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El videojuego sim city como recurso para la enseñanza aprendizaje de la geografía en bachillerato, josé juan clemente sánchez
1. EL VIDEOJUEGO SIMCITY COMO RECURSO PARA LA ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE DE LA GEOGRAFÍA EN BACHILLERATO
JOSÉ JUAN CLEMENTE SÁNCHEZ
Profesor de Geografía e Historia en Enseñanza Secundaria
Doctorando Departamento Didáctica. Facultad Educación. UNED
josejuanclemente@hotmail.com
Resumen:
Esta investigación plantea la posibilidad de utilizar en el aula el videojuego de
simulación SimCity 3000 para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de
los estudiantes de Geografía en Bachillerato. A partir de un estudio de caso
(Hamilton y Corbett-Whittier, 2013) que incluye 17 alumnos de Bachillerato del
IES Guadarrama (Madrid) se han observado los siguientes resultados: la
experiencia con el videojuego ha permitido contextualizar y aplicar los
conocimiento científicos adquiridos por los estudiantes previamente, además
del desarrollo de actitudes de pensamiento crítico y de habilidades para la
resolución de problemas.
Abstract:
This research raises the possibility of using the simulation computer game
SimCity 3000 in the classroom to improve the teaching and learning process in
students of a Geography preuniversity course. A case study (Hamilton and
Corbett-Whittier, 2013) involving 17 high school students from IES Guadarrama
(Madrid) has given the following results: the experience with the game has
allowed contextualise and apply scientific knowledge previously acquired by the
students, the development of critical thinking attitudes and solving problem
skills.
Palabras clave: videojuegos, juegos de simulación, resolución de problemas,
enseñanza de la Geografía, cibereducación.
Keywords: computer games, simulation games, problem solving, geography
education, cyber education.
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2. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
1. INTRODUCCIÓN.
El desarrollo de la sociedad del conocimiento y la generalización de las TIC
plantea nuevos retos y desafíos en el ámbito educativo. La transmisión de
saberes teóricos, centrada en el papel del profesor queda superada por la
necesidad del desarrollo de competencias en los estudiantes, entendidas como
logros evidentes que adquieren las personas al conocer, actuar y resolver
problemas en las más diversas situaciones personales y profesionales (Medina,
2009). La OCDE (2000) ya destacaba la importancia de gestionar la
transmisión del conocimiento práctico o saber hacer, dada la dificultad de
verbalizarlo y hacerlo explícito. Sin embargo, Gallego y Alonso (2013: 29)
señalan que en las escuelas se tiende a premiar habilidades que no son
importantes en la vida posterior por lo que sería necesario enseñar a los
estudiantes a ser flexibles, enfocando los problemas desde diferentes puntos
de vista.
Prensky (2011) propone emplear las TIC en las aulas de un modo atractivo y
útil, con métodos de enseñanza basados en el desarrollo de habilidades, con el
fin de conectar el aprendizaje de los nativos digitales con la realidad. Entre las
herramientas disponibles destaca los videojuegos de simulación, como
modelos simplificados de la realidad que incorporan elementos motivadores.
Gee (2004) ha identificado hasta treinta y seis principios de aprendizaje en los
videojuegos, varios relacionados con la práctica y la experiencia que pueden
aplicarse a la resolución de problemas y transferirse a situaciones posteriores.
Medina, Domínguez y Medina (2012) señalan que no podemos obviar que los
profesores consideran que los videojuegos facilitan la adquisición de las
competencias básicas, y que tanto alumnos como profesores creen que su
integración en los procesos educativos aumentaría la flexibilidad de la
enseñanza y la motivación de los estudiantes. De hecho, la amplia revisión de
investigaciones sobre el tema efectuada por Connolly et al. (2012) evidencia
unos resultados positivos en cuanto a la motivación, el aprendizaje de
contenidos y la adquisición de habilidades en múltiples áreas como la salud, los
negocios, y por supuesto, la educación.
