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• ¿ Qué es un Objeto ?
Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un
comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos
como de otros objetos específicos que se encuentran
dentro del sistema.
• Cada objeto es un elemento con
características propias. La definición de un
tipo de objetos se llama CLASE.
• Hay Clases de las cuales no se derivan
objetos sin otras clases y se llaman clases
abstractas.
CLASES Y OBJETOS
• ¿ Qué se puede considerar como objeto ?
• -Persona -Equipo Hardware -Materiales
• -Información -Software -Procesos
• -Procedimientos
• Objeto Físico:Horno
• Operaciones asociadas:
Encendido/Apagado/Cargado/Descargado.
• Objeto Abstracto:Cola
• Operaciones:
Agregar/Eliminar/Verificar vacía/
Verificar si llena/Primero cola/Siguiente cola/
• Identidad de un objeto
Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los
demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son
iguales aunque todos los valores de sus atributos sean
idénticos.
• Tipos de objetos
• 1.- Objetos reales
• 1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente
perceptibles
ejemplo(vista, olfato,gusto,oído)
• 1.2 Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles.
Ejemplo: dolor,
sentimiento, imágenes.
• 2.- Objeto ideales no son perceptibles.
• 2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos
• 2.2 Pensamientos
• 2.3 Matemáticos, lógicos semiótico
• Clasificación:
• El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por
objeto y concierne a la agrupación de objetos con propiedades (estructuras
de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de
una clase.
• Una clase es la abstracción que describe propiedades importantes
para una aplicación.
• Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de
objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de
la clase.
• La instanciación es lo inverso a la clasificación y concierne a la
generación de los distintos objetos de una clase. La distinción entre una
clase y sus instancias es similar a la distinción entre una definición de tipo
y la declaración de una variable en un lenguaje de programación
convencional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas orientados por
objeto crean dinámicamente instancias por envío de mensajes "Nuevo" y
"Crear" una clase.
Modelan la vista estática del sistema
Elementos básicos:
Clases
Relaciones
Objeto: Representación de una entidad discreta (real o abstracta)
- Estado: Definido por valores de propiedades y relaciones
- Comportamiento: Operaciones que puede realizar el objeto
- Identidad: Unicidad independientemente de su estado
Clase: Conjunto de objetos con las mismas propiedades, operaciones,
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Relaciones
- Asociación: Conexión bidireccional entre clases
- Agregación: Relación especial. Relación Todo-Parte
- Herencia: Relación entre superclases y subclases
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Atributos asociación: Propiedad de una asociación
Clases asociación: Asociaciones convertidas a clases
Diagramas de clases
Asociación Generalización Agregación
Nombre Clase
atributo
operacion
Notación para representar una clase.
Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones.
• La primera región contiene el nombre de la clase.
• La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre de
atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales como tipo
de atributo y valores por defectos.
• La tercera región contiene los nombres de las operaciones. Cada
nombre de operación puede ser seguido por detalles opcionales tales
como listas de argumentos y tipos de resultados. Los atributos y
operaciones puede o no mostrarse; esto depende del nivel de detalle
deseado.
Aplicando
abstracción
Objetos polígonos
Clase polígono
Atributos
Vértices
Color del borde
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Dibujar
Borrar
Mover
• Polimorfismo
Polimorfismo significa que la misma
operación puede comportarse diferentemente
sobre distintas clases. Por ejemplo, la
operación "mover" ejemplo puede
comportarse diferentemente sobre una clase
llamada Ventana y una clase llamada
Piezas_ajedrez.
Universal
Ad Hoc
Paramétrico
Inclusión
Overloading
Coerción
Polimorfismo
Clasificación de Polimorfismo
• Herencia
• La herencia consiste en el compartir atributos y
métodos entre clases basándose en una relación
jerárquica.
• Una clase puede definirse ampliamente y redefinirse
sucesivamente en subclases más refinadas.
• Cada subclase que se incorpora, hereda todas las
propiedades de su superclase y adiciona sus propias y
únicas propiedades.
