Este documento trata sobre la gamificación para la formación. Brevemente resume que la gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a entornos educativos para motivar la participación del alumnado. Se discuten ejemplos exitosos de gamificación en un máster de videojuegos y en una facultad de comunicación donde aumentó la matrícula y la interacción en redes, respectivamente. El documento concluye proponiendo una práctica de gamificación en el aula.
1. GAMIFICACIÓN para la
FORMACIÓN
13 DE JUNIO DE 2012
@joaquin_perez
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
2. Gamificación /conozcámonos
Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez. José Carlos Cortizo,
Profesor titular en Animación y @josek_net
Videojuegos de la Universidad Fundador de Wipley
Europea de Madrid. Imparte: y Brainsins
• Nuevas tendencias estratégicas
en la red (Publicidad)
• Redes sociales y nuevas Alberto Pérez- Luís Díaz del
tendencias (Publicidad) Bermejo, Dedo,
@albpb @luisdiazdel
Director del Observatorio del dedo
Fundador de
Videojuego y de la Animación Pixeliko Fundador de
Responsable del Máster en Gamisfaction
Desarrollo y Programación de
Videojuegos (9 ediciones) Juan Antonio Sergio
Muñoz Gallego, Jiménez, @gamk
Investigador: Más de 10 @munoz_gallego. t
investigaciones vinculadas a planes Co-Fundador de Fundador de
públicos como Avanza I+D, Imade, Unkasoft Gamemarketing
Advergaming y PuntoExtra
etc.
Joaquín Pérez Martín
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3. Conozcámonos
Queremos conocerte mejor.
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php
Y saber qué esperas de este taller.
Muchas gracias
Joaquín Pérez Martín
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5. ¿Qué es gamificación?
Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Joaquín Pérez Martín
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6. Gamificación en la educación
“Game players regulary exhibit
persistence, risk-taking, attention
to detail, and problem-solving, all
behaviors that ideally would be
regularly demostrated in school”.
The education arcade at MIT
Joaquín Pérez Martín
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7. John Hunter.- educador de chicos de
superdotados. Creador del World Peace
Game asignando roles y reglas de juego. Lo
importante no es ganar sino lo que se
aprende por el camino. “Dar libertad a los
estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate
failure with multiple lives, second chances,
and alternative methods of success. Games
overcome the “sting of failure” by allowing,
as part of their design, multiple
opportunities to perform a task until
mastery. Karl M. Kapp, profesor de la
Universidad de Bloomsburg y autor de
Joaquín Pérez Martín “Game-based Methods and Strategies for
www.joaquinperez.com Education”.
8. Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
personal y profesional.
Joaquín Pérez Martín a la pérdida, etc.
TIEMPO, logros, aversión
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9. Puntos, datos, transparencia e
incentivos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos.
2º 20 ptos
3º 15 ptos.
4º 10 ptos.
5º 8 ptos.
6º 6 ptos.
7º 5 ptos.
Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos.
Ganados 2 3
9º 2 ptos.
10º 1 pto.
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
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12. Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
precisamente este hecho es el que garantiza el
éxito de un proyecto. En el caso de la
gamificación se debe tener en cuenta este
aspecto en las mediciones bien dado puntos a
miembros (aunque no sean del equipo) por los
resultados obtenidos. Game-Based Marketing
Personales. Son los que activan el sistema ya que Gabe Zichermann y Joselin Linder
invitan al usuario a participar y a pensar y
alcanzar retos. Lo importante es que siempre
haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
reinforcement) por la gamificación y que la
dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
principio todos deben ganar algo y constatar que
son capaces.
USUARIOS Gamificación en
Callcenter
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13. Gamificación en educación
Equipo
Realización de un curso sobre redes.
Objetivo: establecer el nivel del usuario.
Autoevaluación (Para establecer comparativas).
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14. Gamificación
Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.
Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02
11/04/2
Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1
11/04/2 286
Incentivos a los refer = involucrar alumnos y 202 005H 70 3 3
11/04/2 286
colaboradores. 107 005H 70 1 5
11/04/2 280
504 005H 54 2 1
11/04/2 289
607 005H 70 2 8
11/04/2 280
707 005H 19 2 7
11/04/2 289
802 005H 33 2 5
11/04/2 280
904 005H 33 3 6
11/04/2 451
1004 005H 83 3 1
11/04/2 280
1204 005H 08 1 1
11/04/2
1302 005H 2 1
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15. Gamificación
Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos
Máster en Diseño y Programación de
videojuegos.
Combinar formación, investigación y
DIVULGACIÓN gamificada.
Resultados: Incremento de 28% en la
matrícula del año siguiente.
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16. Gamificación
Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación
#comunicauem
Semana de la Comunicación: Presencia de
Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
Igartiburu, etc.
Problema: baja interacción en redes.
Optar por Gamificación vs. Trending Topic
Resultados: Incremento en la difusión de los
mensajes frente al año anterior.
#com_uem
Beca
CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
Uso de un app para hacer checkin en
distintas salas (puntos y badgets). Puntos
por descarga de contenidos, por difusión de
contenido en socialmedia y por
conversación con otros participantes.
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17. Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
Gamisfaction.com es un sistema
gratuito de gamifica cuentas de
Twitter tanto personales como
de empresa. Puntúa la actividad
creando un ranking de
seguidores e incentivando
mediante badgets y
valoraciones la presencia en
twitter. Sobre todo, creando
valor ya que lo que más puntúa
son los RT´s.
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18. Gamificación en la educación
Práctica taller
Ideas para gamificar su asignatura.
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/ideas.php
Se trata de tener un momento de reflexión y
pensar en una práctica a la que se le pueda
aplicar mecánicas de juego para estimular la
participación del alumnado.
Joaquín Pérez Martín
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19. Gamificación en la educación
Práctica Taller
Votación de las ideas aportadas
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/n_ideas.php
Se trata de incentivar la participación de los
alumnos. Por una parte se pone en valor su
opinión y, por otra, se incentiva su capacidad
analítica de tal forma que, al cabo de varias
prácticas han aprendido qué aspectos son
fundamentales para un buen resultado y lo
aplican a los suyos propios.
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20. Gamificación en la educación
Práctica Taller
Ver resultados
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/ideas_ranking.php
Naturalmente, se podría haber integrado en
una página ideas y resultados ordenador por
orden descendente incluso pero está
comprobado que solemos empezar buscando
las notas más altas esperando después que
sean las nuestras. De esta forma, el alumno
comprueba qué ideas han sido las mejor
valoradas y, más tarde, analizará el porqué.
Joaquín Pérez Martín
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21. Gamificación
Libros y artículos
1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
Bibliografía pp. 46-48.
artículos
4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
17.
5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84.
Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43.
inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
2012
9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
• Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42.
12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11.
Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16.
Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
• Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32.
Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
Mobile Apps. 2011 pp. 14-14.
16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
Information Today Inc.
18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
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22. Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos
LinkedIn. Joaquín Pérez
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Móvil: 679 24 63 76
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