Devtree illuDevtree illu
Devtree illu
 
그림자 이야기
그림자 이야기그림자 이야기
그림자 이야기
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
 
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
 
Unite2015 probelight(150417)
Unite2015 probelight(150417)Unite2015 probelight(150417)
Unite2015 probelight(150417)
 
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdayDevtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
 
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
 
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
 
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
 

Andere mochten auch

물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용JP Jung
 
5강 알파와알파소팅
5강 알파와알파소팅5강 알파와알파소팅
5강 알파와알파소팅JP Jung
 
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작24강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2JP Jung
 
정종필 팀장이됐어요(더저용량)
정종필 팀장이됐어요(더저용량)정종필 팀장이됐어요(더저용량)
정종필 팀장이됐어요(더저용량)JP Jung
 
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정JP Jung
 
물리 기반 셰이더의 이해
물리 기반 셰이더의 이해물리 기반 셰이더의 이해
물리 기반 셰이더의 이해tartist
 
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작JP Jung
 
6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초JP Jung
 
2강 텍스쳐 포맷과 기초
2강 텍스쳐 포맷과 기초2강 텍스쳐 포맷과 기초
2강 텍스쳐 포맷과 기초JP Jung
 
6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초JP Jung
 
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과MinGeun Park
 
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)MinGeun Park
 
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리MinGeun Park
 

Andere mochten auch (13)

물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
 
5강 알파와알파소팅
5강 알파와알파소팅5강 알파와알파소팅
5강 알파와알파소팅
 
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작24강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2
4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2
 
정종필 팀장이됐어요(더저용량)
정종필 팀장이됐어요(더저용량)정종필 팀장이됐어요(더저용량)
정종필 팀장이됐어요(더저용량)
 
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정
 
물리 기반 셰이더의 이해
물리 기반 셰이더의 이해물리 기반 셰이더의 이해
물리 기반 셰이더의 이해
 
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
 
6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초
 
2강 텍스쳐 포맷과 기초
2강 텍스쳐 포맷과 기초2강 텍스쳐 포맷과 기초
2강 텍스쳐 포맷과 기초
 
6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초6강 light shadow 기초
6강 light shadow 기초
 
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과
[Gpg1권 박민근] 5.10 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과
 
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)
[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)
 
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
 

Ähnlich wie Siggraph2013보고서 저용량

IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술Yongha Kim
 
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기 2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기 Kiheon Shin
 
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술강 민우
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented realityudeserveit
 
최신영화제작기술 Mit
최신영화제작기술 Mit최신영화제작기술 Mit
최신영화제작기술 Mitheeruem
 
GDC와 NDC 근참기
GDC와 NDC 근참기GDC와 NDC 근참기
GDC와 NDC 근참기영수 김
 
Son guk in portfolio hannam university
Son guk in portfolio hannam universitySon guk in portfolio hannam university
Son guk in portfolio hannam universityyougold
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 강 민우
 
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)SeongWan Kim
 
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링Kiheon Shin
 
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래DongYoung Kim
 
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
 
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유혁준 전
 
경영과 정보기술 1조 과제(2)
경영과 정보기술 1조 과제(2)경영과 정보기술 1조 과제(2)
경영과 정보기술 1조 과제(2)sgoon21
 
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준영준 박
 
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발SeongWan Kim
 
디스플레이
디스플레이디스플레이
디스플레이parkkyung
 
영화 속 디스플레이
영화 속 디스플레이영화 속 디스플레이
영화 속 디스플레이parkkyung
 

Ähnlich wie Siggraph2013보고서 저용량 (20)

IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
 
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기 2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기
2012.11.29 실감미디어 & 3D 방송 페어 - 뉴미디어의 낯설게하기
 
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented reality
 
증강현실(미니게이트)
증강현실(미니게이트)증강현실(미니게이트)
증강현실(미니게이트)
 
최신영화제작기술 Mit
최신영화제작기술 Mit최신영화제작기술 Mit
최신영화제작기술 Mit
 
GDC와 NDC 근참기
GDC와 NDC 근참기GDC와 NDC 근참기
GDC와 NDC 근참기
 
Son guk in portfolio hannam university
Son guk in portfolio hannam universitySon guk in portfolio hannam university
Son guk in portfolio hannam university
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
 
Snsuxdesign1124
Snsuxdesign1124Snsuxdesign1124
Snsuxdesign1124
 
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)
딥러닝에 다가가기 (Ai 스쿨 2017)
 
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링
2015.11.10 홍익대학교 아키에코 비엔날레 - 현실 공간과 가상 공간, 그 경계면의 스토리텔링
 
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
 
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
 
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유
딥러닝을 11번가 영상 검색에 활용한 경험 공유
 
