SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 27
Downloaden Sie, um offline zu lesen
2. ซอฟต์ แวร์ ทางการศึกษา
            ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา หมายถึง ซอฟต์แวร์ที่จาเป็ นในการใช้งานในงานด้านการศึกษาโดยเฉพาะ
อย่างยิงซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวกับการจัดการเรี ยนการสอน ผูสอนอาจจาเป็ นต้องใช้ซอฟต์แวร์ ที่หลากหลายเพื่อใช้
        ่                                                ้
เป็ นเครื่ องมือการสร้างบทเรี ยน การนาเสนอบทเรี ยน การจัดเก็บข้อมูล หรื อการพิมพ์เอกสารต่างๆ
ซอฟต์แวร์ ทางการศึกษา จัดแบ่งเป็ น 2 ประเภทดังนี้ 1. ซอฟต์แวร์ ระบบ , 2. ซอฟต์แวร์ ประยุกต์
            คอมพิวเตอร์ ฮาร์ ดแวร์ จะไม่สามารถทางานได้หากปราศจากคาสัง ซอฟต์แวร์ คือ ชุดคาสังที่สงงาน
                                                                          ่                         ่ ่ั
คอมพิวเตอร์ เป็ นลาดับตามขั้นตอนของการทางานชุดคาสั่งเหล่านี้ได้จดเตรี ยมและทาขึ้นก่อนแล้วนาไปเก็บ
                                                                       ั
ไว้ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ อ่านชุดคาสั่งแล้วทางานตาม ซอฟต์แวร์ จึงหมายถึง การ
สั่งการให้คอมพิวเตอร์ กระทาตามขั้นตอนและแผนงานต่าง ๆ ตามเงื่อนไขและข้อตกลงที่ได้ดาเนินการหรื อ
จัดเตรี ยมไว้แล้ว ซอฟต์แวร์ จึงเป็ นผลที่มนุษย์จดทาขึ้น และคอมพิวเตอร์ จะทางานตามกรอบของซอฟต์แวร์
                                                  ั
ที่วางไว้แล้วเท่านั้น
            การใช้งานไมโครคอมพิวเตอร์ จะเริ่ มขึ้นเมื่อไมโครคอมพิวเตอร์ พร้อมรับคาสั่ง โดยขึ้นตัวพร้อม
(prompt) เมื่อผูใช้ป้อนคาสั่ง DIR ซึ่ งเป็ นคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ แสดงข้อมูลเกี่ยวกับแฟ้ มข้อมูลที่อยูในแผ่น
                 ้                                                                                   ่
                   ่
บันทึกที่ติดต่ออยูขณะนั้นผลลัพธ์ที่ได้อาจแสดง

Aaaaa นันหมายความว่า ผูใช้ได้สั่งให้คอมพิวเตอร์ ทางานตามคาสั่ง DIR ซึ่ งถูกเก็บไว้ในหน่วยความจาก่อน
          ่                 ้
แล้ว เมื่อเรี ยกคาสั่ง คอมพิวเตอร์ จึงไปทางานตามชุดคาสั่งหรื อซอฟต์แวร์ นนเอง
                                                                         ั่
aaaaa ชนิดของซอฟต์แวร์ แบ่งเป็ นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ ระบบ (system software) และ
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (application software)




                   2.1. ซอฟต์แวร์ ระบบ คือ ซอฟต์แวร์ ที่ช่วยในการจัดการระบบคอมพิวเตอร์ จัดการ
ทางด้านอุปกรณ์รับเข้าและส่ งออก การรับข้อมูลจากแผงแป้ นอักขระ การแสดงผลบนจอภาพ การนาข้อมูล
ออกไปพิมพ์ยงเครื่ องพิมพ์ การดูแล การจัดเก็บข้อมูลเป็ นแฟ้ ม การเรี ยกค้นข้อมูล การสื่ อสารข้อมูล
             ั
ซอฟต์แวร์ ระบบจึงหมายถึง ซอฟต์แวร์ ที่ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่มีอยูในระบบ ซอฟต์แวร์ ระบบที่รู้จก
                                                                        ่                         ั
กันดี คือ

                                                                                  ั
                  2..2 ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ คือ ซอฟต์แวร์ ที่เขียนขึ้นเพื่อประยุกต์กบงานที่ผใช้ตองการ เช่น
                                                                                          ู้ ้
ซอฟต์แวร์ ประมวลคา ซอฟต์แวร์ จดเก็บภาษี ซอฟต์แวร์ สินค้าคงคลัง ซอฟต์แวร์ตารางทางาน ซอฟต์แวร์
                               ั
กราฟิ ก ซอฟต์แวร์จดการฐานข้อมูล เป็ นต้น
                  ั
2.2 แนวทางในการพัฒนาซอฟต์ แวร์ ทางการศึกษา
               เนื่องจากบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ เป็ นสื่ อที่นาไปใช้ในการสอนจริ งแทนครู ผสอน ดังนั้นบทเรี ยน
                                                                                      ู้
ที่พฒนาขึ้นจะต้องเป็ นบทเรี ยนที่มีคุณภาพ มีประสิ ทธิ ภาพ มีเนื้อหาครบถ้วนและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์
     ั
ของบทเรี ยน การออกแบบเพื่อดาเนินการสร้างบทเรี ยน จึงเป็ นขั้นตอนที่จะต้องให้ความสนใจเป็ นพิเศษ
เพื่อให้บทเรี ยนมีประสิ ทธิ ภาพและมีประสิ ทธิ ผลตามวัตถุประสงค์ที่ต้ งไว้ ดังนั้นผูออกแบบจึงควรจะต้องมี
                                                                      ั            ้
แนวทางในการพัฒนาอย่างเป็ นระบบและเชื่อถือได้
         การพัฒนาบทเรี ยน ผูพฒนาจะต้องออกแบบงานหรื อกิจกรรมต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น การพิจารณาใน
                                ้ ั
เนื้อหาหรื อหลักสู ตร การพิจารณาวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การพิจารณาเกี่ยวกับตัวผูเ้ รี ยน การพิจารณา
การออกแบบตัวบทเรี ยน เป็ นต้น สิ่ งต่างๆเหล่านี้ถือว่าเป็ นงานหนึ่งในกระบวนการพัฒนาบทเรี ยน โดยแต่
ละงานจะมีลาดับการดาเนิ นการหรื อบางงานอาจดาเนิ นการไปพร้อมกันได้ ขั้นตอนในการพัฒนาบทเรี ยน
สามารถดาเนินการได้หลายแนวทางดังนี้

                        2.2.1. วิธีการเชิงระบบ
                        วิธีการเชิงระบบ (System Approach) เป็ นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่ยดหลักเหตุและ
                                                                                               ึ
ผล มีการปฏิบติการอย่างเป็ นขั้นตอน โดยเริ่ มจากการวิเคราะห์สื่อต่างๆที่เกี่ยวข้อง กระบวนการออกแบบให้
                   ั
สอดคล้องกับสิ่ งที่วเิ คราะห์ได้ กระบวนการสร้างและทดสอบหรื อทดลอง และสุ ดท้ายคือกระบวนการ
สรุ ปผล
              วิธีการเชิงระบบที่นามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนสามารถดาเนินการได้ 2 รู ปแบบ ดังนี้
                                  2.2.1.1. รู ปแบบการพัฒนาตามบทเรี ยนสาเร็จรู ป (instructional program) เป็ น
กระบวนการที่ผสอนใช้ในการช่วยให้ผเู ้ รี ยนเกิดการเรี ยนรู ้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยแตกเนื้ อหาสาระ
                     ู้
เป็ นหน่วยย่อยเพื่อให้ง่ายต่อการเรี ยนรู ้
                                  บทเรี ยนสาเร็ จรู ปจะนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมทีละน้อย ประกอบด้วยเฟรม
เนื้อหาและเฟรมคาถามจัดวางเรี ยงกันอย่างเป็ นลาดับและเป็ นระบบ ในเนื้อหาหนึ่งอาจจะประกอบด้วย
จานวนเฟรมที่ไม่เท่ากัน และในจานวนเฟรมของเนื้อหาทั้งหมดอาจจะมีเฟรมคาถามสอดแทรกได้ เพื่อให้
ผูเ้ รี ยนได้ตอบคาถามหรื อเพื่อทดสอบความรู ้ของผูเ้ รี ยนในระหว่างเรี ยน การสร้างบทเรี ยนสาเร็ จรู ป ผูสร้าง
                                                                                                       ้
จะทาการวิเคราะห์เนื้ อหา จัดลาดับเนื้อหาและออกแบบคาถามที่ตองการถามผูเ้ รี ยน ตลอดจนการสร้างเฟรม
                                                                        ้
เนื้อหาและคาถาม เมื่อสร้างเฟรมนาเสนอเนื้ อหาและคาถามแล้วจะทาการรวบรวมให้เป็ นบทเรี ยนสาเร็ จรู ป
และนาไปทดลองเพื่อหาประสิ ทธิ ภาพ ก่อนที่จะนาไปใช้จริ ง
                                  บทเรี ยนสาเร็ จรู ป ประกอบด้วยเฟรมเนื้อหาและเฟรมคาถามจัดวางเรี ยงกันอย่าง
เป็ นลาดับและเป็ นระบบ ผูเ้ รี ยนสามารถนาไปเรี ยนด้วยตนเองได้ เฟรมเนื้ อหาและเฟรมคาถามของบทเรี ยน
สาเร็ จรู ปเมื่อนาไปสร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมแฟลช (Flash) หรื อภาษาคอมพิวเตอร์
ต่างๆ แล้วนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ก็จะเปลี่ยนจากบทเรี ยนสาเร็ จรู ปเป็ นบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ หรื อซี เอไอ
การพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ตามแนวทางของบทเรี ยนสาเร็ จรู ป ประกอบด้วย ขั้นตอนหลัก 4 ขั้นตอน ดัง
แสดงในแผนภูมิที่ 1

           Preparation :                                        Instructional :
           1. ศึกษาหลักสูตร                                     1. เขียนตัวบทเรี ยน
           2. กาหนดวัตถุประสงค์                                 2. ทบทวนงานและแก้ไข
           3. วิเคราะห์งานหรื อภารกิจ
           4. สร้างแบบทดสอบ

                                                           Implementation and
           Delivery :                                      Revision :
           นาส่งบทเรี ยน                                   1. ทดลองใช้รายบุคคล
                                                           2. ทดลองใช้กลุ่มย่อย
                                                                       ั
                                                           3. ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนจริ ง

แผนภูมิที่ 1 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนตามแนวทางบทเรี ยนสาเร็ จรู ป




                 จากแผนภูมิที่ 1 ขั้นตอนในการพัฒนาจะประกอบด้วยขั้นตอนที่สาคัญ ดังต่อไปนี้

                                   2.2.1.1.1. ขั้นเตรียมการ
                                    ขั้นเตรี ยมการ (preparation phase) ประกอบด้วย 4 ขั้นตอนย่อยดังนี้
                                              2.2.1.1.1.1 การศึกษาหลักสู ตร ถือเป็ นงานที่สาคัญยิงเนื่องจากจะ
                                                                                                 ่
ทาให้ผพฒนาได้ทราบถึงรายละเอียดเนื้ อหาวิชาจะสอนตลอดจนทราบถึงวัตถุประสงค์ของหลักสู ตร ที่ช่วย
        ู้ ั
ให้ครู ผสอนทาการจัดเนื้ อหาให้ตรงกับรายละเอียดของหลักสู ตรและเป็ นไปตามวัตถุประสงค์ของหลักสู ตร
        ู้
                                              2.2.1.1.1.2 การกาหนดวัตถุประสงค์ การเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนเพื่อ
กาหนดความต้องการหรื อความคาดหวังในตัวผูเ้ รี ยนเมื่อเรี ยนจบเนื้ อหาแล้ว เนื้อหาแต่ละบทอาจจะมีขนาด
เนื้อหาที่ไม่เท่ากัน ดังนั้นจานวนวัตถุประสงค์อาจจะมีจานวนมากน้อยตามขนาดเนื้อหา นอกจากนี้ในการ
กาหนดวัตถุประสงค์ผออกแบบควรจะกาหนดให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ทวไปของหลักสู ตร เนื่ องจาก
                            ู้                                                 ั่
วัตถุประสงค์ทวไปของหลักสู ตรจะกาหนดพฤติกรรมผูเ้ รี ยนที่คาดหวังไว้อย่างกว้างๆ
                 ั่
                                              2.2.1.1.1.3 การวิเคราะห์งานหรื อภารกิจ ในการเขียน
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เพื่อแสดงความคาดหวังผูเ้ รี ยนหลังจากเรี ยนผ่านเนื้อหาแล้ว ในการที่จะบรรลุผล
ของวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในข้อใด ผูเ้ รี ยนจะต้องทางานหรื อทากิจกรรมอะไรบ้างเพื่อให้บรรลุถึงความ
คาดหวังที่ตองการ ดังนั้นจึงจาเป็ นต้องวิเคราะห์งานหรื อภารกิจ เพื่อกาหนดว่าผูเ้ รี ยนควรจะทางานอะไร
               ้
และมีกิจกรรมอะไรบ้าง
                                              2.2.1.1.1.4 การสร้างแบบทดสอบ เพื่อใช้ในการประเมินผล
ผูเ้ รี ยนหลังจากเรี ยนเนื้ อหาผ่านบทเรี ยน การสร้างแบบทดสอบจะต้องสร้างแบบทดสอบแล้ว จะต้องนาไป
ทดลองใช้เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ โดยคานวณหาความยากง่าย ค่าอานาจจาแนกและค่าความเชื่อมัน              ่
ทั้งนี้เพื่อให้แบบทดสอบมีความน่าเชื่อถือและมีประสิ ทธิ ภาพ

                                    2.2.1.1.2. ขั้นดาเนินการ
                                    เป็ นขั้นตอนที่เกี่ยวกับการสร้างและการออกแบบบทเรี ยนเพื่อใช้ในการ
สอน (instructional phase) แบ่งเป็ น 2 ขั้นตอน ดังนี้
                                               2.2.1.1.2.1 การสร้างบทเรี ยน ได้แก่ การออกแบบเฟรมเนื้อหา
ออกแบบส่ วนที่เกี่ยวข้องกับบทเรี ยน เช่น วิธีการนาเสนอ และนาไปพัฒนาเป็ นบทเรี ยนด้วยโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ ได้แก่ โปรแกรมนิพนธ์บทเรี ยนหรื อโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ต่างๆ
                                              2.2.1.1.2.2 การทบทวนและแก้ไข เป็ นการทดสอบเพื่อหา
จุดบกพร่ องหรื อหาข้อผิดพลาดต่างๆ ของบทเรี ยนที่ได้สร้างขึ้น นาบทเรี ยนที่ได้สร้างไปทดลองใช้งาน ซึ่ ง
อาจทดสอบโดยผูพฒนา หรื อผูที่ทาหน้าที่ตรวจสอบการทางานของบทเรี ยนที่ได้กาหนดไว้แล้ว การทดสอบ
                   ้ ั          ้
จะทาหลังจาการสร้างบทเรี ยนแล้ว
                                    2.2.1.1.3. ขั้นการทดลองใช้ และปรับปรุ งไข
                                    ในขั้นการทดลองใช้และปรับปรุ งแก้ไข (implementation and prevision) จะ
ดาเนินการ 3 ขั้นตอน ดังนี้
                                                                     ั
                                              2.2.1.1.3.1 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนเป็ นรายบุคคล เนื่องจากต้องการ
ทดสอบบทเรี ยนเพื่อปรับปรุ งแก้ไขข้อผิดพลาดทั้งทางเทคนิค หรื อเนื้อหาบทเรี ยน หรื อสภาพแวดล้อมอื่นๆ
เช่น วิธีการนาเสนอบทเรี ยน ผูเ้ รี ยนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมายเพื่อทดลองใช้รายบุคคลควรจะเป็ นผูเ้ รี ยนที่มีระดับ
การเรี ยนอ่อน เนื่องจากจะช่วยให้มองเห็นจุดบกพร่ องในตัวบทเรี ยนได้มากกว่าผูเ้ รี ยนที่มีระดับการเรี ยนเก่ง
                                              2.2.1.1.3.2 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนกลุ่มย่อย จานวนผูเ้ รี ยนกลุ่มย่อย
                                                                       ั
                ่
นี้จะมีจานวนอยูระหว่าง 5-10 คน และควรจะเป็ นผูเ้ รี ยนที่เรี ยนอ่อนเช่นเดียวกัน ในการทดสอบจะต้องมีการ
ทดสอบก่อนเรี ยนบทเรี ยนและเมื่อเรี ยนเนื้ อหาจากบทเรี ยนแล้ว จะทดสอบหลังเรี ยนโดยใช้แบบทดสอบชุด
เดิม จากนั้นให้นาคะแนนเฉลี่ยก่อนเรี ยนและคะแนนเฉลี่ยหลังเรี ยนมาเปรี ยบเทียบเพื่อดูผลสัมฤทธิ์ ทางการ
เรี ยนของผูเ้ รี ยน ในขณะทาการทดลองผูสอนควรจะสังเกตพฤติกรรมของผูเ้ รี ยนและสอบถามความคิดเห็น
                                          ้
ของผูเ้ รี ยนด้วย เพื่อนาข้อมูลที่ได้จากการสอบถามความคิดเห็นหรื อข้อสังเกตที่พบจากผูเ้ รี ยนมาปรับปรุ ง
แก้ไขบทเรี ยนต่อไป
                                            2.2.1.1.3.3 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนกลุ่มใหญ่ หมายถึง เป็ นผูเ้ รี ยนที่
                                                                    ั
ไม่เคยเรี ยนเนื้อหาในบทเรี ยนมาก่อน และเป็ นกลุ่มผูเ้ รี ยนที่คละความสามารถทั้งเก่ง ปานกลาง และอ่อน ใน
การจัดการเรี ยนการสอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้เป็ นการเรี ยนการสอนแบบจริ ง มีการทดสอบก่อนเรี ยน
และหลังเรี ยน เพื่อเปรี ยบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยน นอกจากนี้การทดลองใช้ในขั้นตอนนี้จะ
ทาให้ผสอนได้ประสิ ทธิภาพของบทเรี ยนก่อนที่จะนาไปใช้งานจริ งต่อไป
         ู้

