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Bloque D - 203
Valledupar Cesar Colombia
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INGENIERIA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR
CONTENIDO PROGRAMATICO COMPUTACION GRAFICA
ING. IVAN JESUS FERNANDEZ RAMIREZ
PROGRAMA: Ingeniería de Sistemas
ASIGNATURA: Computación Gráfica
GRUPO: 01
CODIGO: SS424
JUSTIFICACION
Hoy en día el estudiante de Ingeniería de Sistemas, debe estar capacitado en el desarrollo de animaciones visuales, efectos
especiales, programación de Videojuegos, elaboración de Software que utilice los gráficos asistidos por Computadoras.
La representación y la descripción de los tipos de gráfico bajo diferentes lenguajes geométricos es la motivación para crear una
aplicación interactiva en computador con el propósito de facilitar al usuario, interfaces agradables, de fácil uso, amigables, que
solucionen un problema específico que se presente en una empresa.
La computación gráfica se establece como un medio interactivo donde se crea la relación de representaciones y formas gráficas.
Está orientado al conocimiento de parámetros y comportamientos que se pueden observar cuando se aplican diferentes modelos
matemáticos.
El curso pretende que a través de algoritmos establecidos con soluciones matemáticas el alumno pueda realizar un análisis de los
resultados gráficos. Tomando en cuenta la participación activa del diseño, la teoría del color y las diferentes transformaciones
geométricas que podemos obtener en una figura o en un objeto, con el fin de despertar la creatividad y habilidad en el alumno,
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INGENIERIA DE SISTEMAS
aplicando herramientas de hardware y software que contribuyen como parámetros de control.
OBJETIVO GENERAL
Establecer los diferentes algoritmos y análisis por medio de procesos matemáticos que contribuyen al manejo de formas gráficas y
sus aplicaciones.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Estandariza y dar a conocer los modelos matemáticos que participan activamente en la construcción de nuevas formas que
constituyen la Computación Gráfica.
-Realizar una exploración y reconocimiento detallado de los diferentes procesos que se ven afectados en los dispositivos de
exhibición.
-Participar y crear nuevos desafíos tecnológicos en la utilización de herramientas que asisten los diseños gráficos por computador.
-Proyectar al estudiante en la visión que se debe contemplar para el desarrollo de herramientas de diseño gráfico de calidad y altos
rendimientos.
-Observar la importancia que poseen las herramientas de diseño gráfico y obtener el comportamiento que ofrece medio en el
desarrollo de estas.
HABILIDADES QUE CONTRIBUYE A DESAROLLAR
 Desarrollar capacidad de análisis y solución de problemas.
 Desarrollar la creatividad, mediante modelos de diseño.
 Desarrollar del pensamiento lógico-sistémico.
 Transferir conocimientos teóricos a la práctica, elaborando diseños agradables al usuario.
 Desarrollar aplicaciones interactivas.
 Integrar conocimientos básicos de la profesión.
 Manejar las TIC y gestionar información.
 Desarrollar la capacidad para la autogestión y el estudio independiente.
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ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales)
2. Aprendizaje Colaborativo (Trabajo en grupo)
3. Talleres prácticos.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
La asignatura será dirigida por el docente, teniendo en cuenta los temas establecidos por la dirección del programa, a través de:
Docencia Directa: Esta estrategia corresponde a clases presenciales, dirigidas por el docente, el cual explicará y profundizará las
ideas y conceptos principales de cada tema, fomentando la investigación, participación e interés del estudiante, mediante el diseño y
dirección de proyectos, talleres, debates, mesas redondas, sustentaciones y socialización de: lecturas autorreguladas, mapas
conceptuales y ensayos.
Trabajo Independiente: Esta estrategia corresponde al autoaprendizaje por parte del estudiante. Para ello, debe documentarse y
preparar los diferentes temas de la asignatura con anticipación; teniendo en cuenta el contenido suministrado por el docente,
utilizando las diferentes fuentes bibliográficas y las franjas de usuario programadas en las salas de informática.
Horas de Asesoría: Esta estrategia corresponde a la asesoría que debe brindar el docente a los estudiantes, sobre las tareas
asignadas y en horas estipuladas independientemente de las horas de docencia directa.
SISTEMA DE EVALUACION
Primer parcial 30%
Segundo parcial 30%
Examen final 40%
100%
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COMPUTACION GRAFICA SS424
SEMA
N A
Tema
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
1
PRESENTACIÓ
N DEL CURSO
CONCERTACIÓ
N DE
EVALUACIONES
INTRODUCCIÓN
Presentación personal
docente y
dicentes
Definiciones,
computación gráfica,
Hardware gráfico, teoría del
color
Formatos de archivos
gráficos, Algoritmos Raster
Básicos, algebra matricial.
