Este documento apresenta conceitos fundamentais sobre multimédia e cores digitais. Discute as definições de multimédia, tipos de mídia, modelos de cores como RGB e profundidade de cor. Também aborda conceitos como resolução de imagem e como a cor é percebida pelo olho humano.
3. Conceito de Multimédia
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto,
gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação
possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em
que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo
de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000)
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4. “Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria
a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio,
isto é, da tecnologia.”
Gonzalez, 2000
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5. Multi + Media
tem origem na palavra multus, ou seja,
múltiplo, numeroso
é o plural de medium, que significa meio ou
centro
O conjunto das partes origina múltiplos meios, isto é, utilização diversificada
de meios entre o emissor e o receptor para a divulgação da mensagem.
De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de
diversificados meios para a divulgação da mensagem.
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6. Tipos de Media
Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são
tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes
podem ser classificados através de várias propriedades:
Quanto à sua natureza espácio-temporal;
Quanto à sua origem.
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7. Quanto à sua natureza espácio-temporal
Estáticos
Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de
informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais
como, por exemplo textos e gráficos.
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8. Imagem
As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as
fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros.
Texto
O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos
meios e formatos.
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9. Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de
informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação.
Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz
a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
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10. Áudio
O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos
analógico ou digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos
de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento
realizado nos computadores.
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11. Vídeo
O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas
por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
Tal como o áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O
formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal
da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato de vídeo digital corresponde, por
exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão
digital.
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12. Animação
A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos,
no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de
software específico.
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14. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência
dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes
reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver
justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.
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15. A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro
electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do
visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação
que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão.
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16. Espectro Electromagnético
A luz do Sol contém vários
tipos de radiação que
constituem o espectro
electromagnético e cada
comprimento de onda
corresponde a um tipo de
radiação.
Apenas uma pequena faixa de
radiação é captada pelos nossos
olhos, entre os 400nm e os
700nm (espectro visível).
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17. Recepção e percepção da luz
A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes
comprimentos de onda.
A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz
atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores
de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.
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18. Visão da cor
O Sistema Visual Humano é sensível a radiação electromagnética numa
pequena gama de comprimentos de onda, tendo dois tipos de visão:
Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e cerca de 100
milhões existentes) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho
e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da
luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.
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19. Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em cada olho e de 3
tipos) existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e, portanto, aos
comprimentos de onda da luz visível número de cones da retina
distribuem-se da seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e
2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem).
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20. Cores Primárias
Uma cor primária é uma cor que não pode ser decomposta em
outras cores. Essas cores se mesclam entre si para produzir as
demais cores do espectro. Quando duas cores primárias são
misturadas, produz-se o que se conhece como cor secundária, e ao
mesclar uma cor secundária com uma primária surge uma cor
terciária.
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21. Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são tratadas como as
cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de classificação é
conhecido como RYB.
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22. Entretanto, essa é uma definição errada do ponto de vista científico, uma vez
que, em se tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano, Magenta
e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos de cor ciano e
magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e pelo vermelho nas artes
plásticas.
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23. Cores Secundárias
Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura de duas cores
primárias, em partes iguais.
No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os antigos pintores já
faziam misturas antes da moderna ciência das cores, e as tintas usadas até então
eram poucas. No sistema RYB, que emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci,
as cores secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja - formado
por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por azul e vermelho.
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24. Modelos de Cor
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.
Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os
componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço
cada ponto representa uma cor diferente.
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25. Modelo Aditivo
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto
que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde
(Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca.
O modelo aditivo explica a mistura dos
comprimentos de onda de qualquer luz
emitida.
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26. Modelo Subtractivo
Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo
aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais
escura, porque são absorvidos mais comprimentos
de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor
corresponde ao branco e significa que nenhum
comprimento de onda é absorvido, mas sim todos
reflectidos.
O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores
que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a
cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
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27. Modelo RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das
três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam
da mistura de nenhuma outra cor.
Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores
numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada
por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de
0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.
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28. Caracterização do Modelo RGB
Correspondência entre valores
Decimal
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
Inteiro
0
51
102
153
204
255
Percentagem
0
20
40
60
80
100
Hexadecimal
00
33
66
99
CC
FF
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29. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca
corresponde à representação simultânea das
três cores primárias (1,1,1), enquanto que a
cor preta corresponde à ausência das
mesmas (0,0,0).
A escala de cinzentos é criada quando
se adicionam quantidades iguais de cada
cor primária, permanecendo na linha que
junta os vértices preto e branco.
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30. Resolução e tamanho
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel
- picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho
e cor que constitui uma imagem digital.
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31. Assim, a definição de resolução de
uma imagem é entendida como a
quantidade de informação que a
imagem contém por unidade de
comprimento, isto é, o número de
píxeis por polegada, ppi (pixels per
inch). A resolução da imagem pode
também ser definida, de forma
imprópria, pelo seu tamanho, ou
seja, pelo número de píxeis por
linha e por coluna.
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32. A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os
requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem
maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.
O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é
codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória
um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e
brilho definido para uma determinada imagem.
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33. Profundidade de Cor
A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um
píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é
definido por bits por píxel (bpp).
O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que
podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões
gráficos utilizados em monitores e placas gráficas.
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34. Profundidade de
cor
(nº de bits)
Nº de cores
produzidas
Qualidade de cor
Padrão gráfico
1
21 = 2
Preto e branco
Monocromática
2
22
Cores de 2 bits
CGA (Color Graphics
Adapter)
4
24
Cores de 4 bits
EGA (Enhanced
Graphics Adapter)
Cores de 8 bits
VGA (Video
Graphics Adapter)
8
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=4
= 16
28 = 256
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35. Profundidade de
cor
Nº de cores produzidas
(nº de bits)
16
216
Padrão gráfico
Cores de 16 bits
(High color)
= 65 536
Qualidade de cor
XGA (Extended
Graphics Array)
24
224 = 16 777 216
Cores de 24 bits
(True color)
SVGA = SuperVGA
32
232 = 4 294 967 296
Cores de 32 bits
SVGA = SuperVGA
64
264 =…………..
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36. A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na
imagem. No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de
escolher 16,7 milhões de combinações de cor . Embora o olho humano não possa
identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite
variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.
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37. Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a
cor de um pixel numa imagem (bit por píxel: bpp).
1 bit
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4 bit
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8 bit
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38. Sistemas de Cores: RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho
(Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja,
de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao
sistema subtractivo, que é o das impressões (CMYK).
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39. A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro).
Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente
representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais
escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores.
Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das
três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor branca, pois as
três cores estão projectadas na sua intensidade máxima.
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40. Complementaridade de Cores
Uma cor complementar de uma
determinada cor primária é a cor que
se encontra quando é efectuada uma
rotação de 180 graus num anel de cor
No
modelo
complementares
RGB,
estas
são
cores
também
chamadas cores secundárias ou cores
primárias de impressão.
Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares
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41. Sistemas de Cores: CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtractivas formado por
Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É
utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em
papel CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta.
O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica,
é uma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso
mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão
de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta
combinação.
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42. Modelo subtactivo de cor,
pressupõe a utilização de
pigmentos em impressão.
Modelo aditivo de cor que pressupõe a
utilização de luz. É geralmente
utilizado em dispositivos electrónicos.
Estão-lhe associados alguns sistemas
de representação cromática como o
HSL [Hue – tonalidade, Saturation –
Saturação, Lightness – brilho].
http://www.tech-faq.com/lang/pt/rgb.shtml
http://www. tech-faq.com/lang/pt/cmyk.shtml
http://www.creativepro.com/story/feature/12869.html
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43. Sistemas de Cores: HSV
HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto
pelas componentes Tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor
(Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue,
Saturation, Brightness – Tom, Saturação e Brilho). Este sistema
de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros.
Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy Ray Smith
e é caracterizado por ser uma transformação não-linear do
sistema de cores RGB.
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44. Tonalidade (Hue)
• É a cor pura com saturação e luminosidade máximas.
• Exprime-se num valor angular.
• É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul.
• Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul).
• Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor é normalizado
de 0 a 100%.
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45. Saturação
• Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva ou esbatida.
• Exprime-se em percentagem.
• Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem.
• Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%.
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46. Valor (Value)
• Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor.
• 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara.
• O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores entre 0 e 100%.
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47. Sistemas de Cores: LAB
LAB é a abreviatura de dois modelos de cor, o
CIELAB e o Hunter Lab.
O CIELAB é o modelo mais completo, usado para
descrever todas as cores visíveis pelo olho humano. Foi
desenvolvido para fins científicos pelo International
Commission on Ilumination.
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48. Sistemas de Cores: HTML
Sistema de cores utilizado em páginas web.
As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB.
Embora os novos monitores já tenham capacidades de suportar um maior número de
cores, ainda existem dispositivos que permitem visualizar documentos HTML e cuja
capacidade cromática ainda é limitada (ex: telemóveis).
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49. Assim sendo é recomendável o uso de 216 cores, e não 256, que
correspondem à paleta de cores seguras utilizadas para a web, garantindo a correcta
visualização em todos os sistemas.
Este conjunto de 216 cores resultou inicialmente da necessidade dos
sistemas operativos precisarem de reservar um conjunto das cores, das 256 iniciais,
para o desenho das suas interfaces gráficas.
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50. Formatos de ficheiros de imagens
• Existem vários tipos de formatos de ficheiros, acrescentando às imagens
aspectos próprios de cada um dos formatos.
• É necessário sempre saber qual o formato mais adequado às tarefas que nos
propomos desempenhar.
• Existem basicamente duas categorias, os
formatos Bitmap e os formatos Vectoriais.
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50
51. Tipos de imagens
Bitmap e Vectorial
Diferem, não por um deles ser melhor, mas
por apresentarem características que os
tornam mais adequados a determinadas
circunstâncias específicas. As imagens
bitmap, ou raster, são constituídas por um
conjunto de pixeis, cada um deles com
determinada informação cromática. Este
tipo de imagem tem uma resolução fixa, o
que condiciona a possibilidade de
redimensionamento sem perda de qualidade.
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52. Bitmap e Vectorial
Uma imagem vectorial (ou line-art) é composta por
um conjunto de objectos individuais e
redimensionáveis, definidos por fórmulas
matemáticas ao invés de pixeis. Assim, estas
imagens são independentes da resolução o que
lhes permite o redimensionamento sem
comprometer a qualidade final. No entanto estas
imagens não para motivos fotorrealistas, porque
não conseguem reproduzir os tons contínuos da
fotografia.
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53. As imagens vectoriais baseiam-se em fórmulas matemáticas.
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54. Numa imagem vectorial não acontecem perdas com o zoom na imagem.
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55. Formatos de imagens
Como anteriormente foi referido as imagens dividem-se
essencialmente em dois tipos de formatos: vectorial e bitmap. Os
formatos de ficheiro mais utilizados são:
Bitmap:
· BMP
· GIF
· JPG
· PNG
· TGA [Targa]
· TIF
· PSD [Photoshop]
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Vectorial:
· AI [Illustrator]
· CDR [Corel Draw]
· CGM
· EMF
· FHx [Freehand]
· SVF
· WMF
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56. TIFF
Trata-se de um formato que gera ficheiros relativamente pesados, embora
admita a possibilidade de usar compressão (sem perdas).
Permite o uso de 16-bits por canal e é o formato standard para impressão e
edição, possibilitando ainda o uso de layers.
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57. JPEG
As imagens em JPEG são significativamente
menores que as TIFF e implicam sempre um
determinado grau de compressão com perdas
(configurado pelo utilizador). Por este motivo,
tornou-se o formato standard para uso de imagens
na internet e gravação em máquinas fotográficas
digitais. Possibilita uma profundidade de cor de 8bits por canal e é particularmente recomendado
para imagens fotográficas.
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58. GIF
O formato GIF aparece em 1987; é um formato de 8bits por pixel, ou seja, permite até 256 cores
diferentes.
Por este motivo não é um formato adequado para
8-bits por pixel: 3-bits de vermelho,
3-bits de verde e 2-bits de azul.
fotografias ou imagens com cor contínua, no entanto
torna-se bastante usado noutro tipo de imagens com
menos exigência em termos de diversidade cromática
(como em pictogramas).
O formato GIF tem ainda duas particularidades:
[1] a possibilidade de criar GIFs animados;
[2] ussumir uma determinada cor como transparente (1-bit para transparência).
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59. PNG
É um formato que surge em 1996 como substituto
do GIF; é usado para a internet como formato não
patenteado; admite compressão sem perdas, e tem
as seguintes características técnicas:
[1] a possibilidade de usar 24-bit bpp; existem
várias especificações de cor no PNG: é possível
usar cor indexada a 1, 2, 4 ou 8bpp. Imagem com
tons de cinza sem alpha channel permitem ainda
16bpp. Todas as restantantes especificações usam
um bit-depth de 8 ou 16bpp.
[2] canal alpha para transparência com 8-bits;
[3] não permite o uso de animações.
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62. Edição de Imagem
Nesta disciplina em particular, propõe-se a utilização do mais completo
Software disponível para o tratamento digital de imagem (Adobe Photoshop).
Este programa, pelo facto de utilizar a imagem como matéria-prima e por
possuir um leque muito variado de ferramentas, promove e estimula as capacidades
de expressão por parte dos seus utilizadores, sendo por isso um óptimo meio para o
desenvolvimento das capacidades criativas dos mesmos.
Existem mais programas de
Edição de Imagem e deverão utilizar
aquele que mais corresponder às
vossas necessidades e expectativas. A
forma de utilização e edição é muito
idêntica em todos eles.
