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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS 
(UAPA) 
INSTITUTO DE CAPACITACION PROFESIONAL Y EMPRESARIAL 
(INCAPRE) 
Diplomado en Habilitación Docente 
Asignatura 
Tecnología de la Información Aplicada a la Educación 
Tema 
La informática en la Enseñanza 
Profesora 
Ing. Hilda Estrella 
Participante 
Lic. Yuverquis Josefina Taveras Arroyo 
Fecha de Entrega 
28 de Agosto de 2014
Introducción 
La educación moderna exige la incorporación de elementos 
distintivos y novedosos que capturen el interés, motiven y eficientizen los 
procesos de enseñanza aprendizaje con el propósito de desarrollar 
competencias que enriquezcan el dominio de los conocimientos. 
Un recurso que puede permitir la consecución de este objetivo es el 
uso de computadoras en las aulas de clases, porque puede involucrar a los 
alumnos en un mundo lleno de infinitas posibilidades. Saber cuáles son 
sus teorías y componentes, qué es un hardware, un software educativo, 
interactivo y comercializado, puede contribuir a su comprensión y 
adecuada utilización. 
La importancia de conocer la gestión de plataformas formativas, sus 
beneficios, aplicaciones, recursos y la forma en que puede potencializarse, 
puede dinamizar las expectativas y experiencias que desde la práctica 
pedagógica puede ofrecer el docente si quiere involucrarse en las nuevas 
tecnologías de la información que se ha extendido vertiginosamente en 
todos los renglones educativos.
La Computadora. Teorías y componentes 
Una computadora es una maquina digital y sincrónica, programable, 
con un dispositivo capaz de hacer millones de cálculos por segundos, algo 
imposible para el hombre, convirtiéndose en una herramienta útil y 
necesaria para el desarrollo de la ciencia y de la tecnología. 
La palabra computadora viene del término cómputo que significa 
contar y/o calcular datos. Es un sistema digital con tecnología 
microelectrónica capaz de procesar informaciones a partir de un grupo de 
instrucciones denominada programa. Ser programable le posibilita 
realizar diversidad de tareas y la convierte en una maquina de propósitos 
generales. Su capacidad depende de su hardware y su diversidad de 
tareas en el software que tenga instalado. 
Hardware: se traduce como el equipo físico de la computadora y 
sirve para mostrar e introducir información a los usuarios de PC. Algunos 
se conocen como periféricos de salida como por ejemplo, la impresora, el 
monitor, el mouse, entre otros. 
Software: es la parte inteligente de la computadora, básicamente se 
divide en: 
 Sistema operativo: Programa madre que administra toda la 
computadora y todos los dispositivos de la PC, como Windows XP, 
Windows 7, Mac OS, Linux, Google OS. 
 Los driver: conductores o pequeños programas que sirven para la 
comunicación de un periférico ya sea de salida o entrada.
 Las aplicaciones: Son programas que sirven para tareas especificas 
como graficar, escribir una carta, escuchar música, programar como 
por ejemplo; MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD. 
Software Educativo, Interactivo, Comercializado 
Software Educativo: Destinado a la enseñanza y aprendizaje 
autónomo, permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Existe 
básicamente para ser usados como programa educativo y didáctico, cuya 
finalidad es facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje. Incluye los 
programas tradicionales basados en los modelos conductistas de la 
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, hasta los 
aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por 
Ordenador. 
Software Interactivo: Usa la computadora como soporte, 
individualiza el trabajo de los estudiantes y se adapta al ritmo de trabajo 
de cada individuo. Son fáciles de usar, solo requieren de la incorporación 
de programas mínimos para funcionar. Se pueden aplicar a distintas 
ciencias del conocimiento, especialmente en el nivel primario y medio. 
Proporciona una serie de herramientas que mediante la realización de 
ciertas actividades previstas de antemano, pone en juego determinadas 
capacidades y permite aprender y reforzar conocimientos y habilidades. 
Software Comercializado: Se refiere al software libre o no, que es 
comercializado, es decir es donde existen sectores de la economía que lo 
sostienen a través de su producción, distribución o soporte.
Introducción de la Computadora en el Aula 
La incorporación de computadoras en las aulas de clases brinda la 
oportunidad de optimizar las actividades docentes motivando a investigar 
y ampliar campos de conocimientos. Para los alumnos ofrece la 
oportunidad de desarrollar aprendizajes de acuerdo a su propio ritmo y 
estilo. Es una herramienta que propicia un modelo diferente de 
relacionarse entre los actores que intervienen en el proceso de enseñanza 
aprendizaje que demanda la actualidad, distanciándose de prácticas 
tradicionales y captando la atención de alumnos poco comprometidos, 
con necesidades educativas especiales con o sin discapacidades. 