경영과 정보기술 1조 과제(2)
경영과 정보기술 1조 과제(2)경영과 정보기술 1조 과제(2)
경영과 정보기술 1조 과제(2)
 
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
NDC 2011 영웅전 런칭팀 박영준
 
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발
SPH 기법을 이용한 2D 물 물리 엔진 개발
 
디스플레이
디스플레이디스플레이
디스플레이
 
영화 속 디스플레이
영화 속 디스플레이영화 속 디스플레이
영화 속 디스플레이
 

Kürzlich hochgeladen

A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)Tae Young Lee
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Wonjun Hwang
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionKim Daeun
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Kim Daeun
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Wonjun Hwang
 

Kürzlich hochgeladen (6)

A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 

Siggraph2013보고서 저용량

  • 1.
  • 2. 정종필 Ndoors 부장. T팀 PD NDC 2010 우수강연 NDC 2012 우수강연 2011 GDC 처음 참가 2012 SIGGRAPH 난생 처음 참가 … 그리고 혼자 참가 사실은 서울촌놈 시그라프 방황기
  • 3. SIGGRAPH 2013  40th year  국제 컴퓨터 그래픽 / 인터렉티브 테크닉의 최고 권위 행사  약 20000 명 이상 참가 (예상)  Conference: 21-25 July (Sunday through Thursday) Exhibition: 23-25 July (Tuesday through Thursday)
  • 4.  주의사항 : 반드시 Full Conference로 가세요 ㅠㅠ 쌩돈 100만원 날림…  Full Conference  Selective Conference  Exhibits Plus  Exhibits Only  Exhibitors
  • 5.  Courses : 교육 코스. Talk보다 조금 하드코어  Papers : 논문 발표. 매우 하드코어  Talks : 일반 강연 / 패널 토의 / 스튜디오 토크. 일반적 강연 느낌  Special events : 본외 이벤트.  Birds of a feather (깃털이 같은 새들 :유유상종 ) : 기타 / 집단 특성별 강연  Animation Festival : 영상 발표  Poster : 논문 발표를 포스터로 만들어 게시  Own Your Pixel : Intel의 광고세션  …이외에도 수많은 분류항목들
  • 6.  아침 9시부터 오후8시까지 빡빡한 일정  오후 6시 이후 행사가 더 중요한 경우가 많음  GDC보다 더 자유로운 느낌  아니다 싶으면 중간에 나가는 사람이 엄청나게 많음  규격과 분류도 더 자유로움  컨퍼런스를 넘어 종합 축제의 느낌  컨퍼런스 뿐 아니라 보고 즐길게 너무 많아서 정신차리기 힘듬  뭐가 뭔지 안알랴줌  종류별로 잠깐씩이라도 들어갔다 나오는 전략 실행  알아 들었던 / 인상 깊었던 내용들만 소개  그래요 나 영어 못해요 어헣헣헣헣  양이 워낙 많아서 전부 다 소개는 무리  주관적 의견이 압도적입니다  되도록 다양하게 듣기 위해 노력  일단 전체적인 흐름을 파악하기 위해
  • 8. The Making of Pixar's "The Blue Umbrella”
  • 9.  시그라프 2013 최고의 강연 (개인의견)  놀랍게 현실적인 조명 효과  그 반대되는 동화적인 스토리  왜 „시그라프는 언제나 픽사가 메인‟ 이라는 줄 알겠음
  • 10.  테크니컬한 내용 전무 (!)  스토리를 전달하기 위해 수정했던 내용들
  • 11.
  • 12.  Crafting the Vision Effect: An interactive, particle-based Hologram for Epic  Directable Fluids in the World of Epic  Procedural Texturing in Epic  Bats, Birds, and Boggans: The Simulated Armies of Epic “EPIC” Tale
  • 13.  홀로그램 효과를 위한 파티클 합성 기술  물 표현 기술 소개  특별히 특이하거나 인상적인 기술 내용은 없음
  • 14.  프로시져 텍스쳐를 나무에 이용하기 위해 UV를 맞추려고 나무를 길게 폈다가 UV를 맞추고 다시 폈다는 등의 포스트 모템들…  생각보다 잡기술 얘기가 많았음
  • 15. Getting Riggy With It Pixels to Parks: New Animation Techniques for Fantasyland Mixing dynamics and blend shapes for the Hulk Simplicial Interpolation for Animating the Hulk BlockParty 2: Visual Procedural Rigging for Film, TV, and Games Enhanced Dual Quaternion Skinning for Production Use