Conceptos básicos de la OxO
• Tipos de Herencia: Simple y Múltiple.
• Simple.
Nombre
Persona
Empleado Estudiante
Secretaría
Director
Año de experiencia
Idiomas
Dependencia
Cargo
Denominación
Carrera
Edad
Dirección
Sexo
Profesión
Dependencia
Vehículos
Vehículos Terrestres Vehículos Acuáticos
Carros
Vehículos
Anfibios
Bote
• Herencia Múltiple: Una clase puede heredar rasgos de más de
una superclase. Una clase con más de una superclase es
llamada clase junta. Un rasgo de una clase ancestro que se
encuentra más de una vez a lo largo de una ruta solo se hereda
una vez.
Qué es UML?
• UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una
notación gráfica la cual permite: especificar, construir,
visualizar y documentar los objetos de un sistema
programado.
• Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos
de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh
(OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-
Oriented Sotfware Engineering).
PARA VISUALIZAR
 Símbolos con semántica bien definida.
 UML transciende al lenguaje de programación.
 Modelo explícito, que facilita la comunicación.
PARA ESPECIFICAR
• Especificar es equivalente a construir modelos que cumplan las condiciones de
no ambigüedad y completitud.
• UML cubre la especificación del análisis, diseño e implementación de un
sistema software.
PARA CONSTRUIR
Modelo
UML
Ingeniería Directa
Ingeniería Inversa
CÓDIGO
Es posible
hacer
corresponder
con los
lenguajes de
programación
(Java, C#,
B.Datos, etc.).
PARA DOCUMENTAR
cubre la documentación de un sistema:
–Requisitos -Arquitectura -Diseño -Código fuente
–Planificación -Pruebas -Prototipos -Versiones
UML “aglutina” enfoques OO
UML
Rumbaugh
Jacobson
Meyer
Harel
Wirfs-Brock
Fusion
Embly
Gamma et. al.
Shlaer-Mellor
Odell
Booch
Pre- and Post-conditions
State Charts
Responsabilities
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notes
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Nov ‘97 UML aprobado por el OMG
1998
1999
2000
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Modelos y Diagramas
 Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de
modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las
perspectivas de interés
 El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y
además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
 Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin
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modelos
Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una
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Diagrama: representación gráfica de una colección de elementos
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Casos de Usos
• Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se
esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno
(usuario u otras aplicaciones).
• Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la
planificación y control de un proyecto interactivo.
Elementos básicos:
Actores
Casos de uso
Relaciones
Actores
Modelan diferentes papeles que pueden representar los usuarios
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Casos de uso
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Casos de Usos
Casos de Usos
-Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de
los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un
solo actor puede actuar en muchos casos de uso;
recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores.
Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas
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- Casos de uso: Secuencia de transacciones que se realizan en un
diálogo determinado entre un actor y el sistema.
El conjunto de todos los casos de uso relacionados con el
sistema especifica todas las formas de utilización del sistema
Incluyen:
Descripción de la secuencia básica (comportamiento normal)
Secuencias alternativas = Variantes Sec. básica (p.e. errores)
Herramientas, Diagramas de interacción (Diagramas de colaboración, de
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Casos de Usos
-Relaciones:
-Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso de uso, denota
la participación del actor en el caso de uso determinado.
-Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión
del comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se
repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados.
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-Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un
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describe una variación sobre el normal comportamiento.
