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Transmedia Storytelling
Rodrigo Contreras
@josuerodrigo
Presentación
Dr. Josue Rodrigo Contreras Granados
Director de Marketing y Contenidos
• Cofundador de Most Transmedia, empresa dedicada a la creación de estrategias
de comunicación y producción de contenidos audiovisuales, apps y videojuegos,
donde actualmente se dedica a la planeación de nuevos negocios, marketing y
creación de productos digitales.
• Anteriormente se ha desempeñado como Director de Estrategia Digital en la
Secretaría de Hacienda y Crédito Público, Gerente de Contenidos en Enova,
Guionista para televisión, videojuegos y video, Consultor para proyectos de
creación de contenidos.
• Doctor en Comunicación y Pensamiento Estratégico, Maestro en Guionismo,
Diplomado en Animación & Storytelling y Licenciado en Comunicación. Desde
hace 12 años es Académico en la Facultad de Comunicación de la Universidad
Anáhuac.
Presentación
Facebook:
Most, Contenidos Digitales
Twitter:
@Most_Transmedia
Instagram:
@MostTransmedia
Web:
Most.mx
Objetivo
• El alumno conceptualiza ideas de universos narrativos de acuerdo a la
audiencia para realizar textos creativos que atrapen a la audiencia y
causen empatía. Vincula el aprendizaje del programa con la
asignatura y escribe historias para cualquier medio y plataforma.
Introducción
https://www.youtube.com/watch?v=5IFnSp2ilcQ
A quién seguir…
• Henry Jenkins – Escribe Cultura de la
Convergencia, investigador de nuevos medios
en MIT ahora en la U de California.
• Robert Pratten: Experto en el tema
transmedia y consultor para grandes
franquicias de Hollywood.
• Jeff Gómez: consultor Transmedia a diferentes
compañías globales como Lego, Disney, etc.
• Carlos Scolari: Investigador sobre
Comunicación y nuevos medios, escribe blog
Hipermediaciones.
• FICMA – Festival de Cine con Medios
Alternativos, con área de Pitch en
Transmedia.
• PROCINE: Convocatoria del Gobierno de la
CDMX para proyectos transmedia con un
apoyo económico.
• Pixelatl: Festival que apoya la animación,
videojuegos, cómic y narrativas alternativas.
• Colaboratorio, Salón Transmedia -
Ambulante: Festival que está por abrir
convocatoria para proyectos transmedia.
Proyectos transmedia
Proyectos transmedia
e)Elementos de
la Biblia
Transmedial
Antecedentes:
Convergencia Mediática
Convergencia Mediática
• La aparición de los medios digitales creo nuevas
relaciones con los medios tradicionales.
• Los viejos y nuevos medios crearon nuevas
posibilidades de interacción.
• Como resultado surgieron nuevas formas de
producción de contenidos y audiencias participativas.
• La Cultura de la Convergencia es un fenómeno que se
da cuando se consumen medios análogos y digitales de
forma simultánea, creando un nuevo sistema de
medios.
Convergencia Mediática
Convergencia del Ecosistema Mediático
• Las tecnologías generan nuevos ambientes que afectan a los
sujetos que los utilizan.
• Los medios vistos como sistemas complejos integrados por
múltiples factores tecnológicos.
• Llegando a conceptualizar dos ideas claves: Los medios como
ambientes y los medios como especies.
• La interpretación de la metáfora ecológica podría definirse
como la dimensión ambiental de la ecología mediática. Los
medios crean un ambiente que rodea al sujeto, modela su
percepción y cognición.
Convergencia
• La convergencia
representa un
cambio de
paradigma: el paso
de los contenidos
específicos de un
medio a los
contenidos que
fluyen por múltiples
canales mediáticos.
Narrativas Transmediales:
Cuando contenidos fluyen por diferentes plataformas. Tendencia en el
Entretenimiento para la creación de franquicias.
Crossmedia
• Crossmedia – Adaptar los contenidos de una plataforma a otra. En donde la
historia es la misma, pero se traduce al lenguaje del nuevo medio.
Ejemplo: Literatura al Cine.
Comunicación 360
• Comunicación 360: Una
misma idea se comunica
mediante múltiples
plataformas, pero es la
misma idea. Cuando el
mismo mensaje llega por
diferentes plataformas crea
una sinergia.
Ejemplo: Campaña de
Publicidad
https://www.behance.net/gallery/107299401/Adidas-We-hope-you-fail
Transmedia
• Transmedia: Cada plataforma
aporta una fragmento de la
narrativa permitiendo
preferentemente la
participación de la audiencia.
Cada medio aporta algo
diferente según sus propio
lenguaje.
Ejemplo: Cómics de Marvel, o
marcas de contenidos que se
complementan.
Cambio de paradigma
• En donde la participación de las
audiencias es clave para poder
entender el nuevo Ecosistema de
Medios.
• Las posibilidades tecnológicas
permiten que los consumidores se
conviertan en productores.
El nuevo paradigma
1. De audiencias a usuarios
2. De medios a contenidos
3. De monomedia a
multimedia
4. De periodicidad a tiempo
real
5. De escasez a abundancia
El nuevo paradigma
6. De intermediación a
desintermediación
7. De distribución a acceso
8. De unidireccionalidad a
interactividad
9. De lineal a hipertexto
10. De Información a
conocimiento.
Otras tendencias en Contenidos Digitales
• Prosumo: usuarios participativos
• Participación activa de comunidades
de conocimiento
• Content Marketing para enganchar
audiencias de forma ásm áorgánica.