En la actualidad existen distintas acepciones para los productos de software
que pueden emplearse con fines formativos y/o educativos, como edutainment
y serious games. Pero, de acuerdo con Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca
(2013: 230) cualquier tipo de videojuegos, incluidos los diseñados sin intención
exclusivamente formativa, puede emplearse con fines educativos, dependiendo
de su uso práctico y de la percepción del jugador sobre la experiencia de juego.
En la actualidad contamos con numerosos videojuegos comerciales con una
larga tradición de uso en las aulas, entre los que despunta la serie SimCity. El
análisis que de este título realizan Cuenca y Martín (2010), destaca que puede
emplearse con fines educativos puesto que incluye contenidos geográficos
conceptuales, procedimentales (desarrollo de técnicas y estrategias
relacionadas con la interpretación espacial, planificación urbana y fenómenos
geográficos) y actitudinales (resolución de conflictos y conservación del medio
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3. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
ambiente).
El interés de estos recursos para el proceso de enseñanza-aprendizaje de
Geografía resulta manifiesto en una ciencia que estudia el espacio terrestre
entendido como el conjunto de relaciones entre el territorio y la sociedad que
actúa en él. El currículo oficial de esta materia en Bachillerato (R.D. 1467/2007)
incluye el aprendizaje de unos contenidos científicos específicos, así como de
una serie de habilidades y actitudes para la obtención y el tratamiento de la
información a partir de diversas fuentes con el fin de realizar indagaciones que
proporcionen explicaciones multicausales y soluciones a los diversos
problemas espaciales planteados. Es por esto, que para Ter y Rufat (2008), el
empleo de videojuegos como SimCity, en cuanto que simulaciones más o
menos realistas, adquieren una dimensión de objetos de investigación que
pueden devenir útiles de trabajo para la reflexión y el análisis, puesto que
sirven para comprender las relaciones entre las sociedades, el espacio y el
territorio.
2. EL VIDEOJUEGO SIMCITY.
El videojuego SimCity (figura 1) fue diseñado por Will Wright en 1985, aunque
no se publicó hasta cuatro años más tarde, cuando el autor fundó su propia
compañía de software (Montagnana, 2008). La razón era que el público no
estaba preparado para un juego tan diferente a los existentes, ya que su
objetivo era construir y gestionar una ciudad a lo largo de varias décadas, sin
competir y sin una victoria conclusiva.
Figura 1. Captura de pantalla de SimCity 3000 realizada por un participante durante la experiencia.
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4. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
En SimCity, el jugador asume el papel de alcalde que tiene que tomar todas las
decisiones relativas al cobro de impuestos; a la construcción y urbanización de
zonas residenciales, industriales y comerciales; al suministro de energía y
agua; a la gestión de residuos; a la planificación de servicios sanitarios y
educativos; a la seguridad y la construcción de infraestructuras de transporte; y
a las relaciones con el Estado y las ciudades vecinas que pueden proponer
varios tipos de acuerdos que pueden suponer ingresos o gastos. El alcalde
recibe el asesoramiento de los concejales de las distintas áreas y sus
decisiones pueden provocar los halagos o las quejas de los ciudadanos, que
incluso pueden convocar huelgas o provocar disturbios. Pero existen ciertas
carencias democráticas, ya que no se convocan elecciones municipales y la
única forma de perder el juego es llevar a la ciudad a la quiebra.
El éxito del videojuego fue considerable (se vendieron varios millones de copias
en todo el mundo) y llevó a la creación de una saga, con varios títulos que han
ido adaptando el juego a las nuevos soportes informáticos (consolas,
ordenadores, móviles, etc.) hasta llegar a nuestros días.