                                     2.2.1.1.4. การนาส่ งบทเรียน
                                     การนาส่ งบทเรี ยน (delivery phase) หมายถึง การนาบทเรี ยนไปใช้งาน
                            ่
จริ ง เนื่องจากบทเรี ยนได้ผานขั้นตอนกระบวนการทดสอบอย่างมีระบบ ดังนั้นจึงสามารถนาไปใช้กบผูเ้ รี ยน    ั
ตามความมุงหมายและตามวัตถุประสงค์ต่อไป
             ่
                                     ก่อนการนาส่ งบทเรี ยนจะมีการรวบรวมและบันทึกบทเรี ยน ตลอดจนการ
จัดเตรี ยมคู่มือเพื่อการใช้บทเรี ยนให้เรี ยบร้อย การบันทึกบทเรี ยนให้ผเู ้ รี ยนสามารถนาไปใช้ได้อย่างง่ายและ
สะดวกนั้น บทเรี ยนโยมากจะบรรจุภายใต้แผ่นบันทึกข้อมูลในรู ปของแผ่นซี ดีที่ได้มีการออกแบบการ
นาเสนอบทเรี ยนไว้แล้ว ทั้งนี้ ผออกแบบจะต้องเตรี ยมการออกแบบในส่ วนนี้เพื่อให้สะดวกต่อการนาส่ ง
                                  ู้
บทเรี ยนต่อไปด้วย



                           2.2.1.2. รู ปแบบการพัฒนาตามหลักการของการออกแบบรู ปแบบการสอน นัก
การศึกษาต่างๆ ได้พฒนาขั้นตอนการออกแบบการสอนขึ้นมา ซึ่ งถือว่าเป็ นวิธีคิดใหม่ๆ หรื อนวัตกรรมใหม่
                       ั
ที่เป็ นรู ปแบบที่ใช้ในการออกแบบระบบการสอน (Instructional Model : IM) รู ปแบบเหล่านี้ใช้แนวคิดเชิง
                                                 ่
ระบบซึ่ งเป็ นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ที่ได้ผานกระบวนการทดลองหรื อพิสูจน์มาแล้ว
                           การพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ สามารถที่จะเลือกใช้รูปแบบการสอนต่างๆ มา
เป็ นแบบแผนหรื อเป็ นขั้นตอนในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้ รู ปแบบการสอนที่ได้รับการยอมรับกัน
มากที่สุด ในการนามาประยุกต์ใช้เป็ นขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้แก่
รู ปแบบการสอน ADDIE นอกจากนี้ยงสามารถนารู ปแบบการสอนในเชิงระบบมาประยุกต์ใช้ได้หลาย
                                         ั
รู ปแบบ ได้แก่ รู ปแบบของรอลไบลเออร์ และฮอลล์ (Robyer and Hall) รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป
(Alessi and Trollip’s Model) และรู ปแบบของสไตน์เบิร์ก (Steinberg)
ขั้นตอนการพัฒนาตามหลักการของการออกแบบรู ปแบบการสอน สามารถ
นามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้หลายรู ปแบบดังนี้
                         2.2.1.2.1 รู ปแบบ ADDIE
                         มนต์ชย เทียนทอง (2548 ก ,หน้า 131 ) กล่าวว่า รู ปแบบ ADDIE เป็ นรู ปแบบที่
                                ั
ได้รับการยอมรับกันอย่างกว้างขวางในการนามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ โดยรอดเดอริ คซิ มส์
(roderic sims) แห่งมหาวิทยาลัยซิ ดนีย ์ (university of technology sydney)ได้นารู ปแบบ ADDIE มาปรับปรุ ง
ขั้นตอนให้เป็ นขึ้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ โดยครอบคลุมสาระสาคัญในการออกแบบทบเรี ยน
คอมพิวเตอร์ ท้ งหมด รู ปแบบ ADDIE แสดงดังแผนภูมิที่ 2
               ั

                                                Analysis



                Implementatio                   Evaluate                     Design
                     n


                                             Development




แผนภูมิที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนตามรู ปแบบ ADDIE
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก ,หน้า 131)
             ั

                         จากแผนภูมิที่ 2 จะเห็นว่ารู ปแบบ ADDIE ประกอบด้วยขึ้นตอนทั้งหมด 5 ขั้น
ได้แก่
                       ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นการออกแบบ (Design) ขั้นการพัฒนา
(Development) ขั้นการทดลองใช้ (Implementation) และขั้นการประเมินผล (Evaluation) และได้ทาอักษร
ตัวแลกของแต่ละขั้นมาจัดเรี ยงต่อกันเป็ นชื่อของรู ปแบบคือ ‘A’ ‘D’ ‘D’ ‘I’ ‘E’ รายละเอียดของแต่ละขั้น
อธิ บายได้ดงนี้
           ั

                              2.2.1.2.1 ขั้นการวิเคราะห์ ถือเป็ นขึ้นวางแผนหรื อเตรี ยมการสื่ อต่างๆ ที่
จาเป็ นต่อการพัฒนาบทเรี ยนโดยประเด็นต่างๆ ที่จะต้องวิเคราะห์แสดงในแผนภูมิที่ 3
ANALYSIS


                                             Define Discrepancy



                Specify               Conduct                  Analyze              Define Need
            Target audience         Task Analysis              Resource            of Management

                                        Specify
                                       Objective

                                    Define Item of
                                     Assessment




แผนภูมิที่ 3 ขั้นการวิเคราะห์
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก ,หน้า 131)
             ั

                                      จากแผนภูมิที่ 3 จะเห็นว่าประเด็นแรกในการวิเคราะห์คือการนิยามข้อ
ขัดแย้ง หมายถึง การศึกษาเกี่ยวกับข้อขัดแย้งปรื อปั ญหาที่เกิดขึ้น รวมทั้งความต้องการต่าง ๆ เพื่อหา
วิธีแก้ไขปั ญหาดังกล่าว ซึ่ งเป็ นวิธีหนึ่งในการหาเหตุผลสาหรับการออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้
แก้ปัญหาหรื อแก้ไขข้อขัดแย้งที่อาจจะเกิดขึ้นได้ และลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องดาเนินงานอีก 4 ด้าน
                                                                     ้
โดยผูออกแบบอาจจะดาเนินงานใดก่อนหรื อหลังก็ได้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
      ้
                                              2.2.1.2.1.1 การกาหนดกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมาย (specify target
audience) ผูออกแบบจะต้องรู ้จกกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมาย ในประเด็นของปั ญหาทางการเรี ยนหรื อศักยภาพ
             ้                    ั
ทางการเรี ยน ความรู ้เดิม และความต้องการของผูเ้ รี ยน ประเด็นเหล่านี้ เป็ นข้อมูลพื้นฐานที่ผออกแบบนามา
                                                                                               ู้
ประกอบในการสร้างบทเรี ยนเพื่อให้สอดคล้องกับตัวผูเ้ รี ยน
                                              2.2.1. 2.1.2 การวิเคราะห์งาน (conduct task analysis) เป้ าหมาย
ของการวิเคราะห์งาน ได้แก่ ความคาดหวังที่จะให้ผเู ้ รี ยนมีพฤติกรรมอย่างไร หลังจากได้เรี ยนเนื้อหาจาก
บทเรี ยนแล้ว ดังนั้น การวิเคราะห์งานจึงเป็ นการกาหนดภารกิจหรื อกิจกรรมที่จะให้ผเู ้ รี ยนต้องกระทา เมื่อ
ได้ภารกิจหรื อกิจกรรมแล้ว ลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องออกแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และ
                                            ้
แบบทดสอบดังรายละเอียดต่อไปนี้
                                                       1.) กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็ นการกาหนด
ความคาดหวังที่ตองการให้ผเู ้ รี ยนเป็ นหลังจากเรี ยนเนื้ อหาจบบทเรี ยนแล้ว การกาหนดวัตถุประสงค์เชิง
                   ้
พฤติกรรมจะต้องสอดคล้องกับงานหรื อภารกิจหรื อกิจกรรมที่ได้ออกแบบไว้
                                                       2.) การออกแบบแบบทดสอบเพื่อการประเมินผล (design
items of assessment) เป็ นการออกแบบชนิดของข้อสอบที่จะใช้ในบทเรี ยน เช่น แบบทดสอบปรนัย หรื อ
แบบทดสอบอัตนัย เป็ นต้น ตลอดจนการกาหนดเกณฑ์การประเมินผล หรื อการกาหนดน้ าหนักของคะแนน
เป็ นต้น
                                              2.2.1. 2.1.3 การวิเคราะห์แหล่งข้อมูล (analyze resources)
หมายถึง การกาหนดแหล่งที่มาของข้อมูลที่จะใช้ในการออกแบบบทเรี ยน เช่น เนื้ อหาที่จะใช้ในการเรี ยนจะ
มาจากแหล่งใด เป็ นต้น ในการพัฒนาบทเรี ยนจาเป็ นต้องใช้ขอมูลจานวนมาก ดังนั้นผูออกแบบจะต้อง
                                                                 ้                      ้
กาหนดแหล่งที่มาของข้อมูลแต่ละอย่างไว้อย่างชัดเจน โดยข้อมูลแต่ละประเภทอาจจะกาหนดแหล่งที่มาได้
หลายที่ เช่น แหล่งที่มาของเนื้อหา อาจจะมีจานวนหลาย ๆ แหล่ง ดังนั้นเมื่อจะใช้งานผูออกแบบสามารถ
                                                                                          ้
เลือกแหล่งที่ดีที่สุด หรื ออาจจะผสมผสานข้อมูลจากแต่ละแหล่งก็ได้
                                              2.2.1. 2.1.4 กาหนดสิ่ งจาเป็ นในการจัดการ (define need of
management) หมายถึง ประเด็นต่างๆ ที่ตองใช้ในการจัดการบทเรี ยน เช่น ระบบรักษาความปลอดภัยของ
                                          ้
ระบบ รู ปแบบการโต้ตอบระหว่างผูเ้ รี ยนกับบทเรี ยน การนาเสนอบทเรี ยน การจัดเก็บข้อมูลของบทเรี ยน
เป็ นต้น ประเด็นต่างๆ เหล่านี้ ผออกแบบจะต้องกาหนดให้ชดเจน และครอบคลุมเพื่อใช้ในการออกแบบ
                                ู้                            ั
บทเรี ยนให้มีความสมบูรณ์ และมีประสิ ทธิภาพมากที่สุด



                             2.2.1.2.2 ขั้นการออกแบบ เป็ นขั้นที่นาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้วเิ คราะห์ไว้มา
เป็ นข้อมูลพื้นฐานในการออกแบบ โดยมีประเด็นต่าง ๆ ที่ตองออกแบบดังแสดงในแผนภูมิที่ 4
                                                     ้

                                         DESIGN



         Specify        Design Course              Analyze       Select
         Standard         Structure                Content      Resource

                        Design Module         Specify Content

                        Design Lessons             Specify
                                                  Management
                         Instructional
                          Sequencing

                         Story boards
แผนภูมิที่ 4 ขั้นตอนการออกแบบ
                               ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 133)
                                            ั




แผนภูมิที่ 4 ขั้นตอนการออกแบบ
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 133)
             ั

                                             จากแผนภูมิที่ 4 มีประเด็นต่างๆที่ตองออกแบบตามลาดับ ดังนี้
                                                                                 ้
                                             2.2.1.2.2.1 การเลือกแหล่งข้อมูล (select resource) หมายถึง การ
เลือกแหล่งข้อมูลที่จะใช้ในการออกแบบบทเรี ยนโดยแหล่งข้อมูลนี้ ผูออกแบบได้กาหนดไว้แล้วในขั้น
                                                                         ้
วิเคราะห์
                                             2.2.1.2.2.2 การออกแบบมาตรฐาน (specify standard) หมายถึง
มาตรฐานต่างๆ ที่จะใช้ในบทเรี ยน เช่น มาตรฐานจอภาพ มาตรฐานการติดต่อระหว่างบทเรี ยนและผูเ้ รี ยน
เป็ นต้น การกาหนดมาตรฐานนี้จะทาให้มีรูปแบบการใช้งานในประเด็นต่างๆ ที่เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน
ตลอดเวลา เช่น การมีมาตรฐานจอภาพ หมายถึง การใช้รูปแบบตัวอักษรหรื อการใช้สี เป็ นไปในมาตรฐาน
เดียวกันตลอดบทเรี ยน
                                             2.2.1.2.2.3 ออกแบบโครงสร้างบทเรี ยน (desing course
                                                          ั
structure) ได้แก่ การออกแบบส่ วนต่างๆ ที่สัมพันธ์กน เช่น ส่ วนจัดการด้านเนื้ อหา ส่ วนจัดการผูเ้ รี ยน หรื อ
ส่ วนการประเมินผล เป็ นต้น เมื่อออกแบบโครงสร้างบทเรี ยนแล้ว ลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องออกแบบ
                                                                                   ้
โมดูล (desing module) โดยพิจารณาว่าส่ วนงานต่างๆ ในโครงสร้างโดยเฉพาะอย่างยิง ส่ วนจัดการเนื้ อหาจะ
                                                                                       ่
ทาการออกแบบให้เป็ นส่ วนย่อยๆ หรื อโมดูล โดยพิจารณาถึงเนื้อหาที่มีความสัมพันธ์และต่อเนื่ องกัน เช่น
การทางานก่อน การทางานในลาดับต่อจากโมดูลใด และโมดูลใดทางานเป็ นลาดับสุ ดท้าย เป็ นต้น
                                             2.2.1.2.2.4 การวิเคราะห์เนื้อหา (analyzy content) เป็ นการ
วิเคราะห์เนื้ อหาทั้งหมดที่จะใช้ในบทเรี ยน การวิเคราะห์สามารถใช้เครื่ องมือช่วยในการวิเคราะห์ ได้แก่
แผนภูมิปะการัง (coral pattern) เพื่อรวบรวมเนื้ อหา หรื อแผนภาพเครื อข่าย (network diagram) เพื่อจัดลาดับ
เนื้อหา เมื่อวิเคราะห์เนื้ อหาทั้งหมดได้แล้ว สิ่ งที่ผออกแบบจะต้องดาเนินการเป็ นลาดับต่อไป มีดงนี้
                                                      ู้                                           ั
                                                         1.) การกาหนดการประเมินผล (specify assessment)
ได้แก่ เกณฑ์การประเมินผลผูเ้ รี ยน รู ปแบบการประเมินผลรวมถึงวิธีการประเมินผล
                                                         2.) กาหนดวิธีการจัดการ (Specify management) เป็ น
การกาหนดรู ปแบบและวิธีการจัดการ ได้แก่ การจัดการฐานข้อมูลที่เกี่ยวกับตัวผูเ้ รี ยน บทเรี ยน
ความก้าวหน้าทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยนและอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง
2.2.1.2.2.5 การออกแบบบทเรี ยน (desing lessons) หมายถึง การ
ออกแบบองค์ประกอบของบทเรี ยน ในแต่ละโมดูลจะต้องประกอบด้วยเนื้อหา กิจกรรม สื่ อหรื ออื่นๆ ที่
เกี่ยวข้อง โดยแต่ละส่ วนที่นามาประกอบเข้าด้วยกันในแต่ละโมดูลมีความสัมพันธ์กนอย่างไร ในการ
                                                                                   ั
                                                                             ่
ออกแบบจะผสานกับข้อมูลพื้นฐานที่ได้วิเคราะห์และออกแบบในขั้นตอนที่ผานมา มีลาดับการออกแบบ
ดังนี้
                                                   1.) การกาหนดลาดับการสอน (instruction sequencing)
หมายถึง การจัดลาดับของเนื้ อหา กิจกรรมในแต่ละโมดูล เพื่อจัดการเรี ยนรู้ให้ครบตามวัตถุประสงค์
                                                   2.) เขียนบทดาเนินเรื่ อง (storyboard) ได้แก่ บทดาเนิน
เรื่ องของเนื้อหากิจกรรมในแต่ละโมดูล เพื่อจะใช้ในการสร้างตัวโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ต่อไป