  • 16.  헐크의 애니메이션 기술.  복셀을 이용한 지글 머슬로 덜렁거리는 근육을 표현
  • 17.  마야에서 사용가능한, 노트 연결 조합식 [바이패드] [같은 것]  다양한 프리셋을 만들어 다양한 형태의 캐릭터에 적용가능
  • 18.  듀얼 쿼터니언을 이용한 리깅된 오브젝트의 스케일링
  • 19. Technical Papers Fast Forward Preview  6시 ~ 8시  개개인의 Paper 내용을 3분 정도에 짧게 소개  Paper에 관심있다면 꼭 들어야 할 세션
  • 20. Effect Omelette  Man of Steel: Procedural City Building and Destruction Eugénie von Tunzelmann  Simulating Fluids Using a Coupled Voxel-Particle Data Model Dan Bailey, Ian Masters, Matt Warner, Harry Biddle<  Jack's Frost: Controllable Magic Frost Simulations for Rise of the Guardians David Lipton, Ken Museth, Ben Sutherland  Bubbles and Foam in Partysaurus Rex Adam Harder, Chris Mangnall
  • 21.  “영화 스포일러를 하죠. 모든 건물이 부서집니다”  독어발음같은 딱딱한 여자 발음 귀엽 ♥  에스리 = 시티엔진
  • 22.  건물들을 위한 사무실 한 블록을 제작  그걸 이어붙여 모든 건물을 제작 (…)  예측 가능한 건물을 제작  건물끼리 겹치는 부분이 좀 문제  Hand – Tweaking 건물들이 Bottleneck
  • 23.  “가디언즈” 잭의 성에 제작기술  어떻게 자연스럽고 아름답게 퍼지는 성에를 제작했는가?
  • 24.  마야의 페인트 FX 기능에서부터 시작. -> 후디니로  미리 만들어진 패턴을 마스킹으로 처리  마스킹의 색상에 따라 속도를 정해지게 만듦  연못 같은건 두 셰이더의 블렌딩  멋들어진 효과에 비해 생각보다 간단한 구현
  • 25. OLM Digital Presents the Anime Spirit : From Pokemin, Pac-Man to Live Action Films  Arena 에서 하는 세션이라 기대 / 촬영금지  늘 그렇듯 일본 에니의 스피릿을 어떻게 3D화 시 키냐에 대한 이야기들  극단적 과장  핸드 드로잉 이펙트를 디지털 이펙트로 교체  이나즈마 일레븐  제작년 GDC때의 나루토 때와 크게 발전한 게 없 는 내용이라 기대보다는 부족
  • 27. Story : It`s Not Just for Writer … Anymore  두 번째로 좋았던 강연  스토리 작성법에 대한 알아듣기 좋은 정리  번역해 보고 싶을 정도로 마음에 든 내용
  • 28.
  • 29. Advances in Real-Time Rendering in Game Part 2  게임쪽이라면 이게 가장 퍼펙트하게 맞는 강연  꽤나 긴 시간의 강연  기대한 것과 조금 달라서 당황
  • 30.  RED engine 3 Character Pipeline  네버 윈터 나이트의 오로라 엔진의 후속  어쩐지 비슷한 냄새가  캐릭터 파이프라인은 생각보다 일반적  내가 Studio Talk에 들어온 것은 아닌가?  이외에도 Bungie / Studio GoBo 등의 사례 강연 이어짐
  • 32. Example Based Video Color Grading  칼라 히스토그램을 분석, 특정 영화 스타일로 바꿈
  • 33.  Foreground / Background 분리기술  Per-frame Color Matching!  루미넌스 – 색상수정 순서  너무 재미있게 들어서 사진을 못찍음 …  대신 동영상이 있다!  나중에 비디오로 잘 보니 약간의 외각 아티펙트가..
  • 34. Real – Time Drawing Assistance Through Crowdsourcing  수많은 사람들의 그림 데이터를 이용한 그림그리기 도움 시스템
  • 35.  사진 따라 그리기 게임을 통한 Crowd source 추출  이 데이터를 기반으로 그림 그리는 사람의 선을 교정해줌  여러 사람의 데이터로 행동을 교정해준다는 아이디어는 게임에서도 응용 가능할 것 같음  단 그 소스가 상당히 제한적인 환경일 때만 가능하다는 것이 단점
  • 36. Stereoscopic 3D Line Drawing  3D 오브젝트의 외각 인식 셀 쉐이딩을 Stereoscopic 으로 만들 때 생길 수 있는 좌우 시야 각 차이에 의한 라인 불일치 방식을 해결  Fast Forward에서 E 모 게임 2D 일러스트 그림을 가지고 소개하시길래 깜짝 놀라서 들어간 강연  들어가보니 2D 일러스트가 아닌 3D 데이터의 스 테레오 스코픽이라 살짝 낚인 느낌  알고보니 E 모 게임 회사 분이셨음.