Consulta de Conceptos
básicos. Leer y analizar
los documentos soporte
archivo Fotonostra
Realiza un cuadro sinóptico
y/o mapa conceptual sobre el
desarrollo y evolución de la
computación gráfica.
Test
lógico.
Ubica la importancia de la
asignatura dentro del plan de
estudios.
Argumenta sus posiciones con
relación al proceso
metodológico y evaluativo
Maneja lo conceptos de
Hardware gráfico, y
algoritmos Raster
básicos.
2
Empleo de
interfaces
para modelar
Iluminación, sombreado,
Prototipos elementales GUI,
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dimensiones, 3 dimensiones y
la representación de
polinomios.
3.Curvas
Consulta de Conceptos
básicos. Revisar para
complementar
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Realizar taller de ejercicios
sobre estos conceptos.
Manejar programas de diseño
para obtener iluminación, y
modelos 2D y 3D
Estimular la destreza para crear
interfaces agradables al usuario.
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Tema
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
3
Visualización
en 2D y 3D
Conocer todos los
conceptos
relacionados con
Proyecciones y
especificaciones de
las vistas 2D y 3D.
Aprendizaje mediante video
tutoriales que el docente le
entrega a los estudiantes para
profundizar en cada tema.
Taller práctico visualización en
2D y 3D.
Elabora presentaciones en 2D
agradables al usuario.
Crea diseños y modelos para
videojuegos.
4
Representación
de Curvas y
Superficies
Tener claro los conceptos de
mayas poligonales y
ecuaciones de curvas cúbicas
y bicubicas.
Aprendizaje mediante
diapositivas, videos y
algoritmos prácticos para
generar curvas y superficies.
crea curvas y superficies para
aplicarlos a videojuegos.
.
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5
Introducción a
la
Programación
de
VideoJuegos
con OpenGL.
Utilizar OpenGL para crear
Objetos Bidimensionales y
tridimensionales.
Leer el manual completo de
OpenGL.
Aprendizaje mediante
videotutoriales para conocer a
fondo la librería Gráfica que
permite la creación de
VideoJuegos.
1 Evaluación: creación de
personajes y ambientes
para Videjuegos.
Crea rutinas de programación
en OpenGL para generar
gráficos en 2D y 3D.
6
Transformaciones
Geométricas
Conocer el concepto de
transformaciones
bidimensionales,
coordenadas homogéneas.
Leer y analizar el
documento soporte
Analizar los video tutoriales
elaborar diferentes tipos de
transformaciones
Geométricas.
Elabora cualquier tipo de
transformación Geom
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7
Modelado de
Sólidos
Conocer el concepto
Generación de sólidos,
ejemplares de primitivas,
barrido, fronteras y partición
espacial.
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documento soporte
Analizar los video tutoriales
elaborar diferentes tipos de
modelos de sólidos.
Elabora cualquier modelo de
sólido asistido por computador.
8
Programación
Interactiva
Uso de Macromedia
Flash, para la creación
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software interactivo educativo
en Macromedia Flash para
facilitar el aprendizaje de
cualquier asignatura.
Aprender a crear
presentaciones
interactivas en
Macromedia Flash
que sean agiles y
agradables al
usuario final.
Adquirir destreza en el análisis
del problema planteado y
utilizando múltiples decisiones.9
Programación
Interactiva
Uso de Macromedia Flash
para la creación de juegos
y animaciones para la
televisión y sitios Web
Taller creación de Juegos en
Macromedia Flash.
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Macromedia Flash.
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SEMAN
A
Tem
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Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
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Competencias que desarrolla en el
estudiante cada actividad
10
Programación
Interactiva
Creación de Símbolos:
botones, clips de películas,
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de action
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programa
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interactiva
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11
La
Computación
Gráfica
aplicada a los
Sitios Web
La computación gráfica
aplicada a los Blogs, Foros,
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sitios Web.
Leer y analizar todo el material
de soporte, como video
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Implementa sitios web, blogs,
foros, chat, tiendas virtuales
aplicando las técnicas
aprendidas en Computación
Gráfica.
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SEMAN
A
Te
ma
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
12
Introducción a
VRML (Lenguaje
para modelado
de de Realidad
Virtual)
Creación de Mundos Virtuales
aplicados a VideoJuegos y
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13
VRML
Avanzado
Creación de Proyectos que
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Consulta del manual oficial
VRML y Videotutoriales para
aprender a fondo este Tema.
Crea Proyectos Avanzados
relacionados con la Realidad
Virtual..
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SEMAN
A
Tema
Descripción de las
actividades: Primer
ambiente de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
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Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
14
OpenGL
aplicado a 3D
Studio Max
Creación de
elementos
Tridimensionales
programando en
3D Studio Max.
Aprendizaje mediante video
tutoriales que el docente le
entrega a los estudiantes para
profundizar en cada tema.
Taller práctico de
elaboración figuras 3D
Diseña Elementos
Tridimensionales para
VideoJuegos.
15
La computación
Grafica y otras
Ciencias
Integrar la
Computación con
otras aplicaciones.
Ejemplos prácticos y tallares
para integrar la computación
gráfica en otros ambientes.
Integra la
computación Gráfica
con otras doctrinas.
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16
Proyecto Final Creación de un
VideoJuego con Niveles
de Vida y Diferentes
mundos virtuales.
Leer y analizar todo el material
de soporte, como video
tutoriales, manuales ayudas.
Crea un Video Juego aplicando
todos los conceptos aprendidos
en la Materia de Computación
Gráfica.
BIBLIOGRAFÍA
 EWEISKAMP, KEITH, GRAFICAS PODEROSAS CON TURBO C++, 001.6424 / W428g, 1994
 HEARN, DONALD M, GRAFICAS POR COMPUTADORASA, 001.6425 / H436g, 1988
 CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER, JAVA 2 INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET / FRANCISCO JAVIER CEBALLOS
SIERRA, 005.113 / C387ja, 2006.
SITIOS WEB
 http://computaciongrafica.co.cc/?p=588
 http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DfwzYuhduME4
 http://www.cgw.com/
 http://wwwcg.in.tum.de/
 http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://chortle.ccsu.edu/vectorlessons/vectorIndex.html
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  • 1. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR CONTENIDO PROGRAMATICO COMPUTACION GRAFICA ING. IVAN JESUS FERNANDEZ RAMIREZ PROGRAMA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Computación Gráfica GRUPO: 01 CODIGO: SS424 JUSTIFICACION Hoy en día el estudiante de Ingeniería de Sistemas, debe estar capacitado en el desarrollo de animaciones visuales, efectos especiales, programación de Videojuegos, elaboración de Software que utilice los gráficos asistidos por Computadoras. La representación y la descripción de los tipos de gráfico bajo diferentes lenguajes geométricos es la motivación para crear una aplicación interactiva en computador con el propósito de facilitar al usuario, interfaces agradables, de fácil uso, amigables, que solucionen un problema específico que se presente en una empresa. La computación gráfica se establece como un medio interactivo donde se crea la relación de representaciones y formas gráficas. Está orientado al conocimiento de parámetros y comportamientos que se pueden observar cuando se aplican diferentes modelos matemáticos. El curso pretende que a través de algoritmos establecidos con soluciones matemáticas el alumno pueda realizar un análisis de los resultados gráficos. Tomando en cuenta la participación activa del diseño, la teoría del color y las diferentes transformaciones geométricas que podemos obtener en una figura o en un objeto, con el fin de despertar la creatividad y habilidad en el alumno,
  • 2. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS aplicando herramientas de hardware y software que contribuyen como parámetros de control. OBJETIVO GENERAL Establecer los diferentes algoritmos y análisis por medio de procesos matemáticos que contribuyen al manejo de formas gráficas y sus aplicaciones. OBJETIVOS ESPECIFICOS -Estandariza y dar a conocer los modelos matemáticos que participan activamente en la construcción de nuevas formas que constituyen la Computación Gráfica. -Realizar una exploración y reconocimiento detallado de los diferentes procesos que se ven afectados en los dispositivos de exhibición. -Participar y crear nuevos desafíos tecnológicos en la utilización de herramientas que asisten los diseños gráficos por computador. -Proyectar al estudiante en la visión que se debe contemplar para el desarrollo de herramientas de diseño gráfico de calidad y altos rendimientos. -Observar la importancia que poseen las herramientas de diseño gráfico y obtener el comportamiento que ofrece medio en el desarrollo de estas. HABILIDADES QUE CONTRIBUYE A DESAROLLAR  Desarrollar capacidad de análisis y solución de problemas.  Desarrollar la creatividad, mediante modelos de diseño.  Desarrollar del pensamiento lógico-sistémico.  Transferir conocimientos teóricos a la práctica, elaborando diseños agradables al usuario.  Desarrollar aplicaciones interactivas.  Integrar conocimientos básicos de la profesión.  Manejar las TIC y gestionar información.  Desarrollar la capacidad para la autogestión y el estudio independiente.
  • 3. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS 1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales) 2. Aprendizaje Colaborativo (Trabajo en grupo) 3. Talleres prácticos. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS La asignatura será dirigida por el docente, teniendo en cuenta los temas establecidos por la dirección del programa, a través de: Docencia Directa: Esta estrategia corresponde a clases presenciales, dirigidas por el docente, el cual explicará y profundizará las ideas y conceptos principales de cada tema, fomentando la investigación, participación e interés del estudiante, mediante el diseño y dirección de proyectos, talleres, debates, mesas redondas, sustentaciones y socialización de: lecturas autorreguladas, mapas conceptuales y ensayos. Trabajo Independiente: Esta estrategia corresponde al autoaprendizaje por parte del estudiante. Para ello, debe documentarse y preparar los diferentes temas de la asignatura con anticipación; teniendo en cuenta el contenido suministrado por el docente, utilizando las diferentes fuentes bibliográficas y las franjas de usuario programadas en las salas de informática. Horas de Asesoría: Esta estrategia corresponde a la asesoría que debe brindar el docente a los estudiantes, sobre las tareas asignadas y en horas estipuladas independientemente de las horas de docencia directa. SISTEMA DE EVALUACION Primer parcial 30% Segundo parcial 30% Examen final 40% 100%
  • 4. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS COMPUTACION GRAFICA SS424 SEMA N A Tema Descripción de las actividades: Primer ambiente de aprendizaje Descripción de las actividades trabajo independiente Indicadores del Logro de Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad 1 PRESENTACIÓ N DEL CURSO CONCERTACIÓ N DE EVALUACIONES INTRODUCCIÓN Presentación personal docente y dicentes Definiciones, computación gráfica, Hardware gráfico, teoría del color Formatos de archivos gráficos, Algoritmos Raster Básicos, algebra matricial. Consulta de Conceptos básicos. Leer y analizar los documentos soporte archivo Fotonostra Realiza un cuadro sinóptico y/o mapa conceptual sobre el desarrollo y evolución de la computación gráfica. Test lógico. Ubica la importancia de la asignatura dentro del plan de estudios. Argumenta sus posiciones con relación al proceso metodológico y evaluativo Maneja lo conceptos de Hardware gráfico, y algoritmos Raster básicos. 2 Empleo de interfaces para modelar Iluminación, sombreado, Prototipos elementales GUI, modelos matemáticos para 2 dimensiones, 3 dimensiones y la representación de polinomios. 3.Curvas Consulta de Conceptos básicos. Revisar para complementar conceptos sobre iluminación, prototipos, modelos 2D y 3D Realizar taller de ejercicios sobre estos conceptos. Manejar programas de diseño para obtener iluminación, y modelos 2D y 3D Estimular la destreza para crear interfaces agradables al usuario.
  • 5. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS SEMA N A Tema Descripción de las actividades: Primer ambiente de aprendizaje Descripción de las actividades trabajo independiente Indicadores del Logro de Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad 3 Visualización en 2D y 3D Conocer todos los conceptos relacionados con Proyecciones y especificaciones de las vistas 2D y 3D. Aprendizaje mediante video tutoriales que el docente le entrega a los estudiantes para profundizar en cada tema. Taller práctico visualización en 2D y 3D. Elabora presentaciones en 2D agradables al usuario. Crea diseños y modelos para videojuegos. 4 Representación de Curvas y Superficies Tener claro los conceptos de mayas poligonales y ecuaciones de curvas cúbicas y bicubicas. Aprendizaje mediante diapositivas, videos y algoritmos prácticos para generar curvas y superficies. crea curvas y superficies para aplicarlos a videojuegos. .
  • 6. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS 5 Introducción a la Programación de VideoJuegos con OpenGL. Utilizar OpenGL para crear Objetos Bidimensionales y tridimensionales. Leer el manual completo de OpenGL. Aprendizaje mediante videotutoriales para conocer a fondo la librería Gráfica que permite la creación de VideoJuegos. 1 Evaluación: creación de personajes y ambientes para Videjuegos. Crea rutinas de programación en OpenGL para generar gráficos en 2D y 3D. 6 Transformaciones Geométricas Conocer el concepto de transformaciones bidimensionales, coordenadas homogéneas. Leer y analizar el documento soporte Analizar los video tutoriales elaborar diferentes tipos de transformaciones Geométricas. Elabora cualquier tipo de transformación Geom
  • 7. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS 7 Modelado de Sólidos Conocer el concepto Generación de sólidos, ejemplares de primitivas, barrido, fronteras y partición espacial. Leer y analizar el documento soporte Analizar los video tutoriales elaborar diferentes tipos de modelos de sólidos. Elabora cualquier modelo de sólido asistido por computador. 8 Programación Interactiva Uso de Macromedia Flash, para la creación de software interactivo, 2. Evaluación: creación de software interactivo educativo en Macromedia Flash para facilitar el aprendizaje de cualquier asignatura. Aprender a crear presentaciones interactivas en Macromedia Flash que sean agiles y agradables al usuario final. Adquirir destreza en el análisis del problema planteado y utilizando múltiples decisiones.9 Programación Interactiva Uso de Macromedia Flash para la creación de juegos y animaciones para la televisión y sitios Web Taller creación de Juegos en Macromedia Flash. Realiza juegos interactivos en Macromedia Flash.
  • 8. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS SEMAN A Tem a Descripción de las actividades: Primer ambiente de aprendizaje Descripción de las actividades trabajo independiente Indicadores del Logro de Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad 10 Programación Interactiva Creación de Símbolos: botones, clips de películas, gráficos. Programación action Script 2.0 y 3.0. Creación de Menú y navegación. Exportar e integrar un proyecto flash. Leer manual de action script, Videos sobre programa ción interactiva Crea animaciones complejas, aplicaciones con menú y esquema de navegación. Crea un Proyecto Final interactivo en Flash. 11 La Computación Gráfica aplicada a los Sitios Web La computación gráfica aplicada a los Blogs, Foros, Chat y otros recursos para sitios Web. Leer y analizar todo el material de soporte, como video tutoriales, manuales ayudas. Implementa sitios web, blogs, foros, chat, tiendas virtuales aplicando las técnicas aprendidas en Computación Gráfica.
  • 9. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS SEMAN A Te ma Descripción de las actividades: Primer ambiente de aprendizaje Descripción de las actividades trabajo independiente Indicadores del Logro de Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad 12 Introducción a VRML (Lenguaje para modelado de de Realidad Virtual) Creación de Mundos Virtuales aplicados a VideoJuegos y Sitios Web. Leer manuales y Videotutoriales de VRML Crea animaciones y modelos virtuales. 13 VRML Avanzado Creación de Proyectos que simulan la Realidad Virtual. Consulta del manual oficial VRML y Videotutoriales para aprender a fondo este Tema. Crea Proyectos Avanzados relacionados con la Realidad Virtual..
  • 10. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS SEMAN A Tema Descripción de las actividades: Primer ambiente de aprendizaje Descripción de las actividades trabajo independiente Indicadores del Logro de Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad 14 OpenGL aplicado a 3D Studio Max Creación de elementos Tridimensionales programando en 3D Studio Max. Aprendizaje mediante video tutoriales que el docente le entrega a los estudiantes para profundizar en cada tema. Taller práctico de elaboración figuras 3D Diseña Elementos Tridimensionales para VideoJuegos. 15 La computación Grafica y otras Ciencias Integrar la Computación con otras aplicaciones. Ejemplos prácticos y tallares para integrar la computación gráfica en otros ambientes. Integra la computación Gráfica con otras doctrinas.
  • 11. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS 16 Proyecto Final Creación de un VideoJuego con Niveles de Vida y Diferentes mundos virtuales. Leer y analizar todo el material de soporte, como video tutoriales, manuales ayudas. Crea un Video Juego aplicando todos los conceptos aprendidos en la Materia de Computación Gráfica. BIBLIOGRAFÍA  EWEISKAMP, KEITH, GRAFICAS PODEROSAS CON TURBO C++, 001.6424 / W428g, 1994  HEARN, DONALD M, GRAFICAS POR COMPUTADORASA, 001.6425 / H436g, 1988  CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER, JAVA 2 INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET / FRANCISCO JAVIER CEBALLOS SIERRA, 005.113 / C387ja, 2006. SITIOS WEB  http://computaciongrafica.co.cc/?p=588  http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DfwzYuhduME4  http://www.cgw.com/  http://wwwcg.in.tum.de/  http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://chortle.ccsu.edu/vectorlessons/vectorIndex.html
  • 12. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co INGENIERIA DE SISTEMAS