El documento discute el uso de computadoras en el aula y como herramienta de enseñanza. Explica que las computadoras pueden usarse de tres formas: como herramienta de trabajo, como medio de enseñanza e interactuar con estudiantes, y como objeto de estudio. También describe diferentes tipos de software educativo como tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. El trabajo del profesor sigue siendo fundamental para guiar a los estudiantes en el aprendizaje.
2. INTRODUCCIÓN
El uso de la computadora en el salón de clases ha sido en los últimos años un tema
recurrente de discusión, de investigación e incluso de mucha inversión de recursos.
El equipamiento de aulas con computadoras y proyectores ha ido en aumento, así
como la oferta de cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada
en el uso de la tecnología.
3. Según Hernández, (HERNÁNDEZ, 2008) La escuela y los educadores se ven obligados
a replantear su actuar frente a los estudiantes en, al menos, dos sentidos:
1. El primero, involucra a las nuevas tecnologías, y consiste no solo en aprovecharlas
como apoyo didáctico, sino también en familiarizar e involucrar a los alumnos en
su uso;
2. El segundo involucra a los conocimientos propios del área dentro la que
desempeñe su docencia y se refiere principalmente a aprovechar al máximo todas
las oportunidades que sean posibles para apoyar a sus estudiantes en la
adquisición de nuevos conocimientos que en un futuro pueden serles de utilidad.
4. La computadora como herramienta didáctica en el salón de clases, tienen la
característica el optimizar los tiempos designados a las tareas de enseñanza
aprendizaje, pero para ello no deben utilizarse de maneras semejantes a las que usan
las herramientas más tradicionales. Una computadora tendrá particularidades que no
tienen los cuadernos, los libros o el pizarrón, y viceversa. Por lo tanto, no sería
aconsejable tratar de usar la computadora en el salón de clases como si fuera solo un
pizarrón animado o un libro en pantalla.
El trabajo del profesor sigue siendo la pieza clave en dirigir al alumno en la
consecución de los aprendizajes.
Es responsabilidad del profesor planificar cómo, cuándo y para qué se utiliza la
computadora.
5. La computadora está reconocida que se puede utilizar en el proceso de enseñanza
– aprendizaje de tres formas fundamentales:
1. Como herramienta de trabajo,
2. Como medio de enseñanza,
3. Como objeto de estudio.
Como medio de enseñanza la computadora brinda la posibilidad de interactuar
entre usuario y la máquina, elemento este que de no existir sería muy poco
probable que este medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios
de enseñanza. Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animación, el sonido y el
vídeo (propios del medio audio visual), son combinados de forma amena en la
computadora posibilitándose que la misma sea posible utilizar en la educación
siempre logrando que el material sea lo más interactivo posible.
6. De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora como
medio de enseñanza, dentro de ellos están el software educativo.
7. Ventajas :
•Permite que el proceso de enseñanza sea mas dinámico.
•Utiliza diversas estrategias para captar la atención del alumno.
•Permite que el estudiante participe.
Desventajas :
•Los contenidos no son supervisados.
•Los estudiantes no le dan en algunos casos un buen uso.
•Da hincapiés para que la información sea cambiada
8. SOFTWARE EDUCATIVOS. TIPOS Y CARACTERÍSTICAS
Tutoriales:
Software que en su mayor o menor medida,
tuto rizan el trabajo de los estudiantes,
pretenden que a partir de una información, y
mediante la realización de actividades previstas
de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando solo se limitan a proponer ejercicios se
denominan tutoriales de ejercitación. Son
software con planteamientos
conductistas pues comparan las respuestas de
los estudiantes con patrones que tienen como
correctos.
Bases de datos:
Proporcionan unos datos
organizados en un entorno
estático según determinados
criterios, y facilitan su exploración
y consulta selectiva. Estas bases
de datos pueden tener una
estructura jerárquica, relacional o
documental.
9. Simuladores:
Presentan un entorno o modelo
dinámico y facilitan la exploración y
modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la
observación y manipulación de la
estructura. Facilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento.
Constructores.
Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con las cuales
pueden construir elementos más
complejos o entornes. Potencian el
aprendizaje heurístico (construcción
de sus propios aprendizajes).
Herramienta:
Son software que proporcionan un
entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar,
calcular, dibujar… (procesadores de
texto, gestores de bases de datos,
hojas de cálculo, editores gráficos, etc).
10. Formación Docente: El total de docentes en servicio que se han capacitado entre
2004 y 2007 es de 223,733. En el periodo 2006 a agosto de 2007 fue de 121,515.
(DGFCMS, SEB, 2007). (1
Este número incluye ATP (Personal de apoyo técnico-pedagógico de las zonas
escolares); ETE (Equipos técnicos estatales, asesores de Centros de Maestros,
Mesas Técnicas de educación primaria, personal de educación a distancia).
Adecuación y Equipamiento de Aulas:
Tal como se indicó previamente a diciembre de 2007 se contaba con una
cobertura de 146,964 aulas atendidas (SISEVAL). Se carece de información
actualizada y desagregada por estado y escuela sobre las características del
hardware y software (tipo de versión) que hay instalado en cada aula.
1) Informe Programa Enciclomedia, Marzo 2008, Institución evaluadora:
Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, México.
11. PROGRAMA ENCICLOMEDIA
El Programa Sectorial de Educación 2007-2012 ofrece información actualizada sobre la
estrategia de cobertura al plantear:
“Definir un nuevo modelo de uso de esas tecnologías como apoyo a la educación que
incluya contenidos, infraestructura, capacitación y herramientas de administración […].
Este modelo tendrá un enfoque para primaria (de 1º a 4º grado), telesecundaria y la
actualización de Enciclomedia en 5º y 6º, tanto para alumnos como para docentes”.
Propósitos. Que los profesores y profesoras de educación primaria:
1. Mejoren su conocimiento de los materiales de apoyo y los reconozcan como
recursos indispensables para favorecer el aprendizaje de los alumnos.
2. Fortalezcan sus habilidades docentes para organizar el trabajo educativo,
diseñar y poner en práctica estrategias didácticas, y aprovechar las tecnologías
de la información y comunicación como medios de enseñanza.
12. CONCLUSIÓN
La computadora, es un medio clasificado en la categoría de Interactivo.
La interactividad garantiza que cada estudiante pueda elegir su camino de
aprendizaje y pueda además avanzar según sus necesidades. Esto hace que la
computadora y los software educativos sean un poderoso medio para el desarrollo
de las diferencias individuales y desarrollo de la meta cognitiva.
13. BIBLIOGRAFÍA
Hernández, H., Una experiencia en el uso de las tecnologías en la investigación científica
más allá del aula”. Actas del 1er Congreso Internacional de Educación Media Superior y
Superior 2008, p. 2, México (2008).
Fernández Sánchez, Esteban; “El uso del software educativo en el desempeño
profesional del profesor” Argentina: El Cid Editor | apuntes, 2009. p 5.
BIBLIOTECA VIRTUAL, UNIVERSIDAD DEL SUR
Cámara de Diputados (29.11.2007) Primer Informe de la Subcomisión para investigar y
dar seguimiento a todo lo relativo al Programa Enciclomedia de la Comisión de
Educación Pública y Servicios Educativos. Cámara de Diputados.