                                2.2.1.2.3 ขั้นการพัฒนา เป็ นขั้นที่นาสิ่ งต่าง ๆ ที่ได้ออกแบบไว้มาพัฒนา
โดยมีประเด็นที่จะต้องพัฒนาดังแสดงในแผนภูมิที่ 5
DEVELOPMENT



        Management                                Lesson                          Supplementary
        Development                             Development                         Meterials

                                                Instructional                       Specify
                                                 Sequencing                        Management

                                               Design Module

                                                Story boards


แผนภูมิที่ 5 ขั้นตอนการพัฒนา
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 135)
              ั

                                            จากแผนภูมิที่ 5 งานต่าง ๆ ที่ตองพัฒนาตามลาดับ มีดงนี้
                                                                           ้                      ั
                                            2.2.1.2.3.1 การพัฒนาบทเรี ยน (lesson development) หมายถึง การ
พัฒนาบทเรี ยนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ให้สามารถนาเสนอผ่านทางคอมพิวเตอร์ ในการพัฒนาบทเรี ยนจะ
นาบทดาเนินเรื่ องที่ได้ออกแบบไว้มาเป็ นแบบในการพัฒนาบทเรี ยน โดยใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปที่เป็ นโปรแกรม
นิพนธ์บทเรี ยนหรื อโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ช้ นสู งต่าง ๆ
                                                  ั
                                            เมื่อดาเนินการพัฒนาบทเรี ยนแล้ว ผูออกแบบจะต้องนาบทเรี ยนไป
                                                                               ้
ทดสอบเพื่อตรวจสอบหาความผิดพลาดและเพื่อความสมบูรณ์ของแต่ละโมดูล
                                            2.2.1.2.3.2 พัฒนาระบบจัดการบทเรี ยน (management development)
หมายถึง พัฒนาโปรแกรมระบบบริ หารจัดการบทเรี ยน เช่น ระบบจัดการผูเ้ รี ยน ระบบจัดการเนื้ อหา ระบบ
จัดการข้อสอบ เป็ นต้น เพื่อให้บทเรี ยนสามารถจัดการสอนได้ตามความต้องการและตรงตามเป้ าหมาย
                                            2.2.1.2.3.3 การรวมบทเรี ยน (integration) เป็ นการรวมเอาทุกส่ วน
ของระบบรวมเป็ นระบบเดียว ได้แก่ การรวมเอาระบบบริ หารจัดการบทเรี ยนและบทเรี ยน รวมเข้าเป็ นระบบเดียว
นอกจากนี้ จะต้องผนวกเอาวัสดุการเรี ยน (supplementary test) เข้าไปในระบบด้วย เพื่อให้บทเรี ยนมีกระบวนการ
เรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนครบทุกขั้นตอนตามแนวทางที่ออกแบบไว้
2.2.1.2.4 การทดลองใช้ เป็ นขั้นที่นาบทเรี ยนที่มีองค์ประกอบครบสมบูรณ์
มาทดลองใช้ เพื่อหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยน ขั้นตอนต่าง ๆ ในการทดลองใช้แสดงในแผนภูมิที่ 6



                                            IMPLEMENTATION


                                               Site Preparation


                                                User Training


                                                 Acceptance


แผนภูมิที่ 6 ขั้นตอนการทดลองใช้
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 136)
             ั

                                         จากแผนภูมิที่ 6 ขั้นตอนการทดลองใช้มีรายละเอียดดังนี้
                                         2.2.1.2.4.1 การจัดเตรี ยมสถานที่ (site preparation) การเตรี ยม
สถานที่ที่จะใช้ในการทดลองให้มีความพร้อมที่จะใช้ได้แก่ห้องเรี ยนเครื่ องคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์
เครื่ องมือ และบทเรี ยน เป็ นต้น
                                         2.2.1.2.4.2 การฝึ กอบรมผูใช้ (user training) การฝึ กอบรมผูใช้จะทา
                                                                   ้                                  ้
การฝึ กให้เป็ นไปตามที่กาหนดไว้ในบทเรี ยนผูออกแบบหรื อผูสอนควรจะควบคุมอย่างใกล้ชิดโดยอาจจะจด
                                           ้               ้
บันทึกพฤติกรรมของผูอบรมหรื อสังเกตพฤติกรรมของผูเ้ ข้าอบรมโดยอาจจะสอบถามในด้านความคิดเห็นของผู้
                          ้
เข้าอบรมต่อการใช้งานบทเรี ยน เพื่อตรวจสอบความผิดพลาดและเพื่อนาไปปรับปรุ งแก้ไขบทเรี ยนให้มีความ
สมบูรณ์ยงขึ้น
            ิ่
                                         2.2.1.2.4.3 การยอมรับบทเรี ยน (acceptance) การยอมรับบทเรี ยน
ผูออกแบบสามารถทาได้โดยการสอบถามความคิดเห็นจากผูอบรมเพื่อพิจารณาความสมบูรณ์ของบทเรี ยนว่า
  ้                                                     ้
                        ่
บทเรี ยนสมควรจะให้ผานการยอมรับหรื อไม่อย่างไร
2.2.1.2.5 การประเมินผล ถือเป็ นขั้นตอนสุ ดท้ายของรู ปแบบ ADDIE โดย
การนาผลการทดลองที่ได้มาสรุ ปผล มีข้ นตอนการดาเนิ นการดังแสดงในแผนภูมิที่ 7
                                    ั


                                              EVALUATION



                   Formative Evaluation                            Summative Evaluation


                         Report                                           Report



แผนภูมิที่ 7 ขั้นตอนการประเมินผล
ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 136)
             ั

                                            จากแผนภูมิที่ 7 การประเมินผลมี 2 รู ปแบบ ดังนี้
                                            2.2.1.2.5.1 การประเมินผลระหว่างดาเนิ นการ (formative
evaluation) เป็ นการประเมินในแต่ละขั้นของการดาเนิ นการเพื่อดูผลดาเนิ นการในแต่ละขั้นและนาไปจัดทาเป็ น
รายงานนาเสนอให้ผเู ้ กี่ยวข้องได้ทราบต่อไป
                                            2.2.1.2.5.2 การประเมินผลสรุ ป (summative evaluation) เป็ นการ
ประเมินหลังการใช้บทเรี ยนแล้ว โดยการสรุ ปประเด็นต่าง ๆ ในรู ปของค่าทางสถิติและแปรผล ผลที่ได้ใน
                      ่
ขั้นตอนนี้ จะสรุ ปได้วา บทเรี ยนมีคุณภาพหรื อมีประสิ ทธิ ภาพอย่างไรและจัดทารายงานเพื่อแจ้งไปยังผูที่
                                                                                                  ้
เกี่ยวข้องได้ทราบต่อไป




                       2.2.1.2.2 รู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์
                       รู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ เป็ นรู ปแบบการพัฒนาบทเรี ยนที่มี
ประสิ ทธิภาพอีกรู ปแบบหนึ่ง ประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอนดังแสดงในแผนภูมิที่ 4.8
ขั้นตอนที่ 1 การออกแบบ
                          1. การกำหนดเป้าหมายการสอน
                          2. วิเคราะห์รูปแบบการสอน
                          3. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
                          4. กำหนดวิธีการประเมินผล
                          5. ออกแบบกลวิธีการสอน


                           ขั้นตอนที่ 2 ก่อนการพัฒนา
                           1. เขียนผังงานสตอร์รี่บอร์ด
                           2. เขียนเอกสารประกอบ
                           3. ทบทวนก่อนสร้างโปรแกรม



                           ขั้นตอนที่ 3 การสร้างและการประเมิน
                           1. สร้างบทเรียนขั้นแรก
                           2. ทดสอบการใช้บทเรียน



แผนภูมที่ 4.8 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนของรอบไบลเออร์ และฮอลล์
       ิ
ทีมา (พรเทพ เมืองแมน, 2544, หน้า 40)
  ่

                                จากแผนภูมิที่ 4.8 รู ปแบบของรอลไบลเออร์ และฮอลล์แบ่งเป็ น 3 ขั้น
(phase) ภายในแต่ละขั้นมีลาดับในการดาเนินการที่ชดเจน โดยมีลูกศรแสดงการย้อนกลับเพื่อตรวจสอบและ
                                                  ั
ปรับปรุ ง (revision) งานในแต่ละลาดับ รายละเอียดของแต่ละขั้นมีดงนี้ั
                                2.2.1.2.2.1 ขั้นที่ 1 ขั้นการออกแบบ (design) ภายในขั้นนี้ มีงานที่ตอง
                                                                                                   ้
ดาเนินการตามลาดับดังนี้
                                         2.2.1.2.2.1.1 การกาหนดเป้ าหมายการสอน (state instructional
goal) โดยกาหนดให้ครอบคลุมในประเด็นต่าง ๆ ได้แก่ สภาพปั ญหาที่พบ คุณลักษณะของผูเ้ รี ยน และเป้ าหมาย
ของการสอนที่ตองการออกแบบและพัฒนาขึ้นมาและให้สอดคล้องกับสภาพปั ญหาและสภาพของผูเ้ รี ยน
                  ้
ดังนั้นประเด็นเหล่านี้ผออกแบบจะต้องกาหนดให้ชดเจนและครอบคลุม
                            ู้                      ั
                                         2.2.1.2.2.1.2 การวิเคราะห์รูปแบบการสอน (reform instructional
analysis) โดยทาการวิเคราะห์ แผนที่การเรี ยนรู้ (learning map) โดยการกาหนดเป้ าหมายและทักษะที่จาเป็ น
ต่อการเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยน
2.2.1.2.2.1.3 การกาหนดวัตถุประสงค์เชิ งพฤติกรรม (develop
performance objective) หมายถึง การกาหนดความคาดหวังผูเ้ รี ยนหลังจากผ่านการเรี ยนบทเรี ยนแล้ว ซึ่ ง
วัตถุประสงค์ท่ีสร้างขึ้นจะสอดคล้องกับทักษะต่าง ๆ ที่ได้วเิ คราะห์ไว้
                                                2.2.1.2.2.1.4 การกาหนดวิธีการประเมินผล (develop testing
strategies) ได้แก่ การกาหนด เวลาในการประเมินผล เช่น เวลาในการทดสอบก่อนเรี ยน ทดสอบหลังเรี ยนหรื อ
ระหว่างเรี ยน การกาหนดรู ปแบบข้อสอบต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม สร้างแบบทดสอบตาม
รู ปแบบที่กาหนดไว้ ตลอดจนการนาแบบทดสอบไปหาคุณภาพ ได้แก่ ค่าความยากง่าย หรื อค่าอานาจจาแนก
และค่าความเชื่อมันของแบบทดสอบ เป็ นต้น
                      ่
                                                2.2.1.2.2.1.5 การออกแบบกลวิธีการสอน (design instructional
strategies) หมายถึง การออกแบบวิธีการสอนเนื้ อหาให้แก่ผเู ้ รี ยน โดยทัวไปในขั้นนี้ผออกแบบสามารถนา
                                                                            ่            ู้
                                                                                            ่ ั
ขั้นตอนการสอน 9 ขั้นของกาเยมาปรับใช้ โดยไม่จาเป็ นต้องใช้ท้ ง 9 ขั้น ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบชนิดของบทเรี ยนที่
                                                                        ั
พัฒนา ถ้าเป็ นบทเรี ยนประเภทแบบฝึ กหัดจะครอบคลุมการตอบสนอง และการให้ผลป้ อนกลับเป็ นหลัก แต่
ถ้าเป็ นประเภทนาเสนอเนื้ อหาจะใช้การออกแบบทั้ง 9 ขั้นในกลวิธีการสอน
                                       2.2.1.2.2 .2 ขั้นที่ 2 ขั้นก่อนการพัฒนา (pre - programming
development) มีข้ นตอนการดาเนินการดังนี้
                    ั
                                                2.2.1.2.2 .2.1 การเขียนผังงานและการสร้างสตอรี่ บอร์ด
(developed flowchart & storyboards) ผังงานจะเป็ นผังแสดงลาดับขั้นตอนการดาเนินการในงานใดใด การ
เขียนผังงานจะใช้สัญลักษณ์ที่เป็ นสากลและมีความหมายในตัวเอง เพื่อทาให้การอ่านผังงานมีความเข้าใจตรงกัน
ในกรณี การพัฒนาบทเรี ยนที่มีผร่วมงานจานวนมาก สามารถใช้ผงงานเพื่อการสร้างความเข้าใจร่ วมกัน หรื อ
                                   ู้                                     ั
เพื่อตรวจสอบความผิดพลาดร่ วมกัน ตลอดจนสามารถแบ่งงานกันทาได้ เนื่ องจากทุกคนมีความเข้าใจใน
ขั้นตอนการดาเนิ นงานเป็ นความหมายเดียวกัน นอกจากนี้การเขียนผังงานจะทาให้ทราบถึงขั้นตอนการ
ดาเนินงานอย่างละเอียด ในแต่ละขั้นตอนมีเงื่อนไขอย่างไร ทางเดินเป็ นอย่างไร สามารถตรวจสอบได้กบผัง         ั
งาน และเมื่อดาเนินการสร้างโปรแกรมแล้ว การตรวจสอบผลลัพธ์ของโปรแกรมบางครั้งก็จาเป็ นต้องกลับมา
ตรวจสอบกับขั้นตอนของผังงาน เนื่องจากการตรวจสอบจากผังงานจะตรวจสอบได้ง่ายกว่าและสามารถร่ วมกัน
ตรวจสอบได้
                                                ในการเขียนผังงาน ถ้าเป็ นผังงานโปรแกรมจะแสดงลาดับ
ขั้นตอนอย่างละเอียด เพื่อให้ผเู ้ ขียนโปรแกรมสามารถนาไปเขียนโปรแกรมได้ สาหรับผังงานทัว ๆ ไป เป็ นการ
                                                                                                ่
เขียนลาดับขั้นตอนการดาเนิ นการอย่างกว้าง ๆ ซึ่ งจะเรี ยกว่าผังงานระบบ ในแต่ละขั้นตอนของผังงานระบบ
สามารถนาไปเขียนเป็ นผังงานโปรแกรมได้ หลังจากการเขียนผังงานแล้วลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องเขียนบท้
ดาเนินเรื่ องหรื อสตอรี่ บอร์ ด โดยที่สตอรี่ บอร์ ดจะเป็ นการออกแบบหรื อกาหนดรายละเอียดของจอภาพในแต่ละ
หน้าหรื อเฟรม เช่น การวางโครงสร้างของเฟรม การจัดวางตัวอักษร รู ปภาพ รู ปแบบตัวอักษร สี พ้ืนหรื อสี
ตัวอักษรและอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง สตอรี่ บอร์ ดของบทเรี ยนอาจจะมีจานวนมากและใช้เวลาในการเขียนมากกว่าการ
เขียนผังงาน เนื่องจากมีจานวนเฟรมมาก ในการเขียนสตอรี่ บอร์ดผูออกแบบจะต้องคานึงถึงความสามารถของ
                                                                    ้
คอมพิวเตอร์ ดวยเช่นกัน อย่างไรก็ตามสตอรี่ บอร์ ดทั้งหมดของบทเรี ยนชุ ดเดียวกัน ควรจะมีรูปแบบที่เป็ นแบบ
                 ้
แผนเดียวกัน เช่น สี ตวอักษร สี พ้ืน เป็ นต้น
                        ั
                                              2.2.1.2.2. 2.2 เขียนเอกสารประกอบ (develop support material)
เป็ นขั้นตอนที่สาคัญเนื่องจากการมีเอกสารประกอบการใช้งานบทเรี ยน ช่วยให้ผเู ้ รี ยนมีความมันใจในการ
                                                                                             ่
เรี ยนรู ้มากขึ้น เอกสารที่เขียนประกอบมีหวข้อที่จาเป็ นและสาคัญ ได้แก่ คาแนะนาในการใช้โปรแกรม
                                            ั
รายละเอียดของอุปกรณ์และโปรแกรมที่จาเป็ นในการใช้งาน ปั ญหาที่อาจจะพบได้จากการใช้งาน และส่ วน
ช่วยเหลือการใช้งาน ผูออกแบบควรเขียนเอกสารให้สมบูรณ์ครอบคลุมในทุกประเด็นที่เกี่ยวข้องกับผูเ้ รี ยน
                          ้
                                              2.2.1.2.2 .2.3 การทบทวนการออกแบบก่อนการสร้างโปรแกรม
(design team review and revision before programming) การทบทวนเป็ นสิ่ งจาเป็ น เนื่ องจาก จะทาให้พฒนา   ั
โปรแกรมมีความสมบูรณ์และมีขอผิดพลาดน้อยลง การทบทวนการออกแบบผูออกแบบสามารถที่จะ
                                   ้                                           ้
ทบทวนด้วยตนเอง หรื อมีทีมงานสาหรับตรวจสอบและทบทวนระบบงาน
                                     2.2.1.2.2 .3 ขั้นการพัฒนาและการประเมินผล (development evaluation) มี
งานที่ตองดาเนินการ ดังนี้
           ้
                                              2.2.1.2.2 .3.1 สร้างโปรแกรมขั้นแรก (program first - draft
materials) เป็ นการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตามสตอรี่ บอร์ดและจัดเรี ยงลาดับตามผังงานที่ได้ออกแบบ
ไว้
                                              2.2.1.2.2.3.2 ทดสอบการใช้บทเรี ยน (perform formative
evaluation) ได้แก่ การนาบทเรี ยนไปทดลองกับผูเ้ รี ยนกลุ่มเป้ าหมาย และประเมินผลค่าต่าง ๆ เช่น
ผลสัมฤทธิ์ ของผูเ้ รี ยน หรื อทัศนคติของผูเ้ รี ยน เป็ นต้น