Para su correcta utilización se hace necesaria la implementación de 
un sistema de asesoría, acompañamiento y mutuo enriquecimiento que 
favorezca la experiencia de crecimiento a lo interno y externo del aula de 
clases. 
En este contexto el haber incorporado las computadoras a las 
actividades escolares aporta resultados positivos, como por ejemplo 
estimular la creatividad, la capacidad de observación, participación, 
análisis y criticas constructivas de los alumnos. 
Gestión de las Plataformas Formativas 
Es una herramienta informática organizada en función de unos 
objetivos formativos de forma integral que posibilita el acceso remoto 
tanto de profesores y alumnos en cualquier lugar desde donde haya 
conexión a internet. Permite a los usuarios acceder a la información a
través de navegadores estándares utilizando el protocolo de navegación 
http. 
Es un programa informático que permite la creación de un aula 
virtual a través de la cual se imparten cursos on-line, posee un formato 
multimedia, accede a recursos e información disponible en internet, con 
una estructura servidor/cliente, que permite depositar o retirar 
información de usuarios con distintos niveles de privilegios.
Conclusión 
El sistema educativo dominicano debe adoptar una postura firme en 
relación a los objetivos de la enseñanza con tecnología que aspira 
incorporar en las aulas de los centros educativos del país. 
Las estrategias pedagógicas basadas en tecnologías de la 
información, han dinamizado y diversificado la construcción de 
aprendizajes, en lugares donde se ha aplicado correctamente, 
potencializando la capacidad de adquirir habilidades que puedan ser 
utilizadas de forma practica. Ha llevado a los principales actores del 
proceso educativo, alumnos y maestros, a cuestionar, investigar, analizar, 
reflexionar, y comparar experiencias a través de la interacción con el 
objeto de conocimiento, razón por la que se debe procurar no solo una 
transformación a nivel curricular sino también del propio individuo como 
participe y catalizador de dichos cambios. 
Si la propia escuela no asume su rol contribuyendo con la 
aportación de las herramientas adecuadas, no habrá éxito posible. Sin una 
plataforma que genere el software, no habrá una satisfacción de las 
necesidades reales de nuestros educandos, que deben ser protagonistas 
de este proceso de auto realización a través de una guía docente que se 
caracterice por ser orientadora e impulsadora del mejoramiento de su 
calidad de vida.
Bibliografía 
1. http://www.unne.edu.ar/unnevieja/Web/cyt/cyt/2001/8-Exactas/E-034.pdf 
2. http://www.cad.com.mx/que-es-una-computadora.htm 
3. es.wikipedia.org/wiki/computadora 
4. w.redalywwc.org/pdf/266/26624309.pdf 
5. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo 
6. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_comercial 
7. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico 
8. http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ 
9. http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf

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Tema ii ensayo la informatica en la enseñanza.

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) INSTITUTO DE CAPACITACION PROFESIONAL Y EMPRESARIAL (INCAPRE) Diplomado en Habilitación Docente Asignatura Tecnología de la Información Aplicada a la Educación Tema La informática en la Enseñanza Profesora Ing. Hilda Estrella Participante Lic. Yuverquis Josefina Taveras Arroyo Fecha de Entrega 28 de Agosto de 2014
  • 2. Introducción La educación moderna exige la incorporación de elementos distintivos y novedosos que capturen el interés, motiven y eficientizen los procesos de enseñanza aprendizaje con el propósito de desarrollar competencias que enriquezcan el dominio de los conocimientos. Un recurso que puede permitir la consecución de este objetivo es el uso de computadoras en las aulas de clases, porque puede involucrar a los alumnos en un mundo lleno de infinitas posibilidades. Saber cuáles son sus teorías y componentes, qué es un hardware, un software educativo, interactivo y comercializado, puede contribuir a su comprensión y adecuada utilización. La importancia de conocer la gestión de plataformas formativas, sus beneficios, aplicaciones, recursos y la forma en que puede potencializarse, puede dinamizar las expectativas y experiencias que desde la práctica pedagógica puede ofrecer el docente si quiere involucrarse en las nuevas tecnologías de la información que se ha extendido vertiginosamente en todos los renglones educativos.