• Gamification: Utilizar mecánicas del
juego en consumo de medios e
integrarlo con contenidos
Cultura de la Participación según Jenkins
La cultura de la participación está en un momento de transición en el que los sistemas
de medios están cambiando, dejando atrás el concepto de cultura del espectador y
dirigiéndose hacia una cultura en la que los individuos tienen la posibilidad de
interrumpir en el control de los medios.
Los individuos están empleando la variedad de plataformas que tienen a su alcance
para innovar, experimentar y recontextualizar de forma novedosa.
Cada vez más se están desarrollando tecnologías alrededor de la inteligencia colectiva,
fomentando de este modo la cultura participativa. Utilizar mecánicas del juego en
consumo de medios e integrarlo con contenidos
Cultura de la Participaónción según Jenkins
Se manifiesta de diversos modos:
• Registro en redes y comunidades,
• Nuevas formas de creación multimedia,
• Colaboración en resolución de problemas,
• Desarrollo de tareas y nuevo conocimiento,
• Canales de información dinámica.
Generaciones de experiencias digitales
• Conocimiento que se da mediante
las vivencias, que a su vez se
adquiere mediante los sentidos.
• Precisa sintonía de elementos
audiovisuales, interactivos,
sensitivos que aluden a las
emociones para lograr una
percepción deseada.
Experiencia Transmedia
• Transición de de una economía de
servicios a una economía de
experiencias.
• Vivir una historia que te acompañe
por múltiples plataformas, en donde
tengas una alta posibilidad de
interacción.
• Transición de una publicación a una
gestión de contenidos.
Del Storytelling al Storyworld
Del Storytelling al Storyworld
¿Qué otras formas hay de contar el universo de Mario Bros?
De medios a contenidos
y al centro el usuario
Referencia:
Video Original
https://www.youtube.com/watch?v=IJNR2EpS0jw
Sitio Web
http://dumbwaystodie.tumblr.com
Videojuegos
Video y estrategia de participación
Sitio Web con noticias y productos
• WAZE es una aplicación social
de tránsito automotor en
tiempo real y navegación
asistida por GPS.
• Programa que por elección del
autor pueden ser copiado,
estudiado, utilizado para cualquier
fin y redistribuido con o sin
cambios.
Software Libre
• BLENDER:
Software para dedicado al
modelado, renderizado, animación y
creación de gráficos
tridimencionales
Ejercicio: una historia transmedia
• Cuenta una historia con principio, desarrollo y desenlace.
• Elegir una plataforma para el principio, otra para el desarrollo y
otra para el desenlace.
• Hacer storyboard de cada plataforma
• Presentarla con el resto del grupo.
Los medios digitales –
Ecosistema Mediático
Contenidos según su formato
• Texto
• Imagen
• Video
• Video en vivo
• Hipervínculos
• (Híbridos)
Contenidos según las posibilidades de
interacción
• Leer, ver
• Comentar
• Compartir
• Calificar
• Crear - Publicar
• Comprar
Referencia
• Revisar capítulo 1 de
“Narrativas Transmedia”
de Carlos Scolari, solo para
tener contexto.
Referencia
• Leer introducción de “Getting Started
with Transmedia Storytelling” de Robert
Pratten (pag 1 -21).
• 1.- Hacer una Infografía sobre el
contenido de la lectura.
• 2.- Documentar un ejemplo a clase con 1
franquicia de contenido transmedial.
• Referencia:
https://talkingobjects.files.wordpress.co
m/2011/08/book-2-robert-pratten.pdf
Referencias
¡Gracias!
Josué Rodrigo Contreras
@josuerodrigo
Narrativas Transmedia
Rodrigo Contreras
josuerodrigo@gmail.com / josue.contreras@anahuac.mx
@josuerodrigo
Lenguaje de la Transmedialidad
Proyecto Storytelling
Lenguaje
• Sistema de signos que sirve para comunicarse, es el código
que se tiene en común para lograr un entendimiento.
• Cada medio se encontró con su propio lenguaje, lo que
permitió establecer una forma de comunicación con su
audiencia.
• La Transmedialidad es el lenguaje que integra los lenguajes
de cada medio de comunicación. La convergencia de medios
ha permitido crear un nuevo código de entendimiento en el
que la historia se comunica al usuario mediante diferentes
medios.
• El código de comunicación que se encuentra dividido en
diferentes plataformas de comunicación, el cuál cuenta con
apertura para la participación de la audiencia.
Los medios
digitales
Ecosistema
Mediático
Elementos de las NT (Henry Jenkins)
• Expansión y Profundidad: llegar al núcleo de seguidores.
• Continuidad y Multiplicidad: coherencia narrativa en el tono.
• Inmersión y extraibilidad (extractability): generar una experiencia en torno a la historia.
• Construcción de mundos: Bati-movil, Bati-cueva, Bati-burguer.
• Serialidad: construir una saga.
• Subjetividad: Partir de la vista de un personaje e intercambiarla.
• Realización: Oportunidad para la participación de los fans.
Elementos de las NT (Jeff Gómez)
• Contenido creado desde un solo escritorio (showrruner).
• La Trasmedialidad debe ser vista como el comienzo de la franquicia.
• El contenido se distribuye en al menos tres plataformas.
• El contenido se basa en una visión única – por eso se parte de una biblia.
• Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones del mundo narrativo.
• Integración vertical de todos los actores.