                           2.2.1.2.3 รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป
                           ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2540, หน้า 48) กล่าวว่า รู ปแบบของอเลซซี และทรอล
ลิป มีข้ นตอนที่คล้ายคลึงกับรู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ แต่ได้รับการดัดแปลงให้ง่าย มีความละเอียด
         ั
ชัดเจนและมีความเหมาะสมกับผูออกแบบที่ยงไม่มีประสบการณ์ ขั้นตอนที่สาคัญของรู ปแบบอเลซซี และ
                                 ้           ั
ทรอลลิป ประกอบด้วย 7 ขั้น ดังนี้
                           ขั้นตอนที่ 1 การเตรี ยมการ
                           ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบการเรี ยน
                           ขั้นตอนที่ 3 การเขียนผังงาน
                           ขั้นตอนที่ 4 การสร้างสตอรี่ บอร์ด
                           ขั้นตอนที่ 5 การสร้างบทเรี ยน
                           ขั้นตอนที่ 6 การผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน
ขั้นตอนที่ 7 การประเมินผลและแก้ไขบทเรี ยน



                             ขั้นตอนที่ 1 การเตรี ยมการ
                             1. กำหนดเป้าหมาย วัตถุประสงค์
                             2. เก็บข้อมูล
                             3. เรียนรู้เนื้อหา
                             4. สร้างความคิด


                             ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบการเรี ยน
                             1. ทอนความคิด
                             2. วิเคราะห์งานและแนวคิด
                             3. ออกแบบบทเรียนขั้นแรก
                             4. ประเมินผลและแก้ไขการออกแบบ


                             ขั้นตอนที่ 3 การเขียนผังงาน


                             ขั้นตอนที่ 4 การสร้างสตอร์ รี่บอร์ ด


                             ขั้นตอนที่ 5 การสร้างบทเรี ยน


                             ขั้นตอนที่ 6 การผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน

                          ขั้นตอนที่ 7 การประเมินผลและแก้ไขบทเรี ยน




แผนภูมที่ 4.10 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนของอเลซซี และทรอลลิป
      ิ
ทีมา (พรเทพ เมืองแมน, 2544, หน้า 42)
  ่

                           จากแผนภูมิที่ 4.10 รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป จาแนกออกเป็ น 7 ขั้น โดยขั้นที่
1 และขั้นที่ 2 มีข้ นตอนย่อยภายในที่ชดเจน และมีการย้อนกลับไปทบทวนการดาเนิ นงาน เพื่อตรวจสอบความ
                    ั                ั
ถูกต้อง ขั้นตอนย่อยภายในขั้นตอนทั้ง 7 ขั้น มีรายละเอียด ดังนี้
2.2.1.2.3.1 ขั้นตอนการเตรี ยมการ (preparation) เป็ นขั้นที่ตองดาเนิ นการ
                                                                                                ้
ตามลาดับต่อไปนี้
                                              2.2.1.2.3.1.1 การกาหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (determine
goal and objective) คาว่าเป้ าหมาย หมายถึง ผูเ้ รี ยนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมาย เมื่อทราบกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมายแล้ว
จะศึกษาถึงความถนัดทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยนบนฐานความรู ้ ของผูเ้ รี ยน เพื่อจะได้นาข้อมูลมากาหนด
เป็ นวัตถุประสงค์ทางการเรี ยนหรื อวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของผูเ้ รี ยนหลังเรี ยนจบบทเรี ยนแล้ว
                                              2.2.1.2.3.1.2 การรวบรวมข้อมูล (collect resources) ได้แก่ การ
รวบรวมทรัพยากรที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เช่น เนื้ อหา สื่ อหรื อคอมพิวเตอร์ เป็ นต้น
                                              2.2.1.2.3.1.3 การเรี ยนรู ้เนื้อหา (learn content) หมายถึง ถ้า
ผูออกแบบไม่มีความเชี่ยวชาญ ด้านเนื้อหาจะต้องทาการเรี ยนรู ้เนื้อหาให้มีความลึกซึ้ งอย่างเพียงพอ เพราะการมี
  ้
ความรู ้ในด้านเนื้อหาอย่างลึกซึ้งของผูออกแบบ จะทาให้การออกแบบและสร้างบทเรี ยนอย่างมีประสิ ทธิ ภาพได้
                                       ้
การเรี ยนรู ้เนื้อหาอาจจะกระทาได้หลายแนวทาง ได้แก่ การอ่าน หรื อการสัมภาษณ์ผเู ้ ชี่ ยวชาญ เป็ นต้น
                                              2.2.1.2.3.1.4 การสร้างความคิด (generate ideas) หมายถึง การ
ระดมสมองหรื อความคิดจากทีมงาน ซึ่ งเป็ นขั้นตอนที่จะทาให้ได้แนวทางที่ดีและสมบูรณ์ การสร้างความคิด
ทาให้ข้ นตอนการพัฒนาบทเรี ยนใช้เวลามากขึ้น แต่ก็นามาซึ่ งความสมบูรณ์ของงานที่สามารถมองเห็น
         ั
ภาพรวมได้อย่างชัดแจ้งและหลากหลาย และปรับปรุ งแก้ไขบทเรี ยนในภายหลังได้ง่ายขึ้น
                                     2.2.1.2.3.2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรี ยน (design instruction) มีข้ นตอน     ั
ที่ตองดาเนินการตามลาดับ ดังนี้
    ้
                                              2.2.1.2.3.2.1 การทอนความคิด (elimination of idea) ขั้นตอนนี้
ถือเป็ นขั้นตอนที่ต่อจากการระดมความคิดในหัวข้อ 3.1.4 เมื่อระดมความคิดได้อย่างหลากหลายแล้ว การนา
ความคิดที่หลากหลายมาทอนความคิด โดยการประเมินว่าแนวทางใดหรื อแนวคิดใด น่าสนใจและสามารถ
นาไปปฏิบติได้ และยังสามารถตรวจสอบการซ้ าซ้อนของแนวทางและแนวคิดร่ วมด้วย
              ั
                                              2.2.1.2.3.2.2 การวิเคราะห์งานและแนวคิด (task and concept
analysis) หมายถึง การเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนจะสาเร็ จและมีพฤติกรรมตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ จะต้องมีภารกิจ
หรื องานอย่างไรบ้าง หรื อมีลาดับอย่างไรในการจัดเนื้ อหาให้แก่ผเู ้ รี ยน ผูออกแบบจะต้องดาเนิ นการวิเคราะห์
                                                                               ้
ภารกิจของผูเ้ รี ยน (task analysis) นอกจากนี้ผออกแบบจะต้องวิเคราะห์เนื้ อหา โดยใช้วธีการวิเคราะห์แนวคิด
                                               ู้                                            ิ
(concept analysis) มาเป็ นแนวทางในการวิเคราะห์เนื้ อหา ทาการพิจารณาเนื้ อหาสาระ
อย่างละเอียดเพื่อจะให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ์มากยิงขึ้น่
                                              2.2.1.2.3.2.3 การออกแบบบทเรี ยนขั้นแรก (preliminary lesson
description) เป็ นวิธีการนาแนวคิดที่กลันกรองแล้วมาเป็ นฐานในการออกแบบบทเรี ยน หรื อนาแนวคิดมา
                                           ่
ผสมผสานกันโดยการใช้วธีวเิ คราะห์การเรี ยนการสอน (instructional analysis) คือ การนิ ยามหรื อกาหนด
                            ิ
ประเด็นต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ การกาหนดประเภทของการเรี ยนรู ้ ประเภทของบทเรี ยน ทักษะที่จาเป็ น
ขั้นตอนต่าง ๆ และลาดับของบทเรี ยน การกาหนดประเด็นต่าง ๆ จะทาให้ทราบว่าบทเรี ยนจะมีโครงสร้าง
อย่างไร มีกิจกรรมอะไรบ้างและบทเรี ยนจะสร้างความสนให้ผเู ้ รี ยนได้อย่างไร
                                              2.2.1.2.3.2.4 การประเมินและแก้ไขการออกแบบ (evaluation
and revision of the design) การทบทวนหรื อการประเมินการดาเนินการเป็ นระยะ ๆ ถือเป็ นการทางาน
อย่างเป็ นระบบ เนื่ องจากการตรวจสอบแต่ละขั้นจะช่วยให้ผออกแบบได้ตรวจสอบความบกพร่ องต่าง ๆ ที่
                                                                 ู้
อาจจะเกิดขึ้นได้ การประเมินสามารถดาเนิ นการด้วยตัวผูออกแบบเอง หรื อผูร่วมงาน หรื อผูเ้ ชี่ยวชาญ
                                                               ้               ้
ที่เกี่ยวข้องก็ได้ การตรวจสอบบทเรี ยนที่ได้ออกแบบไว้น้ น ถือเป็ นกิจกรรมที่สาคัญที่จะช่วยให้
                                                             ั
การออกแบบบทเรี ยนมีความสมบูรณ์มากที่สุดก่อนที่จะดาเนินการในขั้นต่อไป
                                     2.2.1.2.3.3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (flowchart lesson) ถือเป็ นขั้นตอนที่
เหมือนกับรู ปแบบของรอบไบลเออร์และฮอลส์ที่เห็นความสาคัญของผังงาน เนื่องจากผังงานจะแสดงลาดับ
ของงานทั้งอย่างกว้าง ๆ และอย่างละเอียด ทาให้สามารถสร้างความเข้าใจที่ตรงกันในทีมงานได้ โดยเฉพาะ
อย่างยิงถ้าเป็ นผังงานแบบโปรแกรมซึ่ งเป็ นผังงานที่แสดงขั้นตอนอย่างละเอียด จะช่วยให้เขียนโปรแกรม
         ่
บทเรี ยนได้รวดเร็ ว เนื่องจากสามารถนาผังงานไปสร้างโปรแกรมได้ และสามารถใช้
เพื่อตรวจสอบข้อผิดพลาดได้สะดวกมากขึ้น
                                     2.2.1.2.3.4 ขั้นตอนการสร้างสตอรี่ บอร์ ด (create storyboard) ถือเป็ นอีก
ขั้นตอนหนึ่งที่เหมือนกับรู ปแบบของรอบไบล์เออร์ และฮอลส์ ที่จะต้องจัดเตรี ยมและสร้างรู ปแบบการนาเสนอ
ภาพ รู ปแบบการนาเสนอข้อความและรู ปแบบสคริ ปต์ เมื่อได้ทาการออกแบบแล้วจึงนาสิ่ งที่ออกแบบได้ไป
สร้างเป็ นเฟรมเพื่อนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ต่อไป
                                     การสร้างสตอรี่ บอร์ ดนอกจากจะออกแบบเฟรมเนื้อหาลงบนกระดาษแล้ว
ยังจะต้องออกแบบกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องในการจัดการสอนลงบนกระดาษด้วย ได้แก่ กิจกรรม
การตอบคาถาม หรื อกิจกรรมการทดสอบ เป็ นต้น
                                     2.2.1.2.3.5 ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม (program lesson) เป็ นขั้นตอนที่
นาสตอรี่ บอร์ ดมาสร้างเป็ นบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ลาดับขั้นตอนต่าง ๆ ก็ให้เป็ นไปตามผังงานที่ได้ออกแบบ
ไว้ในขั้นตอนก่อนหน้า การสร้างบทเรี ยนสามารถสร้างได้หลายแนวทาง ได้แก่ การสร้างด้วย
ภาษาคอมพิวเตอร์ ระดับสู ง และการสร้างด้วยโปรแกรมนิ พนธ์บทเรี ยน ปั จจุบนมีใช้งานหลายโปรแกรมแต่
                                                                                 ั
ละโปรแกรมก็จะมีขอเด่นและข้อด้อยแตกต่างกันออกไป ดังนั้นจึงควรเลือกใช้โปรแกรมให้เหมาะสมและ
                       ้
ตรงกับความต้องการมากที่สุด เพื่อที่จะได้บทเรี ยนที่มีประสิ ทธิ ภาพตรงตามวัตถุประสงค์ อย่างไรก็ตาม
ถ้าหากเลือกพัฒนาบทเรี ยนด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ อาจจะใช้เวลามากขึ้น เนื่ องจากงานทุกอย่าง
จะต้องเขียนขึ้นมาเป็ นพิเศษ ทั้งนี้ เพราะภาษา คอมพิวเตอร์ ไม่มีเครื่ องมื อช่ วยในการสร้ างงานเหมื อน
โปรแกรมสาเร็ จรู ปหรื อ โปรแกรมนิพนธ์บทเรี ยน
                                     2.2.1.2.3.6 ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน (produce
supporting materials) เอกสารเหล่านี้ได้แก่ เอกสารการใช้งานบทเรี ยนทั้งในส่ วนของผูสอนและผูเ้ รี ยน
                                                                                            ้
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5
บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5
บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5siriyakorn saratho
 
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้าน
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้านโครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้าน
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้านChok Ke
 
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะบทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะKittichai Pinlert
 
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุป  อภิปรายผล ข้อเสนอแนะบทที่ 5 สรุป  อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะน๊อต เอกลักษณ์
 
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็ค
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็คตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็ค
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็คtumetr1
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์Fon Edu Com-sci
 
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงาน
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงานแบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงาน
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงานChess
 
ใบงานที่ 7 การคำนวณในตารางทำงาน
ใบงานที่ 7  การคำนวณในตารางทำงานใบงานที่ 7  การคำนวณในตารางทำงาน
ใบงานที่ 7 การคำนวณในตารางทำงานMeaw Sukee
 
กล่องนม
กล่องนมกล่องนม
กล่องนมNIng Bussara
 
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์russana
 
หลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีหลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีsukanya5729
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2Fon Edu Com-sci
 
สารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมสารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมkand-2539
 
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็วโครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็วAdithun Sukprasert
 

Was ist angesagt? (20)

บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5
บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5
บทที่ 3 บทที่ 4 และบทที่ 5
 
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้าน
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้านโครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้าน
โครงงานชาผักสมุนไพรพื้นบ้าน
 
บทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
บทที่ 4.ผลการดำเนินงานบทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
บทที่ 4.ผลการดำเนินงาน
 
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะบทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุปผล และข้อเสนอแนะ
 
คำนำ
คำนำคำนำ
คำนำ
 
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุป  อภิปรายผล ข้อเสนอแนะบทที่ 5 สรุป  อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
 
บทที่ 5
บทที่ 5บทที่ 5
บทที่ 5
 
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
 
ปกโครงงานคณิตศาสตร์
ปกโครงงานคณิตศาสตร์ปกโครงงานคณิตศาสตร์
ปกโครงงานคณิตศาสตร์
 
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็ค
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็คตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็ค
ตัวอย่างบทที่1 บทนำ เล่มโปรเจ็ค
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงาน
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงานแบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงาน
แบบฝึกหัดโครงสร้างการเขียนผังงาน
 
ใบงานที่ 7 การคำนวณในตารางทำงาน
ใบงานที่ 7  การคำนวณในตารางทำงานใบงานที่ 7  การคำนวณในตารางทำงาน
ใบงานที่ 7 การคำนวณในตารางทำงาน
 
กล่องนม
กล่องนมกล่องนม
กล่องนม
 
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
 
หลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีหลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏี
 
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPointแบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
สารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอมสารบัญโครงงานคอม
สารบัญโครงงานคอม
 
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็วโครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
 

Ähnlich wie ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา

แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรChalita Vitamilkz
 
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานNet'Net Zii
 
ใบงาน2 8
ใบงาน2 8ใบงาน2 8
ใบงาน2 8Pream12
 
บทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำบทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำNew Tomza
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานSiriporn Kusolpiamsuk
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2Pattamaporn Kheawfu
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดีโครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดีLaughter' Meepoom
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2Kamonrut Deeporum
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานSiriporn Kusolpiamsuk
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---1234 Payoon
 

Ähnlich wie ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา (20)

689 2
689 2689 2
689 2
 
K8
K8K8
K8
 
Comp2 4
Comp2 4Comp2 4
Comp2 4
 
Comp2 4
Comp2 4Comp2 4
Comp2 4
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
 
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงาน2 8
ใบงาน2 8ใบงาน2 8
ใบงาน2 8
 
Commmm mm 3
Commmm mm 3Commmm mm 3
Commmm mm 3
 
บทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำบทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำ
 
Three.
Three.Three.
Three.
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงาน
 
00124
0012400124
00124
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ไฟล์ 2
 
689 2
689 2689 2
689 2
 
689 2
689 2689 2
689 2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดีโครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
 
689 2
689 2689 2
689 2
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---
โครงงานคอมพิวเตอร์ุุ---
 

ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา

  • 1. 2. ซอฟต์ แวร์ ทางการศึกษา ซอฟต์แวร์ทางการศึกษา หมายถึง ซอฟต์แวร์ที่จาเป็ นในการใช้งานในงานด้านการศึกษาโดยเฉพาะ อย่างยิงซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวกับการจัดการเรี ยนการสอน ผูสอนอาจจาเป็ นต้องใช้ซอฟต์แวร์ ที่หลากหลายเพื่อใช้ ่ ้ เป็ นเครื่ องมือการสร้างบทเรี ยน การนาเสนอบทเรี ยน การจัดเก็บข้อมูล หรื อการพิมพ์เอกสารต่างๆ ซอฟต์แวร์ ทางการศึกษา จัดแบ่งเป็ น 2 ประเภทดังนี้ 1. ซอฟต์แวร์ ระบบ , 2. ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ คอมพิวเตอร์ ฮาร์ ดแวร์ จะไม่สามารถทางานได้หากปราศจากคาสัง ซอฟต์แวร์ คือ ชุดคาสังที่สงงาน ่ ่ ่ั คอมพิวเตอร์ เป็ นลาดับตามขั้นตอนของการทางานชุดคาสั่งเหล่านี้ได้จดเตรี ยมและทาขึ้นก่อนแล้วนาไปเก็บ ั ไว้ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ อ่านชุดคาสั่งแล้วทางานตาม ซอฟต์แวร์ จึงหมายถึง การ สั่งการให้คอมพิวเตอร์ กระทาตามขั้นตอนและแผนงานต่าง ๆ ตามเงื่อนไขและข้อตกลงที่ได้ดาเนินการหรื อ จัดเตรี ยมไว้แล้ว ซอฟต์แวร์ จึงเป็ นผลที่มนุษย์จดทาขึ้น และคอมพิวเตอร์ จะทางานตามกรอบของซอฟต์แวร์ ั ที่วางไว้แล้วเท่านั้น การใช้งานไมโครคอมพิวเตอร์ จะเริ่ มขึ้นเมื่อไมโครคอมพิวเตอร์ พร้อมรับคาสั่ง โดยขึ้นตัวพร้อม (prompt) เมื่อผูใช้ป้อนคาสั่ง DIR ซึ่ งเป็ นคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ แสดงข้อมูลเกี่ยวกับแฟ้ มข้อมูลที่อยูในแผ่น ้ ่ ่ บันทึกที่ติดต่ออยูขณะนั้นผลลัพธ์ที่ได้อาจแสดง Aaaaa นันหมายความว่า ผูใช้ได้สั่งให้คอมพิวเตอร์ ทางานตามคาสั่ง DIR ซึ่ งถูกเก็บไว้ในหน่วยความจาก่อน ่ ้ แล้ว เมื่อเรี ยกคาสั่ง คอมพิวเตอร์ จึงไปทางานตามชุดคาสั่งหรื อซอฟต์แวร์ นนเอง ั่ aaaaa ชนิดของซอฟต์แวร์ แบ่งเป็ นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ ระบบ (system software) และ ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (application software) 2.1. ซอฟต์แวร์ ระบบ คือ ซอฟต์แวร์ ที่ช่วยในการจัดการระบบคอมพิวเตอร์ จัดการ ทางด้านอุปกรณ์รับเข้าและส่ งออก การรับข้อมูลจากแผงแป้ นอักขระ การแสดงผลบนจอภาพ การนาข้อมูล ออกไปพิมพ์ยงเครื่ องพิมพ์ การดูแล การจัดเก็บข้อมูลเป็ นแฟ้ ม การเรี ยกค้นข้อมูล การสื่ อสารข้อมูล ั ซอฟต์แวร์ ระบบจึงหมายถึง ซอฟต์แวร์ ที่ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่มีอยูในระบบ ซอฟต์แวร์ ระบบที่รู้จก ่ ั กันดี คือ ั 2..2 ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ คือ ซอฟต์แวร์ ที่เขียนขึ้นเพื่อประยุกต์กบงานที่ผใช้ตองการ เช่น ู้ ้ ซอฟต์แวร์ ประมวลคา ซอฟต์แวร์ จดเก็บภาษี ซอฟต์แวร์ สินค้าคงคลัง ซอฟต์แวร์ตารางทางาน ซอฟต์แวร์ ั กราฟิ ก ซอฟต์แวร์จดการฐานข้อมูล เป็ นต้น ั
  • 2. 2.2 แนวทางในการพัฒนาซอฟต์ แวร์ ทางการศึกษา เนื่องจากบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ เป็ นสื่ อที่นาไปใช้ในการสอนจริ งแทนครู ผสอน ดังนั้นบทเรี ยน ู้ ที่พฒนาขึ้นจะต้องเป็ นบทเรี ยนที่มีคุณภาพ มีประสิ ทธิ ภาพ มีเนื้อหาครบถ้วนและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ั ของบทเรี ยน การออกแบบเพื่อดาเนินการสร้างบทเรี ยน จึงเป็ นขั้นตอนที่จะต้องให้ความสนใจเป็ นพิเศษ เพื่อให้บทเรี ยนมีประสิ ทธิ ภาพและมีประสิ ทธิ ผลตามวัตถุประสงค์ที่ต้ งไว้ ดังนั้นผูออกแบบจึงควรจะต้องมี ั ้ แนวทางในการพัฒนาอย่างเป็ นระบบและเชื่อถือได้ การพัฒนาบทเรี ยน ผูพฒนาจะต้องออกแบบงานหรื อกิจกรรมต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น การพิจารณาใน ้ ั เนื้อหาหรื อหลักสู ตร การพิจารณาวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การพิจารณาเกี่ยวกับตัวผูเ้ รี ยน การพิจารณา การออกแบบตัวบทเรี ยน เป็ นต้น สิ่ งต่างๆเหล่านี้ถือว่าเป็ นงานหนึ่งในกระบวนการพัฒนาบทเรี ยน โดยแต่ ละงานจะมีลาดับการดาเนิ นการหรื อบางงานอาจดาเนิ นการไปพร้อมกันได้ ขั้นตอนในการพัฒนาบทเรี ยน สามารถดาเนินการได้หลายแนวทางดังนี้ 2.2.1. วิธีการเชิงระบบ วิธีการเชิงระบบ (System Approach) เป็ นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่ยดหลักเหตุและ ึ ผล มีการปฏิบติการอย่างเป็ นขั้นตอน โดยเริ่ มจากการวิเคราะห์สื่อต่างๆที่เกี่ยวข้อง กระบวนการออกแบบให้ ั สอดคล้องกับสิ่ งที่วเิ คราะห์ได้ กระบวนการสร้างและทดสอบหรื อทดลอง และสุ ดท้ายคือกระบวนการ สรุ ปผล วิธีการเชิงระบบที่นามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนสามารถดาเนินการได้ 2 รู ปแบบ ดังนี้ 2.2.1.1. รู ปแบบการพัฒนาตามบทเรี ยนสาเร็จรู ป (instructional program) เป็ น กระบวนการที่ผสอนใช้ในการช่วยให้ผเู ้ รี ยนเกิดการเรี ยนรู ้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยแตกเนื้ อหาสาระ ู้ เป็ นหน่วยย่อยเพื่อให้ง่ายต่อการเรี ยนรู ้ บทเรี ยนสาเร็ จรู ปจะนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมทีละน้อย ประกอบด้วยเฟรม เนื้อหาและเฟรมคาถามจัดวางเรี ยงกันอย่างเป็ นลาดับและเป็ นระบบ ในเนื้อหาหนึ่งอาจจะประกอบด้วย จานวนเฟรมที่ไม่เท่ากัน และในจานวนเฟรมของเนื้อหาทั้งหมดอาจจะมีเฟรมคาถามสอดแทรกได้ เพื่อให้ ผูเ้ รี ยนได้ตอบคาถามหรื อเพื่อทดสอบความรู ้ของผูเ้ รี ยนในระหว่างเรี ยน การสร้างบทเรี ยนสาเร็ จรู ป ผูสร้าง ้ จะทาการวิเคราะห์เนื้ อหา จัดลาดับเนื้อหาและออกแบบคาถามที่ตองการถามผูเ้ รี ยน ตลอดจนการสร้างเฟรม ้ เนื้อหาและคาถาม เมื่อสร้างเฟรมนาเสนอเนื้ อหาและคาถามแล้วจะทาการรวบรวมให้เป็ นบทเรี ยนสาเร็ จรู ป และนาไปทดลองเพื่อหาประสิ ทธิ ภาพ ก่อนที่จะนาไปใช้จริ ง บทเรี ยนสาเร็ จรู ป ประกอบด้วยเฟรมเนื้อหาและเฟรมคาถามจัดวางเรี ยงกันอย่าง เป็ นลาดับและเป็ นระบบ ผูเ้ รี ยนสามารถนาไปเรี ยนด้วยตนเองได้ เฟรมเนื้ อหาและเฟรมคาถามของบทเรี ยน สาเร็ จรู ปเมื่อนาไปสร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมแฟลช (Flash) หรื อภาษาคอมพิวเตอร์ ต่างๆ แล้วนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ก็จะเปลี่ยนจากบทเรี ยนสาเร็ จรู ปเป็ นบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ หรื อซี เอไอ
  • 3. การพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ตามแนวทางของบทเรี ยนสาเร็ จรู ป ประกอบด้วย ขั้นตอนหลัก 4 ขั้นตอน ดัง แสดงในแผนภูมิที่ 1 Preparation : Instructional : 1. ศึกษาหลักสูตร 1. เขียนตัวบทเรี ยน 2. กาหนดวัตถุประสงค์ 2. ทบทวนงานและแก้ไข 3. วิเคราะห์งานหรื อภารกิจ 4. สร้างแบบทดสอบ Implementation and Delivery : Revision : นาส่งบทเรี ยน 1. ทดลองใช้รายบุคคล 2. ทดลองใช้กลุ่มย่อย ั 3. ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนจริ ง แผนภูมิที่ 1 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนตามแนวทางบทเรี ยนสาเร็ จรู ป จากแผนภูมิที่ 1 ขั้นตอนในการพัฒนาจะประกอบด้วยขั้นตอนที่สาคัญ ดังต่อไปนี้ 2.2.1.1.1. ขั้นเตรียมการ ขั้นเตรี ยมการ (preparation phase) ประกอบด้วย 4 ขั้นตอนย่อยดังนี้ 2.2.1.1.1.1 การศึกษาหลักสู ตร ถือเป็ นงานที่สาคัญยิงเนื่องจากจะ ่ ทาให้ผพฒนาได้ทราบถึงรายละเอียดเนื้ อหาวิชาจะสอนตลอดจนทราบถึงวัตถุประสงค์ของหลักสู ตร ที่ช่วย ู้ ั ให้ครู ผสอนทาการจัดเนื้ อหาให้ตรงกับรายละเอียดของหลักสู ตรและเป็ นไปตามวัตถุประสงค์ของหลักสู ตร ู้ 2.2.1.1.1.2 การกาหนดวัตถุประสงค์ การเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนเพื่อ กาหนดความต้องการหรื อความคาดหวังในตัวผูเ้ รี ยนเมื่อเรี ยนจบเนื้ อหาแล้ว เนื้อหาแต่ละบทอาจจะมีขนาด เนื้อหาที่ไม่เท่ากัน ดังนั้นจานวนวัตถุประสงค์อาจจะมีจานวนมากน้อยตามขนาดเนื้อหา นอกจากนี้ในการ
  • 4. กาหนดวัตถุประสงค์ผออกแบบควรจะกาหนดให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ทวไปของหลักสู ตร เนื่ องจาก ู้ ั่ วัตถุประสงค์ทวไปของหลักสู ตรจะกาหนดพฤติกรรมผูเ้ รี ยนที่คาดหวังไว้อย่างกว้างๆ ั่ 2.2.1.1.1.3 การวิเคราะห์งานหรื อภารกิจ ในการเขียน วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เพื่อแสดงความคาดหวังผูเ้ รี ยนหลังจากเรี ยนผ่านเนื้อหาแล้ว ในการที่จะบรรลุผล ของวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในข้อใด ผูเ้ รี ยนจะต้องทางานหรื อทากิจกรรมอะไรบ้างเพื่อให้บรรลุถึงความ คาดหวังที่ตองการ ดังนั้นจึงจาเป็ นต้องวิเคราะห์งานหรื อภารกิจ เพื่อกาหนดว่าผูเ้ รี ยนควรจะทางานอะไร ้ และมีกิจกรรมอะไรบ้าง 2.2.1.1.1.4 การสร้างแบบทดสอบ เพื่อใช้ในการประเมินผล ผูเ้ รี ยนหลังจากเรี ยนเนื้ อหาผ่านบทเรี ยน การสร้างแบบทดสอบจะต้องสร้างแบบทดสอบแล้ว จะต้องนาไป ทดลองใช้เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ โดยคานวณหาความยากง่าย ค่าอานาจจาแนกและค่าความเชื่อมัน ่ ทั้งนี้เพื่อให้แบบทดสอบมีความน่าเชื่อถือและมีประสิ ทธิ ภาพ 2.2.1.1.2. ขั้นดาเนินการ เป็ นขั้นตอนที่เกี่ยวกับการสร้างและการออกแบบบทเรี ยนเพื่อใช้ในการ สอน (instructional phase) แบ่งเป็ น 2 ขั้นตอน ดังนี้ 2.2.1.1.2.1 การสร้างบทเรี ยน ได้แก่ การออกแบบเฟรมเนื้อหา ออกแบบส่ วนที่เกี่ยวข้องกับบทเรี ยน เช่น วิธีการนาเสนอ และนาไปพัฒนาเป็ นบทเรี ยนด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ได้แก่ โปรแกรมนิพนธ์บทเรี ยนหรื อโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ต่างๆ 2.2.1.1.2.2 การทบทวนและแก้ไข เป็ นการทดสอบเพื่อหา จุดบกพร่ องหรื อหาข้อผิดพลาดต่างๆ ของบทเรี ยนที่ได้สร้างขึ้น นาบทเรี ยนที่ได้สร้างไปทดลองใช้งาน ซึ่ ง อาจทดสอบโดยผูพฒนา หรื อผูที่ทาหน้าที่ตรวจสอบการทางานของบทเรี ยนที่ได้กาหนดไว้แล้ว การทดสอบ ้ ั ้ จะทาหลังจาการสร้างบทเรี ยนแล้ว 2.2.1.1.3. ขั้นการทดลองใช้ และปรับปรุ งไข ในขั้นการทดลองใช้และปรับปรุ งแก้ไข (implementation and prevision) จะ ดาเนินการ 3 ขั้นตอน ดังนี้ ั 2.2.1.1.3.1 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนเป็ นรายบุคคล เนื่องจากต้องการ ทดสอบบทเรี ยนเพื่อปรับปรุ งแก้ไขข้อผิดพลาดทั้งทางเทคนิค หรื อเนื้อหาบทเรี ยน หรื อสภาพแวดล้อมอื่นๆ เช่น วิธีการนาเสนอบทเรี ยน ผูเ้ รี ยนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมายเพื่อทดลองใช้รายบุคคลควรจะเป็ นผูเ้ รี ยนที่มีระดับ การเรี ยนอ่อน เนื่องจากจะช่วยให้มองเห็นจุดบกพร่ องในตัวบทเรี ยนได้มากกว่าผูเ้ รี ยนที่มีระดับการเรี ยนเก่ง 2.2.1.1.3.2 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนกลุ่มย่อย จานวนผูเ้ รี ยนกลุ่มย่อย ั ่ นี้จะมีจานวนอยูระหว่าง 5-10 คน และควรจะเป็ นผูเ้ รี ยนที่เรี ยนอ่อนเช่นเดียวกัน ในการทดสอบจะต้องมีการ ทดสอบก่อนเรี ยนบทเรี ยนและเมื่อเรี ยนเนื้ อหาจากบทเรี ยนแล้ว จะทดสอบหลังเรี ยนโดยใช้แบบทดสอบชุด
  • 5. เดิม จากนั้นให้นาคะแนนเฉลี่ยก่อนเรี ยนและคะแนนเฉลี่ยหลังเรี ยนมาเปรี ยบเทียบเพื่อดูผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรี ยนของผูเ้ รี ยน ในขณะทาการทดลองผูสอนควรจะสังเกตพฤติกรรมของผูเ้ รี ยนและสอบถามความคิดเห็น ้ ของผูเ้ รี ยนด้วย เพื่อนาข้อมูลที่ได้จากการสอบถามความคิดเห็นหรื อข้อสังเกตที่พบจากผูเ้ รี ยนมาปรับปรุ ง แก้ไขบทเรี ยนต่อไป 2.2.1.1.3.3 ทดลองใช้กบผูเ้ รี ยนกลุ่มใหญ่ หมายถึง เป็ นผูเ้ รี ยนที่ ั ไม่เคยเรี ยนเนื้อหาในบทเรี ยนมาก่อน และเป็ นกลุ่มผูเ้ รี ยนที่คละความสามารถทั้งเก่ง ปานกลาง และอ่อน ใน การจัดการเรี ยนการสอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้เป็ นการเรี ยนการสอนแบบจริ ง มีการทดสอบก่อนเรี ยน และหลังเรี ยน เพื่อเปรี ยบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยน นอกจากนี้การทดลองใช้ในขั้นตอนนี้จะ ทาให้ผสอนได้ประสิ ทธิภาพของบทเรี ยนก่อนที่จะนาไปใช้งานจริ งต่อไป ู้ 2.2.1.1.4. การนาส่ งบทเรียน การนาส่ งบทเรี ยน (delivery phase) หมายถึง การนาบทเรี ยนไปใช้งาน ่ จริ ง เนื่องจากบทเรี ยนได้ผานขั้นตอนกระบวนการทดสอบอย่างมีระบบ ดังนั้นจึงสามารถนาไปใช้กบผูเ้ รี ยน ั ตามความมุงหมายและตามวัตถุประสงค์ต่อไป ่ ก่อนการนาส่ งบทเรี ยนจะมีการรวบรวมและบันทึกบทเรี ยน ตลอดจนการ จัดเตรี ยมคู่มือเพื่อการใช้บทเรี ยนให้เรี ยบร้อย การบันทึกบทเรี ยนให้ผเู ้ รี ยนสามารถนาไปใช้ได้อย่างง่ายและ สะดวกนั้น บทเรี ยนโยมากจะบรรจุภายใต้แผ่นบันทึกข้อมูลในรู ปของแผ่นซี ดีที่ได้มีการออกแบบการ นาเสนอบทเรี ยนไว้แล้ว ทั้งนี้ ผออกแบบจะต้องเตรี ยมการออกแบบในส่ วนนี้เพื่อให้สะดวกต่อการนาส่ ง ู้ บทเรี ยนต่อไปด้วย 2.2.1.2. รู ปแบบการพัฒนาตามหลักการของการออกแบบรู ปแบบการสอน นัก การศึกษาต่างๆ ได้พฒนาขั้นตอนการออกแบบการสอนขึ้นมา ซึ่ งถือว่าเป็ นวิธีคิดใหม่ๆ หรื อนวัตกรรมใหม่ ั ที่เป็ นรู ปแบบที่ใช้ในการออกแบบระบบการสอน (Instructional Model : IM) รู ปแบบเหล่านี้ใช้แนวคิดเชิง ่ ระบบซึ่ งเป็ นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ที่ได้ผานกระบวนการทดลองหรื อพิสูจน์มาแล้ว การพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ สามารถที่จะเลือกใช้รูปแบบการสอนต่างๆ มา เป็ นแบบแผนหรื อเป็ นขั้นตอนในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้ รู ปแบบการสอนที่ได้รับการยอมรับกัน มากที่สุด ในการนามาประยุกต์ใช้เป็ นขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้แก่ รู ปแบบการสอน ADDIE นอกจากนี้ยงสามารถนารู ปแบบการสอนในเชิงระบบมาประยุกต์ใช้ได้หลาย ั รู ปแบบ ได้แก่ รู ปแบบของรอลไบลเออร์ และฮอลล์ (Robyer and Hall) รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป (Alessi and Trollip’s Model) และรู ปแบบของสไตน์เบิร์ก (Steinberg)
