El documento habla sobre la introducción de la computadora en el aula y sus beneficios. Explica que la computadora es una máquina programable que puede realizar cálculos a gran velocidad. Describe los componentes hardware y software de una computadora y diferentes tipos de software educativo. Finalmente, concluye que la incorporación de tecnología en la educación puede dinamizar el aprendizaje.
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema ii ensayo la informatica en la enseñanza.
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
INSTITUTO DE CAPACITACION PROFESIONAL Y EMPRESARIAL
(INCAPRE)
Diplomado en Habilitación Docente
Asignatura
Tecnología de la Información Aplicada a la Educación
Tema
La informática en la Enseñanza
Profesora
Ing. Hilda Estrella
Participante
Lic. Yuverquis Josefina Taveras Arroyo
Fecha de Entrega
28 de Agosto de 2014
2. Introducción
La educación moderna exige la incorporación de elementos
distintivos y novedosos que capturen el interés, motiven y eficientizen los
procesos de enseñanza aprendizaje con el propósito de desarrollar
competencias que enriquezcan el dominio de los conocimientos.
Un recurso que puede permitir la consecución de este objetivo es el
uso de computadoras en las aulas de clases, porque puede involucrar a los
alumnos en un mundo lleno de infinitas posibilidades. Saber cuáles son
sus teorías y componentes, qué es un hardware, un software educativo,
interactivo y comercializado, puede contribuir a su comprensión y
adecuada utilización.
La importancia de conocer la gestión de plataformas formativas, sus
beneficios, aplicaciones, recursos y la forma en que puede potencializarse,
puede dinamizar las expectativas y experiencias que desde la práctica
pedagógica puede ofrecer el docente si quiere involucrarse en las nuevas
tecnologías de la información que se ha extendido vertiginosamente en
todos los renglones educativos.
3. La Computadora. Teorías y componentes
Una computadora es una maquina digital y sincrónica, programable,
con un dispositivo capaz de hacer millones de cálculos por segundos, algo
imposible para el hombre, convirtiéndose en una herramienta útil y
necesaria para el desarrollo de la ciencia y de la tecnología.
La palabra computadora viene del término cómputo que significa
contar y/o calcular datos. Es un sistema digital con tecnología
microelectrónica capaz de procesar informaciones a partir de un grupo de
instrucciones denominada programa. Ser programable le posibilita
realizar diversidad de tareas y la convierte en una maquina de propósitos
generales. Su capacidad depende de su hardware y su diversidad de
tareas en el software que tenga instalado.
Hardware: se traduce como el equipo físico de la computadora y
sirve para mostrar e introducir información a los usuarios de PC. Algunos
se conocen como periféricos de salida como por ejemplo, la impresora, el
monitor, el mouse, entre otros.
Software: es la parte inteligente de la computadora, básicamente se
divide en:
Sistema operativo: Programa madre que administra toda la
computadora y todos los dispositivos de la PC, como Windows XP,
Windows 7, Mac OS, Linux, Google OS.
Los driver: conductores o pequeños programas que sirven para la
comunicación de un periférico ya sea de salida o entrada.
4. Las aplicaciones: Son programas que sirven para tareas especificas
como graficar, escribir una carta, escuchar música, programar como
por ejemplo; MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD.
Software Educativo, Interactivo, Comercializado
Software Educativo: Destinado a la enseñanza y aprendizaje
autónomo, permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Existe
básicamente para ser usados como programa educativo y didáctico, cuya
finalidad es facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje. Incluye los
programas tradicionales basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, hasta los
aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador.
Software Interactivo: Usa la computadora como soporte,
individualiza el trabajo de los estudiantes y se adapta al ritmo de trabajo
de cada individuo. Son fáciles de usar, solo requieren de la incorporación
de programas mínimos para funcionar. Se pueden aplicar a distintas
ciencias del conocimiento, especialmente en el nivel primario y medio.
Proporciona una serie de herramientas que mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, pone en juego determinadas
capacidades y permite aprender y reforzar conocimientos y habilidades.
Software Comercializado: Se refiere al software libre o no, que es
comercializado, es decir es donde existen sectores de la economía que lo
sostienen a través de su producción, distribución o soporte.
5. Introducción de la Computadora en el Aula
La incorporación de computadoras en las aulas de clases brinda la
oportunidad de optimizar las actividades docentes motivando a investigar
y ampliar campos de conocimientos. Para los alumnos ofrece la
oportunidad de desarrollar aprendizajes de acuerdo a su propio ritmo y
estilo. Es una herramienta que propicia un modelo diferente de
relacionarse entre los actores que intervienen en el proceso de enseñanza
aprendizaje que demanda la actualidad, distanciándose de prácticas
tradicionales y captando la atención de alumnos poco comprometidos,
con necesidades educativas especiales con o sin discapacidades.
Para su correcta utilización se hace necesaria la implementación de
un sistema de asesoría, acompañamiento y mutuo enriquecimiento que
favorezca la experiencia de crecimiento a lo interno y externo del aula de
clases.
En este contexto el haber incorporado las computadoras a las
actividades escolares aporta resultados positivos, como por ejemplo
estimular la creatividad, la capacidad de observación, participación,
análisis y criticas constructivas de los alumnos.
Gestión de las Plataformas Formativas
Es una herramienta informática organizada en función de unos
objetivos formativos de forma integral que posibilita el acceso remoto
tanto de profesores y alumnos en cualquier lugar desde donde haya
conexión a internet. Permite a los usuarios acceder a la información a
6. través de navegadores estándares utilizando el protocolo de navegación
http.
Es un programa informático que permite la creación de un aula
virtual a través de la cual se imparten cursos on-line, posee un formato
multimedia, accede a recursos e información disponible en internet, con
una estructura servidor/cliente, que permite depositar o retirar
información de usuarios con distintos niveles de privilegios.
7. Conclusión
El sistema educativo dominicano debe adoptar una postura firme en
relación a los objetivos de la enseñanza con tecnología que aspira
incorporar en las aulas de los centros educativos del país.
Las estrategias pedagógicas basadas en tecnologías de la
información, han dinamizado y diversificado la construcción de
aprendizajes, en lugares donde se ha aplicado correctamente,
potencializando la capacidad de adquirir habilidades que puedan ser
utilizadas de forma practica. Ha llevado a los principales actores del
proceso educativo, alumnos y maestros, a cuestionar, investigar, analizar,
reflexionar, y comparar experiencias a través de la interacción con el
objeto de conocimiento, razón por la que se debe procurar no solo una
transformación a nivel curricular sino también del propio individuo como
participe y catalizador de dichos cambios.
Si la propia escuela no asume su rol contribuyendo con la
aportación de las herramientas adecuadas, no habrá éxito posible. Sin una
plataforma que genere el software, no habrá una satisfacción de las
necesidades reales de nuestros educandos, que deben ser protagonistas
de este proceso de auto realización a través de una guía docente que se
caracterice por ser orientadora e impulsadora del mejoramiento de su
calidad de vida.