Esta presentación ofrece una visión de la breve pero intensa historia de los videojuegos así como un pequeño tutorial apra empezar a realizar creaciones mediante el programa SPLODER
Taller de historia y creación de videojuegos con SPLODER
1.
2. Índice
• Historia de los videojuegos
• ¿Qué es un videojuego?
• Old School versus New School
• Juegos educativos=Aburrimiento
• Jugando de otro modo: Gamificación, Serious
Games y DGBL.
• Creando un videojuego con Sploder
3. Historia de los videojuegos
• 1948. Alan Turing y D. G.
Champernowne escriben un
programa sobre ajedrez. La
tecnología existente no pudo hacerlo
viable hasta 1952.
• 1951. John Bennett presenta un
computador para jugar al “Nim”. Es
desmontado e ignorado.
• 1952. Nace el Tatarabuelo de los
videojuegos modernos se llama OXO
y fue creado por Alexander Douglas.
• 1961. Arthur Samuel crea un juego
de Damas capaz de aprender de sus
errores. En ese mismo año se crea
Space War.
4. Historia de los videojuegos (II)
• 1971. Se instala Galaxy Game, la primera
máquina arcade de la historia. Instalada
en un local cerca de la Universidad de
Standfor, estuvo funcionando de 1972 a
1979. Actualmente se exhibe en Computer
Museum History Center (California)
• 1972. Aparece la Empresa ATARI. Fundada
por Nolan Bushnell
• 1972. Se crea la primera videoconsola,
Magnavox Odyssey
• 1974. En Estados Unidos hay cerca de 100
000 máquinas arcade que generaban más
de 250 millones de dólares al año. Atari se
consolida como empresa puntera gracias
al Pong!.
5. Historia de los videojuegos (III)
Años 70 y 80
• 1975. Nintendo entra en el mundo de los
Videojuegos. Yamahichi y Miyamoto
comienzan su andadura.
• 1978. Space Invader.
• 1979. Llegan los videojuegos a color con
Galaxian de Namco.
• 1980. Toru Iwatani de la empresa Namco
crea Pac-Man.
• 1982/84. Consolas. ZX Sprectrum,
Amstrad CPC, Commodore 64
• 1983. NES barre con todo. Super Mario
entra en Escena.
6. Historia de los videojuegos (IV)
Años 90
• Es la época de las aventuras Gráficas como
Indiana Jones the Fate of Atlantis, The
Secret Of Monkey Island y Another Word
son algunos ejemplos. Lucasfilms Games
lidera este mercado.
• Nuevas consolas como Sega Megadrive,
Playstation, Nintendo 64
• Emergen nuevos géneros: simulación de
dioses (Popolous y Sim City), estrategia
por turnos (Civilitation) y estrategia en
tiempo real (Age of Empires, Commandos
y Warcraft)
• Llega el modelaje en 3d
7.
8. Historia de los videojuegos (V)
2000 y Actualidad
• Es la industria de ocio más poderosa del planeta.
• 6ª (PS2, XBOX, Dreamcast, Gamecube), 7ª (PS3, XBOX360, Wii) y
8ª generación de consolas (PS4, XBOXONE, WIIU)
• Franquicias multimillonarias: Grand Theft Auto, Gears of War,
God Of War, Wii party, Mario Galaxy, Halo, Uncharted…
• Avances en cuanto hardware y software: realidad aumentada,
cascos realidad virtual, aceleradores y tarjetas gráficas, etc.
11. ¿Qué es un videojuego?
• En primer lugar hemos de decir que es un juego.
• Un juego es una reto, un desafío que nos propone utilizar nuestro ingenio para
poder solventarlo.
• Un videojuego en esencia es lo mismo. Simplemente hay que sumarle los contextos
multidisciplinares, los múltiples lenguajes y las narrativas que los conforman. Sin
olvidar la motivación y la capacidad que tienen de invitarnos a ser otro/a.
13. Jugando de otro modo: Edutainment,
Gamificación, Serious Games y DGBL
• Edutainment.
Es la capacidad de
Educar a través del
entretenimiento. Y
consiste en una
corriente de
pensamiento
educativo la cual
considera que con los
videojuegos se
adquieren capacidades
y por ende
competencias.
14. Jugando de otro modo: Edutainment,
Gamificación, Serious Games y DGBL(II.a)
• Gamificación.
Es el uso de estrategias y
mecanismos propios de los juegos en
contextos y aplicaciones desvinculadas del
uso lúdico cuyo fin es potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y etc. Así como aquellos hitos y
valores beneficiosos propios de los juegos.
1. Mercadotecnia
2. Social Media
3. Deportes
4. Educación
15. Jugando de otro modo: Edutainment,
Gamificación, Serious Games y DGBL(II.b)
• Gamificación.
Es el uso de estrategias
y mecanismos propios de
los juegos en contextos y
aplicaciones desvinculadas
del uso lúdico cuyo fin es
potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo,
la fidelización y etc. Así
como aquellos hitos y
valores beneficiosos propios
de los juegos.
1. Mercadotecnia: Se utiliza la
gamificación para vincular a los
clientes con el producto que
ofrecen gracias a la
incorporación de logros y/o
insignias.
2. Social Media: Se basa en el
componente social de los
juegos y está relacionada con la
competitividad y la superación.
3. Deportes: Se utiliza en muchas
aplicaciones deportivas para
motivar el ejercicio y la
consecución de logros.
Promueve la competencia con
uno mismo.
4. Educación: En el terreno
educativo se utiliza la
Ludificación
16. Jugando de otro modo: Edutainment,
Gamificación, Serious Games y DGBL(III)
• Serious Games
Son videojuegos
creados con un propósito
educativo. Pero mantienen
las estrategias propias de
los videojuegos.
Por ejemplo para la
industria, la banca, el
ejército, et.
17. • DGBL
Basado en el concepto
descrito por Johan Huizinga
en su obra Homo Ludens en
la que se reflejan las
capacidades educativas de
los juegos y videojuegos
pueden aportar intentan
transmitir a los alumnos/as
Jugando de otro modo: Edutainment,
Gamificación, Serious Games y DGBL(IV)
18. Creando un videojuego con Sploder
¿Qué es?
Es una plataforma que permite a cualquiera crear
videojuego de manera sencilla y rápida.
Contiene muchos recursos y no hace falta conocer
programación para desarrollar un producto y/o herramienta.
También podemos jugar a las creaciones de otros usuarios/as.
19. TUTORIAL
Menú para el registro e
información para su uso
en el colegio y en casa con
las madres y padres
Menú para jugar, crear,
acceder al foro y a los
concursos
27. TUTORIAL
En la columna de la derecha
encontramos los recursos
para el terreno, las
plataformas, paisaje, fondo,
etc. Además podemos
colocar a los enemigos y los
power ups (ventajas como:
salud, energía, pócimas,
etc.). Los colocaremos
arrastrándolos al lugar que
deseemos.
NIVELES
POWER UPS
ENEMIGOS
TERRENOS Y PAISAJE
28. TUTORIAL
En el borde de la izquierda
tenemos los elementos de
edición: Deshacer, mover, copiar,
crear, borrar, mirar, enlazar,
texto etc. Estas herramientas
ayudan a editar los objetos
colocados en el nivel. Además
podemos editar los colores de
los mismos.
29. TUTORIAL
En la esquina inferior derecha podemos
localizar otros 2 botones.
El engranaje del que surgen otros 3 botones:
estos sirven para editar los atributos del
personaje (diamante), la música el juego
(corchea), los colores (bola de colores)
El Play, que sirve para testar nuestro producto.