Tipos de relaciones:
Generalización entre actores
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Identifican la comunicación entre actores, casos de uso y actores con
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Relación de extensión: Factoriza un caso de uso en nuevos casos de uso
que extienden o amplían su comportamiento
A B
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Relación de inclusión: Expresa que un caso de uso incluye
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Generalización entre actores:
Organización de actores mediante descripciones abstractas
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Comunicación existente entre ambos
Uso de cajero automático:
1) para retiro
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no autorización de cantidad
autorización de cantidad
- dinero insuficiente
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3) para deposito
4) para transferencia entre cuentas
Ejemplo: Uso de cajero automático
TRANSFERENCIA
CONSULTA
DEPOSITO
RETIRO
dispara/ inicia
retiro disponible c/ autorizacion
n o hay dineroretiro disponible s/ autorizacion
dinero insuficiente
dispara/inicia
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retiro disponible c/ autorizaciretiro disponible c/ autorizacióónn
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acceso cuentas
operacion
validacion
montoautorizacion
entrega dinero
< usa >
< usa >
< extiende >< usa >
< usa >
< usa >
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< extiende >
clientecliente
Gestion
< usa >
< usa >
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Diagrama de casos de uso
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telefónica
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de conferencia
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telefónica
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Cambiar Contraseña
<<Extiende>>
<<Usa>>
<<Extiende>>
<<Extiende>>
Caso de Uso: Modificar –
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Actores: Coordinador .
Propósito: Poder realizar una
modificación en SIE.
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desea realizar una
Modificación, en el sistema la
única modificación es el
cambio de contraseña, se
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anterior.
Acción de los Actores Respuesta del Sistema
1.- El Coordinador pide una
Modificación al sistema, (Véase la
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3.- El Coordinador Ingresa la
contraseña vieja y la contraseña
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contraseña nueva.
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CASO DE USO
REALIZAR FACTURA.
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Qué es un objeto

  • 1. • ¿ Qué es un Objeto ? Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos como de otros objetos específicos que se encuentran dentro del sistema. • Cada objeto es un elemento con características propias. La definición de un tipo de objetos se llama CLASE. • Hay Clases de las cuales no se derivan objetos sin otras clases y se llaman clases abstractas. CLASES Y OBJETOS
  • 2. • ¿ Qué se puede considerar como objeto ? • -Persona -Equipo Hardware -Materiales • -Información -Software -Procesos • -Procedimientos • Objeto Físico:Horno • Operaciones asociadas: Encendido/Apagado/Cargado/Descargado. • Objeto Abstracto:Cola • Operaciones: Agregar/Eliminar/Verificar vacía/ Verificar si llena/Primero cola/Siguiente cola/
  • 3. • Identidad de un objeto Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean idénticos. • Tipos de objetos • 1.- Objetos reales • 1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente perceptibles ejemplo(vista, olfato,gusto,oído) • 1.2 Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento, imágenes. • 2.- Objeto ideales no son perceptibles. • 2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos • 2.2 Pensamientos • 2.3 Matemáticos, lógicos semiótico
  • 4. • Clasificación: • El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por objeto y concierne a la agrupación de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una clase. • Una clase es la abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación. • Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de la clase. • La instanciación es lo inverso a la clasificación y concierne a la generación de los distintos objetos de una clase. La distinción entre una clase y sus instancias es similar a la distinción entre una definición de tipo y la declaración de una variable en un lenguaje de programación convencional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas orientados por objeto crean dinámicamente instancias por envío de mensajes "Nuevo" y "Crear" una clase.
  • 5. Modelan la vista estática del sistema Elementos básicos: Clases Relaciones Objeto: Representación de una entidad discreta (real o abstracta) - Estado: Definido por valores de propiedades y relaciones - Comportamiento: Operaciones que puede realizar el objeto - Identidad: Unicidad independientemente de su estado Clase: Conjunto de objetos con las mismas propiedades, operaciones, relaciones y semántica Relaciones - Asociación: Conexión bidireccional entre clases - Agregación: Relación especial. Relación Todo-Parte - Herencia: Relación entre superclases y subclases Multiplicidad: Número de objetos con el que se puede combinar un obj. Atributos asociación: Propiedad de una asociación Clases asociación: Asociaciones convertidas a clases Diagramas de clases Asociación Generalización Agregación Nombre Clase atributo operacion
  • 6. Notación para representar una clase. Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones. • La primera región contiene el nombre de la clase. • La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre de atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales como tipo de atributo y valores por defectos. • La tercera región contiene los nombres de las operaciones. Cada nombre de operación puede ser seguido por detalles opcionales tales como listas de argumentos y tipos de resultados. Los atributos y operaciones puede o no mostrarse; esto depende del nivel de detalle deseado. Aplicando abstracción Objetos polígonos Clase polígono Atributos Vértices Color del borde Color de relleno Operaciones Dibujar Borrar Mover
  • 7. • Polimorfismo Polimorfismo significa que la misma operación puede comportarse diferentemente sobre distintas clases. Por ejemplo, la operación "mover" ejemplo puede comportarse diferentemente sobre una clase llamada Ventana y una clase llamada Piezas_ajedrez. Universal Ad Hoc Paramétrico Inclusión Overloading Coerción Polimorfismo Clasificación de Polimorfismo
  • 8. • Herencia • La herencia consiste en el compartir atributos y métodos entre clases basándose en una relación jerárquica. • Una clase puede definirse ampliamente y redefinirse sucesivamente en subclases más refinadas. • Cada subclase que se incorpora, hereda todas las propiedades de su superclase y adiciona sus propias y únicas propiedades.
