2. 목차
• Part 1. Design
- System Concept
- Target User
- Social Model
- Persona
- Sketches & Wireframes
- Original Dataset
3. → 학교내에서 자전거나 오토바이를
이용하는 20대 대학생 or
회사 출근하는 직장인
큰 캠퍼스에서 편히 돌아다니기 위해
구입한 자전거나 오토바이.
학교에서 이동하는데 편리하지만
항상 도난의 두려움을 감수해야 한다.
이제 도난을 방지하기 위한
알람을 통해,
스마트폰으로 내 자전거나 오토바이
를 보호해보자!
System Concept
6. Persona
• 엄태산(26, 연세대학교 경제학과 3학년)
• - 교내 토론 동아리 YDT 활동중
• - 6전공 수강. 오전 시간이 빠듯하다.
• - 학교 서문에서 1년째 자취중
• 학교에 다닌지 3년차. 매일 같이 자취방에서 먼 거리에 있는 상경대 건물까지
이동하기가 귀찮아 픽시(자전거)를 구입했다. 가격은 약 40만원. 결코 싸지 않은
가격이지만 디자인이나 편리성 측면에서 상당히 만족스럽다. 자전거를 타고 이
동하면서 친구들의 호기심과 부러움을 마주하는 것도 쏠쏠한 재미다.
하지만 수업 들어가기 전에 밖에다 두거나 하면 내 자전거를 누가 가져가기라
도 할까봐 불안하다. ㅜㅜ 도난으로부터 내 자전거를 보호하려면 어떻게 해야
할까?
9. • Part 2. UX Evaluation
– A description of the product
– Goals of the testing
– A description of the number and types of participants
– Tasks used in evaluation [Prototype Capture]
– The experimental design & Evaluation methods
– Usability measures and data collection methods
employed
– Numerical results, including graphical methods of
presentation
10. A description ofthe product
• 이 제품은 자전거나 오토바이의 도난을 방지하기
위해서 제작된 도난 방지 알람과 그 도난 방지 알람을
편리하게 조정할 수 있는 앱으로 구성되어 있습니다.
• 도난 방지 알람에는 기본적으로 GPS와 블루투스 가
장착되어 있습니다. GPS가 장착되어 있기 때문에 도난
방지 알람의 움직임이 GPS를 통해서 앱으로
전달되어서 사용자가 확인할 수 있습니다.
• 블루투스를 통해서 사용자가 자전거/오토바이에
근접했을 시에 자동으로 알람이 off되게 함으로써
사용자가 매번 이용할 때마다 알람을 껐다 켰다 하는
불편함을 줄이는 역할을 합니다.
11. Goals ofthe Testing
• 이 테스트의 목적은 잠재적인 사용자가 이 제품의
프로토타입을 경험하게 함으로써 이 앱 기획의 장점과
단점을 파악하고, 사용자로부터의 feedback을 이후
제품을 개발하는데 반영시키는데 목적이 있습니다.
• 3가지 UX Goal에 따라서 테스트를 진행했습니다.
테스트는 정량적인 테스트(시간 측정)와 정성적인
테스트(QUIS, SUS)를 같이 진행함으로써 프로토타입의
개선점을 찾으려고 노력했습니다.
12. A description ofthe number andtypes of
participants
• 테스트는 20대 중반 5명의 남성을 대상으로 이
루어졌습니다. 이 제품의 주요 타겟이 20대 초반
~중반 남자 학생 or 직장인임을 감안해서 대상
이 선정되었습니다.
• 연세대학교 학생 중에서 선정되었습니다.
• 5명 모두 현재 대학생이며, 이 중 3명은 주기적
으로 자전거/오토바이를 통해 등하교를 하고 있
습니다.
15. Tasks used in evaluation
• 제나 디스크락 + 휴대폰 알람 + Fitbit앱 + Sammy
Screamer
• 제나 디스크락이라는 시중의 제품을 프로토타입으로
테스트를 진행했습니다.
• 앱은 현재 시중에 나와 있는 웨어러블 디바이스 앱인
Fitbit을 프로토타입으로 사용했습니다.
• 전반적인 컨셉 그리고 Fitbit앱과 설정이 다른 부분(민
감도/소리 크기 조절)은 Sammy Screamer라는 제품을
인터넷으로 보여줌으로써 프로토타입으로 사용했습니
다.
16. The experimental design& evaluation methods
• 우선 첫번째 테스트인 Ease of first-time use를 측정하기
위해서 Fitbit앱을 설치하게 하고 이것을 제나 디스크락과
연동됨을 가정하고 테스트를 진행했습니다.
• 중간에 설정이 다른 부분은 Sammy Screamer 제품을 통해
설명했습니다.
• 이에 따라 사용자가 이 프로덕트/앱의 핵심 과정인
‘동기화’부분에 대해서 어떻게 이해하고 받아들이는지에
대해서 테스트했습니다. 5명의 피실험자가 전체 과정을
수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 측정했습니다.
• 두번째 테스트인 Usability와 세번째 테스트인 Overall User
Satisfaction에 대해서는 각각 SUS 설문과 QUIS 설문을
통해서 실험을 진행했습니다.
17. Usability measures and data collectionmethods(1)
→ 실제 기획한 앱의 process와 유사한 Benchmark 제품의 process 테
스트를 통해서 실제 앱의 process를 사용자가 어떻게 받아들일지
미리 예측해 볼 수 있었다.
21. User Feedback
• P1: 가격이 2만원 이상이면 부담스러울 것 같다. 2만원 이하면
사볼만 한듯. 디자인이 중요할듯. 요즘은 자전거도 디자인이
중요한 시대인만큼. 자전거와 잘어울려야 한다.
•
• P2: 오작동 하지 않는 것이 중요. 기능은 많을 필요는 없을 것
같고 단순한게 좋음. 앱에서는 신호만 받을 수 있는정도면 될
듯.
•
• P4: 위치추적 된다면 좋을듯하다. 어차피 알람이 울려도 내가
직접 쫓아가서 잡기는 힘들테니. 위치추적 된다면 나중에라도
찾기 쉬울듯.
• P5: GPS도 장착되면 비쌀 거 같다. 비싸면 차라리 튼튼한 자물
쇠를 살수도 있다. 아예 프리미엄 컨셉으로 가는것도 괜찮을
듯
22. Conclusion
• 정량적 데이터를 분석해 본 결과 사용자가 시스템을 이해하는데 큰
어려움이 없다는 결론을 내렸다.
• 사용성의 문제보다 유용성의 문제가 더 중요한 key point가 될 것이
라고 생각하였다.
• 실제 제품화 한다면 비슷한 대체상품과 비교할 때 가격대를 어느 정
도에 설정할 수 있을 지가 관건일 것이다.
• 유용성의 문제만큼 디자인이나 컨셉으로 차별화하는 것이 중요할
것이다.