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Conceptos
              básicos
                                  ¿Qué es?




                                                Proceso de desarrollo




                                                 Análisis

                         Diseño


                                                  Modelos de diseño
              Método

Conclusión                                   Patrones de diseño
Objetos

• Todo el programa está
  construido en base a
  diferentes
  componentes
  (Objetos)
• Todo objeto del
  mundo real tiene 2
  componentes:
  características y
  comportamiento.
Clase

• Una clase es una
  plantilla genérica
  para un conjunto
  de objetos de
  similares
  características.
Herencia

• La herencia
  básicamente
  consiste en que
  una clase puede
  heredar sus
  variables y
  métodos a varias
  subclases
Envío de mensajes


• Los mensajes
  son invocaciones
  a los métodos de
  los objetos.
¿Qué es?

• Es una técnica de diseño, la cual se
  caracteriza por la determinación y delegación
  de responsabilidades.
Análisis orientado a objetos

El modelo del
análisis orientado
a objetos ilustra
información,
funcionamiento y
comportamiento.
Diseño orientado a objetos

• El diseño orientado
  a objetos transforma
  el modelo del
  análisis en un
  modelo de diseño
  que sirve como
  anteproyecto para la
  construcción de
  software.
Modelos del diseño

• Estáticos. Estructura de
  subsistemas y/o clases y
  sus relaciones.
• Dinámicos. Se
  describen las
  estructuras que
  muestran la interacción
  entre objetos. Ejemplos
  de UML: diagramas de
  secuencia, diagramas
  de estado
Patrones del diseño

• Son soluciones simples y elegantes a
  problemas específicos y comunes del
  diseño orientado a objetos. Son soluciones
  basadas en la experiencia y que se ha
  demostrado que funcionan.
  Tipos: de creación, estructurales, de
    comportamiento.
Métodos

• El método de Booch: este método abarca un micro proceso
  de desarrollo y un macro proceso de desarrollo tanto para el
  análisis como para el diseño. El nivel micro define un
  conjunto de tareas de análisis que se reaplican en cada etapa
  en el macro proceso.

• El método de Rumbaugh: Este método mejor conocido
  como OMT, se utiliza para el análisis, diseño del sistema y
  diseño a nivel de objetos.

• El método de Jacobson: también llamado OOSE (que en
  español significa ingeniería del Software Orientada a Objetos
  este método, en el análisis, se diferencia de los otros por la
  importancia que da al caso de uso.
Paso 1: Realizar un Diagrama de
            Casos de Uso.
• Hay que tener
  en cuenta que
  cada Caso de
  Uso representa
  una
  funcionalidad
  del software
  que vamos a
  construir.
Paso 2: Priorizar los Casos de Uso a
              trabajar.

• Pongamos los casos
  de uso en una lista
  colocando los mas
  importantes al
  inicio y los menos
  importantes al final.
Paso 3: Generar los Documentos de
                  Caso de Uso.
• Ese documento debe
  ser generado por el
  Analista del proyecto y
  debe tener mas o
  menos la siguiente
  estructura:
   –   Descripción Breve.
   –   Precondiciones.
   –   Flujo Básico.
   –   Flujo Alternativo.
   –   PostCondiciones.
   –   Interfaz Gráfica.
Paso 4: Generar los Diagramas de
               Secuencia.
• Permiten conocer la forma en la que los objetos se comunicarán en una
  pantalla para cumplir su objetivo.
Paso 5: Diseñar el FrameWork del
               proyecto.
• Esto significa que el
  Arquitecto de
  Software del
  proyecto hará su
  trabajo, el cual
  consiste en diseñar
  las clases que se
  usarán en todo el
  Software.
Paso 6: Creación de la Base de Datos.

• El diagrama de Clases de UML puede servir
  como Base para el diseño de la Base de
  Datos del proyecto, claro, solo utilizando la
  Capa de Datos, es decir, las clases de
  estereotipo Entidad.
Paso 7: Construir la máscara

• Mientras los pasos
  4, 5 y 6 se están
  realizando, el
  personal a cargo
  del Diseño del
  Sistema, pueden ir
  desarrollando las
  plantillas para la
  creación del
  sistema.
Paso 8: Programar las funcionalidades de los
                Casos de Uso.
• Trabajo de los
  programadores.
• Escribirán el
  código necesario
  para que el caso
  de uso funcione.
Paso 9: Probar los Requerimientos
          del Software.
•No deben ser
 hechos por las
 personas que
 programaron los
 Casos de Uso, es
 mucho mejor que
 lo haga otra
 persona.
Paso 10: Integrar los requerimientos
             concluidos.