• Incluir participación de las audiencias.
Referencias en Netflix:
• Serie: Toys thad made us
(Caso Lego, Star Wars,
Heman)
• Referencias en Youtube:
• Super Heroes A Never
Battle, temporada 1,
episodio 2-3
Carácterísticas de los contenidos para estrategia
Transmedia
• Congruencia de Narrativa del guión con la
Narrativa Transmedial
• Habilidad de comunicar en un guión una
idea para transmitirse al equipo de
producción, proveedores, clientes.
• Correspondencia de la narrativa con el
público al que se dirige.
• Explotar el lenguaje del medio
(seleccionar plataforma según lo que
puede aportar a la narrativa)
e)Elementos de
la Biblia
Transmedial
e)Elementos de
la Biblia
Transmedial
Concepto del proyecto
Generalidades del proyecto:
• Debe ser un proyecto comunicativo que se lance en México, preferentemente que tenga
algún tono social, que sea viable, que tenga salida hacia múltiples plataformas, que tenga
posibilidades para explotar la narrativa, y principalmente que fomente la participación de la
audiencia hacia donde se dirija.
Pasos del proyecto
1. Formación de equipos y lluvia de ideas
2. Descripción general del proyecto
3. Benchmark de proyectos similares
4. Plataforma principal y plataformas adicionales
5. Audiencia - Prosumidor
6. Definición de la experiencia que esperamos lograr en la audiencia
El prosumidor
Buyer Persona
Perfilar usuarios
• Segmentación del mercado al que dirigimos
nuestro producto.
• Las formas más comunes para la segmentación de
una audiencia suele ser el Nivel Socioeconómico,
Edad, Sexo, Residencia.
• El mercado está más vinculado hacia modelos
actitudinales que nos den más información sobre
los gustos de los consumidores, así como en la
intensidad de uso de ciertos productos.
• Para generar una mejor interacción entre
consumidor y producto hay que tomar en cuenta la
forma qué le motiva a usar el producto.
Motivaciones del usuario (Maslow)
Motivaciones del usuario
Crear tu propia
segmentación
¿Cómo dividirías a tus
clientes?
La mejor segmentación es TÚ segmentación
En cuanto al uso de nuevas tecnologías
Según interés por el juego
público visto como jugador
Mapa de participacion transmedia
Prosumidor
De acuerdo a los niveles de interacción y
prosumo*
• Básico: puede usarlo cuando lo necesita. Crea
contenidos por necesidad.
• Intermedio: sabe usarlo muy bien. Crea contenidos
por gusto personal y cuando se requiere.
• Avanzado: lo sabe usar y puede enseñar a otro. Lo
utiliza por entretenimiento, investiga
constantemente formas de producir contenidos.
• Profesional: se dedica profesionalmente a la creación
de contenidos. Gana dinero gracias a los contenidos,
busca interacciones y nuevas formas de crear.
Buyer Persona
• Después de haber hecho una investigación sobre tus usuarios, se construye una
representación que permita visualizar al consumidor de tu producto de una forma
más cercana.
• Se desarrolla a partir de entender sus necesidades y entender como es que
nuestro producto resuelve sus problemas.
• Identifica los elementos intangibles que puede ofrecer tu producto y que interesan
de forma cotidiana a tu consumidor, defínelo con el mayor nivel de detalle, hasta
que puedas llegar a conocerlo tan bien como a un personaje.
• El Buyer Persona representa un grupo de personas de tu segmentación, no es el
único ni es permanente. Un producto exitoso entiende los intereses de sus clientes
y las tendencias hacia donde transitarán sus preferencias.
Identificando a los tipos de “Buyer Persona”
• Desarrollar un arquetipo propio de tu propia segmentación. Por
ejemplo, de una tienda departamental:
• Cazador de Ofertas: sólo compra cuando siente que hay un descuento.
• De último minuto: compra con urgencia, así que no le preocupa comprar algo
más caro.
• Leal: Mantiene un vínculo con la marca, así que siempre será su primera
opción para comprar algo.
Ejercicio para ubicar tipo de usuarios
• 4 Tipos de consumidores
• Define a cada uno de ellos
• Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus
dispositivos digitales.
Videos de ejemplo
Desarrolla el arquetipo considerando:
• Cómo son los Internautas en México
• https://www.merca20.com/6-estudios-y-15-cifras-que-ofrecen-un-
panorama-sobre-que-hace-el-mexicano-en-internet/
Desarrolla el arquetipo considerando:
• El usuario como personaje
• Incluir nombre y fotografía
• Incluye gustos, actividades que disfruta y que no disfruta
• De qué es fan, ¿Qué colecciona?
• ¿Qué compra y que no compra en línea?
• ¿Qué cosas comparte y qué no comparte?
• Centrarse en detalles como tipo de publicaciones.
• Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus
dispositivos digitales, qué redes sociales tiene, desde donde se conecta.
• Agregar la frase preferida, música preferida.
• Para obtener este tipo de información se sugieren herramientas cualitativos
de investigación, en donde se pueda profundizar en el perfil actitudinal.
Experiencia del Usuario (UX)
(UX)
Experiencia de Usuario desde el Marketing
User experience: encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company,
its services, and its products.
• Sistema que involucra todos los puntos de
relación entre un usuario y el producto que
adquiere.
• La experiencia del usuario se suele dividir
por fases, según el momento de compra, de
uso, o incluso cuando el producto deja de
ser útil para el usuario.
