O documento descreve uma fábula sobre um pastorinho que gritava "lobo" diversas vezes para brincar com os aldeões, até que um lobo de fato apareceu e dizimou seu rebanho. Também apresenta uma história em quadrinhos sobre um jovem que recusa experimentar drogas e acaba ajudando um amigo viciado a se tratar.
19. E AÍ IRMÃO, VOCÊ TEM MAIS UM BASEADO AÍ? NÃO, PEDRO!
20. MESES DEPOIS, JÚLIO MORRE DE OVERDOSE E PEDRO COMEÇA A REFLETIR SOBRE SUAS AÇÕES E PROCURA AJUDA... O QUE VAI SER DE MIM?
21. PEDRO ENTRA NA CLÍNICA DE TRATAMENTO E DENTRO DE UM ANO COMEÇA UMA VIDA NOVA : TRABALHANDO, ESTUDANDO E ESCREVENDO POEMAS...
22. Etapas do desenvolvimento Modelo Conceitual Modelo de navegação Modelo de interface Distribuição Avaliação e Manutenção Pós- produção Produção Modelagem Análise e planejamento
23. Análise e planejamento Contempla definições sobre: · Qual o objetivo? Ou seja o que se espera que se obtenha ao trabalhar com o objeto de aprendizagem? · Qual o conteúdo? · Qual o público alvo? · Como o conteúdo será apresentado? Etapas do desenvolvimento
24. Análise e planejamento Contempla definições sobre: - Quais as estratégias de como o conteúdo será mostrado, que mídias serão usadas? · Qual o orçamento disponível? · Quais os recursos necessários para o desenvolvimento? · Em que situações de aprendizagem será usado? · Como o usuário-aprendiz vai acessar as informações? Etapas do desenvolvimento
25. A fase de modelagem A Modelagem permite a construção de modelos cujo propósito é permitir que se conheça essa coisa antes de construí-la, como, por exemplo, um projeto arquitetônico ou o desenho feito por um estilista. Etapas do desenvolvimento
26. A fase de modelagem Os modelos têm como objetivos: - definir o conteúdo, dividi-lo em nós e estabelecer como os nós resultantes serão conectados (modelo conceitual); - determinar como o usuário vai interagir com a aplicação para diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação (modelo navegacional); - criar a identidade visual (modelo de interface). Etapas do desenvolvimento
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28. b) Modelo de Navegação – define como será a navegação, o uso de menus, índices, guias de orientação, etc... Ela deve ser intuitiva, contudo devem ser equacionados mecanismos de apresentação do conteúdo de forma a que o aluno não fique desorientado e se disperse. Algumas restrições à navegação devem ser impostas, para que o usuário atinja partes do conteúdo necessárias para o seu aprendizado (guias de orientação). Etapas do desenvolvimento
29. Modelo de Interface – deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação, ou seja, o design de interfaces precisa estar em harmonia com o conteúdo. A interface cria a identidade visual do produto e pode ser definida como um conjunto de elementos que apresentam a organização das informações e as ações do usuário. Etapas do desenvolvimento
30. Na criação do modelo de aplicações educacionais, deve ser utilizado como recurso “o roteiro é o plano fundamental a partir do qual se constrói um projeto audiovisual Definição de roteiro
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39. IDÉIA A idéia é o ponto de partida. Parte-se de algo ouvido, lido, imaginado, vivido, pesquisado, transformado.
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41. STORYLINE Deverá conter a história central e os tópicos mais importantes. O tamanho da storyline não deve exceder, as 5 linhas. D eve ser escrita da forma mais objetiva possível, sem adjetivos, com os verbos no tempo presente, clara, direta e impessoal, devendo ser atrativa e despertando o interesse pelo filme ou pela leitura do roteiro.
