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Programación extrema xp

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Metodología de desarrollo ágil

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Programación extrema xp

  1. 1. Programación Extrema XP José Luis Dorado B.
  2. 2. XP. • Es una metodología de desarrollo ágil que tiene como principal objetivo aumentar la productividad a la hora de desarrollar un proyecto software.
  3. 3. ¿QUÉ ES UNA METODOLOGÍA ÁGIL? • Las metodologías ágiles tienen como punto fuerte la adaptación a cualquier cambio en un proyecto para aumentar sus posibilidades de éxito.
  4. 4. Principios de una Metodología Ágil. • Los individuos y sus interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas. • El software que funciona es más importante que la documentación exhaustiva. • Colaboración con el cliente en lugar de negociación de contratos. • No hay que seguir un plan cerrado, sino adaptarse al cambio.
  5. 5. Los Cuatro Valores Fundamentales de XP.
  6. 6. 1. Comunicación. • Es muy importante que haya una comunicación constante con el cliente y dentro de todo el equipo de trabajo.
  7. 7. 2. Simplicidad. • Se refiere que ante todo y sin importar qué funcionalidad requiera el usuario en su sistema, éste debe ser fácil.
  8. 8. 3. Retroalimentación. • Es la comunicación constante entre el desarrollador y el usuario.
  9. 9. 4. Coraje. • Se refiere a la valentía que se debe tener al modificar o eliminar el código que se realizó con tanto esfuerzo.
  10. 10. 5. Respeto. • El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.
  11. 11. Practicas de XP. • Retroalimentación. • Proceso continuo en lugar de por lotes. • Entendimiento compartido. • Bienestar del programador.
  12. 12. RETROALIMENTACIÓN • Principio de pruebas. • Planificación. • Cliente in-situ: el cliente (o su representante) deberá formar parte del equipo de desarrollo. • Pair-programming.
  13. 13. PROCESO CONTINUO EN LUGAR DE POR LOTES. • Integración continua. • Refactorización. • Entregas pequeñas.
  14. 14. ENTENDIMIENTO COMPARTIDO. • Diseño simple. • Metáfora. • Propiedad colectiva del código. • Estándar de programación.
  15. 15. BIENESTAR DEL PROGRAMADOR. • Semana de 40 horas.
  16. 16. Actividades Básicas de XP. • Planeación. • Diseño. • Codificación. • Pruebas.
  17. 17. Ciclo de Vida XP.
  18. 18. Herramientas del XP. • Historias de usuarios Son tarjetas físicas en las cuales se anota una descripción de una funcionalidad del sistema, en una oración, se le da un número y un título para ser identificada. • Casos de prueba de aceptación Son tarjetas que se elaboran para realizar las pruebas de cada historia de usuario.
  19. 19. Herramientas del XP. • Tarea de ingeniería Son tarjetas que se elaboran para ayudar y simplificar la programación de una historia de usuario. • Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad – Colaborador). Describen las clases utilizadas en la programación de una historia.
  20. 20. Ventajas de XP. • La programación extrema es que se adapta al desarrollo de sistemas pequeños y grandes. • Optimiza el tiempo de desarrollo. • Permite realizar el desarrollo del sistema en parejas para complementar los conocimientos. • El código es sencillo y entendible. • Poca documentación a elaborar para el desarrollo del sistema
  21. 21. Desventajas XP. • Son que no se tiene la definición del costo y el tiempo de desarrollo. • El sistema va creciendo después de cada entrega al cliente y nadie puede decir que el cliente no querrá una función más. • Se necesita de la presencia constante del usuario, lo cual en la realidad es muy difícil de lograr.

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