  • 9. Conceptos básicos de la OxO • Tipos de Herencia: Simple y Múltiple. • Simple. Nombre Persona Empleado Estudiante Secretaría Director Año de experiencia Idiomas Dependencia Cargo Denominación Carrera Edad Dirección Sexo Profesión Dependencia
  • 10. Vehículos Vehículos Terrestres Vehículos Acuáticos Carros Vehículos Anfibios Bote • Herencia Múltiple: Una clase puede heredar rasgos de más de una superclase. Una clase con más de una superclase es llamada clase junta. Un rasgo de una clase ancestro que se encuentra más de una vez a lo largo de una ruta solo se hereda una vez.
  • 11. Qué es UML? • UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado. • Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object- Oriented Sotfware Engineering). PARA VISUALIZAR  Símbolos con semántica bien definida.  UML transciende al lenguaje de programación.  Modelo explícito, que facilita la comunicación.
  • 12. PARA ESPECIFICAR • Especificar es equivalente a construir modelos que cumplan las condiciones de no ambigüedad y completitud. • UML cubre la especificación del análisis, diseño e implementación de un sistema software. PARA CONSTRUIR Modelo UML Ingeniería Directa Ingeniería Inversa CÓDIGO Es posible hacer corresponder con los lenguajes de programación (Java, C#, B.Datos, etc.). PARA DOCUMENTAR cubre la documentación de un sistema: –Requisitos -Arquitectura -Diseño -Código fuente –Planificación -Pruebas -Prototipos -Versiones
  • 13. UML “aglutina” enfoques OO UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Wirfs-Brock Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Responsabilities Operation descriptions, message numbering Singleton classes Frameworks, patterns, notes Object life cycles Nov ‘97 UML aprobado por el OMG 1998 1999 2000 UML 1.2 UML 1.3 UML 1.4 2001 UML 2.0 Revisiones menores Historia de UML
  • 14. Modelos y Diagramas  Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés  El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...  Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Diagrama: representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos.
  • 15. Vista de Diseño Vista de Procesos Vista de Despliegue Vista de Implementación Vista de los Casos de Uso Organización de Modelos
  • 16. Diagramas de UML Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component DiagramsComponent DiagramsDiagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelo
  • 17. Relación Vistas - Diagramas Vista de casos de uso Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades Vista de diseño Diagramas de clases Diagramas de interacción Diagramas de estados Vista de procesos Diagramas de clase Diagramas de interacción Vista de implementación Diagramas de componentes Vista de despliegue Diagrama de despliegue
  • 18. Casos de Usos • Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones). • Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo. Elementos básicos: Actores Casos de uso Relaciones Actores Modelan diferentes papeles que pueden representar los usuarios o sistemas que interactúan con el sistema a desarrollar Casos de uso Representan todo lo que el usuario puede realizar con el sistema Relaciones Permiten asociar los elementos anteriores
  • 20. Casos de Usos -Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual. - Casos de uso: Secuencia de transacciones que se realizan en un diálogo determinado entre un actor y el sistema. El conjunto de todos los casos de uso relacionados con el sistema especifica todas las formas de utilización del sistema Incluyen: Descripción de la secuencia básica (comportamiento normal) Secuencias alternativas = Variantes Sec. básica (p.e. errores) Herramientas, Diagramas de interacción (Diagramas de colaboración, de secuencia)
  • 21. Casos de Usos -Relaciones: -Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado. -Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común. -Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se describe una variación sobre el normal comportamiento. Tipos de relaciones: Generalización entre actores Generalización entre casos de uso Relación de asociación entre actores y casos de uso Relación de extensión Relación de inclusión Identifican la comunicación entre actores, casos de uso y actores con casos de uso.