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43. Exemplo: Uma jovem garota de programa é contratada por um milionário, que trabalha comprando e vendendo empresas. Com o passar dos dias, a honestidade, a sinceridade, a ética e o carinho da moça, em contraponto aos desleais e imorais parceiros dele, fazem com que esse empresário se apaixone e se case com ela. O filme? – Uma linda mulher com Julia Roberts. STORYLINE
44. O argumento é a story line desenvolvida. É o primeiro passo do roteiro. O argumento contém mais informações técnicas do que a story line . Ele apresenta detalhes específicos das ações definidas em seqüências, como época, locações, cenários, perfil psicológico das personagens, situações dramáticas. Argumento
45. Exemplo Idéia: Uma brincadeira de criança, conhecida como esconde - esconde em um futuro próximo.
46. Storyline : Ano de 2015, crianças na rua brincando de esconde - esconde, Nicolas ( este nome é apenas para indentificar o personagem, na realidade eles não tem nome) é umas dessas crianças ele foi o escolhido para procurar os amigos. Nicolas começa a contagem e quando termina todos estão escondidos, ele pensa e acaba pegando o celular e começa a rastrear os amigos e vai encontrando um a um até que David vê que ele está trapaceando. Exemplo
47. Argumento Em um futuro próximo ano de 2015, crianças começam uma brincadeira muito antiga, o esconde - esconde, eles entram em um prédio em construção que era para ser a escola deles só que esta abandonada, eles tiram par ou impar pra ver quem vai procurar. Exemplo
48. Nicolas é o escolhido, então ele começa a contagem, quando termina todos já se esconderam.Então ele pensa em algum jeito de ganhar a brincadeira, olha para seu bolso e vê o seu celular( que tem um sistema de rastremento de pessoas adicionadas a seu ciclo social), ele então começa a utilizar o celular para encontrar seus amigos, e vai encontrando um a um sem que estes percebam a trapaça.Porém David que ainda não sabe onde se esconder junto com seu cãozinho acaba vendo que Nicolas esta usando o celular para rastrear os seus amigos. Exemplo
49. Exemplo David tem uma idéia e coloca o seu celular com RGP( Rastreamento Global de Pessoas) na coleira do seu cão,Nicolas vai então atrás do último amigo, em um beco perto do lixo a SURPRESA é grande ele vê o cãozinho com o celular, fica furioso, e vê também a mensagem deixada pelo seu amigo GAME OVER , e para completar ele acaba tendo outra surpresa, o jornal no chão voa, e rastro deixado pelo cachorrinho não é visto por ele, que quando volta para trás decepcionado por ter perdido o jogo acaba pisando na ..@#!@#!@#$#.
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51. Antes de tudo é necessário saber o que queremos fazer, qual o gênero e linguagem, Ficção Trata-se de um enredo de fatos imaginários, sem compromisso com a realidade. Pode ser de vários gêneros, como comédia, ação, terror, suspense, drama, etc., podendo até mesmo aparecer determinados momentos com gêneros diferentes em um único vídeo, mas sempre um irá prevalecer. Gênero e linguagem
52. Propaganda Através da propaganda é que publicitários divulgam suas idéias sobre determinado assunto ou produto. Deve ser objetiva e de fácil compreensão, passando sua mensagem em poucos segundos. No Festival de Vídeo de Guaíba só são permitidas propagandas com enfoque educativo. Gênero e linguagem
53. Documentário É um registro de algo ou alguém, abordando qualquer assunto, mas sempre com o compromisso com a realidade, ou seja, não pode haver fantasia (contar algo irreal). Em um documentário pode-se usar depoimentos, fotos, narração e imagens Gênero e linguagem
54. Animação É a arte ou técnica de fazer que desenhos, bonecos ou qualquer outro material não animado adquira movimentos. Este efeito pode ser obtido fotografando quadro a quadro (com máquina digital), filmando quadro a quadro (ligando e desligando a filmadora rapidamente), podendo editar facilmente no computador. No caso de desenho, poderá digitalizá-lo através do scanner. Gênero e linguagem
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61. . Tempo O tempo pode ser linear ou não-linear . Tempo linear - A narrativa parte de um passado, que pode ser vinte minutos, um mês, dez anos e chega ao presente, ou narra um fato que ocorreu em um tempo determinado.