Al poco tiempo de su aparición comenzaron los estudios sobre sus
posibilidades educativas, destacando el artículo de Adams (1998) por su
influencia posterior. En su experiencia en la universidad de Albany (Estados
Unidos) durante un curso de introducción a la Geografía urbana, empleó
SimCity con el objetivo de enseñar conceptos geográficos, constatando un
aumento en la motivación de los estudiantes, en el conocimiento de los
problemas urbanos y en sus habilidades críticas. El uso cada vez mayor del
videojuego con fines didácticos llevó a la publicación de una guía oficial para
profesores (Kuntz, 1999) puesto que se encontraba instalado en miles de
escuelas en todo el país (Squire, 2004).
Son muchas las investigaciones realizadas sobre las posibilidades didácticas
de este videojuego, por lo que se analizan las más significativas y actuales.
Lobo (2006) compara las posibilidades del videojuego con las de los SIG
(sistemas de información geográficos) en la realización de análisis geográficos,
ya que ambos utilizan un sistema de capas que permiten organizar
jerárquicamente un sistema de transparencias que representan diferentes
conjuntos de datos. Como los SIG son demasiado complicados para
estudiantes de educación secundaria, el empleo de una simulación como
SimCity puede resultar una buena alternativa para el desarrollo de habilidades
para la resolución de problemas en un ambiente motivador para los
estudiantes.
Tanes y Cemalcilar (2010) analizan como el empleo de SimCity en
adolescentes puede cambiar su percepción de la ciudad en la que viven.
Después de varias semanas de juego, los estudiantes cambiaron sus
expectativas de lo que sería una ciudad ideal, esperaban que las autoridades
municipales prestaran más atención a los problemas urbanos y se mostraron
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5. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
mas desconfiados hacia esas autoridades municipales. Los estudiantes
demostraron así una mayor implicación como ciudadanos bien informados.
Nilsson y Jakobsson (2011) destacan que el uso de SimCity en el aula de
ciencias contribuye a la creación de situaciones educativas significativas y que
los videojuegos pueden constituir herramientas para facilitar el uso de
conceptos científicos en situaciones contextualizadas para la resolución de
problemas.
Carolyn Yang (2012) centra su investigación experimental en el aula de
ciencias sociales en varios aspectos, como el incremento de la motivación en el
grupo experimental cuando se emplea un videojuego en las aulas. También, el
desarrollo de las habilidades para la resolución de problemas, al entender
mejor las relaciones causa-efecto, aunque sólo se obtienen resultados
significativos después de largos periodos de tiempo de uso en el grupo
experimental. Los resultados académicos son los mismos en ambos grupos ya
que las preguntas de las pruebas no recogen las habilidades que se han
adquirido con el uso del videojuego.
Monjelat, Méndez y Lacasa (2014) analizan el proceso para la resolución de
problemas en estudiantes de diversificación curricular detectando que el uso
del videojuego permite diversas formas y secuencias de actuación,
adaptándose a las capacidades, ritmos y estilos de aprendizaje de los
estudiantes.
Por otro lado, también encontramos algunos estudios que critican o señalan
algunos aspectos negativos a la hora de usar SimCity como recurso educativo.
Lobo (2006) critica el modelo de simulación programado en el juego, que
atiende a determinados factores que pueden no responder a la realidad. Por
ejemplo, la visión centrada exclusivamente en la morfología de las ciudades
norteamericanas, la excesiva importancia de factores como la oferta y la
demanda y la debilidad de algunos aspectos como la falta de representación
democrática. Gaber (2007) critica la falta de herencia histórica y cultural al
construir todas las ciudades ex-novo, además de la supremacía de la estética
urbana para establecer diferencias socio-económicas en los ciudadanos. Díez
(2004:436) critica los valores presentes en SimCity aduciendo que están
marcados por el modelo masculino neoliberal basado en el culto al dinero y el
triunfo social capitalista.
