- Nombre:
- Edad:
- Ocupación:
- Ubicación:
- Estado civil:
- Intereses:
- Motivaciones:
- Barreras:
- Objetivos:
- Hábitos de consumo:
De esta forma podremos identificar de manera clara al público objetivo y sus necesidades para diseñar un producto que resuelva sus problemas de una forma efectiva.
2. Presentación
Dr. Josue Rodrigo Contreras Granados
Director de Marketing y Contenidos
• Cofundador de Most Transmedia, empresa dedicada a la creación de estrategias
de comunicación y producción de contenidos audiovisuales, apps y videojuegos,
donde actualmente se dedica a la planeación de nuevos negocios, marketing y
creación de productos digitales.
• Anteriormente se ha desempeñado como Director de Estrategia Digital en la
Secretaría de Hacienda y Crédito Público, Gerente de Contenidos en Enova,
Guionista para televisión, videojuegos y video, Consultor para proyectos de
creación de contenidos.
• Doctor en Comunicación y Pensamiento Estratégico, Maestro en Guionismo,
Diplomado en Animación & Storytelling y Licenciado en Comunicación. Desde
hace 12 años es Académico en la Facultad de Comunicación de la Universidad
Anáhuac.
4. Objetivo
• El alumno conceptualiza ideas de universos narrativos de acuerdo a la
audiencia para realizar textos creativos que atrapen a la audiencia y
causen empatía. Vincula el aprendizaje del programa con la
asignatura y escribe historias para cualquier medio y plataforma.
7. A quién seguir…
• Henry Jenkins – Escribe Cultura de la
Convergencia, investigador de nuevos medios
en MIT ahora en la U de California.
• Robert Pratten: Experto en el tema
transmedia y consultor para grandes
franquicias de Hollywood.
• Jeff Gómez: consultor Transmedia a diferentes
compañías globales como Lego, Disney, etc.
• Carlos Scolari: Investigador sobre
Comunicación y nuevos medios, escribe blog
Hipermediaciones.
8. • FICMA – Festival de Cine con Medios
Alternativos, con área de Pitch en
Transmedia.
• PROCINE: Convocatoria del Gobierno de la
CDMX para proyectos transmedia con un
apoyo económico.
• Pixelatl: Festival que apoya la animación,
videojuegos, cómic y narrativas alternativas.
• Colaboratorio, Salón Transmedia -
Ambulante: Festival que está por abrir
convocatoria para proyectos transmedia.
13. Convergencia Mediática
• La aparición de los medios digitales creo nuevas
relaciones con los medios tradicionales.
• Los viejos y nuevos medios crearon nuevas
posibilidades de interacción.
• Como resultado surgieron nuevas formas de
producción de contenidos y audiencias participativas.
• La Cultura de la Convergencia es un fenómeno que se
da cuando se consumen medios análogos y digitales de
forma simultánea, creando un nuevo sistema de
medios.
15. Convergencia del Ecosistema Mediático
• Las tecnologías generan nuevos ambientes que afectan a los
sujetos que los utilizan.
• Los medios vistos como sistemas complejos integrados por
múltiples factores tecnológicos.
• Llegando a conceptualizar dos ideas claves: Los medios como
ambientes y los medios como especies.
• La interpretación de la metáfora ecológica podría definirse
como la dimensión ambiental de la ecología mediática. Los
medios crean un ambiente que rodea al sujeto, modela su
percepción y cognición.
16. Convergencia
• La convergencia
representa un
cambio de
paradigma: el paso
de los contenidos
específicos de un
medio a los
contenidos que
fluyen por múltiples
canales mediáticos.
19. Crossmedia
• Crossmedia – Adaptar los contenidos de una plataforma a otra. En donde la
historia es la misma, pero se traduce al lenguaje del nuevo medio.
Ejemplo: Literatura al Cine.
20. Comunicación 360
• Comunicación 360: Una
misma idea se comunica
mediante múltiples
plataformas, pero es la
misma idea. Cuando el
mismo mensaje llega por
diferentes plataformas crea
una sinergia.