  • 22. Relación de extensión: Factoriza un caso de uso en nuevos casos de uso que extienden o amplían su comportamiento A B extend A extiende a B A puede conllevar B Relación de inclusión: Expresa que un caso de uso incluye comportamiento de otros casos de uso como parte de su propio comportamiento A B include A usa a B A siempre ejecuta B Generalización entre actores: Organización de actores mediante descripciones abstractas compartidas por otras descripciones de actores más específicos Generalización entre casos de uso: Casos de uso más específicos heredarían la descripción de casos de uso más genéricos, añadiendo una descripción complementaria Relación de asociación entre actores y casos de uso: Comunicación existente entre ambos
  • 23.
  • 24. Uso de cajero automático: 1) para retiro - dinero disponible en cuenta no autorización de cantidad autorización de cantidad - dinero insuficiente - no hay dinero 2) para consulta 3) para deposito 4) para transferencia entre cuentas
  • 25. Ejemplo: Uso de cajero automático TRANSFERENCIA CONSULTA DEPOSITO RETIRO dispara/ inicia retiro disponible c/ autorizacion n o hay dineroretiro disponible s/ autorizacion dinero insuficiente dispara/inicia Cliente
  • 26. Ejemplo: Uso de cajero automático retiro disponible c/ autorizaciretiro disponible c/ autorizacióónn identificacion validacion clave acceso cuentas operacion validacion montoautorizacion entrega dinero < usa > < usa > < extiende >< usa > < usa > < usa > < extiende > < extiende > clientecliente Gestion < usa > < usa > < dispara >
  • 27. Diagrama de casos de uso Realizar llamada telefónica Recibir llamada telefónica Usar Agenda Realizar llamada de conferencia Recibir llamada adicional Teléfono móvil «extend» «extend» Usuario Red telefónica
  • 28. Coordinador Modificar <<Inicia>> Buscar B.D Modificar B.D Mensaje Error Cambiar Contraseña <<Extiende>> <<Usa>> <<Extiende>> <<Extiende>> Caso de Uso: Modificar – SIE. Actores: Coordinador . Propósito: Poder realizar una modificación en SIE. Resumen: El Coordinador desea realizar una Modificación, en el sistema la única modificación es el cambio de contraseña, se realiza mediante la colocación de la contraseña anterior. Acción de los Actores Respuesta del Sistema 1.- El Coordinador pide una Modificación al sistema, (Véase la sección Cambiar Contraseña). 3.- El Coordinador Ingresa la contraseña vieja y la contraseña nueva. 2.- Pide Ingresar la contraseña vieja y la contraseña nueva. 4.- Verifica la contraseña vieja y sí la nueva esta escrita bien. 5.- Actualiza la base de datos.
  • 29. Caso de uso: actualiza cuentas del sistema de contabilidad.
  • 30. CASO DE USO REALIZAR FACTURA. -El usuario solicita la creación de la nueva factura. -El sistema solicita el pedido de la venta. -El usuario proporciona los datos para identificar el pedido - El sistema muestra los datos del pedido - El usuario actualiza los datos de productos y cantidades -El sistema pregunta por el tipo de pago. -El usuario introduce el tipo de pago. -El sistema solicita la confirmación de los datos. -El usuario confirma. -El sistema registra la factura e imprime una copia de esta.