  • 6. ขั้นตอนการพัฒนาตามหลักการของการออกแบบรู ปแบบการสอน สามารถ นามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ได้หลายรู ปแบบดังนี้ 2.2.1.2.1 รู ปแบบ ADDIE มนต์ชย เทียนทอง (2548 ก ,หน้า 131 ) กล่าวว่า รู ปแบบ ADDIE เป็ นรู ปแบบที่ ั ได้รับการยอมรับกันอย่างกว้างขวางในการนามาใช้ในการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ โดยรอดเดอริ คซิ มส์ (roderic sims) แห่งมหาวิทยาลัยซิ ดนีย ์ (university of technology sydney)ได้นารู ปแบบ ADDIE มาปรับปรุ ง ขั้นตอนให้เป็ นขึ้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ โดยครอบคลุมสาระสาคัญในการออกแบบทบเรี ยน คอมพิวเตอร์ ท้ งหมด รู ปแบบ ADDIE แสดงดังแผนภูมิที่ 2 ั Analysis Implementatio Evaluate Design n Development แผนภูมิที่ 2 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนตามรู ปแบบ ADDIE ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก ,หน้า 131) ั จากแผนภูมิที่ 2 จะเห็นว่ารู ปแบบ ADDIE ประกอบด้วยขึ้นตอนทั้งหมด 5 ขั้น ได้แก่ ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นการออกแบบ (Design) ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นการทดลองใช้ (Implementation) และขั้นการประเมินผล (Evaluation) และได้ทาอักษร ตัวแลกของแต่ละขั้นมาจัดเรี ยงต่อกันเป็ นชื่อของรู ปแบบคือ ‘A’ ‘D’ ‘D’ ‘I’ ‘E’ รายละเอียดของแต่ละขั้น อธิ บายได้ดงนี้ ั 2.2.1.2.1 ขั้นการวิเคราะห์ ถือเป็ นขึ้นวางแผนหรื อเตรี ยมการสื่ อต่างๆ ที่ จาเป็ นต่อการพัฒนาบทเรี ยนโดยประเด็นต่างๆ ที่จะต้องวิเคราะห์แสดงในแผนภูมิที่ 3
  • 7. ANALYSIS Define Discrepancy Specify Conduct Analyze Define Need Target audience Task Analysis Resource of Management Specify Objective Define Item of Assessment แผนภูมิที่ 3 ขั้นการวิเคราะห์ ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก ,หน้า 131) ั จากแผนภูมิที่ 3 จะเห็นว่าประเด็นแรกในการวิเคราะห์คือการนิยามข้อ ขัดแย้ง หมายถึง การศึกษาเกี่ยวกับข้อขัดแย้งปรื อปั ญหาที่เกิดขึ้น รวมทั้งความต้องการต่าง ๆ เพื่อหา วิธีแก้ไขปั ญหาดังกล่าว ซึ่ งเป็ นวิธีหนึ่งในการหาเหตุผลสาหรับการออกแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ แก้ปัญหาหรื อแก้ไขข้อขัดแย้งที่อาจจะเกิดขึ้นได้ และลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องดาเนินงานอีก 4 ด้าน ้ โดยผูออกแบบอาจจะดาเนินงานใดก่อนหรื อหลังก็ได้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ ้ 2.2.1.2.1.1 การกาหนดกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมาย (specify target audience) ผูออกแบบจะต้องรู ้จกกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมาย ในประเด็นของปั ญหาทางการเรี ยนหรื อศักยภาพ ้ ั ทางการเรี ยน ความรู ้เดิม และความต้องการของผูเ้ รี ยน ประเด็นเหล่านี้ เป็ นข้อมูลพื้นฐานที่ผออกแบบนามา ู้ ประกอบในการสร้างบทเรี ยนเพื่อให้สอดคล้องกับตัวผูเ้ รี ยน 2.2.1. 2.1.2 การวิเคราะห์งาน (conduct task analysis) เป้ าหมาย ของการวิเคราะห์งาน ได้แก่ ความคาดหวังที่จะให้ผเู ้ รี ยนมีพฤติกรรมอย่างไร หลังจากได้เรี ยนเนื้อหาจาก บทเรี ยนแล้ว ดังนั้น การวิเคราะห์งานจึงเป็ นการกาหนดภารกิจหรื อกิจกรรมที่จะให้ผเู ้ รี ยนต้องกระทา เมื่อ
  • 8. ได้ภารกิจหรื อกิจกรรมแล้ว ลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องออกแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และ ้ แบบทดสอบดังรายละเอียดต่อไปนี้ 1.) กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็ นการกาหนด ความคาดหวังที่ตองการให้ผเู ้ รี ยนเป็ นหลังจากเรี ยนเนื้ อหาจบบทเรี ยนแล้ว การกาหนดวัตถุประสงค์เชิง ้ พฤติกรรมจะต้องสอดคล้องกับงานหรื อภารกิจหรื อกิจกรรมที่ได้ออกแบบไว้ 2.) การออกแบบแบบทดสอบเพื่อการประเมินผล (design items of assessment) เป็ นการออกแบบชนิดของข้อสอบที่จะใช้ในบทเรี ยน เช่น แบบทดสอบปรนัย หรื อ แบบทดสอบอัตนัย เป็ นต้น ตลอดจนการกาหนดเกณฑ์การประเมินผล หรื อการกาหนดน้ าหนักของคะแนน เป็ นต้น 2.2.1. 2.1.3 การวิเคราะห์แหล่งข้อมูล (analyze resources) หมายถึง การกาหนดแหล่งที่มาของข้อมูลที่จะใช้ในการออกแบบบทเรี ยน เช่น เนื้ อหาที่จะใช้ในการเรี ยนจะ มาจากแหล่งใด เป็ นต้น ในการพัฒนาบทเรี ยนจาเป็ นต้องใช้ขอมูลจานวนมาก ดังนั้นผูออกแบบจะต้อง ้ ้ กาหนดแหล่งที่มาของข้อมูลแต่ละอย่างไว้อย่างชัดเจน โดยข้อมูลแต่ละประเภทอาจจะกาหนดแหล่งที่มาได้ หลายที่ เช่น แหล่งที่มาของเนื้อหา อาจจะมีจานวนหลาย ๆ แหล่ง ดังนั้นเมื่อจะใช้งานผูออกแบบสามารถ ้ เลือกแหล่งที่ดีที่สุด หรื ออาจจะผสมผสานข้อมูลจากแต่ละแหล่งก็ได้ 2.2.1. 2.1.4 กาหนดสิ่ งจาเป็ นในการจัดการ (define need of management) หมายถึง ประเด็นต่างๆ ที่ตองใช้ในการจัดการบทเรี ยน เช่น ระบบรักษาความปลอดภัยของ ้ ระบบ รู ปแบบการโต้ตอบระหว่างผูเ้ รี ยนกับบทเรี ยน การนาเสนอบทเรี ยน การจัดเก็บข้อมูลของบทเรี ยน เป็ นต้น ประเด็นต่างๆ เหล่านี้ ผออกแบบจะต้องกาหนดให้ชดเจน และครอบคลุมเพื่อใช้ในการออกแบบ ู้ ั บทเรี ยนให้มีความสมบูรณ์ และมีประสิ ทธิภาพมากที่สุด 2.2.1.2.2 ขั้นการออกแบบ เป็ นขั้นที่นาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้วเิ คราะห์ไว้มา เป็ นข้อมูลพื้นฐานในการออกแบบ โดยมีประเด็นต่าง ๆ ที่ตองออกแบบดังแสดงในแผนภูมิที่ 4 ้ DESIGN Specify Design Course Analyze Select Standard Structure Content Resource Design Module Specify Content Design Lessons Specify Management Instructional Sequencing Story boards
  • 9. แผนภูมิที่ 4 ขั้นตอนการออกแบบ ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 133) ั แผนภูมิที่ 4 ขั้นตอนการออกแบบ ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 133) ั จากแผนภูมิที่ 4 มีประเด็นต่างๆที่ตองออกแบบตามลาดับ ดังนี้ ้ 2.2.1.2.2.1 การเลือกแหล่งข้อมูล (select resource) หมายถึง การ เลือกแหล่งข้อมูลที่จะใช้ในการออกแบบบทเรี ยนโดยแหล่งข้อมูลนี้ ผูออกแบบได้กาหนดไว้แล้วในขั้น ้ วิเคราะห์ 2.2.1.2.2.2 การออกแบบมาตรฐาน (specify standard) หมายถึง มาตรฐานต่างๆ ที่จะใช้ในบทเรี ยน เช่น มาตรฐานจอภาพ มาตรฐานการติดต่อระหว่างบทเรี ยนและผูเ้ รี ยน เป็ นต้น การกาหนดมาตรฐานนี้จะทาให้มีรูปแบบการใช้งานในประเด็นต่างๆ ที่เป็ นไปในแนวทางเดียวกัน ตลอดเวลา เช่น การมีมาตรฐานจอภาพ หมายถึง การใช้รูปแบบตัวอักษรหรื อการใช้สี เป็ นไปในมาตรฐาน เดียวกันตลอดบทเรี ยน 2.2.1.2.2.3 ออกแบบโครงสร้างบทเรี ยน (desing course ั structure) ได้แก่ การออกแบบส่ วนต่างๆ ที่สัมพันธ์กน เช่น ส่ วนจัดการด้านเนื้ อหา ส่ วนจัดการผูเ้ รี ยน หรื อ ส่ วนการประเมินผล เป็ นต้น เมื่อออกแบบโครงสร้างบทเรี ยนแล้ว ลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องออกแบบ ้ โมดูล (desing module) โดยพิจารณาว่าส่ วนงานต่างๆ ในโครงสร้างโดยเฉพาะอย่างยิง ส่ วนจัดการเนื้ อหาจะ ่ ทาการออกแบบให้เป็ นส่ วนย่อยๆ หรื อโมดูล โดยพิจารณาถึงเนื้อหาที่มีความสัมพันธ์และต่อเนื่ องกัน เช่น การทางานก่อน การทางานในลาดับต่อจากโมดูลใด และโมดูลใดทางานเป็ นลาดับสุ ดท้าย เป็ นต้น 2.2.1.2.2.4 การวิเคราะห์เนื้อหา (analyzy content) เป็ นการ วิเคราะห์เนื้ อหาทั้งหมดที่จะใช้ในบทเรี ยน การวิเคราะห์สามารถใช้เครื่ องมือช่วยในการวิเคราะห์ ได้แก่ แผนภูมิปะการัง (coral pattern) เพื่อรวบรวมเนื้ อหา หรื อแผนภาพเครื อข่าย (network diagram) เพื่อจัดลาดับ เนื้อหา เมื่อวิเคราะห์เนื้ อหาทั้งหมดได้แล้ว สิ่ งที่ผออกแบบจะต้องดาเนินการเป็ นลาดับต่อไป มีดงนี้ ู้ ั 1.) การกาหนดการประเมินผล (specify assessment) ได้แก่ เกณฑ์การประเมินผลผูเ้ รี ยน รู ปแบบการประเมินผลรวมถึงวิธีการประเมินผล 2.) กาหนดวิธีการจัดการ (Specify management) เป็ น การกาหนดรู ปแบบและวิธีการจัดการ ได้แก่ การจัดการฐานข้อมูลที่เกี่ยวกับตัวผูเ้ รี ยน บทเรี ยน ความก้าวหน้าทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยนและอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง
  • 10. 2.2.1.2.2.5 การออกแบบบทเรี ยน (desing lessons) หมายถึง การ ออกแบบองค์ประกอบของบทเรี ยน ในแต่ละโมดูลจะต้องประกอบด้วยเนื้อหา กิจกรรม สื่ อหรื ออื่นๆ ที่ เกี่ยวข้อง โดยแต่ละส่ วนที่นามาประกอบเข้าด้วยกันในแต่ละโมดูลมีความสัมพันธ์กนอย่างไร ในการ ั ่ ออกแบบจะผสานกับข้อมูลพื้นฐานที่ได้วิเคราะห์และออกแบบในขั้นตอนที่ผานมา มีลาดับการออกแบบ ดังนี้ 1.) การกาหนดลาดับการสอน (instruction sequencing) หมายถึง การจัดลาดับของเนื้ อหา กิจกรรมในแต่ละโมดูล เพื่อจัดการเรี ยนรู้ให้ครบตามวัตถุประสงค์ 2.) เขียนบทดาเนินเรื่ อง (storyboard) ได้แก่ บทดาเนิน เรื่ องของเนื้อหากิจกรรมในแต่ละโมดูล เพื่อจะใช้ในการสร้างตัวโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ต่อไป 2.2.1.2.3 ขั้นการพัฒนา เป็ นขั้นที่นาสิ่ งต่าง ๆ ที่ได้ออกแบบไว้มาพัฒนา โดยมีประเด็นที่จะต้องพัฒนาดังแสดงในแผนภูมิที่ 5
  • 11. DEVELOPMENT Management Lesson Supplementary Development Development Meterials Instructional Specify Sequencing Management Design Module Story boards แผนภูมิที่ 5 ขั้นตอนการพัฒนา ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 135) ั จากแผนภูมิที่ 5 งานต่าง ๆ ที่ตองพัฒนาตามลาดับ มีดงนี้ ้ ั 2.2.1.2.3.1 การพัฒนาบทเรี ยน (lesson development) หมายถึง การ พัฒนาบทเรี ยนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ให้สามารถนาเสนอผ่านทางคอมพิวเตอร์ ในการพัฒนาบทเรี ยนจะ นาบทดาเนินเรื่ องที่ได้ออกแบบไว้มาเป็ นแบบในการพัฒนาบทเรี ยน โดยใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปที่เป็ นโปรแกรม นิพนธ์บทเรี ยนหรื อโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ช้ นสู งต่าง ๆ ั เมื่อดาเนินการพัฒนาบทเรี ยนแล้ว ผูออกแบบจะต้องนาบทเรี ยนไป ้ ทดสอบเพื่อตรวจสอบหาความผิดพลาดและเพื่อความสมบูรณ์ของแต่ละโมดูล 2.2.1.2.3.2 พัฒนาระบบจัดการบทเรี ยน (management development) หมายถึง พัฒนาโปรแกรมระบบบริ หารจัดการบทเรี ยน เช่น ระบบจัดการผูเ้ รี ยน ระบบจัดการเนื้ อหา ระบบ จัดการข้อสอบ เป็ นต้น เพื่อให้บทเรี ยนสามารถจัดการสอนได้ตามความต้องการและตรงตามเป้ าหมาย 2.2.1.2.3.3 การรวมบทเรี ยน (integration) เป็ นการรวมเอาทุกส่ วน ของระบบรวมเป็ นระบบเดียว ได้แก่ การรวมเอาระบบบริ หารจัดการบทเรี ยนและบทเรี ยน รวมเข้าเป็ นระบบเดียว นอกจากนี้ จะต้องผนวกเอาวัสดุการเรี ยน (supplementary test) เข้าไปในระบบด้วย เพื่อให้บทเรี ยนมีกระบวนการ เรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนครบทุกขั้นตอนตามแนวทางที่ออกแบบไว้
  • 12. 2.2.1.2.4 การทดลองใช้ เป็ นขั้นที่นาบทเรี ยนที่มีองค์ประกอบครบสมบูรณ์ มาทดลองใช้ เพื่อหาประสิ ทธิ ภาพของบทเรี ยน ขั้นตอนต่าง ๆ ในการทดลองใช้แสดงในแผนภูมิที่ 6 IMPLEMENTATION Site Preparation User Training Acceptance แผนภูมิที่ 6 ขั้นตอนการทดลองใช้ ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 136) ั จากแผนภูมิที่ 6 ขั้นตอนการทดลองใช้มีรายละเอียดดังนี้ 2.2.1.2.4.1 การจัดเตรี ยมสถานที่ (site preparation) การเตรี ยม สถานที่ที่จะใช้ในการทดลองให้มีความพร้อมที่จะใช้ได้แก่ห้องเรี ยนเครื่ องคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่ องมือ และบทเรี ยน เป็ นต้น 2.2.1.2.4.2 การฝึ กอบรมผูใช้ (user training) การฝึ กอบรมผูใช้จะทา ้ ้ การฝึ กให้เป็ นไปตามที่กาหนดไว้ในบทเรี ยนผูออกแบบหรื อผูสอนควรจะควบคุมอย่างใกล้ชิดโดยอาจจะจด ้ ้ บันทึกพฤติกรรมของผูอบรมหรื อสังเกตพฤติกรรมของผูเ้ ข้าอบรมโดยอาจจะสอบถามในด้านความคิดเห็นของผู้ ้ เข้าอบรมต่อการใช้งานบทเรี ยน เพื่อตรวจสอบความผิดพลาดและเพื่อนาไปปรับปรุ งแก้ไขบทเรี ยนให้มีความ สมบูรณ์ยงขึ้น ิ่ 2.2.1.2.4.3 การยอมรับบทเรี ยน (acceptance) การยอมรับบทเรี ยน ผูออกแบบสามารถทาได้โดยการสอบถามความคิดเห็นจากผูอบรมเพื่อพิจารณาความสมบูรณ์ของบทเรี ยนว่า ้ ้ ่ บทเรี ยนสมควรจะให้ผานการยอมรับหรื อไม่อย่างไร
  • 13. 2.2.1.2.5 การประเมินผล ถือเป็ นขั้นตอนสุ ดท้ายของรู ปแบบ ADDIE โดย การนาผลการทดลองที่ได้มาสรุ ปผล มีข้ นตอนการดาเนิ นการดังแสดงในแผนภูมิที่ 7 ั EVALUATION Formative Evaluation Summative Evaluation Report Report แผนภูมิที่ 7 ขั้นตอนการประเมินผล ที่มา (มนต์ชย เทียนทอง. 2548 ก, หน้า 136) ั จากแผนภูมิที่ 7 การประเมินผลมี 2 รู ปแบบ ดังนี้ 2.2.1.2.5.1 การประเมินผลระหว่างดาเนิ นการ (formative evaluation) เป็ นการประเมินในแต่ละขั้นของการดาเนิ นการเพื่อดูผลดาเนิ นการในแต่ละขั้นและนาไปจัดทาเป็ น รายงานนาเสนอให้ผเู ้ กี่ยวข้องได้ทราบต่อไป 2.2.1.2.5.2 การประเมินผลสรุ ป (summative evaluation) เป็ นการ ประเมินหลังการใช้บทเรี ยนแล้ว โดยการสรุ ปประเด็นต่าง ๆ ในรู ปของค่าทางสถิติและแปรผล ผลที่ได้ใน ่ ขั้นตอนนี้ จะสรุ ปได้วา บทเรี ยนมีคุณภาพหรื อมีประสิ ทธิ ภาพอย่างไรและจัดทารายงานเพื่อแจ้งไปยังผูที่ ้ เกี่ยวข้องได้ทราบต่อไป 2.2.1.2.2 รู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ รู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ เป็ นรู ปแบบการพัฒนาบทเรี ยนที่มี ประสิ ทธิภาพอีกรู ปแบบหนึ่ง ประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอนดังแสดงในแผนภูมิที่ 4.8
  • 14. ขั้นตอนที่ 1 การออกแบบ 1. การกำหนดเป้าหมายการสอน 2. วิเคราะห์รูปแบบการสอน 3. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 4. กำหนดวิธีการประเมินผล 5. ออกแบบกลวิธีการสอน ขั้นตอนที่ 2 ก่อนการพัฒนา 1. เขียนผังงานสตอร์รี่บอร์ด 2. เขียนเอกสารประกอบ 3. ทบทวนก่อนสร้างโปรแกรม ขั้นตอนที่ 3 การสร้างและการประเมิน 1. สร้างบทเรียนขั้นแรก 2. ทดสอบการใช้บทเรียน แผนภูมที่ 4.8 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ ิ ทีมา (พรเทพ เมืองแมน, 2544, หน้า 40) ่ จากแผนภูมิที่ 4.8 รู ปแบบของรอลไบลเออร์ และฮอลล์แบ่งเป็ น 3 ขั้น (phase) ภายในแต่ละขั้นมีลาดับในการดาเนินการที่ชดเจน โดยมีลูกศรแสดงการย้อนกลับเพื่อตรวจสอบและ ั ปรับปรุ ง (revision) งานในแต่ละลาดับ รายละเอียดของแต่ละขั้นมีดงนี้ั 2.2.1.2.2.1 ขั้นที่ 1 ขั้นการออกแบบ (design) ภายในขั้นนี้ มีงานที่ตอง ้ ดาเนินการตามลาดับดังนี้ 2.2.1.2.2.1.1 การกาหนดเป้ าหมายการสอน (state instructional goal) โดยกาหนดให้ครอบคลุมในประเด็นต่าง ๆ ได้แก่ สภาพปั ญหาที่พบ คุณลักษณะของผูเ้ รี ยน และเป้ าหมาย ของการสอนที่ตองการออกแบบและพัฒนาขึ้นมาและให้สอดคล้องกับสภาพปั ญหาและสภาพของผูเ้ รี ยน ้ ดังนั้นประเด็นเหล่านี้ผออกแบบจะต้องกาหนดให้ชดเจนและครอบคลุม ู้ ั 2.2.1.2.2.1.2 การวิเคราะห์รูปแบบการสอน (reform instructional analysis) โดยทาการวิเคราะห์ แผนที่การเรี ยนรู้ (learning map) โดยการกาหนดเป้ าหมายและทักษะที่จาเป็ น ต่อการเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยน
  • 15. 2.2.1.2.2.1.3 การกาหนดวัตถุประสงค์เชิ งพฤติกรรม (develop performance objective) หมายถึง การกาหนดความคาดหวังผูเ้ รี ยนหลังจากผ่านการเรี ยนบทเรี ยนแล้ว ซึ่ ง วัตถุประสงค์ท่ีสร้างขึ้นจะสอดคล้องกับทักษะต่าง ๆ ที่ได้วเิ คราะห์ไว้ 2.2.1.2.2.1.4 การกาหนดวิธีการประเมินผล (develop testing strategies) ได้แก่ การกาหนด เวลาในการประเมินผล เช่น เวลาในการทดสอบก่อนเรี ยน ทดสอบหลังเรี ยนหรื อ ระหว่างเรี ยน การกาหนดรู ปแบบข้อสอบต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม สร้างแบบทดสอบตาม รู ปแบบที่กาหนดไว้ ตลอดจนการนาแบบทดสอบไปหาคุณภาพ ได้แก่ ค่าความยากง่าย หรื อค่าอานาจจาแนก และค่าความเชื่อมันของแบบทดสอบ เป็ นต้น ่ 2.2.1.2.2.1.5 การออกแบบกลวิธีการสอน (design instructional strategies) หมายถึง การออกแบบวิธีการสอนเนื้ อหาให้แก่ผเู ้ รี ยน โดยทัวไปในขั้นนี้ผออกแบบสามารถนา ่ ู้ ่ ั ขั้นตอนการสอน 9 ขั้นของกาเยมาปรับใช้ โดยไม่จาเป็ นต้องใช้ท้ ง 9 ขั้น ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบชนิดของบทเรี ยนที่ ั พัฒนา ถ้าเป็ นบทเรี ยนประเภทแบบฝึ กหัดจะครอบคลุมการตอบสนอง และการให้ผลป้ อนกลับเป็ นหลัก แต่ ถ้าเป็ นประเภทนาเสนอเนื้ อหาจะใช้การออกแบบทั้ง 9 ขั้นในกลวิธีการสอน 2.2.1.2.2 .2 ขั้นที่ 2 ขั้นก่อนการพัฒนา (pre - programming development) มีข้ นตอนการดาเนินการดังนี้ ั 2.2.1.2.2 .2.1 การเขียนผังงานและการสร้างสตอรี่ บอร์ด (developed flowchart & storyboards) ผังงานจะเป็ นผังแสดงลาดับขั้นตอนการดาเนินการในงานใดใด การ เขียนผังงานจะใช้สัญลักษณ์ที่เป็ นสากลและมีความหมายในตัวเอง เพื่อทาให้การอ่านผังงานมีความเข้าใจตรงกัน ในกรณี การพัฒนาบทเรี ยนที่มีผร่วมงานจานวนมาก สามารถใช้ผงงานเพื่อการสร้างความเข้าใจร่ วมกัน หรื อ ู้ ั เพื่อตรวจสอบความผิดพลาดร่ วมกัน ตลอดจนสามารถแบ่งงานกันทาได้ เนื่ องจากทุกคนมีความเข้าใจใน ขั้นตอนการดาเนิ นงานเป็ นความหมายเดียวกัน นอกจากนี้การเขียนผังงานจะทาให้ทราบถึงขั้นตอนการ ดาเนินงานอย่างละเอียด ในแต่ละขั้นตอนมีเงื่อนไขอย่างไร ทางเดินเป็ นอย่างไร สามารถตรวจสอบได้กบผัง ั งาน และเมื่อดาเนินการสร้างโปรแกรมแล้ว การตรวจสอบผลลัพธ์ของโปรแกรมบางครั้งก็จาเป็ นต้องกลับมา ตรวจสอบกับขั้นตอนของผังงาน เนื่องจากการตรวจสอบจากผังงานจะตรวจสอบได้ง่ายกว่าและสามารถร่ วมกัน ตรวจสอบได้ ในการเขียนผังงาน ถ้าเป็ นผังงานโปรแกรมจะแสดงลาดับ ขั้นตอนอย่างละเอียด เพื่อให้ผเู ้ ขียนโปรแกรมสามารถนาไปเขียนโปรแกรมได้ สาหรับผังงานทัว ๆ ไป เป็ นการ ่ เขียนลาดับขั้นตอนการดาเนิ นการอย่างกว้าง ๆ ซึ่ งจะเรี ยกว่าผังงานระบบ ในแต่ละขั้นตอนของผังงานระบบ สามารถนาไปเขียนเป็ นผังงานโปรแกรมได้ หลังจากการเขียนผังงานแล้วลาดับต่อไปผูออกแบบจะต้องเขียนบท้ ดาเนินเรื่ องหรื อสตอรี่ บอร์ ด โดยที่สตอรี่ บอร์ ดจะเป็ นการออกแบบหรื อกาหนดรายละเอียดของจอภาพในแต่ละ หน้าหรื อเฟรม เช่น การวางโครงสร้างของเฟรม การจัดวางตัวอักษร รู ปภาพ รู ปแบบตัวอักษร สี พ้ืนหรื อสี ตัวอักษรและอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง สตอรี่ บอร์ ดของบทเรี ยนอาจจะมีจานวนมากและใช้เวลาในการเขียนมากกว่าการ
  • 16. เขียนผังงาน เนื่องจากมีจานวนเฟรมมาก ในการเขียนสตอรี่ บอร์ดผูออกแบบจะต้องคานึงถึงความสามารถของ ้ คอมพิวเตอร์ ดวยเช่นกัน อย่างไรก็ตามสตอรี่ บอร์ ดทั้งหมดของบทเรี ยนชุ ดเดียวกัน ควรจะมีรูปแบบที่เป็ นแบบ ้ แผนเดียวกัน เช่น สี ตวอักษร สี พ้ืน เป็ นต้น ั 2.2.1.2.2. 2.2 เขียนเอกสารประกอบ (develop support material) เป็ นขั้นตอนที่สาคัญเนื่องจากการมีเอกสารประกอบการใช้งานบทเรี ยน ช่วยให้ผเู ้ รี ยนมีความมันใจในการ ่ เรี ยนรู ้มากขึ้น เอกสารที่เขียนประกอบมีหวข้อที่จาเป็ นและสาคัญ ได้แก่ คาแนะนาในการใช้โปรแกรม ั รายละเอียดของอุปกรณ์และโปรแกรมที่จาเป็ นในการใช้งาน ปั ญหาที่อาจจะพบได้จากการใช้งาน และส่ วน ช่วยเหลือการใช้งาน ผูออกแบบควรเขียนเอกสารให้สมบูรณ์ครอบคลุมในทุกประเด็นที่เกี่ยวข้องกับผูเ้ รี ยน ้ 2.2.1.2.2 .2.3 การทบทวนการออกแบบก่อนการสร้างโปรแกรม (design team review and revision before programming) การทบทวนเป็ นสิ่ งจาเป็ น เนื่ องจาก จะทาให้พฒนา ั โปรแกรมมีความสมบูรณ์และมีขอผิดพลาดน้อยลง การทบทวนการออกแบบผูออกแบบสามารถที่จะ ้ ้ ทบทวนด้วยตนเอง หรื อมีทีมงานสาหรับตรวจสอบและทบทวนระบบงาน 2.2.1.2.2 .3 ขั้นการพัฒนาและการประเมินผล (development evaluation) มี งานที่ตองดาเนินการ ดังนี้ ้ 2.2.1.2.2 .3.1 สร้างโปรแกรมขั้นแรก (program first - draft materials) เป็ นการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตามสตอรี่ บอร์ดและจัดเรี ยงลาดับตามผังงานที่ได้ออกแบบ ไว้ 2.2.1.2.2.3.2 ทดสอบการใช้บทเรี ยน (perform formative evaluation) ได้แก่ การนาบทเรี ยนไปทดลองกับผูเ้ รี ยนกลุ่มเป้ าหมาย และประเมินผลค่าต่าง ๆ เช่น ผลสัมฤทธิ์ ของผูเ้ รี ยน หรื อทัศนคติของผูเ้ รี ยน เป็ นต้น 2.2.1.2.3 รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2540, หน้า 48) กล่าวว่า รู ปแบบของอเลซซี และทรอล ลิป มีข้ นตอนที่คล้ายคลึงกับรู ปแบบของรอบไบลเออร์ และฮอลล์ แต่ได้รับการดัดแปลงให้ง่าย มีความละเอียด ั ชัดเจนและมีความเหมาะสมกับผูออกแบบที่ยงไม่มีประสบการณ์ ขั้นตอนที่สาคัญของรู ปแบบอเลซซี และ ้ ั ทรอลลิป ประกอบด้วย 7 ขั้น ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การเตรี ยมการ ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบการเรี ยน ขั้นตอนที่ 3 การเขียนผังงาน ขั้นตอนที่ 4 การสร้างสตอรี่ บอร์ด ขั้นตอนที่ 5 การสร้างบทเรี ยน ขั้นตอนที่ 6 การผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน
  • 17. ขั้นตอนที่ 7 การประเมินผลและแก้ไขบทเรี ยน ขั้นตอนที่ 1 การเตรี ยมการ 1. กำหนดเป้าหมาย วัตถุประสงค์ 2. เก็บข้อมูล 3. เรียนรู้เนื้อหา 4. สร้างความคิด ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบการเรี ยน 1. ทอนความคิด 2. วิเคราะห์งานและแนวคิด 3. ออกแบบบทเรียนขั้นแรก 4. ประเมินผลและแก้ไขการออกแบบ ขั้นตอนที่ 3 การเขียนผังงาน ขั้นตอนที่ 4 การสร้างสตอร์ รี่บอร์ ด ขั้นตอนที่ 5 การสร้างบทเรี ยน ขั้นตอนที่ 6 การผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน ขั้นตอนที่ 7 การประเมินผลและแก้ไขบทเรี ยน แผนภูมที่ 4.10 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรี ยนของอเลซซี และทรอลลิป ิ ทีมา (พรเทพ เมืองแมน, 2544, หน้า 42) ่ จากแผนภูมิที่ 4.10 รู ปแบบของอเลซซีและทรอลลิป จาแนกออกเป็ น 7 ขั้น โดยขั้นที่ 1 และขั้นที่ 2 มีข้ นตอนย่อยภายในที่ชดเจน และมีการย้อนกลับไปทบทวนการดาเนิ นงาน เพื่อตรวจสอบความ ั ั ถูกต้อง ขั้นตอนย่อยภายในขั้นตอนทั้ง 7 ขั้น มีรายละเอียด ดังนี้
  • 18. 2.2.1.2.3.1 ขั้นตอนการเตรี ยมการ (preparation) เป็ นขั้นที่ตองดาเนิ นการ ้ ตามลาดับต่อไปนี้ 2.2.1.2.3.1.1 การกาหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (determine goal and objective) คาว่าเป้ าหมาย หมายถึง ผูเ้ รี ยนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมาย เมื่อทราบกลุ่มผูเ้ รี ยนเป้ าหมายแล้ว จะศึกษาถึงความถนัดทางการเรี ยนของผูเ้ รี ยนบนฐานความรู ้ ของผูเ้ รี ยน เพื่อจะได้นาข้อมูลมากาหนด เป็ นวัตถุประสงค์ทางการเรี ยนหรื อวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของผูเ้ รี ยนหลังเรี ยนจบบทเรี ยนแล้ว 2.2.1.2.3.1.2 การรวบรวมข้อมูล (collect resources) ได้แก่ การ รวบรวมทรัพยากรที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เช่น เนื้ อหา สื่ อหรื อคอมพิวเตอร์ เป็ นต้น 2.2.1.2.3.1.3 การเรี ยนรู ้เนื้อหา (learn content) หมายถึง ถ้า ผูออกแบบไม่มีความเชี่ยวชาญ ด้านเนื้อหาจะต้องทาการเรี ยนรู ้เนื้อหาให้มีความลึกซึ้ งอย่างเพียงพอ เพราะการมี ้ ความรู ้ในด้านเนื้อหาอย่างลึกซึ้งของผูออกแบบ จะทาให้การออกแบบและสร้างบทเรี ยนอย่างมีประสิ ทธิ ภาพได้ ้ การเรี ยนรู ้เนื้อหาอาจจะกระทาได้หลายแนวทาง ได้แก่ การอ่าน หรื อการสัมภาษณ์ผเู ้ ชี่ ยวชาญ เป็ นต้น 2.2.1.2.3.1.4 การสร้างความคิด (generate ideas) หมายถึง การ ระดมสมองหรื อความคิดจากทีมงาน ซึ่ งเป็ นขั้นตอนที่จะทาให้ได้แนวทางที่ดีและสมบูรณ์ การสร้างความคิด ทาให้ข้ นตอนการพัฒนาบทเรี ยนใช้เวลามากขึ้น แต่ก็นามาซึ่ งความสมบูรณ์ของงานที่สามารถมองเห็น ั ภาพรวมได้อย่างชัดแจ้งและหลากหลาย และปรับปรุ งแก้ไขบทเรี ยนในภายหลังได้ง่ายขึ้น 2.2.1.2.3.2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรี ยน (design instruction) มีข้ นตอน ั ที่ตองดาเนินการตามลาดับ ดังนี้ ้ 2.2.1.2.3.2.1 การทอนความคิด (elimination of idea) ขั้นตอนนี้ ถือเป็ นขั้นตอนที่ต่อจากการระดมความคิดในหัวข้อ 3.1.4 เมื่อระดมความคิดได้อย่างหลากหลายแล้ว การนา ความคิดที่หลากหลายมาทอนความคิด โดยการประเมินว่าแนวทางใดหรื อแนวคิดใด น่าสนใจและสามารถ นาไปปฏิบติได้ และยังสามารถตรวจสอบการซ้ าซ้อนของแนวทางและแนวคิดร่ วมด้วย ั 2.2.1.2.3.2.2 การวิเคราะห์งานและแนวคิด (task and concept analysis) หมายถึง การเรี ยนรู ้ของผูเ้ รี ยนจะสาเร็ จและมีพฤติกรรมตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ จะต้องมีภารกิจ หรื องานอย่างไรบ้าง หรื อมีลาดับอย่างไรในการจัดเนื้ อหาให้แก่ผเู ้ รี ยน ผูออกแบบจะต้องดาเนิ นการวิเคราะห์ ้ ภารกิจของผูเ้ รี ยน (task analysis) นอกจากนี้ผออกแบบจะต้องวิเคราะห์เนื้ อหา โดยใช้วธีการวิเคราะห์แนวคิด ู้ ิ (concept analysis) มาเป็ นแนวทางในการวิเคราะห์เนื้ อหา ทาการพิจารณาเนื้ อหาสาระ อย่างละเอียดเพื่อจะให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ์มากยิงขึ้น่ 2.2.1.2.3.2.3 การออกแบบบทเรี ยนขั้นแรก (preliminary lesson description) เป็ นวิธีการนาแนวคิดที่กลันกรองแล้วมาเป็ นฐานในการออกแบบบทเรี ยน หรื อนาแนวคิดมา ่ ผสมผสานกันโดยการใช้วธีวเิ คราะห์การเรี ยนการสอน (instructional analysis) คือ การนิ ยามหรื อกาหนด ิ ประเด็นต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ การกาหนดประเภทของการเรี ยนรู ้ ประเภทของบทเรี ยน ทักษะที่จาเป็ น
  • 19. ขั้นตอนต่าง ๆ และลาดับของบทเรี ยน การกาหนดประเด็นต่าง ๆ จะทาให้ทราบว่าบทเรี ยนจะมีโครงสร้าง อย่างไร มีกิจกรรมอะไรบ้างและบทเรี ยนจะสร้างความสนให้ผเู ้ รี ยนได้อย่างไร 2.2.1.2.3.2.4 การประเมินและแก้ไขการออกแบบ (evaluation and revision of the design) การทบทวนหรื อการประเมินการดาเนินการเป็ นระยะ ๆ ถือเป็ นการทางาน อย่างเป็ นระบบ เนื่ องจากการตรวจสอบแต่ละขั้นจะช่วยให้ผออกแบบได้ตรวจสอบความบกพร่ องต่าง ๆ ที่ ู้ อาจจะเกิดขึ้นได้ การประเมินสามารถดาเนิ นการด้วยตัวผูออกแบบเอง หรื อผูร่วมงาน หรื อผูเ้ ชี่ยวชาญ ้ ้ ที่เกี่ยวข้องก็ได้ การตรวจสอบบทเรี ยนที่ได้ออกแบบไว้น้ น ถือเป็ นกิจกรรมที่สาคัญที่จะช่วยให้ ั การออกแบบบทเรี ยนมีความสมบูรณ์มากที่สุดก่อนที่จะดาเนินการในขั้นต่อไป 2.2.1.2.3.3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (flowchart lesson) ถือเป็ นขั้นตอนที่ เหมือนกับรู ปแบบของรอบไบลเออร์และฮอลส์ที่เห็นความสาคัญของผังงาน เนื่องจากผังงานจะแสดงลาดับ ของงานทั้งอย่างกว้าง ๆ และอย่างละเอียด ทาให้สามารถสร้างความเข้าใจที่ตรงกันในทีมงานได้ โดยเฉพาะ อย่างยิงถ้าเป็ นผังงานแบบโปรแกรมซึ่ งเป็ นผังงานที่แสดงขั้นตอนอย่างละเอียด จะช่วยให้เขียนโปรแกรม ่ บทเรี ยนได้รวดเร็ ว เนื่องจากสามารถนาผังงานไปสร้างโปรแกรมได้ และสามารถใช้ เพื่อตรวจสอบข้อผิดพลาดได้สะดวกมากขึ้น 2.2.1.2.3.4 ขั้นตอนการสร้างสตอรี่ บอร์ ด (create storyboard) ถือเป็ นอีก ขั้นตอนหนึ่งที่เหมือนกับรู ปแบบของรอบไบล์เออร์ และฮอลส์ ที่จะต้องจัดเตรี ยมและสร้างรู ปแบบการนาเสนอ ภาพ รู ปแบบการนาเสนอข้อความและรู ปแบบสคริ ปต์ เมื่อได้ทาการออกแบบแล้วจึงนาสิ่ งที่ออกแบบได้ไป สร้างเป็ นเฟรมเพื่อนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ต่อไป การสร้างสตอรี่ บอร์ ดนอกจากจะออกแบบเฟรมเนื้อหาลงบนกระดาษแล้ว ยังจะต้องออกแบบกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องในการจัดการสอนลงบนกระดาษด้วย ได้แก่ กิจกรรม การตอบคาถาม หรื อกิจกรรมการทดสอบ เป็ นต้น 2.2.1.2.3.5 ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม (program lesson) เป็ นขั้นตอนที่ นาสตอรี่ บอร์ ดมาสร้างเป็ นบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ลาดับขั้นตอนต่าง ๆ ก็ให้เป็ นไปตามผังงานที่ได้ออกแบบ ไว้ในขั้นตอนก่อนหน้า การสร้างบทเรี ยนสามารถสร้างได้หลายแนวทาง ได้แก่ การสร้างด้วย ภาษาคอมพิวเตอร์ ระดับสู ง และการสร้างด้วยโปรแกรมนิ พนธ์บทเรี ยน ปั จจุบนมีใช้งานหลายโปรแกรมแต่ ั ละโปรแกรมก็จะมีขอเด่นและข้อด้อยแตกต่างกันออกไป ดังนั้นจึงควรเลือกใช้โปรแกรมให้เหมาะสมและ ้ ตรงกับความต้องการมากที่สุด เพื่อที่จะได้บทเรี ยนที่มีประสิ ทธิ ภาพตรงตามวัตถุประสงค์ อย่างไรก็ตาม ถ้าหากเลือกพัฒนาบทเรี ยนด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ อาจจะใช้เวลามากขึ้น เนื่ องจากงานทุกอย่าง จะต้องเขียนขึ้นมาเป็ นพิเศษ ทั้งนี้ เพราะภาษา คอมพิวเตอร์ ไม่มีเครื่ องมื อช่ วยในการสร้ างงานเหมื อน โปรแกรมสาเร็ จรู ปหรื อ โปรแกรมนิพนธ์บทเรี ยน 2.2.1.2.3.6 ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรี ยน (produce supporting materials) เอกสารเหล่านี้ได้แก่ เอกสารการใช้งานบทเรี ยนทั้งในส่ วนของผูสอนและผูเ้ รี ยน ้