  • 3. La Computadora. Teorías y componentes Una computadora es una maquina digital y sincrónica, programable, con un dispositivo capaz de hacer millones de cálculos por segundos, algo imposible para el hombre, convirtiéndose en una herramienta útil y necesaria para el desarrollo de la ciencia y de la tecnología. La palabra computadora viene del término cómputo que significa contar y/o calcular datos. Es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar informaciones a partir de un grupo de instrucciones denominada programa. Ser programable le posibilita realizar diversidad de tareas y la convierte en una maquina de propósitos generales. Su capacidad depende de su hardware y su diversidad de tareas en el software que tenga instalado. Hardware: se traduce como el equipo físico de la computadora y sirve para mostrar e introducir información a los usuarios de PC. Algunos se conocen como periféricos de salida como por ejemplo, la impresora, el monitor, el mouse, entre otros. Software: es la parte inteligente de la computadora, básicamente se divide en:  Sistema operativo: Programa madre que administra toda la computadora y todos los dispositivos de la PC, como Windows XP, Windows 7, Mac OS, Linux, Google OS.  Los driver: conductores o pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de salida o entrada.
  • 4.  Las aplicaciones: Son programas que sirven para tareas especificas como graficar, escribir una carta, escuchar música, programar como por ejemplo; MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD. Software Educativo, Interactivo, Comercializado Software Educativo: Destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo, permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Existe básicamente para ser usados como programa educativo y didáctico, cuya finalidad es facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje. Incluye los programas tradicionales basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador. Software Interactivo: Usa la computadora como soporte, individualiza el trabajo de los estudiantes y se adapta al ritmo de trabajo de cada individuo. Son fáciles de usar, solo requieren de la incorporación de programas mínimos para funcionar. Se pueden aplicar a distintas ciencias del conocimiento, especialmente en el nivel primario y medio. Proporciona una serie de herramientas que mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, pone en juego determinadas capacidades y permite aprender y reforzar conocimientos y habilidades. Software Comercializado: Se refiere al software libre o no, que es comercializado, es decir es donde existen sectores de la economía que lo sostienen a través de su producción, distribución o soporte.
  • 5. Introducción de la Computadora en el Aula La incorporación de computadoras en las aulas de clases brinda la oportunidad de optimizar las actividades docentes motivando a investigar y ampliar campos de conocimientos. Para los alumnos ofrece la oportunidad de desarrollar aprendizajes de acuerdo a su propio ritmo y estilo. Es una herramienta que propicia un modelo diferente de relacionarse entre los actores que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje que demanda la actualidad, distanciándose de prácticas tradicionales y captando la atención de alumnos poco comprometidos, con necesidades educativas especiales con o sin discapacidades. Para su correcta utilización se hace necesaria la implementación de un sistema de asesoría, acompañamiento y mutuo enriquecimiento que favorezca la experiencia de crecimiento a lo interno y externo del aula de clases. En este contexto el haber incorporado las computadoras a las actividades escolares aporta resultados positivos, como por ejemplo estimular la creatividad, la capacidad de observación, participación, análisis y criticas constructivas de los alumnos. Gestión de las Plataformas Formativas Es una herramienta informática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral que posibilita el acceso remoto tanto de profesores y alumnos en cualquier lugar desde donde haya conexión a internet. Permite a los usuarios acceder a la información a
  • 6. través de navegadores estándares utilizando el protocolo de navegación http. Es un programa informático que permite la creación de un aula virtual a través de la cual se imparten cursos on-line, posee un formato multimedia, accede a recursos e información disponible en internet, con una estructura servidor/cliente, que permite depositar o retirar información de usuarios con distintos niveles de privilegios.
  • 7. Conclusión El sistema educativo dominicano debe adoptar una postura firme en relación a los objetivos de la enseñanza con tecnología que aspira incorporar en las aulas de los centros educativos del país. Las estrategias pedagógicas basadas en tecnologías de la información, han dinamizado y diversificado la construcción de aprendizajes, en lugares donde se ha aplicado correctamente, potencializando la capacidad de adquirir habilidades que puedan ser utilizadas de forma practica. Ha llevado a los principales actores del proceso educativo, alumnos y maestros, a cuestionar, investigar, analizar, reflexionar, y comparar experiencias a través de la interacción con el objeto de conocimiento, razón por la que se debe procurar no solo una transformación a nivel curricular sino también del propio individuo como participe y catalizador de dichos cambios. Si la propia escuela no asume su rol contribuyendo con la aportación de las herramientas adecuadas, no habrá éxito posible. Sin una plataforma que genere el software, no habrá una satisfacción de las necesidades reales de nuestros educandos, que deben ser protagonistas de este proceso de auto realización a través de una guía docente que se caracterice por ser orientadora e impulsadora del mejoramiento de su calidad de vida.
  • 8. Bibliografía 1. http://www.unne.edu.ar/unnevieja/Web/cyt/cyt/2001/8-Exactas/E-034.pdf 2. http://www.cad.com.mx/que-es-una-computadora.htm 3. es.wikipedia.org/wiki/computadora 4. w.redalywwc.org/pdf/266/26624309.pdf 5. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo 6. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_comercial 7. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico 8. http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ 9. http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf