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Introducción al
desarrollo ágil
SCRUM
Alguna
experiencia ágil?
Has podido implantar algún aspecto
ágil en vuestro trabajo?
Que es
“agilidad”?
Las necesidades se formulan desde la
perspectiva de la adaptación, y no de
la anticipación (predicción)
Predictivo vs Adaptativo
• Predictiva: consiste en resolver todas las incertidumbres
antes de empezar el proyecto o en la fase inicial de éste. El
resultado de esto es una «hoja de ruta» (también se conoce
como contrato) que marca la construcción del producto
objeto del proyecto
• Adaptativa: consiste en proporcionar una primea versión
del producto del proyecto útil aunque inacabada, e ir
perfeccionando el producto en sucesivas iteraciones, hasta
llegar a un nivel de funcionalidad tal que permita dar por
finalizado el proyecto
Organización "improvisación"
Las personas por encima de los procedimientos y las herramientas
Organización "disciplinada"
Las personas se coordinan mediante procedimientos y herramientas
Síntesis
Los procedimientos evolucionan y se especializan. Las personas no solo "ejecutan"
sinó que aportan y cuidan el conocimiento de la organización
Organización ágil​
Se aplican métodos ágiles en
organizaciones con voluntad de
evolucionar sus procedimientos de
trabajo
Campana de Gauss de les organitzacions àgils?
•Improvisación
Que es SCRUM?
Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi
Empresas de manufactura y equipos
The New New Product Development Game, (1986)
Ken Schwaber y Jeff Sutherland
Adaptación a necesidades de proyectos TIC (1995)
SCRUM
Definido por Hirotaka Takeuchi y
Ikujiro Nonaka en 1986 como
aproximación al desarrollo de
productos de forma general, haciendo
énfasis en la rapidez y la flexibilidad
Fomento de equipos con talento, autoorganitzados y motivados
The New New Product Development Game (1986)
Origen de la palabra “SCRUM”
Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka comparan el trabajo en
equipo en empresas de manufactura con la formación de los
jugadores de rugby. Y en su análisis proponen una técnica que
fomenta la motivación, la autoorganización y el talento
Que es una melé?
• Un grupo de personas que
trabajan en equipo
• Están autoorganizados
• Están enfocados
• Tienen coraje
Agile Manifesto
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
Manifiesto para el desarrollo ágil de software
Estamos poniendo al descubierto mejores formas de desarrollar software
Haciendolo y ayudando a otros a hacerlo. Mediante este trabajo hemos acabado
valorando:
Individuos e interacciones per encima de procesos y herramientas
Software que funciona por encima de documentación exhaustiva
Colaboración con el cliente por encima de negociación de contratos
Respuesta al cambio por encima de ceñirse a una planificación
Es decir, aunque elementos de la derecha tienen valor,
nosotros valoramos mas los de la izquierda.
Agile Manifesto
Individuos e interacciones por
encima de procesos y herramientas
Agile Manifesto
Individuos e interacciones por
encima de procesos y herramientas
Comunicación
La comunicación efectiva es más
importante que los procesos,
metodologias, pautas, herramientas….
Agile Manifesto
Software que funciona por
encima de documentación exhaustiva
Agile Manifesto
Software que funciona por
encima de documentación exhaustiva
Resultados
Los resultados son lo que hace que las
empresas funcionen, y no el proceso, (sin
menosprecio a su utilidad)
Agile Manifesto
Colaboración con el cliente por
encima de negociación de contratos
Agile Manifesto
Colaboración con el cliente por
encima de negociación de contratos
Entendimiento
Para que un proyecto llegue a buen fin es mas
importante una colaboración estrecha que
garantice resultados que un contrato
Agile Manifesto
Respuesta al cambio por encima
de ceñirse a una planificación
Agile Manifesto
Respuesta al cambio por encima
de ceñirse a una planificación
Adaptación
La adaptación es la clave de la respuesta
ante nuevas necesidades y cambios
Agile Manifesto
Martin Fowler
UK, 1963
Especialidad en análisis y diseño en POO
UML
Patrones de diseño
Metodologías ágiles: XP
Agile Manifesto
Robert Cecil Martin
EEUU, 1952
Ingeniero de software
Muy especializado en técnicas ágiles de
programación, UML y patrones de diseño
Agile Manifesto
Jim Highsmith
EEUU, 1945
Especialidad en metodologías de desarrollo
de software
Creador de ASD (1999): Adaptive Software
Development, (Jim Highsmith I Sam Bayer)
Creador de un modelo en contraposición al
proceso tradicional en cascada, basado en
la colaboración
Agile Manifesto
Kent Beck
EEUU, 1961
Ingeniero de software
Tarjetas CRC
Pruebas Unitarias jUnit
Creador de eXtreme Porgramming, (XP) y
de Test-Driven Development (TDD)
XP Programming
XP es una de las técnicas de programación
ágil mas conocidas y mas maltratadas de
todos los tiempos
En esencia transmite los mismos principios
que SCRUM:
- Simplicidad
- Comunicación
- Realimentación
- Coraje
- Respeto
SCRUM = Gestión
XP = Buenas prácticas en el
desarrollo
Normas del XP Programming:
- Desarrollo iterativo e incremental
- Pruebas unitarias continuas
- Programació en parejas
- Integración del equipo con el cliente
- Corrección de todos los errores SIEMPRE
- Refactorización de código SIEMPRE
- Propiedad del código compartida
- Simplicidad del código
Agile Manifesto
Ken Shwaber i Jeff Sutherland
Ken Shwaber: EEUU, 1945
Jeff Sutherland: EEUU, ????
Desarrolladores de software
Adaptación de SCRUM y principios ágiles
(1995) de la versión original (1986)
Principios de SCRUM
Principios de SCRUM
• Satisfacción del cliente
• Receptividad ante el cambio de requerimientos
• Trabajo enfocado al producto o servicio
• Desarrollo sostenible
• Cooperación diaria y abierta entre negocio y desarrolladores
• Comunicación directa persona a persona
• Individuos motivados frente individuos dirigidos
• Orientación a la excelencia
• Simplicidad
• Equipos auto-organizados
• Adaptabilidad
Principios de SCRUM
Satisfacción del cliente
El objetivo último es la satisfacción del cliente. El cliente ha de obtener lo que
desea y ha de sentir que el producto que le proporcionamos es útil
Principios de SCRUM
Receptividad ante el cambio de
requerimientos
Los proyectos no son estáticos. Cambian cada día. Nuestro trabajo diario ha de
dar espacio a asumir este hecho
Principios de SCRUM
Trabajo enfocado al producto o servicio
La finalidad es la creación de un producte útil, por encima del método utilizado
Principios de SCRUM
Desarrollo sostenible
Capaz de mantener un ritmo que permita aplicar SCRUM
Principios de SCRUM
Cooperación diaria y abierta entre negocio y
desarrolladores
Todos los participantes en la creación del producto han de estar en contacto sin
trabas. La información ha de fluir
Principios de SCRUM
Comunicación directa persona a persona
La comunicación cara a cara por encima de otros medios de comunicación. La
comunicación cara a cara, si hay compromiso por todas las partes, favorece la
adopción de responsabilidades
Principios de SCRUM
Individuos motivados frente a individuos
dirigidos
Los participantes en la creación del producto han de sentirse parte de un equipo,
y han de sentirse cómodos en su trabajo
Principios de SCRUM
Orientación a la excelencia
El objetivo no es crear producto “porque si”. El objetivo es crear producto
incremental que mejora en calidad cada día
Principios de SCRUM
Simplicidad
Hacer sólo lo que es necesario. No reinventar la rueda. No adalantarse a posibles
necesidades que no han sido solicitadas. Si se detecta una necesidad útil no
solicitada es necesario comunicarlo antes de tomar la decisión unilateral de
construirla
Principios de SCRUM
Equipos auto-organizados
El equipo es capaz de hacer el trabajo que se le pide. Les personas
individualmente a lo mejor no, pero el trabajo es del equipo, no de las personas.
El equipo se organiza de forma que pueda asumir todos los aspectos que
comporta ejecutar el trabajo
Principios de SCRUM
Adaptabilidad
Los proyectos cambian. Es necesario adaptarse a este cambio y hacer propuestas
que adapten el proyecto a la nueva situación. La adaptabilidad sólo es posible si el
equipo es adaptable
Valores de SCRUM
Valores de SCRUM
Compromiso, (commitment): Para trabajar en equipo es necesario un alto grado
de compromiso
Enfoque, (focus): Dividir el problema en partes mas pequeñas que nos permitan
concentrarnos en la resolución de un único problema asumible para el equipo.
Organización abierta, (Openness): De forma continua expresemos con el equipo
como nos encontramos y que estamos haciendo para trabajar en equipo.
Aprendemos de los demás. Pedimos ayuda. Ofrecemos ayuda.
Respeto: Con el compromiso y el trabajo en equipo llegamos a respetar nuestro
trabajo y el trabajo de los demás
Coraje: El trabajo en equipo y el respeto nos da el que necesitamos para afrontar
los retos de proyectos complejos e inciertos
Los SCRUM no ...
1. Aplicar SCRUM no es prescindir de la documentación (doc
profesional, enfocada a esquema, modelo e iterativa)
2. Aplicar SCRUM no significa prescindir de definir el alcance
antes de iniciar el proyecto
3. Aplicar SCRUM no significa prescindir de las
comunicaciones formales, (siguen siendo útiles actos y
documentación de acuerdos)
4. Adaptarse al cambio no significa resistirse al cambio con
procedimientos o con herramientas
5. Colaborar con el cliente no es “si a todo”
SCRUM no es una
metodología
Es un marco de trabajo (framework)
Para poder decir que haces SCRUM, como mínimo has de cumplir:
(Transparencia, Inspección, adaptación y Mejora continua) + (Daily Meeting, Time Box, Sprint)
Proyecto
Proyecto
complejo, incierto,
cambiante
Proyecto
• Acotado en el tiempo Datos, objetivos y decisiones
• Controlado en recursos No sólo los económicos
• Definido en el alcance Objetivos claros
SCRUM no da una definición
de Proyecto
SCRUM no da una definición
de Proyecto
Por encima del “plan” está el producto
SCRUM está basado en la teoría
del control de procesos empíricos
Wikipèdia: El empirismo es una teoría filosófica que enfatiza el papel de la experiencia, ligada a
la percepción sensorial, en la formación del conocimiento
En que se caracteriza el Control de
procesos empíricos?
3 pilares que definen el empirismo:
• Transparencia
• Inspección
• Adaptación
+ concepto de Mejora continua
La información “ha de fluir”.
Se ha de hablar “el mismo idioma”
Transparencia
3 pilars
Los aspectos significativos del proceso han de ser conocidos por todos los participantes.
