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Somos el laboratorio de la Facultad de
  Ingeniería de la UNAM en donde se
  realizan proyectos de desarrollo de
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 servicios usando las tecnologías más
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La plataforma
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aplicaciones y componentes para Android?

        • Configurar el entorno de desarrollo
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        • Desarrollar tu app
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        • Compilar y probar tu app
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La plataforma
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Requisitos de instalación
Sistema Operativo
•Windows XP (32-bit), Vista (32- or 64-bit), o
Windows 7 (32- or 64-bit)
•Mac OS X 10.5.8 o later (x86 only)
•Linux con GNU C Library (glibc) 2.7 o superior

Otros requisitos
•Oracle Java JDK
•Android SDK

Hardware
•Mínimo 2GB RAM y
•Más de 5GB libres en DD
Consejos para el
           programador
1. Planificar todas las vistas de la aplicación
   para:
   1. Considerar que hay muchas
       resoluciones de pantalla
   2. El grupo de dispositivos (capacidades) a
       los que va dirigida
2. Planificar los casos de uso de la aplicación
   para:
   1. Lograr la compatibilidad con la
       plataforma
   2. Diseñar una buena arquitectura basada
       en los componentes que ofrece Android
DESARROLLO
   Arquitectura del OS
           MVC
Estructura de un proyecto
Arquitectura de OS


       Aplicaciones


Framework de aplicaciones


                      Runtime de
Bibliotecas
                       Android

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Arquitectura de OS
Personalización de Android por cada fabricante o
usuario agregando componentes/apps que le dan:

Identidad
Funcionalidad
Servicios especiales
Modelo-Vista-Controlador
                   Interfáz de usuario




Manejo de eventos enviados desde la IU
                 Actualización de la IU
         Uso del modelo para toma de
                            desiciones



      Descripción del comportamiento
              Descripción de los datos
Modelo-Vista-Controlador
Estructura de un proyecto
Creando un proyecto
1.   Usando el SDK
2.   EclipseIDE + plugins
3.   Netbeans + plugin + Droid Draw
4.   AppInventor
5.   …
Creando un proyecto
1. Ejecutamos Eclipse
2. Menu Archivo > Nuevo > Proyecto Android
RIQUEZA
Permisos y encapsulamiento
     Almacenamiento
        Hardware
Permisos y encapsulamiento
1.   Para acceder a recursos fisicos necesitan declarar
     permisos de uso.

2.   También necesitan declarar permisos para el uso de
     servicios, como internet, mensajes c2dm,
     comunicación con el sistema, acceder datos en el
     sistema, etc…

3.   Cada aplicación y componente tiene un nombre
     unico que permite el uso de estos permisos y
     acciones de interacción a través de mensajes

Estos permisos estan indicados en un archivo llamado

           AndroidManifest.xml
Permisos y encapsulamiento
Ejemplos de permisos:
    android.permission.READ_OWNER_DATA
    android.permission.SET_WALLPAPER
    android.permission.DEVICE_POWER

    <uses-permission android:name =
    “android.permission.VIBRATE”></uses-permission>


Declarando un componente y a que solicitud responde
<activity android:name = “.UnActivity”
android:label = “@string/app_name”>
     <intent-filter>
           <action android:name = “android.intent.action.MAIN”
           />
           <category android:name =
           “android.intent.category.LAUNCHER” />
     </intent-filter>
</activity>
Almacenamiento
1.   En la RAM (tiempo de ejecución)
2.   En la tarjeta SDCARD
3.   En una base de datos SQLITE
4.   Enviar a un servidor a través de una conexión de red


       Velocidad de        • RAM
          acceso           • WEB

        Seguridad y     • SQLITE y RAM
     control de lectura • WEB

                     • SDCARD
     Mayor Capacidad
                     • RAM

                           • Todas excepto RAM
        Persistencia
Hardware

1.   Algunos componentes de hardware se pueden usar a
     través de otra aplicación o componente del sistema, lo
     que se necesita es enviarle un mensaje para “iniciarla”,
     más adelante veremos estos mensajes

2.   El framework de aplicaciones provee clases que
     encapsulan al hardware

3.   Se pueden desarrollar componentes en C++ para
     optimizar el uso de HW (ejemplo Procesadores gráficos)
Hardware
Usando otros componentes de sistema para usar el HW

Intent intent = new
    Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE)
fileUri = getOutputMediaFileUri(MEDIA_TYPE_IMAGE);
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, fileUri);
startActivityForResult(intent, ID_ACCION);

