2. CLASE INVERTIDA
NUEVO método de enseñanza que ha cambiado lo
tradicional de una clase para un mejor entendimiento,
fomentando creatividad y un pensamiento crítico del
estudiante y del profesor.
3. EN QUÉ CONSISTE ESTE NUEVO MODELO DE CLASE ?
● Invertir el modelo tradicional de enseñanza del profesor hacia el
estudiante tipo online.
● Lo cual el maestro imparte la clase y sirve como guía mientras los
alumnos trabajan en la clase impartida.
4. COMPONENTES CLAVES
1.- LA TECNOLOGÍA 2.- LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.
ESTAS DOS COSAS INFLUYEN EN UN MEJOR ENTORNO DE
APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES.
5. CARACTERÍSTICAS
● Los temas tratados en clase son enviados para consulta fuera de clase y
que el estudiante sepa mas del tema.
● existe elaboración de ejemplos del deber de parte del guía de clase para un mejor
entendimiento.
6. BENEFICIOS
Aprovechamiento del tiempo del estudiante.
Realización de preguntas y menores entendimientos de parte del
estudiante.
Presentación de las diferentes capacidades de los estudiantes.
7. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
Es el medio por el cual el usuario puede comunicarse con una máquina
comprendiendo puntos de contacto entre usuario y equipo, siendo fáciles de
accionar.
8. ELEMENTOS DE LA INTERFAZ
MENÚS
TECLADO
RATÓN
VENTANAS
BEEPS
EN GENERAL TODOS LOS CANALES POR LOS CUALES NOS
PERMITE LA COMUNICACIÓN DE PERSONAS Y LA
COMPUTADORA.
9. FUNCIONES DE LA INTERFAZ
Puesta en marcha y apagado.
Control de las funciones manipulables del equipo.
Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
Comunicación con otros sistemas.
Información de estado.
Configuración de la propia interfaz y entorno.
Intercambio de datos entre aplicaciones.
Control de acceso.
Sistema de ayuda interactivo.
10. TIPOS DE INTERFAZ
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:
1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos:
teclado, ratón y pantalla visualizadora.
1. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a
través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
1. Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la
máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.