Esto requiere que estos aspectos han de estar definidos mediante un estándar común, de
forma que todos tengan la misma percepción de las características de cada aspecto. (por
ejemplo: definición de “acabado”)
(también del proceso mismo)
Inspección
3 pilars
Todo proceso persigue un objetivo. Para la consecución de este objetivo es necesario que
los participantes en el proceso evalúen de forma continua sus resultados y el proceso
mismo, para detectar posibles desviaciones del objetivo lo mas pronto posible
Proyecto Objetivos
Evaluación
continua
Desviaciones
Proyecto = Cazar desviaciones
Que hacemos cuando detectamos una desviación? Nos adaptamos
Adaptarse es:
1. Crear un plan para corregir la desviación
2. Cambiar los objetivos afectados
Adaptación
3 pilares
Cuando se detecta una desviación, la respuesta a esta desviación ha de ser la adaptación,
es decir, la adopción de acciones o planes que, o bien ayuden a corregir la desviación, o
bien reconfiguren el objetivo
SCRUM es
Mejora continua (actitud)
Organizaciones de SCRUM
Scrum.org, (https://www.scrum.org/)
Scrum Alliance, (http://www.scrumalliance.org/)
European Scrum, (http://www.europeanscrum.org/)
ScrumManager, (www.scrummanager.net)
Organización de SCRUM
Organización de SCRUM
Organización de SCRUM
Modelo tradicional, (cascada) SCRUM
- Predictivo
- Relay race, (carrera de relevos)
- Organización jerárquica
- Departamental
- Objetivos completos (cascada)
- Controlado en Tiempo, presupuesto, alcance y
calidad
- Adaptativo
- Holístico . Deporte de equipo
- Aproximación Matricial
- Autogestionado
- Entregas incrementales. Aportación continua de valor
- Controlado en tiempo, presupuesto, alcance, calidad
y expectativas  El cliente colabora
Roles, artefactos, actividades
• Personas
• Herramientas
• Flujo
Roles, artefactos, actividades
Product Owner
Scrum Master
Stakeholders
Development Team
Roles de SCRUM
Presentación de
los roles
Scrum Team
Roles, artefactos, actividades
Scrum Board GraphsLists
Product Backlog
Sprint Backlog
Incidence Backlog
Impediments Backlog
Release Burn-down
Sprint Burn-down
Roles, artefactos, actividades
Sprint 0 o First Sprint
Sprint
Sprint Planning, (planificación del Sprint)
Daily Scrum Meeting, (reunión diaria)
Sprint Review, (Revisión del Sprint)
Sprint Retrospective, (Retrospectiva del Sprint)
Refinement / Grooming, (Refinamiento)
Artefactos de SCRUM
Presentación
Artefactos SCRUM
• Product Backlog
Lista de User Stories
Sólo uno
Responsable: PO
Artefactos SCRUM
• Sprint Backlog
Lista de User Stories del Sprint
Se puede tocar?
Divisible en tareas?
Las tareas estimadas en que?
Responsable: DT y el SM
Artefactos SCRUM
• Impedimentos, incidencias y
bloqueos
Lista de problemas, que se han de registrar y que
afectan a la ejecución de una tarea y, por tanto, del
sprint
Artefactos SCRUM
• Impedimentos, incidencias y bloqueos
• Impediment Backlog (proceso): Lista de problemas, que sirven como registro para
que el Scrum Master pueda buscar soluciones
• Incidence Backlog (tareas): La Incidence Backlog es una lista de problemas
detectados a nivel de tarea para un Sprint. Cualquier cambio no previsto sobre una
tarea se anota en esta lista, para ser tratada en la reunión de Sprint Retrospective.
• Parking Backlog (bloqueos): El Parking Backlog es la lista de tareas que se
encuentran “bloqueadas” en un Sprint. Una tarea puede estar bloqueada porqué se
ha detectado algún problema que impide acabarla, o bien porqué se está a la espera
de un resultado intermedio, etc.
Artefactos SCRUM
• Impediment backlog
Problemas que se caracterizan por la “sorpresa” y
requerieren adaptación
Quien informa de los problemas?
Ejemplos?
Artefactos SCRUM
• Incidence Backlog
Se caracterizan por representar un “retraso” y que
puede resolverse por el equipo
Quien informa?
Ejemplos?
Artefactos SCRUM
• Parking Backlog
Se caracterizan por un “bloqueo” sobre una tarea y
que ha de resolverse en el tiempo del sprint
Quien informa?
Ejemplos?
Artefactos SCRUM Scrum Board
Roles de SCRUM
Presentación de
los roles
Scrum Team
Roles - Product Owner
Enlace entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Enfocado a negocio o a TIC.
• Da soporte para resolver cualquier cuestión funcional o impedimento
• Estrategia. Conoce el “negocio”
• Define los objetivos
• Mantiene el Product Backlog
• Negocia el alcance con el cliente
• Define consensuadamente los criterios de aceptación del proyecto y de cada sprint
• Mantiene el presupuesto
Roles - Product Owner
Donde participa:
Lo veremos mas tarde
De que es responsable:
Lo veremos mas tarde
Roles - Scrum Master
Roles - Scrum Master
El Scrum Master NO es el Project Manager.
Es el enlace entre el DT y el PO
• Es un coach/mentor para los componentes del Development Team, (DT)
• Proporciona soporte al DT y resuelve los problemas
• Modera las reuniones de que es responsable
• Reporta, archiva y lleva registro
• Propone, promueve y potencia mejoras sobre el proceso y sobre el Scrum Team
Donde participa:
Lo veremos mas tarde
De que es responsable:
Lo veremos mas tarde
Roles
Development Team
Roles
Development Team
Entre 3 y 9 personas, sin contar el PO ni el SM
Todos los componentes del equipo deberían estar en
contacto directo entre ellos y con el SM
• Es flexible
• Está auto-organitzado
• Es multidisciplinar
Donde participa:
Lo veremos mas tarde
De que es responsable:
Lo veremos mas tarde
És un equipo!!! No un grupo de trabajo
StakeHolders
Product
Owner
Scrum
Master
Development
team
Roles: Direccionalidad de las comunicaciones
User Stories y Planning Poker
User Stories
Las User Stories son fichas que explican el
detalle funcional de cada ítem del Product
Backlog
Incluyen información descriptiva
Prioridad
Criterios de aceptación
“Peso” en forma de Story Points
User Stories
Definición
Las User Stories han de ser INVEST
- Independent
- Negotiable
- Valuable
- Estimable
- Sized appropiatelly
- Testable
Story Points
Un Story Point es la forma de consensuar el
esfuerzo para construir una funcionalidad dada
Planning Poker
• Para una história de usuario dada, se expomen sus
características y toda la información necesaria para
poder dar una valoración, (incluyendo los criterios de
aceptación). Una vez hecha la exposición, cada
miembro del equipo la puntúa. El objetivo de éste
método de valoración es doble
1. Consenso
2. Imparcialidad
• Si pero... Que representa en esfuerzo 1 Story Point?
Scrum Board
En el Scrum Board se muestra:
• Las User Stories del Sprint: Las User Stories se colocan en orden de prioridad,
(a la parte superior las mas prioritàrias), para que el equipo conozca con un simple
vistazo la importancia de cada tarea.
• Las tareas de cada User Story y su situación
• Las listas de incidencias, impedimentos y Parking Backlog
Las tareas son Post-its que se mueven en el Scrum Board
Cada tarea, (post-it), tiene una estimación inicial y el nombre de la persona que se
responsabiliza en cada momento. Si la estimación varia, se ha de anotar al post-it,yi
si la desviación es grave se ha de registrar una incidencia
Scrum Board - KANBAN
El Scrum Board es una variante de KANBAN
El término KANBAN fue empleado por Taiichi Onho (Toyota) para definir un sistema de
visualización de tareas en un escenario de cadena de montaje
La comunidad Scrum (no Scrum oficial) lo ha adaptado para el uso en proyectos TIC
El objetivo de KANBAN es:
- Entregar a tiempo
- Evitar cuellos de botella
- Informar del estado
Operativa con KANBAN
- No existe el concepto de Sprint ni de iteración
- No hay roles
- Limita el WIP por estado de flujo
Que es el WIP?
El WIP es una técnica para limitar el
trabajo concurrente en un estado de
flujo concreto. De esta forma se guía
al equipo de trabajo a resolver los
cuellos de botella en cuanto se
producen
Scrum Board – KANBAN – Muda/Mura y Muri
Muda / Mura y Muri son 3 variables que nos ayudan a governar el flujo en un tablero KANBAN.
Muda (Desperdicio):
La muda es la merma de tiempo producto de acciones que no tienen que ver
directamente con el proyecto (por ej: burocrácia), o decisiones que enlentecen el
curso del proyecto (por ej: desarrollos no encargados)
Mura (Discrepáncia):
Tiempos muertos. Debido a factores como:
- Secuencia de ejecución de acciones
- Alto grado de especialización del equipo de desarrollo
Muri (Tensión):
Cuellos de botella. Mitigable mediante la aplicación del WIP a nivel de estado de
flujo
Scrum Board
Columnas del tablero:
- To Do, (Pendiente)
- In Process
- Acabado
Quien es responsable: El
Scrum Master controla el
Scrum Board con la
colaboración de todo el DT.
Además, el Scrum Master
puede cambiar el Scrum
Board en tiempo real, (fuera
de las Daily Meeting), para
adaptarse a cambios,
reasignar tareas, atender
peticiones del DT si acaba
tareas antes de hora, etc.
Scrum Board
Ya tenemos las User Stories y el Scrum Board
Com desacemos las user stories en tareas?
Las tareas son “post-its” que circulan por el Scrum Board.
Son el verdadero “trabajo”
Han de cumplir los criterios de SMART:
- Specific: Describen una acción acotada
- Measurable: Se pueden pesar en horas o jornadas de trabajo
- Achievable: Son realistas. Pueden ejecutarse de la forma descrita
- Relevant: Describen una acción que aporta valor
- Time-boxed: Se pueden acabar en el tiempo comprometido
Actividades SCRUM
En detalle
Sprint 0
Preparatoria
Sprint 1
Sprint n
Sprint
planning
2 horas
Retrospectiva
2 horas
Revisión
1 hora 
Sprint
5 dias
Reunión diaria
Reunión con el cliente / Refinamiento
 Aprovación
Release
Actividades de SCRUM
Time Box
Actividad Time Box
Sprint 0 No hay un límite establecido para esta fase. Dependerá del tiempo
disponible para lanzar el proyecto, o las fechas para la entrega de un
prototipo, etc.
Sprint Planning Un máximo de 8h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para
Sprints inferiores
Daily meeting En ningún caso mas de 15 minutos
Sprint Review Un máximo de 4h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para
Sprints inferiores
Sprint Retrospective Un máximo de 3h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para
Sprints inferiores
Grooming Se recomienda un tiempo global de entre el 5% y 10% del Sprint.
Actividades de
SCRUM - Sprint Planning
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Planning
Para que sirve?
1. Para planificar en detalle el Sprint
2. Para recoger la funcionalidad a
desarrollar
3. Para aclarar dudas
4. Para crear las User Stories
5. Para determinar los criterios de
aceptación del Sprint y de cada User
Story
6. Para separar el User Story en tareas
y determinar el esfuerzo de cada
tarea
Que se necesita?
• User Stories valoradas
• Product Backlog detallado
suficientemente
Que pasa después?
• Tareas valoradas
• Daily Meeting
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Daily Meeting
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Daily Meeting
Para que sirve?
1. Para explicarse
2. Para hacer seguimiento del estado a
nivel de tarea
3. Para determinar que tareas hace
cada persona en ese momento
4. Para resolver dudas
Que se necesita?
• Todos los participantes hablan
• Duración máxima: 15 minutos
• Siempre en el mismo sitio
• Siempre a la misma hora
• Obligatorio para el DT
• Voluntario para el SM
• El PO sólo si se le invita
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Review
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Review
Para que sirve?
(Parte 1)
1. Para mostrar al PO el
resultado/situación final del Sprint
(Parte 2)
1. Para mostrar al usuario/cliente el
incremento de producto
2. Obtener aceptación
Que se necesita?
• Se ha de explicar al usuario los
objetivos del Sprint
• Incluir siempre algún comentario útil
• Se ha de realizar Demo
Que pasa después?
• Sprint Retrospective
• La aceptación lanza el siguiente Sprint
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Retrospective
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Retrospective
Pera que sirve?
1. Para debatir entre SM y DT sobre el curso
del Sprint
2. Revisar incidentes y bloqueos
3. Para buscar soluciones
4. Para aplicar la mejora continua
Que se necesita?
• Es la aplicación de la mejora continua
Que pasa después?
• Se intentan aplicar las mejoras acordadas en
el siguiente Sprint
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Actividades de
SCRUM - Sprint Retrospective
Sprint
planning
RetrospectivaRevisiónSprint
Relación entre
actividades y roles
Relación entre
Actividades y roles
DT SM PO Stakeholder
Sprint 0 Opcional Sí Sí Opcional
Sprint Planning Sí Sí
En la definición de lo
que se hará
Daily meeting Sí Opcional Sólo si es invitado
Sprint Review Recomendable Sí Sí
Sólo a la 2ª parte de
la reunión, donde se
hace demo y se pide
aceptación
Sprint Retrospective Sí Sí Sólo si es invitado
Grooming Opcional Sí Sí Opcional
Donde participa:
- Sprint 0
- Sprint Planning (definición de los objetivos)
- Sprint Review
- Sprint Retrospective si se le invita
- Grooming que pida o donde sea invitado
De que es responsable:
- Del Product Backlog
- Del gráfico Release Burn-down
Recomendaciones/Restriccions: El PO no puede
ser a la vez el Scrum Master.
Enlace entre el cliente y el equipo de desarrollo
Enfocado a negocio o a TIC.
• Da soporte para resolver cualquier cuestión funcional o impedimento
• Estrategia. Conoce el “negocio”
• Define los objectivos
• Mantiene el Product Backlog
• Negocia el alcance con el cliente
• Define consensuadamente los criterios de aceptación del proyecto y de cada sprint
• Mantienne el presuposto
Roles - Product Owner
Roles - Scrum Master
El Scrum Master NO es el Project Manager.
Es el enlace entre el DT y el PO
• Es un coach/mentor para los componentes del Development Team, (DT)
• Proporciona soporte al DT y resuelve los problemas
• Reporta, archiva y lleva registro
• Propone, promueve y potencia mejoras sobre el proceso y sobre el Scrum Team
Donde participa:
- Sprint 0
- Sprint Planning
- Opcionalmente en los Daily Meetings
- Sprint Review y Sprint Retrospective
- A las reuniones de Grooming que pida y a las que
sea invitado
De que es responsable:
- Del Sprint Backlog junto con el DT
- Del Scrum Board junto con el DT
- Del gráfico Sprint Burn-down
- Del Incident Backlog y del Impediment Backlog
- De coordinar la reunión de Scrum Retrospective
Roles
Development Team
Entre 3 y 9 personas, sin contar el PO ni el SM
Todos los componentes del equipo deberían estar en
contacto directo entre ellos y con el SM
• Es flexible
• Està auto-organitzado
• Es multidisciplinar
Donde participa:
- Sprint Planning
- Daily Meeting
- Opcionalment al Sprint Review
- Sprint Retrospective
- A las reuniones de grooming
donde sea invitado
De que es responsable:
- Determinar el detalle de cada funcionalidad descrita al Product Backlog, y hacer la
subdivisión en tareas
- Estimación del esfuerzo, en Story Points al Product Backlog, y en horas a cada tarea
- Gestionar el Sprint Backlog
- Proporcionar producto “acabado”. Convenientemente testejado, siguiendo los criterios de
aceptación marcados.
- Ejecutar diariamente el Daily meeting y cumplir sus normas
Los gráficos de SCRUM
En detalle
Artefactos SCRUM Graphs
Artefactos SCRUM Release Burn Down
Exemples de desviacions en el Release Burn-down a tenir en compte:
Relea se Burn-down
0
20
40
60
80
100
120
S
p
rin
t
1
S
p
rin
t
2
S
p
rin
t
3
S
p
rin
t
4
S
p
rin
t
5
S
p
rin
t
6
S
p
rin
t
7
Sprints
StoryPoints
L’equip va molt ràpid. Sobren Sprints
Release Burn-down
0
20
40
60
80
100
120
Sprint
1
Sprint
2
Sprint
3
Sprint
4
Sprint
5
Sprint
6
Sprint
7
Sprints
StoryPoints
L’equip va molt lent. Falten Sprints o a l’equio
li passa alguna cosa
Artefactos SCRUM Sprint Burn Down
Exemples de desviacions en el Sprint Burn-down a tenir en compte:
Sprint Burn-down
0
20
40
60
80
100
120
Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5
Dies
HoresLes tasques assignades al Sprint s’estan
resolent molt ràpidament. L’equip va fer una
estimació “pessimista”. Probablement no s’ha
triat el nombre suficient d’items del Product
Backlog. Caldria afegir-ne més
Sprint Burn-down
0
20
40
60
80
100
120
Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5
Dies
Hores
Les tasques s’estan resolent molt lentament.
L’equip va fer una estimació “optimista”. Cal
renegociar el Sprint amb el PO. Cal treure
tasques
El gráfico de Sprint Burn-
down muestra en todo
momento re “trabajo
pendiente”, y permite ver la
velocidad a la que se
resuelven las funcionalidades
comprometidas en el sprint.
Para cada día de iteración el
SM incorpora el total de
horas de tareas en las
diferentes columnas de
trabajo pendiente o en curso
Usualmente el gráfico se actualiza después de llevar a cabo la reunión diária
Otros conceptos avanzados
de SCRUM
Themes, Epics, User Stories y Tareas
Theme
Corresponde a un gran apartado funcional del proyecto. Un módulo, una sección con valor por si
misma. Susceptible de disponer de su propio Product Backlog (por ej: un módulo de gestión de RRHH)
Epic
Una historia de usuario susceptible de ser dividida (una “superhistòoria”). Describe una necesidad
grande que conforma un submódulo (por ej: el corrector ortográfico de word)
User Story
Una necesidad susceptible de ser construida en el ámbito de un Sprint
Tarea
Las User Stories se subdividen en tareas durante el Sprint Planning. Una tarea es na acción que puede
ser ejecutada por una o pocas personas. Es la unidad mínima para poder asignar trabajo a personas y
hacer seguimiento de la ejecución
Datos básicos de una User Story
Nombre
Nombre descriptivo y corto que define la User Story en una frase
Descripción
Pequeña descripción que complementa el nombre. En la forma
Como [rol] quiero [objetivo] para poder [resultado]
Story Points (estimación)
Valoración en esfuerzo
Prioridad
Prioridad (governada por el PO)
Criterios de aceptación
Criterios que es necesario examinar para dar la història por terminada
User Stories
Priorización
El PO es el responsable de priorizar
Técnica MoSCoW de priorización, que clasifica las User
Stories en 4 categorias:
• M - MUST HAVE (es necesario)
• S - SHOULD HAVE (es recomendable)
• C - COULD HAVE (podría implementarse)
• W - WON'T HAVE (no lo queremos... quizá en un
futuro)
User Stories
Criterios de validación
Son muy importantes en SCRUM
Porqué? Porque ayuda a determinar si se ha
alcanzado el concepto de “acabado” para la
User Story
Como escribir los criterios de validación?
SCENARIO Tenemos un texto en word y queremos pasar el corrector ortográfico
GIVEN Tenemos el texto cargado en Word
AND Lo hemos escrito sin activar el corrector automático
WHEN Ejecutamos el corrector de word
THEN Debería marcar los errores ortográficos
User Stories
Cuantas histórias seleccionamos en un Sprint?
Team Velocity
La Team Velocity es la velocidad en la que el equip
resuelve los Sprints, en forma de Story Points
El Scrum Master lleva una estadística de la velocidad y
la refleja en el gráfico de Release Burn-down
Las histórias de un nuevo sprint deberian ser por valor
aproximado del histórico de velocidad del equipo
User Stories
Subdividir histórias grandes
Tenemos una história por valor superior a la capacidad. Es
necesario subdividirla. No es lícito en Scrum que una User
Story abarque mas de un Sprint
Posibles estratégias de subdivisión:
- Por reglas de negocio
- Por happy/unhappy flow
- Por parámetros o datos
etc
User Stories
Selección de históriea para aportar valor
Premisa de Scrum:
Satisfacción del cliente
“El cliente ha de percibir que siempre le
proporcionamos incrementos útiles”
Hay técnicas para proporcionar al cliente incrementos de producto
que verdaderamente aporten valor. Por ej: Visual Story Mapping
Sprint 1
Sprint n
Sprint
planning
2 horas
Retrospectiva
2 horas
Revisión
1 hora 
Sprint
Release
La release
La Release es un convenio con el Product Owner,
por el que es posible entregar producto cada
cierto número de Sprints, dependiendo de la
funcionalidad a construïr
Otras técnicas de medición
(no sólo de burn-down vive el hombre)
- Medir no és un fin en si mismo
- Medir es costoso
- Medir se puede confundir con
auditar
- Tngamos siempre presente
“Tiempo ideal” y “Tiempo real”
Extendiendo SCRUM
Convivir con
otros
métodos
Extendiendo SCRUM
A nivel de producto:
1. Un producto te UN ÚNICO Product
Backlog
2. Un producto puede tener diversos PO.
Cada PO ve una “vista” del product
Backlog
3. Un PO puede gestionar diversos SM
4. Un SM responde sólo a un PO para un
producto
5. Un SM puede tener a su cárgo diversos
DT, y tiene UN ÚNICO Sprint Backlog
6. Un DT tiene UN ÚNICO SM
Como aplicar SCRUM?
1. [Tienes 3 a 9] + 2?