Usando la clase Camera (Se necesita declarar permisos)

mCamera = getCameraInstance();
Camera c = null;
     try {
        c = mCamera.open();
        c.takePicture(null, null, ARCHIVO_DESTINO);
     }
     catch (Exception e){ … }
Operación
Experiencia de usuario
       Errores
      Debugging
Experiencia de usuario
                    Barra de estado


                   Widgets



                  Pantalla de inicio “Home”




                Iconos de acceso directo


                Botones de navegación
                (físicos o virtuales)
Lista de apps
Experiencia de usuario

           Barra de Notificaciones
           (Deslizar hacia abajo barra de
           estado)




           Notificaciones de todas las
           aplicaciones o sucesos en el
           sistema
           (Programables y
           configurables)
Errores
Todas las aplicaciones se ejecutan sobre una máquina
virtual llamada Dalvik, cuando ocurre un error, el sistema
operativo es capaz de detectarlo y finalizar la aplicación:

•Errores en tiempo de ejecución
•Aplicaciones que ya no responden
Integración
   Interfaces de usuario
 Comunicación entre apps
Interfaz de usuario
     Actualiza/
Carga/ Escucha
                                 Vista



                                   OBJ
  Activity


                  Evento
 Método

                                         Android
                                         Manifest
                  Declarada en
Interfaz de usuario
Hay dos formas de asociar eventos de interfáz al controlador:

1. Por código asociando un objeto de tipo “listener”
2. Haciendo que el Activity sea un “listener”
3. Con las propiedades definidas en el Layout


     private OnClickListener mListener = new
     OnClickListener() {
        public void onClick(View v) { … }
     };

     protected void onCreate(Bundle savedValues) {
       ...
       button.setOnClickListener(mListener);

     }
Interfaz de usuario
Haciendo que el Activity sea un “listener”

                             onClick()
                             onLongClick()
          Metodos a          onFocusChange()
        implementar          onKey()
                             onTouch()
                             onCreateContextMenu()


public class ExampleActivity extends Activity implements
OnClickListener {
  protected void onCreate(Bundle savedValues) {
     ...
     button.setOnClickListener(this);
  }
  public void onClick(View v) {
          ….
  }
}
Interfaz de usuario
 Con las propiedades definidas en el Layout:
 1. Se debe indicar el nombre del metodo contenido en el
    Activity que usará el layout
 2. El metodo debe ser publico y recibir un objeto de tipo
    view


               <Button
                    android:layout_width="wrap_content"
                    android:layout_height="wrap_content"
                    android:text="Tap Me"
                    android:onClick=“buttonClicked" />


public class ExampleActivity extends Activity {
…
  public void buttonClicked(View v) {
          …
  }
}
Interfaz de usuario
                    Tablas
                               Ordenar y agrupar
         Layout   Relativos    elementos visuales, son
                               anidables
                   Lineales

                   General     Elementos visuales
         Menu                  que responden a
View
                  Contextual   eventos de interacción

                    Texto

                    Botón      Elementos visuales
        Widget                 que componen las
                  Checkbox     vistas
                  Barras de
                  progreso
Interfaz de usuario



            <Button android:id=“BotonX"
            android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="Button 3" />




          R.id.BotonX



Button b = (Button)findViewById(R.id.BotonX)
Interfaz de usuario
Interfaz de usuario
            Vista “Outline”
Comunicación entre apps
¿Cómo funciona?
                               APP1




                  Activity   Activity          Activity
                     1          2                 3




 OS

                                        APP2
Diversidad
 Sabores de Android
  Recomendaciones
Sabores de Android
Cada nueva versión ofrece nuevos componentes y
nuevas experiencias de usuario
También demandan más recursos de HW
Son acumulativas (Las apps de viejas versiones corren
sobre las versiones más recientes)
Sabores de Android




      Tablet   Híbrido
Recomendaciones
Buscar un buen libro de Android
Leer con calma la información de la página oficial
http://developer.android.com/guide/index.html
Tener buenas bases de Java
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html
Hacerse amigo de un diseñador gráfico
http://developer.android.com/design/index.html
Leer las recomendaciones de rendimiento, diseño y
compatibilidad
Gracias