Ejemplo: Campaña de
Publicidad
https://www.behance.net/gallery/107299401/Adidas-We-hope-you-fail
21. Transmedia
• Transmedia: Cada plataforma
aporta una fragmento de la
narrativa permitiendo
preferentemente la
participación de la audiencia.
Cada medio aporta algo
diferente según sus propio
lenguaje.
Ejemplo: Cómics de Marvel, o
marcas de contenidos que se
complementan.
22. Cambio de paradigma
• En donde la participación de las
audiencias es clave para poder
entender el nuevo Ecosistema de
Medios.
• Las posibilidades tecnológicas
permiten que los consumidores se
conviertan en productores.
23. El nuevo paradigma
1. De audiencias a usuarios
2. De medios a contenidos
3. De monomedia a
multimedia
4. De periodicidad a tiempo
real
5. De escasez a abundancia
24. El nuevo paradigma
6. De intermediación a
desintermediación
7. De distribución a acceso
8. De unidireccionalidad a
interactividad
9. De lineal a hipertexto
10. De Información a
conocimiento.
25. Otras tendencias en Contenidos Digitales
• Prosumo: usuarios participativos
• Participación activa de comunidades
de conocimiento
• Content Marketing para enganchar
audiencias de forma ásm áorgánica.
• Gamification: Utilizar mecánicas del
juego en consumo de medios e
integrarlo con contenidos
26. Cultura de la Participación según Jenkins
La cultura de la participación está en un momento de transición en el que los sistemas
de medios están cambiando, dejando atrás el concepto de cultura del espectador y
dirigiéndose hacia una cultura en la que los individuos tienen la posibilidad de
interrumpir en el control de los medios.
Los individuos están empleando la variedad de plataformas que tienen a su alcance
para innovar, experimentar y recontextualizar de forma novedosa.
Cada vez más se están desarrollando tecnologías alrededor de la inteligencia colectiva,
fomentando de este modo la cultura participativa. Utilizar mecánicas del juego en
consumo de medios e integrarlo con contenidos
27. Cultura de la Participaónción según Jenkins
Se manifiesta de diversos modos:
• Registro en redes y comunidades,
• Nuevas formas de creación multimedia,
• Colaboración en resolución de problemas,
• Desarrollo de tareas y nuevo conocimiento,
• Canales de información dinámica.
28. Generaciones de experiencias digitales
• Conocimiento que se da mediante
las vivencias, que a su vez se
adquiere mediante los sentidos.
• Precisa sintonía de elementos
audiovisuales, interactivos,
sensitivos que aluden a las
emociones para lograr una
percepción deseada.
29. Experiencia Transmedia
• Transición de de una economía de
servicios a una economía de
experiencias.
• Vivir una historia que te acompañe
por múltiples plataformas, en donde
tengas una alta posibilidad de
interacción.
• Transición de una publicación a una
gestión de contenidos.
36. • WAZE es una aplicación social
de tránsito automotor en
tiempo real y navegación
asistida por GPS.
37. • Programa que por elección del
autor pueden ser copiado,
estudiado, utilizado para cualquier
fin y redistribuido con o sin
cambios.
Software Libre
38. • BLENDER:
Software para dedicado al
modelado, renderizado, animación y
creación de gráficos
tridimencionales
39. Ejercicio: una historia transmedia
• Cuenta una historia con principio, desarrollo y desenlace.
• Elegir una plataforma para el principio, otra para el desarrollo y
otra para el desenlace.
• Hacer storyboard de cada plataforma
• Presentarla con el resto del grupo.
40. Los medios digitales –
Ecosistema Mediático
Contenidos según su formato
• Texto
• Imagen
• Video
• Video en vivo
• Hipervínculos
• (Híbridos)
Contenidos según las posibilidades de
interacción
• Leer, ver
• Comentar
• Compartir
• Calificar
• Crear - Publicar
• Comprar
42. Referencia
• Leer introducción de “Getting Started
with Transmedia Storytelling” de Robert
Pratten (pag 1 -21).
• 1.- Hacer una Infografía sobre el
contenido de la lectura.
• 2.- Documentar un ejemplo a clase con 1
franquicia de contenido transmedial.