Experiencia Transmedia: Como el usuario va a interactuar-consumir los contenidos de las
plataformas de modo que los contenidos se vuelvan para él una experiencia.
Sistema
• Sistema: conjunto de componentes que se
relacionan entre sí, en donde cada uno de los
componentes tiene una función específica y busca
lograr un objetivo compartido.
• La Teoría de Sistemas surge en el campo de la
Biología, pero se extiende a otras disciplinas, como
las computacionales, pues permite entender los
elementos de un todo a partir de elementos
funcionales y estructurales. El objetivo de esta
teoría es el descubrimiento sistemático de las
dinámicas, restricciones y condiciones de un
sistema, así como sus principios a cualquier nivel.
Características
• Se refiere a las determinadas emociones y
actitudes alrededor del uso de un producto,
sistema o servicio (el tipo de experiencia que
queremos desarrollar en el usuario).
• Se refiere a la percepción práctica del usuario de su
propia experiencia, incluyendo elementos lógicos y
emotivos.
• La experiencia es plenamente la dinámica y
estética de la relación del usuario con el sistema.
https://think360studio.com/ux-process-methods-infographics/
Sugerencias para diseño de una experiencia
de usuario
• Diseña para el usuario
• Investiga el uso
• Siempre en defensa del usuario
• Pensar en tipos de usuarios
http://www.staffcreativa.pe/blog/diez-pasos-experiencia-de-
usuario-cautivadora/
Marketing Digital
• Engloba todas las acciones y estrategias publicitarias o comerciales
ejecutadas en canales distribuidos vía internet.
• Este fenómeno viene aplicándose desde los años 90 como una forma de
trasladar las técnicas de marketing offline al universo digital.
• Paralelamente al tremendo desarrollo y evolución de la tecnología digital,
el marketing online ha ido experimentando, de manera progresiva y muy
rápida, profundos cambios tanto en las técnicas y herramientas utilizadas
como en las posibilidades que ofrece a los anunciantes y a las marcas.
Orígenes del Marketing Digital
• El marketing online se basaba en las páginas web 1.0 y venía a ser
una translación de la publicidad de los medios
tradicionales (televisión, radios, etc.) a las primeras páginas web, las
cuales no permitían una bidireccionalidad en la comunicación con los
usuarios. Las empresas anunciantes controlaban totalmente el
mensaje y se limitaban a exponerlo a la audiencia.
• El desarrollo tecnológico permitió la introducción masiva de un
internet de nivel superior. Nacía la web 2.0 y, con ella, el marketing
2.0 (como también se conoce al marketing digital u online actual)
Digital Marketing Funnel
• Exposición: estrategias de marketing digital, presencial,
incluso búsquedas orgánicas que permitan a la audiencia
acercarse al mercado.
• Descubrimiento: primeros acercamientos del público hacia el
producto.
• Consideración: momento en que el público se convierte en un
consumidor potencial.
• Conversión: cuando la publicidad se convierte en una venta.
• Servicio al cliente: actividades de seguimiento al cliente para
lograr su completa satisfacción.
• Retención: Asegurar el regreso del cliente.
Segmentación del mercado
¿Cómo usa el producto cada segmento de la audiencia?
Experiencia de Usuario según la
Segmentación del mercado
• Segmentar es analizar e identificar los perfiles de grupos de
consumidores que pueden necesitar diferentes productos o
diferentes estrategias de marketing.
• Identificar a los grupos de personas con ciertos intereses en
particular, gustos, incluso problemas en común y que tienen
posibilidades de adquirir o usar cierto producto o servicio.
• Al segmentar al mercado logramos llegar al tipo de PERSONA a quien
dirigimos nuestro producto.
Inbound marketing
• Concepto creado por Brian Halligan y Dharmesh Shah, como
estrategia para evitar ser invasivos con la audiencia al momento de
enviarles mensajes. Se trata de innovar en las formas en que se llega a
la audiencia tratando de no interrumpirlo.
• Utilización de técnicas no intrusivas que atraen personas hacia un
sitio web, como lo pueden ser acciones amigables para que forma
parte de tu comunidad y se convierta en un lead, es decir en un punto
de información que te aporte información y que en algún momento
se pueda convertir en un cliente. Incluye los siguientes pasos:
Inbound marketing
Se estructura mediante la sistematización de
procesos que permitan iterar hasta determinar las
acciones exitosas.
Se diseña a partir de los siguientes pasos:
• Atracción de tráfico: Contenidos, Redes Sociales, SEO,
RR.PP., Eventos.
• Conversión: el usuario deja datos que permiten
identificarlo
• Automatización del Marketing (Envío de datos,
correos, etc.)
• Fidelización: evolucionar a la creación de embajadores
de la marca
• Análisis: medir el éxito de tus acciones (progreso de
cada fase del proceso)
Ejercicio
Crea tu mapa Transmedia en donde se
determinen los siguientes elementos:
• Diseño de las principales plataformas y la
relación entre ellas.
• Determina la ruta que cada uno de los
usuarios, según su perfil, para entender cómo
irán consumiendo los contenidos que se les
presenten mediante cada plataforma.
Referencia:https://www.slideshare.net/ZenFilms/active-story-
system-v10
Proyecto Transmedia
Estrategia, Biblia y Modelo de Negocio Transmedial
e)Elementos de
la Biblia
Transmedial
Pitch Final Proyecto
Transmedia
Pitch: presentación de venta
• Sirve para presentar un proyecto.
• Ejercicio persuasivo en donde se pretende dar a conocer un proyecto
manteniendo una narrativa contundente.
• Desarrollar estrategia sobre cómo debe presentarse el proyecto.
• Debe estar muy claro qué es lo que se busca dentro de la reunión, la
mayoría de veces se busca lograr una venta o financiamiento de un
proyecto.
• La presentación debe ser un apoyo visual, no un texto para leer.
Formato de presentación Pitch
• Descripción: universo transmedia
• Descripción de personaje principal
• Principales plataformas
• Propuesta de Valor de la franquicia
• Síntesis de primera plataforma

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Transmedia Storytelling

  • 2. Presentación Dr. Josue Rodrigo Contreras Granados Director de Marketing y Contenidos • Cofundador de Most Transmedia, empresa dedicada a la creación de estrategias de comunicación y producción de contenidos audiovisuales, apps y videojuegos, donde actualmente se dedica a la planeación de nuevos negocios, marketing y creación de productos digitales. • Anteriormente se ha desempeñado como Director de Estrategia Digital en la Secretaría de Hacienda y Crédito Público, Gerente de Contenidos en Enova, Guionista para televisión, videojuegos y video, Consultor para proyectos de creación de contenidos. • Doctor en Comunicación y Pensamiento Estratégico, Maestro en Guionismo, Diplomado en Animación & Storytelling y Licenciado en Comunicación. Desde hace 12 años es Académico en la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac.
  • 4. Objetivo • El alumno conceptualiza ideas de universos narrativos de acuerdo a la audiencia para realizar textos creativos que atrapen a la audiencia y causen empatía. Vincula el aprendizaje del programa con la asignatura y escribe historias para cualquier medio y plataforma.
  • 5.
  • 7. A quién seguir… • Henry Jenkins – Escribe Cultura de la Convergencia, investigador de nuevos medios en MIT ahora en la U de California. • Robert Pratten: Experto en el tema transmedia y consultor para grandes franquicias de Hollywood. • Jeff Gómez: consultor Transmedia a diferentes compañías globales como Lego, Disney, etc. • Carlos Scolari: Investigador sobre Comunicación y nuevos medios, escribe blog Hipermediaciones.
  • 8. • FICMA – Festival de Cine con Medios Alternativos, con área de Pitch en Transmedia. • PROCINE: Convocatoria del Gobierno de la CDMX para proyectos transmedia con un apoyo económico. • Pixelatl: Festival que apoya la animación, videojuegos, cómic y narrativas alternativas. • Colaboratorio, Salón Transmedia - Ambulante: Festival que está por abrir convocatoria para proyectos transmedia.
  • 13. Convergencia Mediática • La aparición de los medios digitales creo nuevas relaciones con los medios tradicionales. • Los viejos y nuevos medios crearon nuevas posibilidades de interacción. • Como resultado surgieron nuevas formas de producción de contenidos y audiencias participativas. • La Cultura de la Convergencia es un fenómeno que se da cuando se consumen medios análogos y digitales de forma simultánea, creando un nuevo sistema de medios.
  • 15. Convergencia del Ecosistema Mediático • Las tecnologías generan nuevos ambientes que afectan a los sujetos que los utilizan. • Los medios vistos como sistemas complejos integrados por múltiples factores tecnológicos. • Llegando a conceptualizar dos ideas claves: Los medios como ambientes y los medios como especies. • La interpretación de la metáfora ecológica podría definirse como la dimensión ambiental de la ecología mediática. Los medios crean un ambiente que rodea al sujeto, modela su percepción y cognición.
  • 16. Convergencia • La convergencia representa un cambio de paradigma: el paso de los contenidos específicos de un medio a los contenidos que fluyen por múltiples canales mediáticos.
  • 17. Narrativas Transmediales: Cuando contenidos fluyen por diferentes plataformas. Tendencia en el Entretenimiento para la creación de franquicias.
  • 18.
  • 19. Crossmedia • Crossmedia – Adaptar los contenidos de una plataforma a otra. En donde la historia es la misma, pero se traduce al lenguaje del nuevo medio. Ejemplo: Literatura al Cine.
  • 20. Comunicación 360 • Comunicación 360: Una misma idea se comunica mediante múltiples plataformas, pero es la misma idea. Cuando el mismo mensaje llega por diferentes plataformas crea una sinergia. Ejemplo: Campaña de Publicidad https://www.behance.net/gallery/107299401/Adidas-We-hope-you-fail
  • 21. Transmedia • Transmedia: Cada plataforma aporta una fragmento de la narrativa permitiendo preferentemente la participación de la audiencia. Cada medio aporta algo diferente según sus propio lenguaje. Ejemplo: Cómics de Marvel, o marcas de contenidos que se complementan.
  • 22. Cambio de paradigma • En donde la participación de las audiencias es clave para poder entender el nuevo Ecosistema de Medios. • Las posibilidades tecnológicas permiten que los consumidores se conviertan en productores.
  • 23. El nuevo paradigma 1. De audiencias a usuarios 2. De medios a contenidos 3. De monomedia a multimedia 4. De periodicidad a tiempo real 5. De escasez a abundancia
  • 24. El nuevo paradigma 6. De intermediación a desintermediación 7. De distribución a acceso 8. De unidireccionalidad a interactividad 9. De lineal a hipertexto 10. De Información a conocimiento.