62. . O tempo não-linear . No segundo caso, os fatos são narrados na ordem em que o narrador julgar mais conveniente. Às vezes é mais interessante narrar os fatos mais atuais para posteriormente voltar ao passado, ou então o contrário, partir das memórias para a atual situação. Tempo
63. A narração é o relato de fatos ou acontecimentos que ocorrem numa seqüência de tempo. Estrutura-se sobre uma série de elementos fundamentais: Narração
64. Enredo: a história; Personagens: seres que participam da história; Narrador: quem conta a história; Tempo: quando a história acontece; Cenário / lugar / espaço. Narração
65. Narrador: É aquele que conta a história; pode apresentar-se em primeira ou terceira pessoa. – Narrador em Primeira Pessoa Participa da história, por isso é chamado de narrador personagem Narração
66. – Narrador em Primeira Pessoa “ O nosso primeiro Natal de família, depois da morte de meu pai acontecida cinco meses antes, foi de conseqüências decisivas para a felicidade familiar. (...)” Conto "O peru de Natal", de Mario de Andrade (O narrador faz parte da história) Narração
67. . Narração – Narrador em Terceira Pessoa Não participa do enredo (da história); ele observa, à distância, os fatos, e, por isso, é chamado narrador-observador .
68. Narração – Narrador em Terceira Pessoa Ali pelas onze horas da manhã o velho Joaquim Prestes chegou no pesqueiro. Embora fizesse força em se mostrar amável por causa da visita convidada para a pescaria, vinha mal-humorado daquelas cinco léguas cabritando na estrada péssima. Alias o fazendeiro era de pouco riso mesmo, já endurecido pelos setenta e cinco anos que o mumificavam naquele esqueleto agudo e taciturno. No conto "O poço" de Mário de Andrade o narrador serve de intermediário entre a narrativa e o leitor.
69. . Personagens - Personagens Desenvolver um personagem não se trata de apenas atribuir-lhe adjetivos (forte, alto, fraco, gordo, entre outros). Há uma coerência a ser respeitada, como nome, características físicas e suas atitudes, para que haja adequação entre eles.
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72. STORYBOARD : No Story Board , os planos de filmagem serão representados por desenhos.
77. VIDEO Título em lettering Cenas diversas do Complexo Visitante chegando à portaria com o documento na mão. Preenchendo cadastro com segurança Recebimento dos EPI’s Mostrar take de cada um. Cena de mulher prendendo cabelo Cenas paradas dos acessórios, seqüência marcando X em vermelho. Cena homem colocando máscara, detalhe do rosto. AUDIO Bem-vindo à Oficina de Locomotivas do Complexo Industrial de Tubarão. O Complexo Industrial de Tubarão é um dos maiores pólos industriais do Brasil e funciona como uma cidade com algumas regras que precisam ser seguidas para que você tenha uma visita segura e tranqüila. Ao chegar à portaria da oficina, apresente seu documento de identificação com foto. Faça seu cadastro e solicite os equipamentos de segurança de uso obrigatório para acessar e circular na área: capacete com jugular, protetor auricular , botina e óculos de segurança. Cabelos compridos devem estar presos sob o capacete; Não acesse a oficina com brincos, correntes, pulseiras e usando lentes de contato????? ; Para o uso de máscara respiratória é necessário estar barbeado;
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79. Estrutura de navegação seqüencial – os quadros são dispostos linearmente, Estrutura narrativa
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83. Conceitos Os termos abaixo são para conhecimento geral e de uso comum na produção audiovisual. Tomada (take): Ato de delimitar um espaço pelo visor da câmera; Cena: Uma ou mais tomadas feitas sobre o mesmo assunto, filmadas no mesmo local; Seqüência: Uma ou mais cenas feitas sobre o mesmo assunto, não necessariamente no mesmo lugar e momento; Conceitos
84. Zoom: É um movimento de lente. É o ato de aproximar ou afastar objetos, alterando também a profundidade de campo; Enquadramento: Espaço selecionado para aparecer na tomada; Plano: Delimita o que deve aparecer no enquadrando; Foco: Refere-se a nitidez da imagem; Conceitos