• Referencia:
https://talkingobjects.files.wordpress.co
m/2011/08/book-2-robert-pratten.pdf
48. Lenguaje
• Sistema de signos que sirve para comunicarse, es el código
que se tiene en común para lograr un entendimiento.
• Cada medio se encontró con su propio lenguaje, lo que
permitió establecer una forma de comunicación con su
audiencia.
• La Transmedialidad es el lenguaje que integra los lenguajes
de cada medio de comunicación. La convergencia de medios
ha permitido crear un nuevo código de entendimiento en el
que la historia se comunica al usuario mediante diferentes
medios.
• El código de comunicación que se encuentra dividido en
diferentes plataformas de comunicación, el cuál cuenta con
apertura para la participación de la audiencia.
50. Elementos de las NT (Henry Jenkins)
• Expansión y Profundidad: llegar al núcleo de seguidores.
• Continuidad y Multiplicidad: coherencia narrativa en el tono.
• Inmersión y extraibilidad (extractability): generar una experiencia en torno a la historia.
• Construcción de mundos: Bati-movil, Bati-cueva, Bati-burguer.
• Serialidad: construir una saga.
• Subjetividad: Partir de la vista de un personaje e intercambiarla.
• Realización: Oportunidad para la participación de los fans.
51.
52. Elementos de las NT (Jeff Gómez)
• Contenido creado desde un solo escritorio (showrruner).
• La Trasmedialidad debe ser vista como el comienzo de la franquicia.
• El contenido se distribuye en al menos tres plataformas.
• El contenido se basa en una visión única – por eso se parte de una biblia.
• Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones del mundo narrativo.
• Integración vertical de todos los actores.
• Incluir participación de las audiencias.
53. Referencias en Netflix:
• Serie: Toys thad made us
(Caso Lego, Star Wars,
Heman)
• Referencias en Youtube:
• Super Heroes A Never
Battle, temporada 1,
episodio 2-3
54. Carácterísticas de los contenidos para estrategia
Transmedia
• Congruencia de Narrativa del guión con la
Narrativa Transmedial
• Habilidad de comunicar en un guión una
idea para transmitirse al equipo de
producción, proveedores, clientes.
• Correspondencia de la narrativa con el
público al que se dirige.
• Explotar el lenguaje del medio
(seleccionar plataforma según lo que
puede aportar a la narrativa)
59. Concepto del proyecto
Generalidades del proyecto:
• Debe ser un proyecto comunicativo que se lance en México, preferentemente que tenga
algún tono social, que sea viable, que tenga salida hacia múltiples plataformas, que tenga
posibilidades para explotar la narrativa, y principalmente que fomente la participación de la
audiencia hacia donde se dirija.
Pasos del proyecto
1. Formación de equipos y lluvia de ideas
2. Descripción general del proyecto
3. Benchmark de proyectos similares
4. Plataforma principal y plataformas adicionales
5. Audiencia - Prosumidor
6. Definición de la experiencia que esperamos lograr en la audiencia
63. Perfilar usuarios
• Segmentación del mercado al que dirigimos
nuestro producto.
• Las formas más comunes para la segmentación de
una audiencia suele ser el Nivel Socioeconómico,
Edad, Sexo, Residencia.
• El mercado está más vinculado hacia modelos
actitudinales que nos den más información sobre
los gustos de los consumidores, así como en la
intensidad de uso de ciertos productos.
• Para generar una mejor interacción entre
consumidor y producto hay que tomar en cuenta la
forma qué le motiva a usar el producto.
71. De acuerdo a los niveles de interacción y
prosumo*
• Básico: puede usarlo cuando lo necesita. Crea
contenidos por necesidad.
• Intermedio: sabe usarlo muy bien. Crea contenidos
por gusto personal y cuando se requiere.
• Avanzado: lo sabe usar y puede enseñar a otro. Lo
utiliza por entretenimiento, investiga
constantemente formas de producir contenidos.
• Profesional: se dedica profesionalmente a la creación
de contenidos. Gana dinero gracias a los contenidos,
busca interacciones y nuevas formas de crear.