  • 25. Otras tendencias en Contenidos Digitales • Prosumo: usuarios participativos • Participación activa de comunidades de conocimiento • Content Marketing para enganchar audiencias de forma ásm áorgánica. • Gamification: Utilizar mecánicas del juego en consumo de medios e integrarlo con contenidos
  • 26. Cultura de la Participación según Jenkins La cultura de la participación está en un momento de transición en el que los sistemas de medios están cambiando, dejando atrás el concepto de cultura del espectador y dirigiéndose hacia una cultura en la que los individuos tienen la posibilidad de interrumpir en el control de los medios. Los individuos están empleando la variedad de plataformas que tienen a su alcance para innovar, experimentar y recontextualizar de forma novedosa. Cada vez más se están desarrollando tecnologías alrededor de la inteligencia colectiva, fomentando de este modo la cultura participativa. Utilizar mecánicas del juego en consumo de medios e integrarlo con contenidos
  • 27. Cultura de la Participaónción según Jenkins Se manifiesta de diversos modos: • Registro en redes y comunidades, • Nuevas formas de creación multimedia, • Colaboración en resolución de problemas, • Desarrollo de tareas y nuevo conocimiento, • Canales de información dinámica.
  • 28. Generaciones de experiencias digitales • Conocimiento que se da mediante las vivencias, que a su vez se adquiere mediante los sentidos. • Precisa sintonía de elementos audiovisuales, interactivos, sensitivos que aluden a las emociones para lograr una percepción deseada.
  • 29. Experiencia Transmedia • Transición de de una economía de servicios a una economía de experiencias. • Vivir una historia que te acompañe por múltiples plataformas, en donde tengas una alta posibilidad de interacción. • Transición de una publicación a una gestión de contenidos.
  • 30. Del Storytelling al Storyworld
  • 31. Del Storytelling al Storyworld ¿Qué otras formas hay de contar el universo de Mario Bros?
  • 32. De medios a contenidos y al centro el usuario
  • 33.
  • 35. Videojuegos Video y estrategia de participación Sitio Web con noticias y productos
  • 36. • WAZE es una aplicación social de tránsito automotor en tiempo real y navegación asistida por GPS.
  • 37. • Programa que por elección del autor pueden ser copiado, estudiado, utilizado para cualquier fin y redistribuido con o sin cambios. Software Libre
  • 38. • BLENDER: Software para dedicado al modelado, renderizado, animación y creación de gráficos tridimencionales
  • 39. Ejercicio: una historia transmedia • Cuenta una historia con principio, desarrollo y desenlace. • Elegir una plataforma para el principio, otra para el desarrollo y otra para el desenlace. • Hacer storyboard de cada plataforma • Presentarla con el resto del grupo.
  • 40. Los medios digitales – Ecosistema Mediático Contenidos según su formato • Texto • Imagen • Video • Video en vivo • Hipervínculos • (Híbridos) Contenidos según las posibilidades de interacción • Leer, ver • Comentar • Compartir • Calificar • Crear - Publicar • Comprar
  • 41. Referencia • Revisar capítulo 1 de “Narrativas Transmedia” de Carlos Scolari, solo para tener contexto.
  • 42. Referencia • Leer introducción de “Getting Started with Transmedia Storytelling” de Robert Pratten (pag 1 -21). • 1.- Hacer una Infografía sobre el contenido de la lectura. • 2.- Documentar un ejemplo a clase con 1 franquicia de contenido transmedial. • Referencia: https://talkingobjects.files.wordpress.co m/2011/08/book-2-robert-pratten.pdf
  • 45.
  • 46. Narrativas Transmedia Rodrigo Contreras josuerodrigo@gmail.com / josue.contreras@anahuac.mx @josuerodrigo
  • 47. Lenguaje de la Transmedialidad Proyecto Storytelling
  • 48. Lenguaje • Sistema de signos que sirve para comunicarse, es el código que se tiene en común para lograr un entendimiento. • Cada medio se encontró con su propio lenguaje, lo que permitió establecer una forma de comunicación con su audiencia. • La Transmedialidad es el lenguaje que integra los lenguajes de cada medio de comunicación. La convergencia de medios ha permitido crear un nuevo código de entendimiento en el que la historia se comunica al usuario mediante diferentes medios. • El código de comunicación que se encuentra dividido en diferentes plataformas de comunicación, el cuál cuenta con apertura para la participación de la audiencia.
  • 50. Elementos de las NT (Henry Jenkins) • Expansión y Profundidad: llegar al núcleo de seguidores. • Continuidad y Multiplicidad: coherencia narrativa en el tono. • Inmersión y extraibilidad (extractability): generar una experiencia en torno a la historia. • Construcción de mundos: Bati-movil, Bati-cueva, Bati-burguer. • Serialidad: construir una saga. • Subjetividad: Partir de la vista de un personaje e intercambiarla. • Realización: Oportunidad para la participación de los fans.
  • 51.
  • 52. Elementos de las NT (Jeff Gómez) • Contenido creado desde un solo escritorio (showrruner). • La Trasmedialidad debe ser vista como el comienzo de la franquicia. • El contenido se distribuye en al menos tres plataformas. • El contenido se basa en una visión única – por eso se parte de una biblia. • Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones del mundo narrativo. • Integración vertical de todos los actores. • Incluir participación de las audiencias.