3. METODOLOGÍA.
3.1. Diseño.
El propósito de esta investigación consiste en valorar la posibilidad de utilizar el
videojuego de simulación SimCity 3000 (Maxis, 1999) como recurso para el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Geografía de Bachillerato. Para ello
se plantean los tres objetivos siguientes:
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6. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
1. Averiguar el grado de contextualización y aplicación de los conceptos
geográficos adquiridos durante el curso por los estudiantes, en el
desarrollo de su experiencia con el videojuego.
2. Comprobar el desarrollo actitudes de pensamiento crítico al analizar y
comparar el modelo que presenta el videojuego de simulación con la
realidad.
3. Determinar el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas
a partir de la experiencia de juego, teniendo en cuenta no solamente el
resultado, sino indagando en el proceso a través de los distintos pasos
que los estudiantes realizan para obtener la solución.
La investigación se articula como un estudio de caso, como género que para
las ciencias sociales en general, y para la educación en particular, proporciona
los principios rectores que permiten enmarcar una particularidad (Hamilton y
Corbett-Whittier, 2013:10-11). Es decir, el objetivo es capturar la complejidad de
las relaciones de entidades delimitadas usando diferentes formas para obtener
datos significativos desde varias perspectivas.
3.2. Participantes.
Los participantes, seleccionados de forma intencional y relevante son un grupo
de estudiantes de la materia de Geografía de 2º curso de Bachillerato en el IES
Guadarrama (Madrid). Se incluye un total de 17 estudiantes, 10 chicos y 7
chicas con edades comprendidas entre los 17 y los 18 años, con una
extracción socio-económica media y media-alta. Todos proceden de la ciudad
de Guadarrama o de las poblaciones cercanas, constituyendo un grupo
bastante homogéneo cultural y socialmente.
3.3. Proceso y temporalización.
La investigación se ha realizado durante cuatro semanas entre los meses de
Marzo y Abril de 2014, constando de 13 sesiones presenciales de 55 minutos
de duración, según la siguiente distribución:
Ocho sesiones teórico-prácticas para el estudio del tema “El espacio
urbano” según la programación didáctica de la materia.
Una sesión de juego colectivo con el videojuego seleccionado entre el
profesor y los estudiantes a través de la pizarra digital no interactiva
instalada en el aula. Como señala McCall (2011: 179), de este modo el
profesor puede introducir y conducir el juego mientras que los
estudiantes observan pero también participan con sus comentarios,
observaciones e indicaciones. Resulta especialmente útil para acortar
los tiempos de aprendizaje con juegos de estrategia y simulación cuyo
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7. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
manejo suele resultar complejo.
Cuatro sesiones de juego individual de los estudiantes en una de las
salas de ordenadores del centro.
Además de las sesiones presenciales, los estudiantes han empleado el tiempo
necesario para completar el cuestionario de actividades fuera del horario
escolar.
3.4. Instrumentos para la recogida de datos.
En función de los objetivos planteados para esta investigación y con el fin de
triangular los datos cualitativos obtenidos a partir de varias técnicas y distintos
puntos de vista (Hamilton y Corbett-Whittier, 2013: 10-11), se ha utilizado la
observación participante del investigador-profesor, además de un cuestionario
de respuestas abiertas para los estudiantes-participantes.
La observación participante es una técnica en la que se implica el investigador
de manera directa con la realidad y se hace partícipe interviniendo en ella
mediante la descripción de las situaciones (Sánchez Romero, 2003: 259). En
este caso, la observación la realiza el propio profesor-investigador de una
forma no sistematizada y centrándose en el continuo de comportamiento de los
estudiantes durante la experiencia (Gil, 2011: 110).
El cuestionario incluye tres partes en las que los estudiantes tienen que
responder de una forma amplia las preguntas abiertas planteadas, que se
refieren a los tres objetivos de la investigación:
1. Realiza un proyecto en el que utilizando tus conocimientos geográficos
planificas el diseño y construcción de una ciudad evitando y/o
corrigiendo los problemas de las ciudades actuales. Presta especial
atención a la correcta utilización de los conceptos geográficos
necesarios.