72. Buyer Persona
• Después de haber hecho una investigación sobre tus usuarios, se construye una
representación que permita visualizar al consumidor de tu producto de una forma
más cercana.
• Se desarrolla a partir de entender sus necesidades y entender como es que
nuestro producto resuelve sus problemas.
• Identifica los elementos intangibles que puede ofrecer tu producto y que interesan
de forma cotidiana a tu consumidor, defínelo con el mayor nivel de detalle, hasta
que puedas llegar a conocerlo tan bien como a un personaje.
• El Buyer Persona representa un grupo de personas de tu segmentación, no es el
único ni es permanente. Un producto exitoso entiende los intereses de sus clientes
y las tendencias hacia donde transitarán sus preferencias.
73. Identificando a los tipos de “Buyer Persona”
• Desarrollar un arquetipo propio de tu propia segmentación. Por
ejemplo, de una tienda departamental:
• Cazador de Ofertas: sólo compra cuando siente que hay un descuento.
• De último minuto: compra con urgencia, así que no le preocupa comprar algo
más caro.
• Leal: Mantiene un vínculo con la marca, así que siempre será su primera
opción para comprar algo.
74. Ejercicio para ubicar tipo de usuarios
• 4 Tipos de consumidores
• Define a cada uno de ellos
• Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus
dispositivos digitales.
76. Desarrolla el arquetipo considerando:
• Cómo son los Internautas en México
• https://www.merca20.com/6-estudios-y-15-cifras-que-ofrecen-un-
panorama-sobre-que-hace-el-mexicano-en-internet/
77. Desarrolla el arquetipo considerando:
• El usuario como personaje
• Incluir nombre y fotografía
• Incluye gustos, actividades que disfruta y que no disfruta
• De qué es fan, ¿Qué colecciona?
• ¿Qué compra y que no compra en línea?
• ¿Qué cosas comparte y qué no comparte?
• Centrarse en detalles como tipo de publicaciones.
• Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus
dispositivos digitales, qué redes sociales tiene, desde donde se conecta.
• Agregar la frase preferida, música preferida.
• Para obtener este tipo de información se sugieren herramientas cualitativos
de investigación, en donde se pueda profundizar en el perfil actitudinal.
80. User experience: encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company,
its services, and its products.
• Sistema que involucra todos los puntos de
relación entre un usuario y el producto que
adquiere.
• La experiencia del usuario se suele dividir
por fases, según el momento de compra, de
uso, o incluso cuando el producto deja de
ser útil para el usuario.
81. Experiencia Transmedia: Como el usuario va a interactuar-consumir los contenidos de las
plataformas de modo que los contenidos se vuelvan para él una experiencia.
82. Sistema
• Sistema: conjunto de componentes que se
relacionan entre sí, en donde cada uno de los
componentes tiene una función específica y busca
lograr un objetivo compartido.
• La Teoría de Sistemas surge en el campo de la
Biología, pero se extiende a otras disciplinas, como
las computacionales, pues permite entender los
elementos de un todo a partir de elementos
funcionales y estructurales. El objetivo de esta
teoría es el descubrimiento sistemático de las
dinámicas, restricciones y condiciones de un
sistema, así como sus principios a cualquier nivel.
83.
84. Características
• Se refiere a las determinadas emociones y
actitudes alrededor del uso de un producto,
sistema o servicio (el tipo de experiencia que
queremos desarrollar en el usuario).
• Se refiere a la percepción práctica del usuario de su
propia experiencia, incluyendo elementos lógicos y
emotivos.
• La experiencia es plenamente la dinámica y
estética de la relación del usuario con el sistema.
88. Sugerencias para diseño de una experiencia
de usuario
• Diseña para el usuario
• Investiga el uso
• Siempre en defensa del usuario
• Pensar en tipos de usuarios
http://www.staffcreativa.pe/blog/diez-pasos-experiencia-de-
usuario-cautivadora/
89. Marketing Digital
• Engloba todas las acciones y estrategias publicitarias o comerciales
ejecutadas en canales distribuidos vía internet.
• Este fenómeno viene aplicándose desde los años 90 como una forma de
trasladar las técnicas de marketing offline al universo digital.
