🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
Parcelaciongrafica2013
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Bloque D - 203
Valledupar Cesar Colombia
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INGENIERIA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR
CONTENIDO PROGRAMATICO COMPUTACION GRAFICA
ING. IVAN JESUS FERNANDEZ RAMIREZ
PROGRAMA: Ingeniería de Sistemas
ASIGNATURA: Computación Gráfica
GRUPO: 01
CODIGO: SS424
JUSTIFICACION
Hoy en día el estudiante de Ingeniería de Sistemas, debe estar capacitado en el desarrollo de animaciones visuales, efectos
especiales, programación de Videojuegos, elaboración de Software que utilice los gráficos asistidos por Computadoras.
La representación y la descripción de los tipos de gráfico bajo diferentes lenguajes geométricos es la motivación para crear una
aplicación interactiva en computador con el propósito de facilitar al usuario, interfaces agradables, de fácil uso, amigables, que
solucionen un problema específico que se presente en una empresa.
La computación gráfica se establece como un medio interactivo donde se crea la relación de representaciones y formas gráficas.
Está orientado al conocimiento de parámetros y comportamientos que se pueden observar cuando se aplican diferentes modelos
matemáticos.
El curso pretende que a través de algoritmos establecidos con soluciones matemáticas el alumno pueda realizar un análisis de los
resultados gráficos. Tomando en cuenta la participación activa del diseño, la teoría del color y las diferentes transformaciones
geométricas que podemos obtener en una figura o en un objeto, con el fin de despertar la creatividad y habilidad en el alumno,
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aplicando herramientas de hardware y software que contribuyen como parámetros de control.
OBJETIVO GENERAL
Establecer los diferentes algoritmos y análisis por medio de procesos matemáticos que contribuyen al manejo de formas gráficas y
sus aplicaciones.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Estandariza y dar a conocer los modelos matemáticos que participan activamente en la construcción de nuevas formas que
constituyen la Computación Gráfica.
-Realizar una exploración y reconocimiento detallado de los diferentes procesos que se ven afectados en los dispositivos de
exhibición.
-Participar y crear nuevos desafíos tecnológicos en la utilización de herramientas que asisten los diseños gráficos por computador.
-Proyectar al estudiante en la visión que se debe contemplar para el desarrollo de herramientas de diseño gráfico de calidad y altos
rendimientos.
-Observar la importancia que poseen las herramientas de diseño gráfico y obtener el comportamiento que ofrece medio en el
desarrollo de estas.
HABILIDADES QUE CONTRIBUYE A DESAROLLAR
Desarrollar capacidad de análisis y solución de problemas.
Desarrollar la creatividad, mediante modelos de diseño.
Desarrollar del pensamiento lógico-sistémico.
Transferir conocimientos teóricos a la práctica, elaborando diseños agradables al usuario.
Desarrollar aplicaciones interactivas.
Integrar conocimientos básicos de la profesión.
Manejar las TIC y gestionar información.
Desarrollar la capacidad para la autogestión y el estudio independiente.
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ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales)
2. Aprendizaje Colaborativo (Trabajo en grupo)
3. Talleres prácticos.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
La asignatura será dirigida por el docente, teniendo en cuenta los temas establecidos por la dirección del programa, a través de:
Docencia Directa: Esta estrategia corresponde a clases presenciales, dirigidas por el docente, el cual explicará y profundizará las
ideas y conceptos principales de cada tema, fomentando la investigación, participación e interés del estudiante, mediante el diseño y
dirección de proyectos, talleres, debates, mesas redondas, sustentaciones y socialización de: lecturas autorreguladas, mapas
conceptuales y ensayos.
Trabajo Independiente: Esta estrategia corresponde al autoaprendizaje por parte del estudiante. Para ello, debe documentarse y
preparar los diferentes temas de la asignatura con anticipación; teniendo en cuenta el contenido suministrado por el docente,
utilizando las diferentes fuentes bibliográficas y las franjas de usuario programadas en las salas de informática.
Horas de Asesoría: Esta estrategia corresponde a la asesoría que debe brindar el docente a los estudiantes, sobre las tareas
asignadas y en horas estipuladas independientemente de las horas de docencia directa.
SISTEMA DE EVALUACION
Primer parcial 30%
Segundo parcial 30%
Examen final 40%
100%
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COMPUTACION GRAFICA SS424
SEMA
N A
Tema
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
1
PRESENTACIÓ
N DEL CURSO
CONCERTACIÓ
N DE
EVALUACIONES
INTRODUCCIÓN
Presentación personal
docente y
dicentes
Definiciones,
computación gráfica,
Hardware gráfico, teoría del
color
Formatos de archivos
gráficos, Algoritmos Raster
Básicos, algebra matricial.
Consulta de Conceptos
básicos. Leer y analizar
los documentos soporte
archivo Fotonostra
Realiza un cuadro sinóptico
y/o mapa conceptual sobre el
desarrollo y evolución de la
computación gráfica.
Test
lógico.
Ubica la importancia de la
asignatura dentro del plan de
estudios.
Argumenta sus posiciones con
relación al proceso
metodológico y evaluativo
Maneja lo conceptos de
Hardware gráfico, y
algoritmos Raster
básicos.
2
Empleo de
interfaces
para modelar
Iluminación, sombreado,
Prototipos elementales GUI,
modelos matemáticos para 2
dimensiones, 3 dimensiones y
la representación de
polinomios.
3.Curvas
Consulta de Conceptos
básicos. Revisar para
complementar
conceptos sobre iluminación,
prototipos, modelos 2D y 3D
Realizar taller de ejercicios
sobre estos conceptos.
Manejar programas de diseño
para obtener iluminación, y
modelos 2D y 3D
Estimular la destreza para crear
interfaces agradables al usuario.
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SEMA
N A
Tema
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
3
Visualización
en 2D y 3D
Conocer todos los
conceptos
relacionados con
Proyecciones y
especificaciones de
las vistas 2D y 3D.
Aprendizaje mediante video
tutoriales que el docente le
entrega a los estudiantes para
profundizar en cada tema.
Taller práctico visualización en
2D y 3D.
Elabora presentaciones en 2D
agradables al usuario.
Crea diseños y modelos para
videojuegos.
4
Representación
de Curvas y
Superficies
Tener claro los conceptos de
mayas poligonales y
ecuaciones de curvas cúbicas
y bicubicas.
Aprendizaje mediante
diapositivas, videos y
algoritmos prácticos para
generar curvas y superficies.
crea curvas y superficies para
aplicarlos a videojuegos.
.
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5
Introducción a
la
Programación
de
VideoJuegos
con OpenGL.
Utilizar OpenGL para crear
Objetos Bidimensionales y
tridimensionales.
Leer el manual completo de
OpenGL.
Aprendizaje mediante
videotutoriales para conocer a
fondo la librería Gráfica que
permite la creación de
VideoJuegos.
1 Evaluación: creación de
personajes y ambientes
para Videjuegos.
Crea rutinas de programación
en OpenGL para generar
gráficos en 2D y 3D.
6
Transformaciones
Geométricas
Conocer el concepto de
transformaciones
bidimensionales,
coordenadas homogéneas.
Leer y analizar el
documento soporte
Analizar los video tutoriales
elaborar diferentes tipos de
transformaciones
Geométricas.
Elabora cualquier tipo de
transformación Geom
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7
Modelado de
Sólidos
Conocer el concepto
Generación de sólidos,
ejemplares de primitivas,
barrido, fronteras y partición
espacial.
Leer y analizar el
documento soporte
Analizar los video tutoriales
elaborar diferentes tipos de
modelos de sólidos.
Elabora cualquier modelo de
sólido asistido por computador.
8
Programación
Interactiva
Uso de Macromedia
Flash, para la creación
de software interactivo,
2. Evaluación: creación de
software interactivo educativo
en Macromedia Flash para
facilitar el aprendizaje de
cualquier asignatura.