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64. Camadas
As camadas (layers) permitem trabalhar num elemento da imagem sem
interferir nos outros.
É possível alterar a composição de uma imagem alterando a ordem e os
atributos das camadas.
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64
65. Quando inserimos uma imagem sobre outra, passamos a trabalhar com duas
figuras distintas numa mesma janela.
O background, ou Plano de Fundo, é o layer (Camada), uma película
transparente sobre a qual a segunda imagem é inserida. Uma mesma janela pode
conter até 100 camadas em qualquer ordem gerando, assim, a imagem final. A grande
vantagem desse recurso é que as imagens não se misturam, podendo ser manipuladas
independentemente e apagadas a qualquer momento, sem que nada aconteça às outras.
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65
66. Camadas auxiliam-nos no trabalho quando um elemento na imagem pode estar
separado em outras camadas sem influenciar na imagem.
Devemos pensar em camadas como se fossem folhas de papel transparente
onde podemos desenhar uma parte da imagem em cada folha e assim visualizar a parte
de baixo naturalmente (logicamente que apenas a parte da imagem que a parte de cima
não cobrir).
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66
67. Cada parte, em que se divide a imagem seria uma camada, e apenas será
visualizada na imagem total a parte da imagem que a camada superior não esconder
facilitando, assim, a aplicação de partes de imagens sobrepostas. Podemos unir as
camadas, aplicar estilos individuais a cada uma delas, assim como filtros e efeitos
distintos como se fossem imagens distintas também.
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67
68. A paleta Camadas (Layers) relaciona todas as camadas, todos os conjuntos de
camadas e efeitos de camadas numa determinada imagem. Várias tarefas podem ser
executadas nesta paleta, tais como: criação, ocultação, exibição, cópia e exclusão de
camadas,…
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68
69. O painel das camadas é composto por três zonas importantes:
parte superior
parte central
barra de ícones
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70. Parte Superior
A parte superior apresenta as opções de Blending, Opacidade (Opacity),
Bloquear(Lock) e Preenchimento (Fill).
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70
71. Blending – forma como a camada aparece na imagem, por defeito está com a opção
normal.
Opacidade (Opacity) – corresponde ao nível de visualização ou transparência dessa
camada.
Bloquear (Lock) – permite bloquear as quatro opções: transparência, imagem, posição e
tudo.
Preenchimento (Fill) – define a percentagem de preenchimento da camada.
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72. Parte Central
A parte central do painel é onde aparecem as camadas.
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73. Barra de ícones
A barra de ícones está localizada ao fundo na janela. Alguns destes ícones
também aparecem noutros painéis com funções semelhantes.
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74. Link – tem a função de ligar duas camadas, isto é, ao deslocar-mos uma camada, também
deslocaremos a outra e assim sucessivamente para outras operações.
fx (ícone de estilos)– abre a janela Layer Style que permite adicionar estilos a essa
camada.
Adicionar uma máscara – permite adicionar uma máscara à camada seleccionada.
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75. Adicionar camada de ajuste – permite adicionar uma camada de ajustamentos ou
preenchimento para aplicar uma tonalidade diferente à imagem
final.
Pasta (Novo Grupo) – permite criar uma pasta para colocar as camadas, oferecendo uma
melhor organização sempre que existirem muitas camadas.
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76. Adicionar nova camada – permite adicionar uma nova camada (um dos mais
importantes e comum a quase todos os painéis laterais
de opções).
Balde de reciclagem – tem a função de eliminar uma camada.
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77. Máscara
As máscaras são um dos mais temidos elementos num programa de edição de
imagem.
Entender o que são e a sua finalidade é o objectivo primordial de quem
pretende trabalhar na edição de imagens, efeitos visuais, composição gráfica, enfim,
em todas as vertentes do mundo gráfico.
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78. A máscara e a selecção têm funções semelhantes, mas o potencial da
máscara é muito superior.
Isto porque a máscara permite recuperar e modificar áreas não visíveis em
qualquer altura.
Numa máscara:
Preto= ocultar
Branco = mostrar
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79. Os cinzas geram as cores transparentes numa máscara. Ou seja, cinza muito
escuro omite muito e cinza claro omite pouco.
Quanto mais escura a tonalidade do cinza, mais omite, logo menos
transparente fica.
CONFUSÃO?!?!?
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80. Esta é uma função muito utilizada para recortar pessoas, objectos em
fotos,… pois ao fazê-lo utilizando esta ferramenta, não perdemos o resto da imagem,
pois apenas escondemos o que não queremos que seja visto.
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