• Paralelamente al tremendo desarrollo y evolución de la tecnología digital,
el marketing online ha ido experimentando, de manera progresiva y muy
rápida, profundos cambios tanto en las técnicas y herramientas utilizadas
como en las posibilidades que ofrece a los anunciantes y a las marcas.
90. Orígenes del Marketing Digital
• El marketing online se basaba en las páginas web 1.0 y venía a ser
una translación de la publicidad de los medios
tradicionales (televisión, radios, etc.) a las primeras páginas web, las
cuales no permitían una bidireccionalidad en la comunicación con los
usuarios. Las empresas anunciantes controlaban totalmente el
mensaje y se limitaban a exponerlo a la audiencia.
• El desarrollo tecnológico permitió la introducción masiva de un
internet de nivel superior. Nacía la web 2.0 y, con ella, el marketing
2.0 (como también se conoce al marketing digital u online actual)
91.
92. Digital Marketing Funnel
• Exposición: estrategias de marketing digital, presencial,
incluso búsquedas orgánicas que permitan a la audiencia
acercarse al mercado.
• Descubrimiento: primeros acercamientos del público hacia el
producto.
• Consideración: momento en que el público se convierte en un
consumidor potencial.
• Conversión: cuando la publicidad se convierte en una venta.
• Servicio al cliente: actividades de seguimiento al cliente para
lograr su completa satisfacción.
• Retención: Asegurar el regreso del cliente.
94. Experiencia de Usuario según la
Segmentación del mercado
• Segmentar es analizar e identificar los perfiles de grupos de
consumidores que pueden necesitar diferentes productos o
diferentes estrategias de marketing.
• Identificar a los grupos de personas con ciertos intereses en
particular, gustos, incluso problemas en común y que tienen
posibilidades de adquirir o usar cierto producto o servicio.
• Al segmentar al mercado logramos llegar al tipo de PERSONA a quien
dirigimos nuestro producto.
95. Inbound marketing
• Concepto creado por Brian Halligan y Dharmesh Shah, como
estrategia para evitar ser invasivos con la audiencia al momento de
enviarles mensajes. Se trata de innovar en las formas en que se llega a
la audiencia tratando de no interrumpirlo.
• Utilización de técnicas no intrusivas que atraen personas hacia un
sitio web, como lo pueden ser acciones amigables para que forma
parte de tu comunidad y se convierta en un lead, es decir en un punto
de información que te aporte información y que en algún momento
se pueda convertir en un cliente. Incluye los siguientes pasos:
96. Inbound marketing
Se estructura mediante la sistematización de
procesos que permitan iterar hasta determinar las
acciones exitosas.
Se diseña a partir de los siguientes pasos:
• Atracción de tráfico: Contenidos, Redes Sociales, SEO,
RR.PP., Eventos.
• Conversión: el usuario deja datos que permiten
identificarlo
• Automatización del Marketing (Envío de datos,
correos, etc.)
• Fidelización: evolucionar a la creación de embajadores
de la marca
• Análisis: medir el éxito de tus acciones (progreso de
cada fase del proceso)
97.
98. Ejercicio
Crea tu mapa Transmedia en donde se
determinen los siguientes elementos:
• Diseño de las principales plataformas y la
relación entre ellas.
• Determina la ruta que cada uno de los
usuarios, según su perfil, para entender cómo
irán consumiendo los contenidos que se les
presenten mediante cada plataforma.
Referencia:https://www.slideshare.net/ZenFilms/active-story-
system-v10
103. Pitch: presentación de venta
• Sirve para presentar un proyecto.
• Ejercicio persuasivo en donde se pretende dar a conocer un proyecto
manteniendo una narrativa contundente.
• Desarrollar estrategia sobre cómo debe presentarse el proyecto.
• Debe estar muy claro qué es lo que se busca dentro de la reunión, la
mayoría de veces se busca lograr una venta o financiamiento de un
proyecto.
• La presentación debe ser un apoyo visual, no un texto para leer.
104. Formato de presentación Pitch
• Descripción: universo transmedia
• Descripción de personaje principal
• Principales plataformas
• Propuesta de Valor de la franquicia
• Síntesis de primera plataforma