2. Separar los proyectos. Entender los requerimientos. Conocer el alcance
3. Establecer ciclos, (sprints)
4. Establecer reuniones diarias
5. Hacer partícipe al equipo y fomentar la comunicación
6. Fomentar la transparencia, la inspección y la adaptación
7. Determinar roles y vías de comunicación con el usuario
Como se si aplico SCRUM?
http://scrumbutt.me/
Se puede decir que haces
SCRUM cuando, como mínimo :
(Transparencia, Inspección,
adaptación y Mejora continua)
+ (Daily Meeting, Time Box,
Sprint)
Bibliografia
1. SCRUM y XP desde las trincheras
http://www.proyectalis.com/wp-
content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf
2. SCRUM guide de Scrum.org
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-
CAT.pdf#zoom=100
3. Kanban vs Scrum
https://www.crisp.se/file-uploads/Kanban-vs-Scrum.pdf
3. Implantar SCRUM amb èxit
Editorial UOC
CAT: http://www.editorialuoc.cat/implantar-scrum-amb-exit
ES: http://www.editorialuoc.cat/implantar-scrum-con-exito
Gracias
2017, Josep Lluis Monte Galiano
moga@moga.cat
www.moga.cat
www.slideshare.net/jlmoga/introscrumes
www.slideshare.net/jlmoga/introscrumcat
www.moga.cat/agils

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IntroSCRUM_ES

  • 2. Alguna experiencia ágil? Has podido implantar algún aspecto ágil en vuestro trabajo?
  • 3. Que es “agilidad”? Las necesidades se formulan desde la perspectiva de la adaptación, y no de la anticipación (predicción)
  • 4. Predictivo vs Adaptativo • Predictiva: consiste en resolver todas las incertidumbres antes de empezar el proyecto o en la fase inicial de éste. El resultado de esto es una «hoja de ruta» (también se conoce como contrato) que marca la construcción del producto objeto del proyecto • Adaptativa: consiste en proporcionar una primea versión del producto del proyecto útil aunque inacabada, e ir perfeccionando el producto en sucesivas iteraciones, hasta llegar a un nivel de funcionalidad tal que permita dar por finalizado el proyecto
  • 5. Organización "improvisación" Las personas por encima de los procedimientos y las herramientas Organización "disciplinada" Las personas se coordinan mediante procedimientos y herramientas Síntesis Los procedimientos evolucionan y se especializan. Las personas no solo "ejecutan" sinó que aportan y cuidan el conocimiento de la organización Organización ágil​ Se aplican métodos ágiles en organizaciones con voluntad de evolucionar sus procedimientos de trabajo Campana de Gauss de les organitzacions àgils? •Improvisación
  • 6. Que es SCRUM? Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi Empresas de manufactura y equipos The New New Product Development Game, (1986) Ken Schwaber y Jeff Sutherland Adaptación a necesidades de proyectos TIC (1995)
  • 7. SCRUM Definido por Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka en 1986 como aproximación al desarrollo de productos de forma general, haciendo énfasis en la rapidez y la flexibilidad Fomento de equipos con talento, autoorganitzados y motivados The New New Product Development Game (1986)
  • 8. Origen de la palabra “SCRUM” Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka comparan el trabajo en equipo en empresas de manufactura con la formación de los jugadores de rugby. Y en su análisis proponen una técnica que fomenta la motivación, la autoorganización y el talento Que es una melé? • Un grupo de personas que trabajan en equipo • Están autoorganizados • Están enfocados • Tienen coraje
  • 9. Agile Manifesto Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas Manifiesto para el desarrollo ágil de software Estamos poniendo al descubierto mejores formas de desarrollar software Haciendolo y ayudando a otros a hacerlo. Mediante este trabajo hemos acabado valorando: Individuos e interacciones per encima de procesos y herramientas Software que funciona por encima de documentación exhaustiva Colaboración con el cliente por encima de negociación de contratos Respuesta al cambio por encima de ceñirse a una planificación Es decir, aunque elementos de la derecha tienen valor, nosotros valoramos mas los de la izquierda.
  • 10. Agile Manifesto Individuos e interacciones por encima de procesos y herramientas
  • 11. Agile Manifesto Individuos e interacciones por encima de procesos y herramientas Comunicación La comunicación efectiva es más importante que los procesos, metodologias, pautas, herramientas….
  • 12. Agile Manifesto Software que funciona por encima de documentación exhaustiva
  • 13. Agile Manifesto Software que funciona por encima de documentación exhaustiva Resultados Los resultados son lo que hace que las empresas funcionen, y no el proceso, (sin menosprecio a su utilidad)
  • 14. Agile Manifesto Colaboración con el cliente por encima de negociación de contratos
  • 15. Agile Manifesto Colaboración con el cliente por encima de negociación de contratos Entendimiento Para que un proyecto llegue a buen fin es mas importante una colaboración estrecha que garantice resultados que un contrato
  • 16. Agile Manifesto Respuesta al cambio por encima de ceñirse a una planificación
  • 17. Agile Manifesto Respuesta al cambio por encima de ceñirse a una planificación Adaptación La adaptación es la clave de la respuesta ante nuevas necesidades y cambios
  • 18. Agile Manifesto Martin Fowler UK, 1963 Especialidad en análisis y diseño en POO UML Patrones de diseño Metodologías ágiles: XP
  • 19. Agile Manifesto Robert Cecil Martin EEUU, 1952 Ingeniero de software Muy especializado en técnicas ágiles de programación, UML y patrones de diseño
  • 20. Agile Manifesto Jim Highsmith EEUU, 1945 Especialidad en metodologías de desarrollo de software Creador de ASD (1999): Adaptive Software Development, (Jim Highsmith I Sam Bayer) Creador de un modelo en contraposición al proceso tradicional en cascada, basado en la colaboración
  • 21. Agile Manifesto Kent Beck EEUU, 1961 Ingeniero de software Tarjetas CRC Pruebas Unitarias jUnit Creador de eXtreme Porgramming, (XP) y de Test-Driven Development (TDD)
  • 22. XP Programming XP es una de las técnicas de programación ágil mas conocidas y mas maltratadas de todos los tiempos En esencia transmite los mismos principios que SCRUM: - Simplicidad - Comunicación - Realimentación - Coraje - Respeto SCRUM = Gestión XP = Buenas prácticas en el desarrollo Normas del XP Programming: - Desarrollo iterativo e incremental - Pruebas unitarias continuas - Programació en parejas - Integración del equipo con el cliente - Corrección de todos los errores SIEMPRE - Refactorización de código SIEMPRE - Propiedad del código compartida - Simplicidad del código
  • 23. Agile Manifesto Ken Shwaber i Jeff Sutherland Ken Shwaber: EEUU, 1945 Jeff Sutherland: EEUU, ???? Desarrolladores de software Adaptación de SCRUM y principios ágiles (1995) de la versión original (1986)
  • 25. Principios de SCRUM • Satisfacción del cliente • Receptividad ante el cambio de requerimientos • Trabajo enfocado al producto o servicio • Desarrollo sostenible • Cooperación diaria y abierta entre negocio y desarrolladores • Comunicación directa persona a persona • Individuos motivados frente individuos dirigidos • Orientación a la excelencia • Simplicidad • Equipos auto-organizados • Adaptabilidad
  • 26. Principios de SCRUM Satisfacción del cliente El objetivo último es la satisfacción del cliente. El cliente ha de obtener lo que desea y ha de sentir que el producto que le proporcionamos es útil
  • 27. Principios de SCRUM Receptividad ante el cambio de requerimientos Los proyectos no son estáticos. Cambian cada día. Nuestro trabajo diario ha de dar espacio a asumir este hecho
  • 28. Principios de SCRUM Trabajo enfocado al producto o servicio La finalidad es la creación de un producte útil, por encima del método utilizado
  • 29. Principios de SCRUM Desarrollo sostenible Capaz de mantener un ritmo que permita aplicar SCRUM
  • 30. Principios de SCRUM Cooperación diaria y abierta entre negocio y desarrolladores Todos los participantes en la creación del producto han de estar en contacto sin trabas. La información ha de fluir
  • 31. Principios de SCRUM Comunicación directa persona a persona La comunicación cara a cara por encima de otros medios de comunicación. La comunicación cara a cara, si hay compromiso por todas las partes, favorece la adopción de responsabilidades
  • 32. Principios de SCRUM Individuos motivados frente a individuos dirigidos Los participantes en la creación del producto han de sentirse parte de un equipo, y han de sentirse cómodos en su trabajo
  • 33. Principios de SCRUM Orientación a la excelencia El objetivo no es crear producto “porque si”. El objetivo es crear producto incremental que mejora en calidad cada día
  • 34. Principios de SCRUM Simplicidad Hacer sólo lo que es necesario. No reinventar la rueda. No adalantarse a posibles necesidades que no han sido solicitadas. Si se detecta una necesidad útil no solicitada es necesario comunicarlo antes de tomar la decisión unilateral de construirla
  • 35. Principios de SCRUM Equipos auto-organizados El equipo es capaz de hacer el trabajo que se le pide. Les personas individualmente a lo mejor no, pero el trabajo es del equipo, no de las personas. El equipo se organiza de forma que pueda asumir todos los aspectos que comporta ejecutar el trabajo
  • 36. Principios de SCRUM Adaptabilidad Los proyectos cambian. Es necesario adaptarse a este cambio y hacer propuestas que adapten el proyecto a la nueva situación. La adaptabilidad sólo es posible si el equipo es adaptable
  • 38. Valores de SCRUM Compromiso, (commitment): Para trabajar en equipo es necesario un alto grado de compromiso Enfoque, (focus): Dividir el problema en partes mas pequeñas que nos permitan concentrarnos en la resolución de un único problema asumible para el equipo. Organización abierta, (Openness): De forma continua expresemos con el equipo como nos encontramos y que estamos haciendo para trabajar en equipo. Aprendemos de los demás. Pedimos ayuda. Ofrecemos ayuda. Respeto: Con el compromiso y el trabajo en equipo llegamos a respetar nuestro trabajo y el trabajo de los demás Coraje: El trabajo en equipo y el respeto nos da el que necesitamos para afrontar los retos de proyectos complejos e inciertos
  • 39. Los SCRUM no ... 1. Aplicar SCRUM no es prescindir de la documentación (doc profesional, enfocada a esquema, modelo e iterativa) 2. Aplicar SCRUM no significa prescindir de definir el alcance antes de iniciar el proyecto 3. Aplicar SCRUM no significa prescindir de las comunicaciones formales, (siguen siendo útiles actos y documentación de acuerdos) 4. Adaptarse al cambio no significa resistirse al cambio con procedimientos o con herramientas 5. Colaborar con el cliente no es “si a todo”
  • 40. SCRUM no es una metodología Es un marco de trabajo (framework) Para poder decir que haces SCRUM, como mínimo has de cumplir: (Transparencia, Inspección, adaptación y Mejora continua) + (Daily Meeting, Time Box, Sprint)
  • 41.
  • 44. Proyecto • Acotado en el tiempo Datos, objetivos y decisiones • Controlado en recursos No sólo los económicos • Definido en el alcance Objetivos claros
  • 45. SCRUM no da una definición de Proyecto
  • 46. SCRUM no da una definición de Proyecto Por encima del “plan” está el producto
  • 47. SCRUM está basado en la teoría del control de procesos empíricos Wikipèdia: El empirismo es una teoría filosófica que enfatiza el papel de la experiencia, ligada a la percepción sensorial, en la formación del conocimiento
  • 48. En que se caracteriza el Control de procesos empíricos? 3 pilares que definen el empirismo: • Transparencia • Inspección • Adaptación + concepto de Mejora continua
  • 49. La información “ha de fluir”. Se ha de hablar “el mismo idioma” Transparencia 3 pilars Los aspectos significativos del proceso han de ser conocidos por todos los participantes. Esto requiere que estos aspectos han de estar definidos mediante un estándar común, de forma que todos tengan la misma percepción de las características de cada aspecto. (por ejemplo: definición de “acabado”)
  • 50. (también del proceso mismo) Inspección 3 pilars Todo proceso persigue un objetivo. Para la consecución de este objetivo es necesario que los participantes en el proceso evalúen de forma continua sus resultados y el proceso mismo, para detectar posibles desviaciones del objetivo lo mas pronto posible Proyecto Objetivos Evaluación continua Desviaciones Proyecto = Cazar desviaciones
  • 51. Que hacemos cuando detectamos una desviación? Nos adaptamos Adaptarse es: 1. Crear un plan para corregir la desviación 2. Cambiar los objetivos afectados Adaptación 3 pilares Cuando se detecta una desviación, la respuesta a esta desviación ha de ser la adaptación, es decir, la adopción de acciones o planes que, o bien ayuden a corregir la desviación, o bien reconfiguren el objetivo
  • 54. Scrum.org, (https://www.scrum.org/) Scrum Alliance, (http://www.scrumalliance.org/) European Scrum, (http://www.europeanscrum.org/) ScrumManager, (www.scrummanager.net)
  • 57. Organización de SCRUM Modelo tradicional, (cascada) SCRUM - Predictivo - Relay race, (carrera de relevos) - Organización jerárquica - Departamental - Objetivos completos (cascada) - Controlado en Tiempo, presupuesto, alcance y calidad - Adaptativo - Holístico . Deporte de equipo - Aproximación Matricial - Autogestionado - Entregas incrementales. Aportación continua de valor - Controlado en tiempo, presupuesto, alcance, calidad y expectativas  El cliente colabora
  • 58. Roles, artefactos, actividades • Personas • Herramientas • Flujo
  • 59. Roles, artefactos, actividades Product Owner Scrum Master Stakeholders Development Team
  • 60. Roles de SCRUM Presentación de los roles Scrum Team
  • 61. Roles, artefactos, actividades Scrum Board GraphsLists Product Backlog Sprint Backlog Incidence Backlog Impediments Backlog Release Burn-down Sprint Burn-down
  • 62. Roles, artefactos, actividades Sprint 0 o First Sprint Sprint Sprint Planning, (planificación del Sprint) Daily Scrum Meeting, (reunión diaria) Sprint Review, (Revisión del Sprint) Sprint Retrospective, (Retrospectiva del Sprint) Refinement / Grooming, (Refinamiento)
  • 64. Artefactos SCRUM • Product Backlog Lista de User Stories Sólo uno Responsable: PO
  • 65. Artefactos SCRUM • Sprint Backlog Lista de User Stories del Sprint Se puede tocar? Divisible en tareas? Las tareas estimadas en que? Responsable: DT y el SM
  • 66. Artefactos SCRUM • Impedimentos, incidencias y bloqueos Lista de problemas, que se han de registrar y que afectan a la ejecución de una tarea y, por tanto, del sprint
  • 67. Artefactos SCRUM • Impedimentos, incidencias y bloqueos • Impediment Backlog (proceso): Lista de problemas, que sirven como registro para que el Scrum Master pueda buscar soluciones • Incidence Backlog (tareas): La Incidence Backlog es una lista de problemas detectados a nivel de tarea para un Sprint. Cualquier cambio no previsto sobre una tarea se anota en esta lista, para ser tratada en la reunión de Sprint Retrospective. • Parking Backlog (bloqueos): El Parking Backlog es la lista de tareas que se encuentran “bloqueadas” en un Sprint. Una tarea puede estar bloqueada porqué se ha detectado algún problema que impide acabarla, o bien porqué se está a la espera de un resultado intermedio, etc.
  • 68. Artefactos SCRUM • Impediment backlog Problemas que se caracterizan por la “sorpresa” y requerieren adaptación Quien informa de los problemas? Ejemplos?
  • 69. Artefactos SCRUM • Incidence Backlog Se caracterizan por representar un “retraso” y que puede resolverse por el equipo Quien informa? Ejemplos?
  • 70. Artefactos SCRUM • Parking Backlog Se caracterizan por un “bloqueo” sobre una tarea y que ha de resolverse en el tiempo del sprint Quien informa? Ejemplos?
  • 72. Roles de SCRUM Presentación de los roles Scrum Team
  • 74. Enlace entre el cliente y el equipo de desarrollo. Enfocado a negocio o a TIC. • Da soporte para resolver cualquier cuestión funcional o impedimento • Estrategia. Conoce el “negocio” • Define los objetivos • Mantiene el Product Backlog • Negocia el alcance con el cliente • Define consensuadamente los criterios de aceptación del proyecto y de cada sprint • Mantiene el presupuesto Roles - Product Owner Donde participa: Lo veremos mas tarde De que es responsable: Lo veremos mas tarde
  • 75. Roles - Scrum Master
  • 76. Roles - Scrum Master El Scrum Master NO es el Project Manager. Es el enlace entre el DT y el PO • Es un coach/mentor para los componentes del Development Team, (DT) • Proporciona soporte al DT y resuelve los problemas • Modera las reuniones de que es responsable • Reporta, archiva y lleva registro • Propone, promueve y potencia mejoras sobre el proceso y sobre el Scrum Team Donde participa: Lo veremos mas tarde De que es responsable: Lo veremos mas tarde
  • 78. Roles Development Team Entre 3 y 9 personas, sin contar el PO ni el SM Todos los componentes del equipo deberían estar en contacto directo entre ellos y con el SM • Es flexible • Está auto-organitzado • Es multidisciplinar Donde participa: Lo veremos mas tarde De que es responsable: Lo veremos mas tarde És un equipo!!! No un grupo de trabajo
  • 80. User Stories y Planning Poker
  • 81. User Stories Las User Stories son fichas que explican el detalle funcional de cada ítem del Product Backlog Incluyen información descriptiva Prioridad Criterios de aceptación “Peso” en forma de Story Points
  • 82. User Stories Definición Las User Stories han de ser INVEST - Independent - Negotiable - Valuable - Estimable - Sized appropiatelly - Testable
  • 83. Story Points Un Story Point es la forma de consensuar el esfuerzo para construir una funcionalidad dada
  • 84. Planning Poker • Para una história de usuario dada, se expomen sus características y toda la información necesaria para poder dar una valoración, (incluyendo los criterios de aceptación). Una vez hecha la exposición, cada miembro del equipo la puntúa. El objetivo de éste método de valoración es doble 1. Consenso 2. Imparcialidad • Si pero... Que representa en esfuerzo 1 Story Point?
  • 85. Scrum Board En el Scrum Board se muestra: • Las User Stories del Sprint: Las User Stories se colocan en orden de prioridad, (a la parte superior las mas prioritàrias), para que el equipo conozca con un simple vistazo la importancia de cada tarea. • Las tareas de cada User Story y su situación • Las listas de incidencias, impedimentos y Parking Backlog Las tareas son Post-its que se mueven en el Scrum Board Cada tarea, (post-it), tiene una estimación inicial y el nombre de la persona que se responsabiliza en cada momento. Si la estimación varia, se ha de anotar al post-it,yi si la desviación es grave se ha de registrar una incidencia
  • 86. Scrum Board - KANBAN El Scrum Board es una variante de KANBAN El término KANBAN fue empleado por Taiichi Onho (Toyota) para definir un sistema de visualización de tareas en un escenario de cadena de montaje La comunidad Scrum (no Scrum oficial) lo ha adaptado para el uso en proyectos TIC El objetivo de KANBAN es: - Entregar a tiempo - Evitar cuellos de botella - Informar del estado Operativa con KANBAN - No existe el concepto de Sprint ni de iteración - No hay roles - Limita el WIP por estado de flujo Que es el WIP? El WIP es una técnica para limitar el trabajo concurrente en un estado de flujo concreto. De esta forma se guía al equipo de trabajo a resolver los cuellos de botella en cuanto se producen
  • 87. Scrum Board – KANBAN – Muda/Mura y Muri Muda / Mura y Muri son 3 variables que nos ayudan a governar el flujo en un tablero KANBAN. Muda (Desperdicio): La muda es la merma de tiempo producto de acciones que no tienen que ver directamente con el proyecto (por ej: burocrácia), o decisiones que enlentecen el curso del proyecto (por ej: desarrollos no encargados) Mura (Discrepáncia): Tiempos muertos. Debido a factores como: - Secuencia de ejecución de acciones - Alto grado de especialización del equipo de desarrollo Muri (Tensión): Cuellos de botella. Mitigable mediante la aplicación del WIP a nivel de estado de flujo
  • 88. Scrum Board Columnas del tablero: - To Do, (Pendiente) - In Process - Acabado Quien es responsable: El Scrum Master controla el Scrum Board con la colaboración de todo el DT. Además, el Scrum Master puede cambiar el Scrum Board en tiempo real, (fuera de las Daily Meeting), para adaptarse a cambios, reasignar tareas, atender peticiones del DT si acaba tareas antes de hora, etc.
  • 90. Ya tenemos las User Stories y el Scrum Board Com desacemos las user stories en tareas? Las tareas son “post-its” que circulan por el Scrum Board. Son el verdadero “trabajo” Han de cumplir los criterios de SMART: - Specific: Describen una acción acotada - Measurable: Se pueden pesar en horas o jornadas de trabajo - Achievable: Son realistas. Pueden ejecutarse de la forma descrita - Relevant: Describen una acción que aporta valor - Time-boxed: Se pueden acabar en el tiempo comprometido
  • 92. Sprint 0 Preparatoria Sprint 1 Sprint n Sprint planning 2 horas Retrospectiva 2 horas Revisión 1 hora  Sprint 5 dias Reunión diaria Reunión con el cliente / Refinamiento  Aprovación Release Actividades de SCRUM
  • 93. Time Box Actividad Time Box Sprint 0 No hay un límite establecido para esta fase. Dependerá del tiempo disponible para lanzar el proyecto, o las fechas para la entrega de un prototipo, etc. Sprint Planning Un máximo de 8h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para Sprints inferiores Daily meeting En ningún caso mas de 15 minutos Sprint Review Un máximo de 4h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para Sprints inferiores Sprint Retrospective Un máximo de 3h para Sprints de un mes. Siendo proporcional para Sprints inferiores Grooming Se recomienda un tiempo global de entre el 5% y 10% del Sprint.
  • 94. Actividades de SCRUM - Sprint Planning Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 95. Actividades de SCRUM - Sprint Planning Para que sirve? 1. Para planificar en detalle el Sprint 2. Para recoger la funcionalidad a desarrollar 3. Para aclarar dudas 4. Para crear las User Stories 5. Para determinar los criterios de aceptación del Sprint y de cada User Story 6. Para separar el User Story en tareas y determinar el esfuerzo de cada tarea Que se necesita? • User Stories valoradas • Product Backlog detallado suficientemente Que pasa después? • Tareas valoradas • Daily Meeting Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 96. Actividades de SCRUM - Daily Meeting Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 97. Actividades de SCRUM - Daily Meeting Para que sirve? 1. Para explicarse 2. Para hacer seguimiento del estado a nivel de tarea 3. Para determinar que tareas hace cada persona en ese momento 4. Para resolver dudas Que se necesita? • Todos los participantes hablan • Duración máxima: 15 minutos • Siempre en el mismo sitio • Siempre a la misma hora • Obligatorio para el DT • Voluntario para el SM • El PO sólo si se le invita Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 98. Actividades de SCRUM - Sprint Review Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 99. Actividades de SCRUM - Sprint Review Para que sirve? (Parte 1) 1. Para mostrar al PO el resultado/situación final del Sprint (Parte 2) 1. Para mostrar al usuario/cliente el incremento de producto 2. Obtener aceptación Que se necesita? • Se ha de explicar al usuario los objetivos del Sprint • Incluir siempre algún comentario útil • Se ha de realizar Demo Que pasa después? • Sprint Retrospective • La aceptación lanza el siguiente Sprint Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 100. Actividades de SCRUM - Sprint Retrospective Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 101. Actividades de SCRUM - Sprint Retrospective Pera que sirve? 1. Para debatir entre SM y DT sobre el curso del Sprint 2. Revisar incidentes y bloqueos 3. Para buscar soluciones 4. Para aplicar la mejora continua Que se necesita? • Es la aplicación de la mejora continua Que pasa después? • Se intentan aplicar las mejoras acordadas en el siguiente Sprint Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 102. Actividades de SCRUM - Sprint Retrospective Sprint planning RetrospectivaRevisiónSprint
  • 104. Relación entre Actividades y roles DT SM PO Stakeholder Sprint 0 Opcional Sí Sí Opcional Sprint Planning Sí Sí En la definición de lo que se hará Daily meeting Sí Opcional Sólo si es invitado Sprint Review Recomendable Sí Sí Sólo a la 2ª parte de la reunión, donde se hace demo y se pide aceptación Sprint Retrospective Sí Sí Sólo si es invitado Grooming Opcional Sí Sí Opcional
  • 105. Donde participa: - Sprint 0 - Sprint Planning (definición de los objetivos) - Sprint Review - Sprint Retrospective si se le invita - Grooming que pida o donde sea invitado De que es responsable: - Del Product Backlog - Del gráfico Release Burn-down Recomendaciones/Restriccions: El PO no puede ser a la vez el Scrum Master. Enlace entre el cliente y el equipo de desarrollo Enfocado a negocio o a TIC. • Da soporte para resolver cualquier cuestión funcional o impedimento • Estrategia. Conoce el “negocio” • Define los objectivos • Mantiene el Product Backlog • Negocia el alcance con el cliente • Define consensuadamente los criterios de aceptación del proyecto y de cada sprint • Mantienne el presuposto Roles - Product Owner
  • 106. Roles - Scrum Master El Scrum Master NO es el Project Manager. Es el enlace entre el DT y el PO • Es un coach/mentor para los componentes del Development Team, (DT) • Proporciona soporte al DT y resuelve los problemas • Reporta, archiva y lleva registro • Propone, promueve y potencia mejoras sobre el proceso y sobre el Scrum Team Donde participa: - Sprint 0 - Sprint Planning - Opcionalmente en los Daily Meetings - Sprint Review y Sprint Retrospective - A las reuniones de Grooming que pida y a las que sea invitado De que es responsable: - Del Sprint Backlog junto con el DT - Del Scrum Board junto con el DT - Del gráfico Sprint Burn-down - Del Incident Backlog y del Impediment Backlog - De coordinar la reunión de Scrum Retrospective
  • 107. Roles Development Team Entre 3 y 9 personas, sin contar el PO ni el SM Todos los componentes del equipo deberían estar en contacto directo entre ellos y con el SM • Es flexible • Està auto-organitzado • Es multidisciplinar Donde participa: - Sprint Planning - Daily Meeting - Opcionalment al Sprint Review - Sprint Retrospective - A las reuniones de grooming donde sea invitado De que es responsable: - Determinar el detalle de cada funcionalidad descrita al Product Backlog, y hacer la subdivisión en tareas - Estimación del esfuerzo, en Story Points al Product Backlog, y en horas a cada tarea - Gestionar el Sprint Backlog - Proporcionar producto “acabado”. Convenientemente testejado, siguiendo los criterios de aceptación marcados. - Ejecutar diariamente el Daily meeting y cumplir sus normas
  • 108. Los gráficos de SCRUM En detalle
  • 110. Artefactos SCRUM Release Burn Down Exemples de desviacions en el Release Burn-down a tenir en compte: Relea se Burn-down 0 20 40 60 80 100 120 S p rin t 1 S p rin t 2 S p rin t 3 S p rin t 4 S p rin t 5 S p rin t 6 S p rin t 7 Sprints StoryPoints L’equip va molt ràpid. Sobren Sprints Release Burn-down 0 20 40 60 80 100 120 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprints StoryPoints L’equip va molt lent. Falten Sprints o a l’equio li passa alguna cosa
  • 111. Artefactos SCRUM Sprint Burn Down Exemples de desviacions en el Sprint Burn-down a tenir en compte: Sprint Burn-down 0 20 40 60 80 100 120 Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dies HoresLes tasques assignades al Sprint s’estan resolent molt ràpidament. L’equip va fer una estimació “pessimista”. Probablement no s’ha triat el nombre suficient d’items del Product Backlog. Caldria afegir-ne més Sprint Burn-down 0 20 40 60 80 100 120 Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dies Hores Les tasques s’estan resolent molt lentament. L’equip va fer una estimació “optimista”. Cal renegociar el Sprint amb el PO. Cal treure tasques El gráfico de Sprint Burn- down muestra en todo momento re “trabajo pendiente”, y permite ver la velocidad a la que se resuelven las funcionalidades comprometidas en el sprint. Para cada día de iteración el SM incorpora el total de horas de tareas en las diferentes columnas de trabajo pendiente o en curso Usualmente el gráfico se actualiza después de llevar a cabo la reunión diária
  • 113. Themes, Epics, User Stories y Tareas Theme Corresponde a un gran apartado funcional del proyecto. Un módulo, una sección con valor por si misma. Susceptible de disponer de su propio Product Backlog (por ej: un módulo de gestión de RRHH) Epic Una historia de usuario susceptible de ser dividida (una “superhistòoria”). Describe una necesidad grande que conforma un submódulo (por ej: el corrector ortográfico de word) User Story Una necesidad susceptible de ser construida en el ámbito de un Sprint Tarea Las User Stories se subdividen en tareas durante el Sprint Planning. Una tarea es na acción que puede ser ejecutada por una o pocas personas. Es la unidad mínima para poder asignar trabajo a personas y hacer seguimiento de la ejecución
  • 114. Datos básicos de una User Story Nombre Nombre descriptivo y corto que define la User Story en una frase Descripción Pequeña descripción que complementa el nombre. En la forma Como [rol] quiero [objetivo] para poder [resultado] Story Points (estimación) Valoración en esfuerzo Prioridad Prioridad (governada por el PO) Criterios de aceptación Criterios que es necesario examinar para dar la història por terminada
  • 115. User Stories Priorización El PO es el responsable de priorizar Técnica MoSCoW de priorización, que clasifica las User Stories en 4 categorias: • M - MUST HAVE (es necesario) • S - SHOULD HAVE (es recomendable) • C - COULD HAVE (podría implementarse) • W - WON'T HAVE (no lo queremos... quizá en un futuro)
  • 116. User Stories Criterios de validación Son muy importantes en SCRUM Porqué? Porque ayuda a determinar si se ha alcanzado el concepto de “acabado” para la User Story Como escribir los criterios de validación? SCENARIO Tenemos un texto en word y queremos pasar el corrector ortográfico GIVEN Tenemos el texto cargado en Word AND Lo hemos escrito sin activar el corrector automático WHEN Ejecutamos el corrector de word THEN Debería marcar los errores ortográficos
  • 117. User Stories Cuantas histórias seleccionamos en un Sprint? Team Velocity La Team Velocity es la velocidad en la que el equip resuelve los Sprints, en forma de Story Points El Scrum Master lleva una estadística de la velocidad y la refleja en el gráfico de Release Burn-down Las histórias de un nuevo sprint deberian ser por valor aproximado del histórico de velocidad del equipo
  • 118. User Stories Subdividir histórias grandes Tenemos una história por valor superior a la capacidad. Es necesario subdividirla. No es lícito en Scrum que una User Story abarque mas de un Sprint Posibles estratégias de subdivisión: - Por reglas de negocio - Por happy/unhappy flow - Por parámetros o datos etc
  • 119. User Stories Selección de históriea para aportar valor Premisa de Scrum: Satisfacción del cliente “El cliente ha de percibir que siempre le proporcionamos incrementos útiles” Hay técnicas para proporcionar al cliente incrementos de producto que verdaderamente aporten valor. Por ej: Visual Story Mapping
  • 120. Sprint 1 Sprint n Sprint planning 2 horas Retrospectiva 2 horas Revisión 1 hora  Sprint Release La release La Release es un convenio con el Product Owner, por el que es posible entregar producto cada cierto número de Sprints, dependiendo de la funcionalidad a construïr
  • 121. Otras técnicas de medición (no sólo de burn-down vive el hombre) - Medir no és un fin en si mismo - Medir es costoso - Medir se puede confundir con auditar - Tngamos siempre presente “Tiempo ideal” y “Tiempo real”
  • 123. Extendiendo SCRUM A nivel de producto: 1. Un producto te UN ÚNICO Product Backlog 2. Un producto puede tener diversos PO. Cada PO ve una “vista” del product Backlog 3. Un PO puede gestionar diversos SM 4. Un SM responde sólo a un PO para un producto 5. Un SM puede tener a su cárgo diversos DT, y tiene UN ÚNICO Sprint Backlog 6. Un DT tiene UN ÚNICO SM
  • 124. Como aplicar SCRUM? 1. [Tienes 3 a 9] + 2? 2. Separar los proyectos. Entender los requerimientos. Conocer el alcance 3. Establecer ciclos, (sprints) 4. Establecer reuniones diarias 5. Hacer partícipe al equipo y fomentar la comunicación 6. Fomentar la transparencia, la inspección y la adaptación 7. Determinar roles y vías de comunicación con el usuario Como se si aplico SCRUM? http://scrumbutt.me/ Se puede decir que haces SCRUM cuando, como mínimo : (Transparencia, Inspección, adaptación y Mejora continua) + (Daily Meeting, Time Box, Sprint)
  • 125. Bibliografia 1. SCRUM y XP desde las trincheras http://www.proyectalis.com/wp- content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf 2. SCRUM guide de Scrum.org http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide- CAT.pdf#zoom=100 3. Kanban vs Scrum https://www.crisp.se/file-uploads/Kanban-vs-Scrum.pdf 3. Implantar SCRUM amb èxit Editorial UOC CAT: http://www.editorialuoc.cat/implantar-scrum-amb-exit ES: http://www.editorialuoc.cat/implantar-scrum-con-exito
  • 126. Gracias 2017, Josep Lluis Monte Galiano moga@moga.cat www.moga.cat www.slideshare.net/jlmoga/introscrumes www.slideshare.net/jlmoga/introscrumcat www.moga.cat/agils

Hinweis der Redaktion

  1. El curs no pot ser un monòleg. Es requereix la participació Es farà referència constant al llibre. El llibre ha de ser la referència Alguns llibres: Com implantar SCRUM amb èxit SCRUM des de les trinxeres SCRUM només és útil (funciona) si es te la voluntat de ser àgils. Sobre tot l’equip, però també l’organització SCRUM en solitari no funciona SCRUM només “amb certificat” no funciona - Presentació dels alumnes a. Quin és el seu rol actual b. Gestió de projectes? De quin tipus? Algun treball real que pugui utilitzar-se com a pràctica?