2. Compara las posibilidades que ofrece el videojuego con la realidad,
incluyendo errores, carencias y características irreales. Incluye una
referencia a los posibles valores y contravalores observados.
3. Selecciona dos problemas sencillos (1 paso), dos problemas medios (2-
3 pasos) y un problema complejo (4 pasos o más) de entre los que se
plantean durante la experiencia de juego. Explica los pasos necesarios
para resolverlos y la solución alcanzada.
4. RESULTADOS.
4.1. Desde la observación participante del profesor-investigador.
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8. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
Los estudiantes se han mostrado muy interesados en la realización de la
actividad con el videojuego SimCity 3000, ya que no habían utilizado
videojuegos en el aula anteriormente y les ha sorprendido la posibilidad de su
empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Geografía de 2º curso
de Bachillerato. Desde el principio han demostrado su motivación hacia una
actividad nueva que supone un cambio en la rutina de las clases diarias,
orientadas especialmente hacia la superación de las pruebas de acceso a la
universidad (PAU), ya que les permite una participación más activa y dinámica
en su propio proceso de aprendizaje.
Figura 2. Estudiantes durante una sesión de juego en una sala de informática del IES Guadarrama.
La sesión de juego colectivo en la pizarra digital resultó especialmente útil para
introducir a los estudiantes en el manejo de la interfaz del videojuego,
suponiendo un ahorro considerable de tiempo en el aprendizaje de la misma.
Aunque el profesor-investigador dirigía el desarrollo del juego, los estudiantes
participaron continuamente realizando preguntas y sugerencias, al tiempo que
el profesor respondía y orientaba las acciones en la dirección requerida por los
estudiantes. De especial relevancia se considera la oportunidad para introducir
a los estudiantes en el manejo de un sistema de información geográfica (SIG),
que aunque muy simple, se incorpora mediante un sistema de capas en el
videojuego con el fin de analizar, diseñar y construir ciertos elementos, como
las canalizaciones de agua potable o la red de transporte metropolitano.
Lógicamente, para desarrollar esta sesión, el profesor tenía que haber
adquirido previamente un cierto nivel de control en el manejo del videojuego.
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9. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
Durante las sesiones de juego individual de los estudiantes (figura 2) en la sala
de ordenadores, el profesor jugaba un papel muy activo, puesto que los
alumnos requerían constantemente su presencia, solicitando su ayuda tanto
sobre cuestiones realizadas con el manejo del videojuego, como sobre los
contenidos geográficos relaciones con el diseño y construcción de su ciudad
simulada.
4.2. Desde el cuestionario de los estudiantes.
1. El grado de utilización adecuada de los conceptos geográficos ha sido muy
alto, y no sólo de de los relacionados directamente con el urbanismo, sino de
los que hacen referencia a las actividades económicas y su relación con el
medio ambiente. Así, la experiencia ha permitido relacionar conceptos
relacionado con varios temas de la materia en una misma actividad,
permitiendo superar la parcelación que supone estudiar una asignatura
fragmentada en temas que pueden parecer independientes a ojos de los
estudiantes.
Como ejemplo de los conceptos más utilizados y en función de los temas
correspondientes encontramos:
Los espacios urbanos: emplazamiento, asentamiento, morfología,
situación, plano, trama, equipamiento, ensanche, aglomeraciones,
periferia, centro, barrios, municipio, núcleo, densidad, usos del suelo
Los espacios industriales: industria, energía, contaminación, materias
primas, empresa, energías renovables.
Los espacios del sector terciario: terciarización, transporte,
comunicaciones, comercio, turismo, tráfico.
Las relaciones sociedad-medio ambiente: contaminación, residuos,
espacios naturales, emisiones.
Otros: Empleo, desempleo, población, crecimiento, presupuesto,
desarrollo.
2. Los estudiantes demuestran que han desarrollado actitudes de pensamiento
crítico al analizar y comparar el modelo que presenta la simulación con la
realidad.