• Ahora si, ya es
  momento de
  unir lo que se
  hizo y ponerlo
  a disposición de
  los usuarios.
Conclusión
• Existen varias metodologías orientadas a
  objetos, a pesar que tienen variantes entre
  ellas, todas trabajan con el mismo paradigma
  por tanto se basan en los mismo
  fundamentos de modelación de objetos.
• han surgido tantas metodologías que tratan
  este modelo de programación, llegando a
  destacarse un enfoque de Modelación de
  Lenguaje Unificado (UML) como uno de los
  más prácticos y eficientes.
Páginas consultadas
• http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/patr
  ones-diseno.php
• http://www.portalfox.com/index.php?name=Sections&re
  q=viewarticle&artid=31
• http://www.di.uniovi.es/~cernuda/pfc/aoo.pdf
• http://hanzcocchi.net/proceso-desarrollo-software-
  orientado-objetos/
• http://www.portalfox.com/index.php?name=Sections&re
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Modelo Orientado A Objetos

  • 1.
  • 2. Conceptos básicos ¿Qué es? Proceso de desarrollo Análisis Diseño Modelos de diseño Método Conclusión Patrones de diseño
  • 3. Objetos • Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos) • Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
  • 4. Clase • Una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
  • 5. Herencia • La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases
  • 6. Envío de mensajes • Los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
  • 7. ¿Qué es? • Es una técnica de diseño, la cual se caracteriza por la determinación y delegación de responsabilidades.
  • 8. Análisis orientado a objetos El modelo del análisis orientado a objetos ilustra información, funcionamiento y comportamiento.
  • 9. Diseño orientado a objetos • El diseño orientado a objetos transforma el modelo del análisis en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software.
  • 10. Modelos del diseño • Estáticos. Estructura de subsistemas y/o clases y sus relaciones. • Dinámicos. Se describen las estructuras que muestran la interacción entre objetos. Ejemplos de UML: diagramas de secuencia, diagramas de estado
  • 11. Patrones del diseño • Son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan. Tipos: de creación, estructurales, de comportamiento.
  • 12. Métodos • El método de Booch: este método abarca un micro proceso de desarrollo y un macro proceso de desarrollo tanto para el análisis como para el diseño. El nivel micro define un conjunto de tareas de análisis que se reaplican en cada etapa en el macro proceso. • El método de Rumbaugh: Este método mejor conocido como OMT, se utiliza para el análisis, diseño del sistema y diseño a nivel de objetos. • El método de Jacobson: también llamado OOSE (que en español significa ingeniería del Software Orientada a Objetos este método, en el análisis, se diferencia de los otros por la importancia que da al caso de uso.
  • 13. Paso 1: Realizar un Diagrama de Casos de Uso. • Hay que tener en cuenta que cada Caso de Uso representa una funcionalidad del software que vamos a construir.
  • 14. Paso 2: Priorizar los Casos de Uso a trabajar. • Pongamos los casos de uso en una lista colocando los mas importantes al inicio y los menos importantes al final.
  • 15. Paso 3: Generar los Documentos de Caso de Uso. • Ese documento debe ser generado por el Analista del proyecto y debe tener mas o menos la siguiente estructura: – Descripción Breve. – Precondiciones. – Flujo Básico. – Flujo Alternativo. – PostCondiciones. – Interfaz Gráfica.
  • 16. Paso 4: Generar los Diagramas de Secuencia. • Permiten conocer la forma en la que los objetos se comunicarán en una pantalla para cumplir su objetivo.
  • 17. Paso 5: Diseñar el FrameWork del proyecto. • Esto significa que el Arquitecto de Software del proyecto hará su trabajo, el cual consiste en diseñar las clases que se usarán en todo el Software.
  • 18. Paso 6: Creación de la Base de Datos. • El diagrama de Clases de UML puede servir como Base para el diseño de la Base de Datos del proyecto, claro, solo utilizando la Capa de Datos, es decir, las clases de estereotipo Entidad.
  • 19. Paso 7: Construir la máscara • Mientras los pasos 4, 5 y 6 se están realizando, el personal a cargo del Diseño del Sistema, pueden ir desarrollando las plantillas para la creación del sistema.
  • 20. Paso 8: Programar las funcionalidades de los Casos de Uso. • Trabajo de los programadores. • Escribirán el código necesario para que el caso de uso funcione.
  • 21. Paso 9: Probar los Requerimientos del Software. •No deben ser hechos por las personas que programaron los Casos de Uso, es mucho mejor que lo haga otra persona.
  • 22. Paso 10: Integrar los requerimientos concluidos. • Ahora si, ya es momento de unir lo que se hizo y ponerlo a disposición de los usuarios.
  • 23. Conclusión • Existen varias metodologías orientadas a objetos, a pesar que tienen variantes entre ellas, todas trabajan con el mismo paradigma por tanto se basan en los mismo fundamentos de modelación de objetos. • han surgido tantas metodologías que tratan este modelo de programación, llegando a destacarse un enfoque de Modelación de Lenguaje Unificado (UML) como uno de los más prácticos y eficientes.
  • 24. Páginas consultadas • http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/patr ones-diseno.php • http://www.portalfox.com/index.php?name=Sections&re q=viewarticle&artid=31 • http://www.di.uniovi.es/~cernuda/pfc/aoo.pdf • http://hanzcocchi.net/proceso-desarrollo-software- orientado-objetos/ • http://www.portalfox.com/index.php?name=Sections&re q=viewarticle&artid=31 • http://www.di.uniovi.es/~cernuda/pfc/aoo.pdf