  • 37. Painting by Feature :Texture Boundaries for Example-based Image Creation  이미지에서 추출한 라인과 패턴으로 만든 드로잉 툴  포토샵등에 추가될지도 모르는 재미있는 기술
  • 38. Sketch2Scene: Sketch–based Co–retrieval an d Co–placement of 3D Models  대충 그림을 찍찍 그리면 알아서 알맞은 3D 데이터를 구글에서 찾아준다는 사기같은 기술  아무리 들어도 낚시같은 최악의 논문  시그라프에서도 이런 낚시가 나오는구나 … ㅠㅠ  아니나 다를까 Q/A때 집중폭격  “그게 어떻게 가능합니까? “ “그건 니들이 생각해야지”
  • 39. O-Snap: Optimization-Based Snapping for Mo deling Architecture  3d 스캐닝한 노이즈 많은 데이터를 3D 오브젝트로 수동 모델링할 때 자동으로 연결부위를 snapping 해주는 기술  디테일이 좀 날라가고, 섬세한 모델링은 하기 힘든 것이 단점으로 보임  구글 스케치업과 비슷한 느낌
  • 41. Unity: The Chase – Pushing the limits of Modern Mobile GPU  유니티 4.2 / 아이패드 4 에서의 최고 그래픽 도전  pre-calculated look-up tables 을 많이 사용  Screen Space Subsurface Scattering  Skin and Eye shading  Rayleigh Atmospheric Scattering  Image Post Effects  Gamma Correction  꽤 흥미있는 도전
  • 43.  여러 가지 이벤트들. 추후 가시는 분들을 위한 팁  전시회 : 시간이 날 때 가보면 좋다 / 재미도 있다  Art Gallery / Emerging Technologies  EXHIBITION  영상제 : Animation Festival 은 필수 참석  Computer Animation Festival  DayTime Selects  Real-Time Live!  Networking Dessert Reception  등등…
  • 44. Art Gallery / Emerging Technologies  신기술 연구 / 아트등이 전시되는 전시장  화려함 보다는 재미있는 것들이 가득  주로 증강현실 / 3D 전신 스캐닝 / 3D 프린터 같은 기술들이 많이 보였음
  • 45.
  • 46. EXHIBITION  두 번째 날부터 오픈  업체들의 공식적 전시  역시나 픽사의 부스가 가장 한가운데…  증강현실 / 모션 캡쳐 실시간 합성등의 테마가 많이 보임  매일 점심시간 근처에는 픽사의 명물 “Walking Teapot”을 받기 위한 줄이 전체 전시장 모든 골목에 걸쳐 줄을 섬
  • 47.
  • 48. Computer Animation Festival  꼭 가야 하는 영상제  신선하고 독창적인 영상들
  • 49.  그 외 듣고 싶었으나 시간이 겹쳐서 / 마지막 날 강연이어서 듣지 못한 강연들 (크흑)  TidScene: Pixar's Pipeline Backplane Arun Rao  Lighting technology of The Last Of Us Michal Iwanicki  Lighting The Blue Umbrella Brian Boyd  Zerg Rush Hour: Simulating Swarms for StarCraft 2 Cinematics Matt Cordner, Bill La Barge  Blizzard Entertainment - Diablo 3 Cinematics Wing Effects Christopher Yang, Hosuk Chang, Bill La Barge, Jeremy Pilgrim, Jason Burton  Crowds at Monsters University Hemagiri Arumugam, Michael Frederickson, J.D. Northrup  Vegetation on Monsters University Antony Carysforth, Omar Elafifi, Nathan Fariss, Henry Garcia, Edgar Rodriguez, Christine Wagonner  Rainy Rain Raining Michael O'Brien, Allen Hemberger, Amit Baadkar, Cody Harrington  Efficient Real-Time Shadows Elmar Eisemann (Delft University of Technology) Ulf Assarsson (Chalmers University of Technology)…  Physically Based Shading in Theory and Practice Stephen McAuley (Ubisoft Entertainment) Stephen Hill (Ubisoft Entertainment) …  그 외에도 많음…
  • 50.  종합  일반적으로 생각하는 컨퍼런스보다 더 축제의 느낌  Tech 중시의 사람이나 Art 중시의 사람 모두에게 자극적인 느낌  증강현실 / 실시간 모션 캡쳐 /3D 프린팅 등의 흐름  일루미룸 / 실시간 모션 캡쳐 및 실시간 합성 및 전신 스캔 3D 프린트  Physical – Based Light가 올해의 가장 핫한 최신 트랜드로 보임