2. EL CÓMIC
Narración gráfica, visualizada mediante serie de cuadros (viñetas) dibujados, a partir de un
guión previamente escrito, en la que suele existir un personaje central alrededor del cual gira el
argumento.
NOTA: Diferenciación entre COMIC y TEBEO. Cómic es el género propiamente dicho y Tebeo
designa una revista de cómic o historietas.
3. Momento de formación
Los cómics Comienzan
a adoptar sus características
más convencionales y forma
actual hacia 1895, al mismo
tiempo que el cine y poco
antes que la televisión y la
radio respectivamente.
Aunque en ocasiones la
historia de los cómics se
inicia con una relación de
antecedentes culturales
lejanísimos como las
pinturas rupestres,
jeroglíficos egipcios,
cerámica griega, columna
trajana de Roma etc.
4. DEFICICIÓN DEL CONCEPTO VIÑETA
Viñeta es la unidad narrativa del tebeo, también llamada cuadro o pictograma. Ésta acostumbra
tener forma rectangular y sus dimensiones son enormemente variables según la conveniencia del
dibujante. Los límites suelen estar representados por una línea de grosor variable. La viñeta
Representa un espacio y un tiempo inmediato que ha de leerse a ritmo rápido.
Tanto dentro de la viñeta como dentro del cómic la lectura se hace atendiendo a la Línea de
indicatividad, que es la línea ideal que ordena el trayecto de la lectura, según el principio de la
Prioridad de la izquierda sobre la derecha y de lo superior sobre lo inferior. a veces esto no basta y se
recurre a un salto de eje óptico, invirtiendo las posiciones de los personajes. Se ve claramente como
con tres elementos situados de forma diferente se consiguen resultados.
5. COMPOSICIÓN
Entre los elementos propios de la composición de la viñeta nos encontramos con:
1.-El decorado. En este apartado entrarían algunas soluciones excéntricas y fuera de lo común
para aumentar el dramatismo, como el encuadre subjetivo de los personajes.
1º Nos da la sensación que se dirige hacia algún sitio y de que va a pasar algo
2º Nos da la sensación de que ha pasado algo y que el personaje se marcha del lugar de la acción.
Se ve claramente como con tres elementos situados de forma diferente se consiguen resultados
que provoquen sensaciones opuestas.
6. LOS EFECTOS DE SOLARIZACIÓN
¿QUÉ ESTÁ OCURRIENDO EN ESTA IMAGEN?
9. LOS PERSONAJES
Se utilizan personajes elípticos, es decir, que parten de una simplificación y reducción de la
realidad humana, omitiendo muchos rasgos accesorios. Generalmente no envejecen nunca
físicamente, aunque se han dado casos que sí lo han hecho.
10. EL GESTUARIO
También lo que hay que resaltar es el gestuario de dichos personajes, que es el
modo básico de expresión junto con los diálogos. Además de los brazos y piernas, el
rostro es la sede de las más importantes variantes según un código de signos
esquemáticos (análogo simplificado de la gestualidad facial humana), como el
cabello erizado que indicaría terror o cólera, las cejas altas, índice de sorpresa, y las
fruncidas, enfado, etc.
11. CONVENCIONES ESPECÍFICAS
DEL COMIC
A) El balloon, que el la más importante, está destinada a integrar el texto
de los diálogos o el
pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta. En
España se suele denominar globo
o bocadillo.
Además de los diálogos, los balloons incluyen sonidos inarticulados ( uf,
augh, brr, ñam, auf, etc.), próximos a la onomatopeya.
12. Dentro del apartado de los diálogos es conveniente reseñar un punto
importante referente a las ambientaciones, aclaraciones, puestas en
escena etc. llamadas voces en off o texto en off.
Voz en off / Texto en off.
13. LAS ONOMATOPEYAS
Se suelen definir como fonemas gráficos que sugieren acústicamente al
lector el ruido de una acción o de un animal. Casi todas proceden del inglés y
de sustantivos y verbos fonosimbólicos como to ring (llamar al timbre), to crack
(quebrar, crujir), to splash (salpicar), etc.
14. Algunos ejemplos de onomatopeyas:
Roong Roncar
Bang Disparo de bala
Braum Estruendo de tormenta
Boom Explosión
Chaf Salpicar
Atchiss Estornudar
15.
16.
17. LOS SIGNOS CINÉTICOS
Son figuras cinéticas expresan la ilusión del movimiento o la trayectoria de los móviles .
18. PLANO GENERAL
Se utiliza para situar la acción de la historia en un momento determinado. Muestra
un escenario donde el elemento predominante es el paisaje, y crea una cierta
distancia que permite una visualización amplia. Cuando una narración entera empieza
con un plano general viene a decir aquello de: “Una vez, en un valle del Pirineo...” Por
eso la viñetas de plano general suelen ser tan grandes.
19. PLANO PANORÁMICO
Permite situar al personaje en su entorno, con características definidas y
descriptivas en su papel en el relato. Suelen ser escenas dinámicas: Llega un
ejército al pie del castillo...
20. PLANO NORMAL O ENTERO
En este caso nos encontramos al personaje y lo vemos de pies a cabeza. La
cámara aproxima aquello que realmente quiere resaltar. Suelen ser las viñetas más
propias de las acciones.
21. PLANO MEDIO
Corresponde a una situación de aproximación del personaje. Estamos tan cerca de
él que no vemos entero, sólo de rodillas hacia arriba. Es el plano donde se
acostumbran a situarse los diálogos.
22. PRIMER PLANO
La cara del personaje elimina casi todo el escenario y manifiesta los sentimientos y
emociones con intensidad. Es el plano expresivo por excelencia y pretende acentuar
la tensión dramática del relato.
23. EL GRAN PLANO O
PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO
Sirve para atraer la atención en un punto determinado. busca el detalle y llena la viñeta sólo
con una mano que llama a la puerta o aprieta un gatillo. Pretende reforzar la intensidad
dramática.