El documento presenta un plan de estudios para enseñar sobre tendencias de marketing digital y redes sociales. El plan incluye mostrar conceptos filosóficos sobre redes sociales, desarrollar temas a través de clases interactivas y evaluaciones, y compartir materiales con los estudiantes. Los temas a cubrir son el poder de los individuos y las masas en la era del conocimiento.
2. • Mostrar al estudiante las tendencias y
aspectos filosóficos sobre social media
(redes sociales y Marketing), conectado los
puntos relacionados con la red de estudios.
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3. • Desarrollar los temas identificados en el
temario, por medio de clases interactivas, charlas y
videos.
• Evaluar si el alumno ha adquirido los conocimientos
y ha conectado los distintos puntos de su red de
estudios por medio de 5 preguntas por tema que
serán evaluadas entre 1-7 puntos (Taller 1: 2
puntos, Taller 2: 2 Puntos, Taller 3: 3 puntos.
• Entregar el material desarrollado a cada alumno de
manera electrónica para que pueda acceder y
compartirlo con sus compañeros. Enlaces, videos y
presentaciones.
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4. El Individuo
• Las cuatro grandes revoluciones de la
humanidad.
• Social Media
• Web 2.0 y Web 3.0
• El poder en las personas
• Grandes marcas grandes e Individuos
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5. Las masas
• Infografías
• El poder de las masas
• Flashmobs y el marketing viral
• Segmentación-hypersegmentación de
mercados
• Millennials
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6. La Economía
• Paradigmas y la industria
• Social media y la nueva Economía del
conocimiento
• Sharing Economy
• Collective Learning
• Tendencias: tecnologías ubicuas
• Prometeus project
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7. CAPITAL
ERA ERA DEL
INDUSTRIAL CONOCIMIENTO
TRABAJO CONOCIMIENTO
ERA
AGRÍCOLA
TIERRA
[3] Fuente: Gorey y Dorat (1996) y Bueno (1998) 7
14. En un artículo de 2004 el escritor estadounidense
Adam Greenfield acuñó el ingenioso término
everyware para las tecnologías que incorporan
computación ubícua, inteligencia ambiental o
medios tangibles. Volverá a utilizar el término en
su libro Everyware: The Dawning Age of
Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-
6), en el que Greenfield describe el paradigma de
interacción entre la computación ubícua como
una "mezcla de procesamiento de información en
el comportamiento"
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