  2. Un “aspecte àgil” no significa aplicar tota una metodologia Q: Sabeu que és SCRUM? Q: Coneixeu alguna altra tècnica àgil, (XP,  TDD) Q: Apliquen alguna metodologia predictiva? PMP? PRINCE2?  Q: Apliquen Mètrica com a base documental? O una variant pròpia? Mostrar exemple propi Teniu algun exemple que es pugui mostrar? Q: Que expliquin fins a quin punt han pogut implantar alguna acció àgil, de SCRUM o una altra iniciativa? Q: Quins problemes heu tingut? Q: A que doneu importància en un projecte? A la comunicació externa? A la interna? A les proves? A l'acceptació? Q: I a la documentació? O al seguiment?
  3. Que és “Agilitat”? (p9) La gestión de proyectos ágil no se formula sobre la necesidad de anticipación, sino sobre la de adaptación continua.
  4. Q: Que en penseu? Creieu que hi ha alguna altra? La “Improvisativa” Predictiu i Adaptatiu • Predictiva: Ho se tot sobre el cost, temps i abast. Decideixo llavors si el projecte tira endavant o no En l’execució del projecte “defenso a mort” les tres variables • Adaptativa: No ho se tot de les tres variables. Però si se suficient per començar. Això és especialmente cert amb l’abast
  5. Ser “improvisat” no vol dir que es faci res. No fer res és negligencia Vol dir que no es pot quantificar Molt sovint el “canvi” no ve de l’organització, sinó de la capa de tècnics Des de una organització “improvisada” s’apliquen accions per tenir “disciplina” Q: Que és la “disciplina” en aquest escenari? Que tothom faci les coses amb un conjunt de regles comú El 2n pasa per “medir”. Només podem medir si proporcionem resultats en un format concret Això és “síntesi” En aquesta fase l’organització analitza les formes de millorar el procés El 3r pas és l’agilitat L’organització ja no governa el procés de millora constant, sinó que ho fan els treballadors Q: En quin escenari creieu que es trova la vostra organització?
  6. (p12 i p13) Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a principios de los 80, al analizar cómo desarrollaban los nuevos productos las principales empresas de manufactura tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka & Takeuchi, The New New Product Development Game, 1986)
  7. “de forma general” : Es a dir: No necessàriament TIC The New New Product Development Game (1986) arriba a la conclusió que la clau per a millorar l’eficiència és el foment del: Talent Autoporganització Motivació
  8. La definició de la melé conformen els valors bàsics de Scrum que veurem més endavant Q: Algú sap jugar al Rugby?
  9. Agilemanifesto.org XP Programming i TDD: Kent Beck TDD: James Grenning Ken Schwaber i Jeff Sutherland: SCRUM UML i Patrons: Robert Cecil Martin i Martin Fowler
  10. No és necessària cap metodologia quan es treballa “face to face” Per això SCRUM no és útil per a equips molt petits
  11. La utilitat del procés la hem vist a la campana de Gauss
  12. Per sobre de la col·laboració, l’important és arribar a una entesa
  13. Potser és la premissa o “llei” mes important del manifesto  ADAPTACIÓ
  14. ASD – Adaptació continua. Tolerància als canvis. Desenvolupament incremental Cicles de Especulació  Col·laboració  Aprenentatge Que li va fallar?  No va aprofundir en els rols i les eines (artefactes)
  15. Un crack!!
  16. Si mireu les normes del XP Programming notareu que està enfocat al desenvolupament Q: Que en penseu de XP? Q: Creieu que es pot combinar amb SCRUM?
  17. Evolucionen el mètode de Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi dels anys 80, i l’adapten al mon dels projectes TIC
  18. (p34)
  19. Q: Que en penseu d’aquest principi?
  20. Q: Quant de temps porteu treballant en projectes? Q: Podríeu afirmar que els requeriments sempre canvien?
  21. La finalitat no son les reunions de seguiment o la documentació
  22. Ser capaços de ser constants en la construcció Tant en temps com en recursos SPRINTS!!!
  23. Tenir contacte amb els “usuaris clau” és clau!! Q: Esteu d’acord amb el gràfic? Usuaris clau (En SCRUM és el Product Owner) / \ / \ Client (direcció) Usuaris
  24. Q: Que en penseu de l’ús de l’email? Abús de l’email  Eludir responsabilitats Les comunicacions formals segueixen sent necessàries
  25. La motivació mou el mon, i fa possibles les coses que semblen impossibles La motivació de l’equip s’assoleix amb la satisfacció de l’equip. SCRUM persegueix la satisfacció de tothom, i també de l’equip Q: Que en penseu de la motivació de l’equip? És necessària? La promocioneu?
  26. La Qualitat és una variable a tenir en compte T C Q A Els processos de refactorització i perfeccionament (XP) haurien d’estar contemplats en els cicles de SCRUM Q: Que en penseu de la qualitat en els vostres projectes?
  27. Això és bàsic en XP “Comunicar-la”  Amb Grooming  Adaptació al canvi
  28. Q: Afavoriu l’auto-organització en els vostres projectes? - Autoorganització <> Jerarquies rígides
  29. El + important
  30. Porcs i Gallines (diferència entre compromís i implicació) Un porc i una gallina passegen pel parc. La gallina li proposa fer un projecte junts, i li explica la idea de muntar un restaurant amb nom “Ous amb pernil” El porc li diu que sentint-ho molt no pot participar amb la gallina en aquest projecte, perquè ell estaria compromès, mentre que la gallina únicament estaria implicada (p31 i 32)
  31. Campana de Gauss
  32. Direcció del projecte Posada en marxa del projecte = Definició / Bussiness case Inici del projecte = Planificació Gestió dels límits de la fase = Planificació de següents fases i plans d’excepció Control de la fase = Seguiment Gestió de lliurament de productes = Construcció Tancament del projecte = Avaluació ------------------------------------- Que te de bo un mètode predictiu? Els registres El catàleg de lliçons apreses La documentació Que te de dolent un mètode predictiu? La rigidesa La separació estànca als “3 poders” El concepte d’encàrreg de “caixa negra”
  33. Complicat Iincert Canviant
  34. Acotat en el temps: Ha de tenir un inici i una fi. Arribats a aquesta fi s’han d’haver assolit els objectius planificats, o bé haver cancel·lat el projecte Controlat en el cost: Determinant els recursos, tant humans, com materials i econòmics necessaris Definit en l’abast: Amb objectius clars. Definint els aspectes fonamentals del producte o servei
  35. Direcció del projecte Posada en marxa del projecte = Definició / Bussiness case Inici del projecte = Planificació Gestió dels límits de la fase = Planificació de següents fases i plans d’excepció Control de la fase = Seguiment Gestió de lliurament de productes = Construcció Tancament del projecte = Avaluació ------------------------------------- Que te de bo un mètode predictiu? Els registres El catàleg de lliçons apreses La documentació Que te de dolent un mètode predictiu? La rigidesa La separació estànca als “3 poders” El concepte d’encàrreg de “caixa negra”
  36. Es valora més l’experiència que el “coneixement teòric” Amb límits!!! Per molt que sàpigues conduir un autobús, no el conduiràs si no estàs “certificat”, oi?