En su análisis del videojuego han encontrado carencias, como la inexistencia
del sector primario o la imposibilidad de construir un casco histórico, presente
en la práctica totalidad de las ciudades europeas.
Entre los aspectos positivos señalan la capacidad del videojuego para
aproximar al jugador a la realidad, puesto que ayuda a comprender la dificultad
que supone gestionar una ciudad al tener que afrontar continuos desafíos.
Entre los valores y contravalores presentes destacan la excesiva importancia
del dinero y con ello de la ideología capitalista, así como la presencia de una
democracia marginal, ya que no se celebran elecciones. De hecho, aunque los
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10. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
ciudadanos presentan continuamente sugerencias, quejas y reclamaciones, no
tienen por qué ser atendidas por el alcalde, que mientras disponga de dinero
suficiente puede seguir indefinidamente en el cargo. Tampoco se potencia la
conservación del medio ambiente, que normalmente se sacrifica en función del
desarrollo y de las necesidades económicas de la ciudad.
3. Los estudiantes también demuestran el desarrollo de habilidades para la
resolución de los problemas planteados durante el desarrollo del juego,
teniendo en cuenta que las soluciones no son obvias porque carecen de gran
parte de la información necesaria. Los pasos para solucionar un mismo
problema pueden ser incluso diferentes para llegar a la misma solución.
Entre los problemas sencillos hay muchos ejemplos. Por ejemplo:
Problema 1. Agua contaminada en la ciudad.
Solución 1. Instalación de una depuradora de agua.
Problema 2. Se amontona la basura.
Solución 2. Construir un incinerador.
Entre los problemas de dificultad media aumenta la creatividad y las múltiples
opciones para buscar soluciones. Como ejemplo:
Problema 3. Demasiado tráfico y atascos en las carreteras.
Paso 3.1. Promover el transporte público construyendo paradas de
autobús y promulgando ordenanzas municipales.
Paso 3.2. Reducir el uso de automóviles con ordenanzas de instalación
de parquímetros.
Paso 3.3. Construir otro sistema de transporte, como el metro.
Solución 3. El tráfico mejora.
Entre los problemas complejos, los estudiantes demuestran creatividad a la
hora de enfrentarse a situaciones complicadas de resolver, planteando
soluciones inesperadas pero eficaces en el contexto de la simulación. Un
ejemplo interesante lo constituye el del alumno que decide negociar contratos
con las ciudades vecinas a costa del deterioro inicial de su medio ambiente,
pero que a largo plazo mejora notablemente las condiciones socio-económicas
de los ciudadanos con une menor coste medioambiental. Este es el caso:
Problema 4. Déficit presupuestario.
Paso 4.1. Pedir un préstamo.
Paso 4.2. Aumentar la producción de energía eléctrica construyendo
nuevas centrales.
Paso 4.3. Aumentar la producción de agua potable a partir de ríos y
pozos.
Paso 4.4. Crear un vertedero y una planta de reciclaje.
Paso 4.5. Crear interconexiones eléctricas y canalizaciones de agua con
las ciudades vecinas.
Paso 4.6. Firmar tratos de venta de energía y agua, al tiempo que se
compran las basuras con las ciudades vecinas.
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11. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
Solución 4. El presupuesto mejora y permite prestar mejores servicios a
los ciudadanos, aunque a costa de cierto deterioro medioambiental
inicial.
5. CONCLUSIONES.
Tras el análisis de los resultados se plantean una serie de conclusiones y
propuestas para futuras investigaciones, teniendo siempre en cuenta los
objetivos planteados para esta investigación.