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Deletreando Android

  • 1. ¿Quiénes somos? Somos el laboratorio de la Facultad de Ingeniería de la UNAM en donde se realizan proyectos de desarrollo de aplicaciones multiplataforma para dispositivos móviles que brinden servicios usando las tecnologías más recientes a los usuarios. @unam_mobile fb/ UNAM.Mobile
  • 4. ALCANCE El contexto tecnológico Historia Características
  • 5. El contexto tecnológico Distintas plataformas móviles en el mercado
  • 6. El contexto tecnológico Portable a distintos contextos
  • 7. El contexto tecnológico Tiendas de aplicaciones
  • 8. Historia Octubre 2003 Android Inc: Andy Rubin and Rich Miner, Nick Sears and Chris White Agosto 2005 Android adquiere la compañia. ( aprox 50 millones de dólares) 1 Noviembre 2007 Primer SDK
  • 9. Características Adaptabilidad al HW Almacenamiento (+SQLite) Conectividad (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE y WiMAX) Mensajería Soporte para hardware adicional (cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro, aceleración 2D y 3D)
  • 10. Características Navegador web (WebKit,JavaScript V8 de Google Chrome) Soporte de Java (App) Soporte multimedia Entorno de desarrollo Google Play (Tienda de apps) Multi-táctil Bluetooth Videollamada (Google Talk) Multitarea Tethering
  • 11. NECESIDADES La plataforma Requisitos de instalación Consejos para programar
  • 12. La plataforma ¿Qué necesito para comenzar a desarrollar aplicaciones y componentes para Android? • Configurar el entorno de desarrollo 1 • Configurar AVD’s o dispositivos • Desarrollar tu app 2 • Compilar y probar tu app • Depurar tu app 3 • Probar tu app • Preparar tu app para publicarla 4 • Publicar tu app
  • 13. La plataforma ¿Qué necesito para comenzar a desarrollar aplicaciones y componentes para Android? Herramientas Documentación Plataformas plataforma Herramientas Desarrollo para Doc’s de clases dependientes las plataformas de la plataforma descargadas ADB
  • 14. La plataforma ¿Qué necesito para comenzar a desarrollar aplicaciones y componentes para Android? Ejemplos Herramientas AddOns Herramientas Código de Administración de fabricantes muestra SDK y terceros Administración AVD’s Herramienta
  • 15. Requisitos de instalación Sistema Operativo •Windows XP (32-bit), Vista (32- or 64-bit), o Windows 7 (32- or 64-bit) •Mac OS X 10.5.8 o later (x86 only) •Linux con GNU C Library (glibc) 2.7 o superior Otros requisitos •Oracle Java JDK •Android SDK Hardware •Mínimo 2GB RAM y •Más de 5GB libres en DD
  • 16. Consejos para el programador 1. Planificar todas las vistas de la aplicación para: 1. Considerar que hay muchas resoluciones de pantalla 2. El grupo de dispositivos (capacidades) a los que va dirigida 2. Planificar los casos de uso de la aplicación para: 1. Lograr la compatibilidad con la plataforma 2. Diseñar una buena arquitectura basada en los componentes que ofrece Android
  • 17. DESARROLLO Arquitectura del OS MVC Estructura de un proyecto
  • 18. Arquitectura de OS Aplicaciones Framework de aplicaciones Runtime de Bibliotecas Android Núcleo Linux
  • 19. Arquitectura de OS Personalización de Android por cada fabricante o usuario agregando componentes/apps que le dan: Identidad Funcionalidad Servicios especiales
  • 20. Modelo-Vista-Controlador Interfáz de usuario Manejo de eventos enviados desde la IU Actualización de la IU Uso del modelo para toma de desiciones Descripción del comportamiento Descripción de los datos
  • 22. Estructura de un proyecto
  • 23. Creando un proyecto 1. Usando el SDK 2. EclipseIDE + plugins 3. Netbeans + plugin + Droid Draw 4. AppInventor 5. …
  • 24. Creando un proyecto 1. Ejecutamos Eclipse 2. Menu Archivo > Nuevo > Proyecto Android
  • 25. RIQUEZA Permisos y encapsulamiento Almacenamiento Hardware
  • 26. Permisos y encapsulamiento 1. Para acceder a recursos fisicos necesitan declarar permisos de uso. 2. También necesitan declarar permisos para el uso de servicios, como internet, mensajes c2dm, comunicación con el sistema, acceder datos en el sistema, etc… 3. Cada aplicación y componente tiene un nombre unico que permite el uso de estos permisos y acciones de interacción a través de mensajes Estos permisos estan indicados en un archivo llamado AndroidManifest.xml
  • 27. Permisos y encapsulamiento Ejemplos de permisos: android.permission.READ_OWNER_DATA android.permission.SET_WALLPAPER android.permission.DEVICE_POWER <uses-permission android:name = “android.permission.VIBRATE”></uses-permission> Declarando un componente y a que solicitud responde <activity android:name = “.UnActivity” android:label = “@string/app_name”> <intent-filter> <action android:name = “android.intent.action.MAIN” /> <category android:name = “android.intent.category.LAUNCHER” /> </intent-filter> </activity>