  37. Això son pilars de comportament És una actitud per enfrontar-se a la feina en u marc de treball SCRUM
  38. Com dona SCRUM resposta a la Trasparència? Amb totes les accions de foment de comunicació innterna en l’equip: TOT l’equip ha de conèixer TOTS els detalls del projecte Amb l’Sprint Planning en col·laboració directa amb l’usuari Amb l’Sprint Review per enseyar a tots els interessats que s’ha fet Concepte de “Acabat”  Tot provat?  Eines de testing  En PRE amb versió actual de PRO i provat en regressió Tant important com provar que la nova funcionalitat funcioni és que tot l’anterior segueixi funcionant com s’espera
  39. Objectius poden ser funcionalitats Com dona SCRUM resposta a la Inspecció? Els cicles de Sprint afavoreixen la inspecció El Sprint Retrospective serveix per a que l’equip millori periòdicament el “qué” fa i “com” ho fa
  40. Com dona SCRUM resposta a l’adaptació continua? Els cicles de Sprint afavoreixen l’adaptació. Cada cicle “decidim” que fem segons un Product Backlog prioritzat -------------------------------------------------------- Quan hi ha un canvi no ens hem de posar nerviosos Adaptació <> “si a tot” Adaptació és fer un pla que expliqui el canvi Com reaccionem davant d’un canvi? Fer un Grooming per obtenir informació del canvi i la motivació Traslladar a l’equip la petició del canvi Avaluar l’impacte Re-valorar les històries d’usuari afectades Segui amb l’sprint actual normalment Cap canvi pot impactar sobre l’sprint actual
  41. Cercle de Deming, o PDCA William Edwards Deming: Estadístic i professor universitari, (1993). Principal difusor del concepte de “Qualitat Total”, que es basa en la satisfacció aplicada tant al producte com a les organitzacions que hi intervenen, de forma que no només es te en compte la creació del producte, sinó les millores en la qualitat de les condicions de treball, les relacions o la formació Plan  Planifica Do  Executa Check  Comprova Act  Adapta’t Com s’aplica la millora continua amb SCRUM P16 y p17 Revisión de las iteraciones Desarrollo incremental Autoorganización Colaboración --------------------------------------------------------------- (*) Resum: Projecte: 3 variables: Temps, Abast i Cost, i un resultat: Qualitat Origen de SCRUM: Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi Empreses de manufactura i equips The New New Product Development Game, (1986) Ken Schwaber y Jeff Sutherland Adaptació a necessitats de projectes TIC (1995) Per entendre SCRUM cal entendre els principis de l’Agile Manifesto: Individus i interaccions per sobre de processos i eines: Comunicació Programari que funciona per sobre de documentació exhaustiva: Resultats Col·laboració amb el client per sobre de negociació de contractes: Enteniment Resposta al canvi per sobre de cenyir-se a una planificació: Adaptació Pilars de SCRUM i de la Teòria del Control de processos empírics: Transparència, Inspecció i Adaptació Una actitut: La Millora contínua Els SCRUM NO... Valors i principis de SCRUM
  42. Rols + artefactes + activitats Rols: PO Development Team Scrum Master Stakeholders Artefactes: Product Backlog Sprint Backlog Activitats: Sprint Planning Daily meeting Scrum Review Scrum Retrospective
  43. Cursa de relleus: - Respecte a les persones que hi treballen... No únicament sobre el procés Organització jeràrquica: Per ex: L’arquitecte o analista acostumen a ser figures que intervenen en les fases d’anàlisi i disseny (cascada), i posteriorment desapareixen Departamental: És el mateix concepte que l’organització jeràrquica, però a nivell organització empresarial. Per ex: Usuaris que intervenen en la fase de definició (generalment de forma reactiva) i en el desenvolupament desapareixen Objectius complets: Mètode cascada
  44. Ojo: El Scrum Board no forma part del stàndard SCRUM, tot i que és àmpliament utilitzat per la comunitat SCRUM
  45. Els Sprints tenen una durada en el temps (a consensuar en l’equip) Però les activitats tenen una durada fixa que depen directament de la durada decidida per al Sprint La durada del Sprint determina la durada de totes les activitats TIMEBOX
  46. (p22) Característiques del Product Backlog: Escrites pel client i en l’idioma del client Detallades segons la necessitat No substitueix al catàleg de requeriments No és una llista tancada i inamobible La prioritza sembre el PO Col·labora TOT l’equip (no és una feina d’analista) Només hi pot haver UN. Tot i que es poden crear vistes independents per TEMA ----------------------------------------------------------- Mostra Product Backlog real Columnes PB: * ID * Nom * Descripció de la història Notes * Prioritat * Criteris d’acceptació * Cost en SP Sprint assignat ID pare Ids filles Nombre de tasques Estimació inicial tasques Dureda final tasques ID bugtraking
  47. Exemples: la máquina de test se estropea Ens adonem que una funcionalitat determinada seria més eficient (valuosa/útil) si afegíssim X Q: Com ho resoldríem? Fariem un Grooming amb l’usuari i faríem un pla de com atacar-ho
  48. Una tarea prevista en x horas se retrasa
  49. Para resolver una User Story requerimos de mas info del usuario, y este no nos la da No es pot donar per acabada l’història d’usuari si no s’acaben totes les seves tasques
  50. Després veurem exemples Columnes bàsiques: User stories To Do In progress Completed Altres espais: Gràfics *** Criteris d’acceptació del sprint Pàrquing ?? Incidence
  51. El equipo no se “pelea” con toda la empresa para obtener los requerimientos (p32)
  52. És flexible, (cada persona pot ocupar diversos rols a l'equip) Està auto-organitzat: El propi equip defineix els seus rols i el seu mètode de treball És multidisciplinar: L’equip disposa de les habilitats individuals i col·lectives suficients com per a fer front amb garanties l’execució del projecte (p33) Quina és la diferència entre “Grup de treball” i “equip”? Un grup de treball és un conjunt de persones que realitzen un treball, amb una assignació específica de tasques i responsabilitats, i seguint un procés o pautes d’execució. Son autònoms. La seva feina no depèn de la dels seus companys. Acostuma a regir-se o governar-se mitjançant una jerarquia de responsabilitats. Els operaris d’una cadena son un grup de treball A en equip s’afegeix la voluntat de col·laboració i la cohesió que provoca una resposta conjunta davant la feina realitzada o els problemes. La jerarquia és mes plana
  53. Criteris de validació: Son molt importants en SCRUM Perquè? Perquè és el que ajuda a determinar si s’ha assolit el concepte “d’acabat” per la User Story Es bo utilitzar un sistema mnemotècnic per a recollir els criteris de validació (p79 i 80) Per exemple amb GHERKIN SCENARIO un cas de validació GIVEN Una precondició AND una altra WHEN Una acció que es duu a terme AND una altra THEN Un resultat esperat Per exemple: SCENARIO Tenim un text en word i volem passar el corrector ortogràfic GIVEN Tenim el text carregat a Word AND L’hem escrit sense activar el corrector automàtic WHEN Executem el corrector de word THEN M’hauria de marcar els errors ortogràfics Prioritzaió: (p83) El PO és el responsable de prioritzar Tècnica MoSCoW de priorització, que classifica les User Stories en 4 categories: - M - MUST HAVE (es necesario): Se debe tener la funcionalidad implementada en la solución, sino esta fallará o la solución no puede ser considerada un éxito.  S - SHOULD HAVE (es recomendable): Se debería tener la funcionalidad implementada en la solución ya que es una funcionalidad de alta prioridad. La solución es prescindible, no fallará si no existe pero debería de haber causas justificadas para no implementarla.  C - COULD HAVE (podría implementarse): Es deseable, por tanto sería conveniente tener esta funcionalidad implementada en la solución, dependerá de las posibilidades de los tiempos y el presupuesto del proyecto.  W - WON'T HAVE (no lo queremos... quizá en un futuro): Se trata de una funcionalidad de muy baja prioridad o descartada en ese momento, pero que en futuro pueda ser relevante. Posteriormente, cuando cobre mportancia, puede pasar a alguno de los estados anteriores.
  54. (p81) (px113)
  55. Els Story Points no estan bassats únicament en hores d’esforç: Contempla les hores d’esforç per construir el que es vol Contempla aspectes d’intermediació, formals i burocràcia, a dins del propi grup i a fora Contempla altres aspectes que requereixen temps
  56. (p47 i 48) Perquè Fibonachi? Una valoració bassada en una escala tancada de valors facilita el consens de les persones que participen en la valoració. Així una persona que te en ment una valoració de 9, haurà d’escollir entre 8 o 13, tot depenent de si prefereix acceptar cert risc amb 8, o be prefereix una valoració més conservadora amb 13 (*) Pràctica del planning poker
  57. (p60 a 70)
  58. (p71)
  59. (*) Fabricació del tauler
  60. (p79)  SMART
  61. (*) Pràctica de planificació d’un projecte amb sprints de 3 setmanes de durada
  62. (p27, 28 i 29) Una bona pràctica és donar un “nom” al sprint que s’està planificant. I a partir d’aquell moment el sprint es coneixerà per aquell nom. El nom ha de sintetitzar l’objectiu principal d’aquell sprint (*) Fer pràctica de la reunió de Sprint Planning
  63. (p30) Aquestes reunions no son una “auditoria” per als tècnics En aquestes reunions no poden intervenir gent que no sigui del Scrum Team (i el PO o altres persones han de ser convidades) Format de la reunió: Cada persona explica el que ha fet des de la reunió anterior Cada persona explica que farà a partir d’aquest moment Si algú està tenint algun problema és el moment d’explicar-ho (*) Fer pràctica del Daily Meeting
  64. (p30 i 31) Format de la reunió (en la part 2): L’equip exposa l’objectiu del sprint, les històries d’usuari que estaven previstes en el sprint, i les que s’han aconseguit executar Es demostra el funcionament d’allò que s’ha fet (l’increment) S’obre un torn de preguntes i respostes per aclarir dubtes S’acorda la data per al següent Sprint Review (*) Fer pràctica de Sprint Review
  65. (p31) Important: La retrospectiva va a banda que el Sprint Review, i ha de servir exclussivament per millorar el procés
  66. (*) Fer pràctica de Sprint Retrospective
  67. Es que pueden haber reuniones en el ámbito de proyecto en las que el SM no sea invitado? Pueden haberlas, siempre que este informado y sea el quien delegue en otro componente del DT Pueden haber grooming donde se decidan aspectos del Sprint actual sin el DT y sin el SM? No
  68. És flexible, (cada persona pot ocupar diversos rols a l'equip) Està auto-organitzat: El propi equip defineix els seus rols i el seu mètode de treball És multidisciplinar: L’equip disposa de les habilitats individuals i col·lectives suficients com per a fer front amb garanties l’execució del projecte
  69. (p75) El Product Backlog te Epics i User Stories
  70. (p76 i 77)
  71. Prioritzaió: (p83) El PO és el responsable de prioritzar Tècnica MoSCoW de priorització, que classifica les User Stories en 4 categories: - M - MUST HAVE (es necesario): Se debe tener la funcionalidad implementada en la solución, sino esta fallará o la solución no puede ser considerada un éxito.  S - SHOULD HAVE (es recomendable): Se debería tener la funcionalidad implementada en la solución ya que es una funcionalidad de alta prioridad. La solución es prescindible, no fallará si no existe pero debería de haber causas justificadas para no implementarla.  C - COULD HAVE (podría implementarse): Es deseable, por tanto sería conveniente tener esta funcionalidad implementada en la solución, dependerá de las posibilidades de los tiempos y el presupuesto del proyecto.  W - WON'T HAVE (no lo queremos... quizá en un futuro): Se trata de una funcionalidad de muy baja prioridad o descartada en ese momento, pero que en futuro pueda ser relevante. Posteriormente, cuando cobre mportancia, puede pasar a alguno de los estados anteriores.
  72. Criteris de validació: Son molt importants en SCRUM Perquè? Perquè és el que ajuda a determinar si s’ha assolit el concepte “d’acabat” per la User Story Es bo utilitzar un sistema mnemotècnic per a recollir els criteris de validació (p79 i 80) Per exemple amb GHERKIN SCENARIO un cas de validació GIVEN Una precondició AND una altra WHEN Una acció que es duu a terme AND una altra THEN Un resultat esperat Per exemple: SCENARIO Tenim un text en word i volem passar el corrector ortogràfic GIVEN Tenim el text carregat a Word AND L’hem escrit sense activar el corrector automàtic WHEN Executem el corrector de word THEN M’hauria de marcar els errors ortogràfics
  73. (p84, 85 i 86)
  74. Quin és el valor que informa de la capacitat de l’equip per un Sprint? Team Velocity (p84)
  75. (p35 a 46)