5. Les pratiques des jeunes sur Internet Communiquer/échanger S’exprimer Se divertir
6.
7. La messagerie instantanée est un système de chat (conversation en direct) avec une liste de personnes identifiées. Elle permet de savoir qui est en ligne et disponible, de faire de la visioconférence, d’échanger des URL, des fichiers, des images et des sons. Deux possibilités d’utilisation : une logicielle et une en ligne. Les messageries instantanées les plus utilisées par les jeunes sont Live messenger (anciennement MSN messenger) et Yahoo messenger.
10. Les chats dans les jeux vidéos Steam est une plateforme de téléchargement de jeux vidéos qui permet de tchatcher pendant le jeu à ses amis. Les consoles de jeux permettent également de discuter avec d’autres joueurs par chat ou par VoIP. Teamspeak est un service de VoIP dans les jeux vidéos sur PC.
11. L’utilisation des réseaux P2P baisse au profit des services audio et vidéo en streaming. Internet au service du partage et de l’échange.
12. Les réseaux P2P : Bittorent et Emule. Schéma d’échange de fichier Bittorent
13. S’exprimer Au delà des outils de communication, l’émergence de nouveaux outils a libéré l’expression des utilisateurs. Le Web a connu une mutation qui a permis de rendre l’internaute producteur d’information et acteur sur la toile. On retrouve cette notion dans les blogs, les réseaux sociaux, ainsi que dans les commentaires de contenus. C’est une des dimensions du WEB 2.0
14. Le Weblog Un weblog (blog) est un type de site web personnel qui permet l’ajout de contenus sous la forme de « billets » périodiques auxquels les internautes/lecteurs peuvent réagir. Dans le cadre d’une utilisation par les jeunes, le blog est un mirroir de ses ressentis, de ses colères, de ses joies, de ses activités, de ses goûts du moment.
15. Les réseaux sociaux Myspace pour les jeunes et les musiciens, Facebook pour les plus grands, les réseaux sociaux proposent de personnaliser des pages pour se présenter, partager ses créations, ses goûts etc..
16. Se divertir Internet a chamboulé le marché du divertissement, détrônant le cinéma et la télévision au bénéfice des jeux en ligne et des sites de vidéo.
17. Les sites de vidéos en ligne permettent de voir le dernier clip à la mode, le dernier gag, les vidéos de jeux vidéos et autres « trailers » de film et de jeu. Les sites de vidéos en ligne On note également une croissance des vidéos à la demande concernant les émissions de télé, préfigurant ainsi la future « télévision à la carte ».
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Hinweis der Redaktion
Présence très forte du numérique dans le quotidien des jeunes Marginalisation de ceux qui ne l’utilisent pas et de ceux qui n’y ont pas accès Généralisation des pratiques de communication par le biais des médias Fossé entre les générations qui sont nés sans et qui sont nés avec