  • 28. Almacenamiento 1. En la RAM (tiempo de ejecución) 2. En la tarjeta SDCARD 3. En una base de datos SQLITE 4. Enviar a un servidor a través de una conexión de red Velocidad de • RAM acceso • WEB Seguridad y • SQLITE y RAM control de lectura • WEB • SDCARD Mayor Capacidad • RAM • Todas excepto RAM Persistencia
  • 29. Hardware 1. Algunos componentes de hardware se pueden usar a través de otra aplicación o componente del sistema, lo que se necesita es enviarle un mensaje para “iniciarla”, más adelante veremos estos mensajes 2. El framework de aplicaciones provee clases que encapsulan al hardware 3. Se pueden desarrollar componentes en C++ para optimizar el uso de HW (ejemplo Procesadores gráficos)
  • 30. Hardware Usando otros componentes de sistema para usar el HW Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE) fileUri = getOutputMediaFileUri(MEDIA_TYPE_IMAGE); intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, fileUri); startActivityForResult(intent, ID_ACCION); Usando la clase Camera (Se necesita declarar permisos) mCamera = getCameraInstance(); Camera c = null; try { c = mCamera.open(); c.takePicture(null, null, ARCHIVO_DESTINO); } catch (Exception e){ … }
  • 32. Experiencia de usuario Barra de estado Widgets Pantalla de inicio “Home” Iconos de acceso directo Botones de navegación (físicos o virtuales) Lista de apps
  • 33. Experiencia de usuario Barra de Notificaciones (Deslizar hacia abajo barra de estado) Notificaciones de todas las aplicaciones o sucesos en el sistema (Programables y configurables)
  • 34. Errores Todas las aplicaciones se ejecutan sobre una máquina virtual llamada Dalvik, cuando ocurre un error, el sistema operativo es capaz de detectarlo y finalizar la aplicación: •Errores en tiempo de ejecución •Aplicaciones que ya no responden
  • 35. Integración Interfaces de usuario Comunicación entre apps
  • 36. Interfaz de usuario Actualiza/ Carga/ Escucha Vista OBJ Activity Evento Método Android Manifest Declarada en
  • 37. Interfaz de usuario Hay dos formas de asociar eventos de interfáz al controlador: 1. Por código asociando un objeto de tipo “listener” 2. Haciendo que el Activity sea un “listener” 3. Con las propiedades definidas en el Layout private OnClickListener mListener = new OnClickListener() { public void onClick(View v) { … } }; protected void onCreate(Bundle savedValues) { ... button.setOnClickListener(mListener); }
  • 38. Interfaz de usuario Haciendo que el Activity sea un “listener” onClick() onLongClick() Metodos a onFocusChange() implementar onKey() onTouch() onCreateContextMenu() public class ExampleActivity extends Activity implements OnClickListener { protected void onCreate(Bundle savedValues) { ... button.setOnClickListener(this); } public void onClick(View v) { …. } }
  • 39. Interfaz de usuario Con las propiedades definidas en el Layout: 1. Se debe indicar el nombre del metodo contenido en el Activity que usará el layout 2. El metodo debe ser publico y recibir un objeto de tipo view <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Tap Me" android:onClick=“buttonClicked" /> public class ExampleActivity extends Activity { … public void buttonClicked(View v) { … } }
  • 40. Interfaz de usuario Tablas Ordenar y agrupar Layout Relativos elementos visuales, son anidables Lineales General Elementos visuales Menu que responden a View Contextual eventos de interacción Texto Botón Elementos visuales Widget que componen las Checkbox vistas Barras de progreso
  • 41. Interfaz de usuario <Button android:id=“BotonX" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Button 3" /> R.id.BotonX Button b = (Button)findViewById(R.id.BotonX)
  • 43. Interfaz de usuario Vista “Outline”
  • 44. Comunicación entre apps ¿Cómo funciona? APP1 Activity Activity Activity 1 2 3 OS APP2
  • 45. Diversidad Sabores de Android Recomendaciones
  • 46. Sabores de Android Cada nueva versión ofrece nuevos componentes y nuevas experiencias de usuario También demandan más recursos de HW Son acumulativas (Las apps de viejas versiones corren sobre las versiones más recientes)
  • 47. Sabores de Android Tablet Híbrido
  • 48. Recomendaciones Buscar un buen libro de Android Leer con calma la información de la página oficial http://developer.android.com/guide/index.html Tener buenas bases de Java http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html Hacerse amigo de un diseñador gráfico http://developer.android.com/design/index.html Leer las recomendaciones de rendimiento, diseño y compatibilidad