Aprender a crear
presentaciones
interactivas en
Macromedia Flash
que sean agiles y
agradables al
usuario final.
Adquirir destreza en el análisis
del problema planteado y
utilizando múltiples decisiones.9
Programación
Interactiva
Uso de Macromedia Flash
para la creación de juegos
y animaciones para la
televisión y sitios Web
Taller creación de Juegos en
Macromedia Flash.
Realiza juegos interactivos en
Macromedia Flash.
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INGENIERIA DE SISTEMAS
SEMAN
A
Tem
a
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla en el
estudiante cada actividad
10
Programación
Interactiva
Creación de Símbolos:
botones, clips de películas,
gráficos.
Programación action Script 2.0
y 3.0.
Creación de Menú y
navegación.
Exportar e integrar un proyecto
flash.
Leer
manual
de action
script,
Videos
sobre
programa
ción
interactiva
Crea animaciones complejas,
aplicaciones con menú y esquema
de navegación.
Crea un Proyecto Final interactivo en
Flash.
11
La
Computación
Gráfica
aplicada a los
Sitios Web
La computación gráfica
aplicada a los Blogs, Foros,
Chat y otros recursos para
sitios Web.
Leer y analizar todo el material
de soporte, como video
tutoriales, manuales ayudas.
Implementa sitios web, blogs,
foros, chat, tiendas virtuales
aplicando las técnicas
aprendidas en Computación
Gráfica.
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SEMAN
A
Te
ma
Descripción de las
actividades: Primer ambiente
de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
12
Introducción a
VRML (Lenguaje
para modelado
de de Realidad
Virtual)
Creación de Mundos Virtuales
aplicados a VideoJuegos y
Sitios Web.
Leer manuales y
Videotutoriales de VRML
Crea animaciones y modelos
virtuales.
13
VRML
Avanzado
Creación de Proyectos que
simulan la Realidad Virtual.
Consulta del manual oficial
VRML y Videotutoriales para
aprender a fondo este Tema.
Crea Proyectos Avanzados
relacionados con la Realidad
Virtual..
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INGENIERIA DE SISTEMAS
SEMAN
A
Tema
Descripción de las
actividades: Primer
ambiente de aprendizaje
Descripción de las
actividades trabajo
independiente
Indicadores del Logro de
Competencias que desarrolla
en el estudiante cada
actividad
14
OpenGL
aplicado a 3D
Studio Max
Creación de
elementos
Tridimensionales
programando en
3D Studio Max.
Aprendizaje mediante video
tutoriales que el docente le
entrega a los estudiantes para
profundizar en cada tema.
Taller práctico de
elaboración figuras 3D
Diseña Elementos
Tridimensionales para
VideoJuegos.
15
La computación
Grafica y otras
Ciencias
Integrar la
Computación con
otras aplicaciones.
Ejemplos prácticos y tallares
para integrar la computación
gráfica en otros ambientes.
Integra la
computación Gráfica
con otras doctrinas.
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Proyecto Final Creación de un
VideoJuego con Niveles
de Vida y Diferentes
mundos virtuales.
Leer y analizar todo el material
de soporte, como video
tutoriales, manuales ayudas.
Crea un Video Juego aplicando
todos los conceptos aprendidos
en la Materia de Computación
Gráfica.
BIBLIOGRAFÍA
EWEISKAMP, KEITH, GRAFICAS PODEROSAS CON TURBO C++, 001.6424 / W428g, 1994
HEARN, DONALD M, GRAFICAS POR COMPUTADORASA, 001.6425 / H436g, 1988
CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER, JAVA 2 INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET / FRANCISCO JAVIER CEBALLOS
SIERRA, 005.113 / C387ja, 2006.
SITIOS WEB
http://computaciongrafica.co.cc/?p=588
http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DfwzYuhduME4
http://www.cgw.com/
http://wwwcg.in.tum.de/
http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://chortle.ccsu.edu/vectorlessons/vectorIndex.html
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