  • 53. Referencias en Netflix: • Serie: Toys thad made us (Caso Lego, Star Wars, Heman) • Referencias en Youtube: • Super Heroes A Never Battle, temporada 1, episodio 2-3
  • 54. Carácterísticas de los contenidos para estrategia Transmedia • Congruencia de Narrativa del guión con la Narrativa Transmedial • Habilidad de comunicar en un guión una idea para transmitirse al equipo de producción, proveedores, clientes. • Correspondencia de la narrativa con el público al que se dirige. • Explotar el lenguaje del medio (seleccionar plataforma según lo que puede aportar a la narrativa)
  • 55.
  • 56.
  • 59. Concepto del proyecto Generalidades del proyecto: • Debe ser un proyecto comunicativo que se lance en México, preferentemente que tenga algún tono social, que sea viable, que tenga salida hacia múltiples plataformas, que tenga posibilidades para explotar la narrativa, y principalmente que fomente la participación de la audiencia hacia donde se dirija. Pasos del proyecto 1. Formación de equipos y lluvia de ideas 2. Descripción general del proyecto 3. Benchmark de proyectos similares 4. Plataforma principal y plataformas adicionales 5. Audiencia - Prosumidor 6. Definición de la experiencia que esperamos lograr en la audiencia
  • 61.
  • 62.
  • 63. Perfilar usuarios • Segmentación del mercado al que dirigimos nuestro producto. • Las formas más comunes para la segmentación de una audiencia suele ser el Nivel Socioeconómico, Edad, Sexo, Residencia. • El mercado está más vinculado hacia modelos actitudinales que nos den más información sobre los gustos de los consumidores, así como en la intensidad de uso de ciertos productos. • Para generar una mejor interacción entre consumidor y producto hay que tomar en cuenta la forma qué le motiva a usar el producto.
  • 66.
  • 67. Crear tu propia segmentación ¿Cómo dividirías a tus clientes? La mejor segmentación es TÚ segmentación
  • 68. En cuanto al uso de nuevas tecnologías
  • 69. Según interés por el juego público visto como jugador
  • 70. Mapa de participacion transmedia Prosumidor
  • 71. De acuerdo a los niveles de interacción y prosumo* • Básico: puede usarlo cuando lo necesita. Crea contenidos por necesidad. • Intermedio: sabe usarlo muy bien. Crea contenidos por gusto personal y cuando se requiere. • Avanzado: lo sabe usar y puede enseñar a otro. Lo utiliza por entretenimiento, investiga constantemente formas de producir contenidos. • Profesional: se dedica profesionalmente a la creación de contenidos. Gana dinero gracias a los contenidos, busca interacciones y nuevas formas de crear.
  • 72. Buyer Persona • Después de haber hecho una investigación sobre tus usuarios, se construye una representación que permita visualizar al consumidor de tu producto de una forma más cercana. • Se desarrolla a partir de entender sus necesidades y entender como es que nuestro producto resuelve sus problemas. • Identifica los elementos intangibles que puede ofrecer tu producto y que interesan de forma cotidiana a tu consumidor, defínelo con el mayor nivel de detalle, hasta que puedas llegar a conocerlo tan bien como a un personaje. • El Buyer Persona representa un grupo de personas de tu segmentación, no es el único ni es permanente. Un producto exitoso entiende los intereses de sus clientes y las tendencias hacia donde transitarán sus preferencias.
  • 73. Identificando a los tipos de “Buyer Persona” • Desarrollar un arquetipo propio de tu propia segmentación. Por ejemplo, de una tienda departamental: • Cazador de Ofertas: sólo compra cuando siente que hay un descuento. • De último minuto: compra con urgencia, así que no le preocupa comprar algo más caro. • Leal: Mantiene un vínculo con la marca, así que siempre será su primera opción para comprar algo.
  • 74. Ejercicio para ubicar tipo de usuarios • 4 Tipos de consumidores • Define a cada uno de ellos • Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus dispositivos digitales.
  • 76. Desarrolla el arquetipo considerando: • Cómo son los Internautas en México • https://www.merca20.com/6-estudios-y-15-cifras-que-ofrecen-un- panorama-sobre-que-hace-el-mexicano-en-internet/
  • 77. Desarrolla el arquetipo considerando: • El usuario como personaje • Incluir nombre y fotografía • Incluye gustos, actividades que disfruta y que no disfruta • De qué es fan, ¿Qué colecciona? • ¿Qué compra y que no compra en línea? • ¿Qué cosas comparte y qué no comparte? • Centrarse en detalles como tipo de publicaciones. • Detalla su minuto a minuto digital, es decir, describe cómo usa sus dispositivos digitales, qué redes sociales tiene, desde donde se conecta. • Agregar la frase preferida, música preferida. • Para obtener este tipo de información se sugieren herramientas cualitativos de investigación, en donde se pueda profundizar en el perfil actitudinal.
  • 79. (UX) Experiencia de Usuario desde el Marketing
  • 80. User experience: encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products. • Sistema que involucra todos los puntos de relación entre un usuario y el producto que adquiere. • La experiencia del usuario se suele dividir por fases, según el momento de compra, de uso, o incluso cuando el producto deja de ser útil para el usuario.
  • 81. Experiencia Transmedia: Como el usuario va a interactuar-consumir los contenidos de las plataformas de modo que los contenidos se vuelvan para él una experiencia.
  • 82. Sistema • Sistema: conjunto de componentes que se relacionan entre sí, en donde cada uno de los componentes tiene una función específica y busca lograr un objetivo compartido. • La Teoría de Sistemas surge en el campo de la Biología, pero se extiende a otras disciplinas, como las computacionales, pues permite entender los elementos de un todo a partir de elementos funcionales y estructurales. El objetivo de esta teoría es el descubrimiento sistemático de las dinámicas, restricciones y condiciones de un sistema, así como sus principios a cualquier nivel.