En la línea con lo señalado por Nilsson y Jakobsson (2011), la actividad con el
videojuego SimCity 3000 ha proporcionado el marco para desarrollar
situaciones educativas significativas que facilitan la contextualización y la
aplicación de los contenidos conceptuales científicos adquiridos por los
estudiantes. Así puede superarse la rígida compartimentación que supone
abordar en temas separados el conocimiento de una materia científica, en este
caso la Geografía. De hecho, durante la experiencia los estudiantes han
empleado conceptos relacionados con los distintos temas de la materia
estudiada a lo largo de todo el curso, incluyendo los relacionados con aspectos
geográficos físicos, medioambientales, humanos, económicos, sociales y
políticos.
El desarrollo de actitudes de pensamiento crítico puede determinarse a través
de varios aspectos de la experiencia de juego. Uno de ellos consiste en
analizar el modelo subyacente en el videojuego y compararlo con la realidad. El
otro, explorar los valores y contravalores presentados. De este modo los
estudiantes han aplicado los conocimientos adquiridos para comparar
simulación y realidad, constatando diferencias significativas. Algunos de los
puntos débiles criticados para un posible uso educativo pueden transformarse
así en oportunidades para desarrollar habilidades y actitudes. Por ejemplo, se
critica que el modelo programado en la simulación nunca llega a alcanzar la
realidad (Lobo, 2006; Rufat y Ter Minassian, 2012), y en este caso los
estudiantes han detectado la mayor parte de las diferencias con la realidad.
También han sido capaces de identificar los valores y contravalores señalados
por Díez (2004) y Lobo (2006).
El desarrollo de habilidades para la resolución de problemas a través de los
videojuegos de la serie SimCity, ya se ha constatado a partir de los estudios de
Adams (1998) y Carolyn Yang (2012). En este caso se han analizado los pasos
que los estudiantes realizan para solucionar problemas graduados como de
dificultad sencilla, media y compleja, con el fin de determinar el proceso
seguido, además del resultado final. La conclusión es que a través del
videojuego de simulación, los estudiantes pueden poner en práctica estrategias
muy distintas para llegar a la misma solución final, de forma que se fomenta la
creatividad y se puede atender a la diversidad del alumnado (Monjelat, Méndez
y Lacasa, 2014). Como indica Lobo (2006), un valor añadido para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Geografía lo proporciona la necesidad
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12. El videojuego SimCity como recurso para la enseñanza-aprendizaje de la Geografía en Bachillerato
de manejar un sencillo sistema de información geográfica por capas, que
puede servir de introducción a los SIG (sistemas de información geográficos).
Así, de acuerdo con (Lin y Lin, 2014) el desarrollo de las habilidades para la
resolución de problemas es una de las principales consecuencias de
convertirse en alcalde para gestionar y construir una ciudad con SimCity.
De todos modos es necesario continuar con las investigaciones, realizando
futuras experiencias en otros cursos de enseñanza secundaria, con el fin de
afianzar los resultados en los distintos niveles donde se encuadra el estudio de
la Geografía.
A la vista de los resultados puede concluirse que la introducción de un
videojuego en el aula de Geografía ha resultado muy positiva en varios
aspectos. Por un lado, ha supuesto la ruptura de la rutina de las clases diarias
de los estudiantes aumentando su motivación durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Por otro, ha permitido contextualizar un conocimiento
adquirido de un modo fragmentado a través de una experiencia integradora de
los conceptos, las habilidades y las actitudes que deben desarrollarse a través
de la materia de Geografía en el Bachillerato.
Como destacan Herrero et al. (2014) los videojuegos pueden utilizarse como
herramientas de aprendizaje, cuyo potencial radica en la capacidad de los
docentes para crear contextos en los que integrarlos en el currículo, a pesar de
sus limitaciones, carencias e incorrecciones.
En este sentido, los videojuegos de simulación podrían utilizarse para
desarrollar las experiencias genuinamente educativas que preconizaba Dewey
(2004; 73), dado su efecto de incitar la curiosidad, de fortalecer la iniciativa y de
generar deseos y propósitos lo suficientemente intenso como para permitir a
los estudiantes abordar exitosamente en el futuro los obstáculos y problemas
propios de cualquier experiencia.
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