85. Plano O plano é o que delimita o enquadramento. Estas informações devem conter no roteiro e são utilizados para aproveitar melhor a expressão dos atores, detalhes de cenários, localização dos personagens e dar dinamismo a cena. Plano
86. Tipos de plano Plano Geral: Situar a pessoa no local, em uma imagem aberta. Plano Médio: Figura inteira que surge no enquadramento. Plano Americano: Do joelho para cima Primeiro Plano: Pessoa enquadrada do meio busto para cima. Primeiríssimo Primeiro Plano (Close): enquadramento do rosto. Plano Detalhe: Parte do corpo ou objeto isolado. Plano
87. Plano geral Inicia filmes, programas, telejornais; abrange e descreve o ambiente; pode acontecer para situar o espectador no contexto do filme; recorre-se a ele para se ter uma visão mais ampla do cenário; focaliza personagens em ação; identifica onde a ação transcorre; dá pausa e pontuação à imagem; localiza a audiência. Desse plano derivam os outros. Plano
88. Plano médio e plano americano O plano médio mostra a pessoa da cintura para cima; está entre o plano geral e o close; o plano americano é variante do plano médio, mostra a pessoa do joelho para cima. Ambos exercem função mais narrativa. Privilegiam a ação. Plano
89. Plano geral: abrange e descreve todo o ambiente, proporcionando uma visão ampla do cenário. Plano médio ou americano: mostra a pessoa da cintura ou do joelho para cima. Exerce a função mais narrativa, privilegiando a ação.
90. Primeiro plano ou close-up Enquadra o rosto; essencial para se alcançar a máxima intensidade dramática; apresenta nitidamente a expressão do ator; projeta as características do personagem; pode re- velar pensamentos e o momento interior do personagem; corresponde à invasão do campo da consciência; desempenha função mais emocional. Plano
91. Plano de detalhe (PD) Imagem de impacto visual e emocional; tempo de leitura curto; isola pormenores; mostra uma parte essencial do assunto. Se usado em excesso, perde o impacto, cansa. Plano
92. Primeiro plano ou Close-up: enquadra só o rosto, dá ênfase dramática, revelando pensamentos e sentimentos da pessoa. Plano de detalhe: causa grande impacto visual e emocional, isolando pormenores. Tem tempo de leitura muito curto.
93. Angulação Posições ou ângulos da câmera quanto a um objeto ou personagem. Mais alta, mais baixa ou à altura deles, para produzir efeitos expressivos determinados. Angulação
94. Angulação: são posições ou ângulos da câmera que produzem efeitos expressivos determinados. Câmera Alta: de cima para baixo, minimizando o personagem, sua força e importância. Angulação
95. Câmera alta (visão superior) Enfoca a ação de cima para baixo, o que minimiza o personagem, diminui sua força ou importância; demonstra o predomínio da ação sobre personagens e coisas. A expressão é de inferioridade. Angulação
96. Angulação: são posições ou ângulos da câmera que produzem efeitos expressivos determinados. Câmera Baixa: de baixo para cima, aumenta a estatura do personagem, sua importância, expressando superioridade. Angulação
97. Câmera baixa (visão inferior) A ação enfocada de baixo para cima aumenta a estatura e a importância do personagem, coloca-o em posição dominante. A expressão é de superioridade. Angulação
98. Angulação: são posições ou ângulos da câmera que produzem efeitos expressivos determinados. Câmera Normal: filma-se à altura dos olhos, sem significação especial para o personagem. Perspectiva mais natural. Angulação
99. Câmera normal (visão média) Ação observada à altura dos olhos, sem significação especial em relação ao persona- gem; é a imagem mais comum e natural. Perspectiva normal. Angulação
100. Panorâmica (Pan) – Movimento em que a câmera gira sem sair do lugar, mostra uma paisagem ou um cenário, por exemplo. O giro – horizontal ou vertical – equivale à cabeça que gira sobre o pescoço para ver tudo o que pode. Movimentos
101. Movimentos Panorâmica horizontal – Descreve a cena horizontalmente (da esquerda para a direita). Na televisão, há discordância de fazê-la da direita para a esquerda, por ser contrária ao sentido da leitura ocidental.