  • 83.
  • 84. Características • Se refiere a las determinadas emociones y actitudes alrededor del uso de un producto, sistema o servicio (el tipo de experiencia que queremos desarrollar en el usuario). • Se refiere a la percepción práctica del usuario de su propia experiencia, incluyendo elementos lógicos y emotivos. • La experiencia es plenamente la dinámica y estética de la relación del usuario con el sistema.
  • 85.
  • 86.
  • 88. Sugerencias para diseño de una experiencia de usuario • Diseña para el usuario • Investiga el uso • Siempre en defensa del usuario • Pensar en tipos de usuarios http://www.staffcreativa.pe/blog/diez-pasos-experiencia-de- usuario-cautivadora/
  • 89. Marketing Digital • Engloba todas las acciones y estrategias publicitarias o comerciales ejecutadas en canales distribuidos vía internet. • Este fenómeno viene aplicándose desde los años 90 como una forma de trasladar las técnicas de marketing offline al universo digital. • Paralelamente al tremendo desarrollo y evolución de la tecnología digital, el marketing online ha ido experimentando, de manera progresiva y muy rápida, profundos cambios tanto en las técnicas y herramientas utilizadas como en las posibilidades que ofrece a los anunciantes y a las marcas.
  • 90. Orígenes del Marketing Digital • El marketing online se basaba en las páginas web 1.0 y venía a ser una translación de la publicidad de los medios tradicionales (televisión, radios, etc.) a las primeras páginas web, las cuales no permitían una bidireccionalidad en la comunicación con los usuarios. Las empresas anunciantes controlaban totalmente el mensaje y se limitaban a exponerlo a la audiencia. • El desarrollo tecnológico permitió la introducción masiva de un internet de nivel superior. Nacía la web 2.0 y, con ella, el marketing 2.0 (como también se conoce al marketing digital u online actual)
  • 91.
  • 92. Digital Marketing Funnel • Exposición: estrategias de marketing digital, presencial, incluso búsquedas orgánicas que permitan a la audiencia acercarse al mercado. • Descubrimiento: primeros acercamientos del público hacia el producto. • Consideración: momento en que el público se convierte en un consumidor potencial. • Conversión: cuando la publicidad se convierte en una venta. • Servicio al cliente: actividades de seguimiento al cliente para lograr su completa satisfacción. • Retención: Asegurar el regreso del cliente.
  • 93. Segmentación del mercado ¿Cómo usa el producto cada segmento de la audiencia?
  • 94. Experiencia de Usuario según la Segmentación del mercado • Segmentar es analizar e identificar los perfiles de grupos de consumidores que pueden necesitar diferentes productos o diferentes estrategias de marketing. • Identificar a los grupos de personas con ciertos intereses en particular, gustos, incluso problemas en común y que tienen posibilidades de adquirir o usar cierto producto o servicio. • Al segmentar al mercado logramos llegar al tipo de PERSONA a quien dirigimos nuestro producto.
  • 95. Inbound marketing • Concepto creado por Brian Halligan y Dharmesh Shah, como estrategia para evitar ser invasivos con la audiencia al momento de enviarles mensajes. Se trata de innovar en las formas en que se llega a la audiencia tratando de no interrumpirlo. • Utilización de técnicas no intrusivas que atraen personas hacia un sitio web, como lo pueden ser acciones amigables para que forma parte de tu comunidad y se convierta en un lead, es decir en un punto de información que te aporte información y que en algún momento se pueda convertir en un cliente. Incluye los siguientes pasos:
  • 96. Inbound marketing Se estructura mediante la sistematización de procesos que permitan iterar hasta determinar las acciones exitosas. Se diseña a partir de los siguientes pasos: • Atracción de tráfico: Contenidos, Redes Sociales, SEO, RR.PP., Eventos. • Conversión: el usuario deja datos que permiten identificarlo • Automatización del Marketing (Envío de datos, correos, etc.) • Fidelización: evolucionar a la creación de embajadores de la marca • Análisis: medir el éxito de tus acciones (progreso de cada fase del proceso)
  • 97.
  • 98. Ejercicio Crea tu mapa Transmedia en donde se determinen los siguientes elementos: • Diseño de las principales plataformas y la relación entre ellas. • Determina la ruta que cada uno de los usuarios, según su perfil, para entender cómo irán consumiendo los contenidos que se les presenten mediante cada plataforma. Referencia:https://www.slideshare.net/ZenFilms/active-story- system-v10
  • 99. Proyecto Transmedia Estrategia, Biblia y Modelo de Negocio Transmedial
  • 100.
  • 103. Pitch: presentación de venta • Sirve para presentar un proyecto. • Ejercicio persuasivo en donde se pretende dar a conocer un proyecto manteniendo una narrativa contundente. • Desarrollar estrategia sobre cómo debe presentarse el proyecto. • Debe estar muy claro qué es lo que se busca dentro de la reunión, la mayoría de veces se busca lograr una venta o financiamiento de un proyecto. • La presentación debe ser un apoyo visual, no un texto para leer.
  • 104. Formato de presentación Pitch • Descripción: universo transmedia • Descripción de personaje principal • Principales plataformas • Propuesta de Valor de la franquicia • Síntesis de primera plataforma