102. Movimentos Panorâmica vertical – Descreve objeto ou pessoa verticalmente, de cima para baixo ou de baixo para cima, dependendo da intenção da descrição.
104. Movimentos Travelling – Do inglês travel (viajar, mover, andar), é o movimento em que a câmera se desloca; o câmera (cinegrafista) caminha com a câmera na mão ou num veículo em movimento ou em qualquer objeto móvel (cadeira de rodas, patins, por exemplo); permite acompanhar ob- jetos em movimento.
106. Dolly – O objeto ou pessoa fica parado. Só a câmera se move. A câmera desloca-se em direção ao objeto ou pessoa; movimento físico da câmera. Movimentos
107. Zoom – Aproximação até close. Não é movimento físico, é ótico. A aproximação ou o afastamento dá-se pela utilização da lente zoom. Movimentos
108. Movimentos zoom out (afastamento): leva a imagem próxima para longe; retrocede revelando o cenário do primeiro plano de partida; favorece a revelação.
110. Movimentos zoom in (aproximação): traz a imagem distante para bem perto; favorece a concentração da atenção.
111. Etapas do desenvolvimento EDIÇÃO E MONTAGEM Edição • É a organização do material gravado e planejado no roteiro com a seleção das melhores cenas para produzir os vídeos planejados. • A escolha das imagens depende das exigências do tema. Só imagens significativas para a história são mantidas. O fator dominante é a simplicidade, não a redundância. • Corta-se tudo que estiver mal-focado, mal-exposto, as imagens distorcidas.
112. Etapas do desenvolvimento EDIÇÃO E MONTAGEM Montagem • Pode-se encarar a montagem como elemento narrativo ou como elemento de significação. • A montagem narrativa consiste em reunir seqüências de planos visando desenvolver a ação dramática para contar uma história. A montagem expressiva ou significativa, baseia-se em justaposição de planos e exprime sentimento ou idéia.
113. Etapas do desenvolvimento EDIÇÃO E MONTAGEM Montagem • Editar não se reduz a apertar botões. É selecionar e organizar planos a partir de um roteiro. Ao juntar imagens produz-se um novo significado, uma nova idéia.
114. Etapas do desenvolvimento IMAGEM E SOM As relações entre imagem e som podem ter diferentes combinações. • superposição: som e imagem apresentam a mesma informação, e a redundância pode provocar saturação; • complementação: som e imagem reforçam-se, complementam-se; cada linguagem expressa parte da informação; • contraste: a combinação contrastante tem som principal e imagem com conteúdos opostos; a informação esconde-se no segundo nível de leitura.
115. Avaliação e Manutenção - é a fase de testes, verificação das informações e correção dos erros de conteúdo e de gramática. A avaliação deve ser feita durante todas as fases do processo. Etapas do desenvolvimento
116. Distribuição - para a distribuição é preciso definir o módulo de execução, roteiro de instalação e a embalagem caso a distribuição seja em CD’s. Etapas do desenvolvimento
117. A elaboração de um roteiro de um objeto de aprendizagem, implica na construção de um roteiro de sua aplicação em sala de aula. Roteiro de aplicação em sala de aula
119. Guia do professor O tom do guia deve ser de sugestão, (ex: “sugiro que nesta etapa você diga ao aluno...”; “ você pode fazer assim...ou se preferir, dessa outra forma...” e não imperativo.
120. Guia do professor Introdução Um breve texto justificando a importância para o aluno de aprender o conteúdo proposto, e como a atividade pode ajudar nisso.
121. Guia do professor Objetivos Listar os objetivos de aprendizagem da atividade. Pré-requisitos Descrever os conhecimentos prévios que os alunos precisam ter para fazer a atividade
122. Guia do professor Tempo previsto para a atividade Descrever se a atividade levará alguns minutos, horas ou certo número de aulas. Materiais necessários Descrever os materiais necessários para o desenvolvimento da atividade.
123. Guia do professor Proposta pedagógica Referencial pedagógico que sustenta a elaboração do objeto de aprendizagem
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125. Atividade Elabore o roteiro de aplicação do objeto de aprendizagem em sala de aula Elabore o guia do professor