15. Browsen Gamen
VS
Afleiding Verleiding
Verveling Uitdaging
Consumeren Interac3e
Verwarring, doe ik het goed? Dynamiek: feedback
Passief Meeslepend
Eenzaam Sociaal
Alles vraagt om aandacht Focus
36. Concreet: wanneer in te ze]en?
Problemen met je community?
Wordt jouw content niet gedeeld?
Praten mensen niet over je product?
Werk niet op tijd af of slechte teamresultaten?
Haken mensen af bij het invullen van formulieren?
Begrijpen bezoekers de features van jouw site niet?
Waarom deze presentatie? Ik ben geen echte hardcore gamer, veel gekocht en gespeeld maar nooit echt goed geworden. Ook heb ik geen achtergrond als designer..\n
Ik hou mij dagelijks bezig met een aantal sites.. sites waar mensen dingen kunnen doen. Foto’s uploaden, discussieren, stemmen, lezen en reageren om materiaal van anderen. En met deze sites is er een steeds terugkerend vraagstuk. Per maand een paar miljoen bezoekers.. maar steeds weer de.. \n\n
Je kan op deze sites foto’s uploaden, discussieren, reageren en delen.. maar het gebeurt te weinig. 95% van de bezoekers blijft in de ‘lurk’ modus.. kijkt wat anderen doen en vertrekken. Als gevolg is dat een site snel gedomineerd kan worden door een select aantal vaste gebruikers.. en hoe kleiner en actiever deze groep is, hoe moeilijker het is voor nieuwe mensen om aan te sluiten.\n
En gelukkig.. daar het buzzword van 2010: geen congres of marketingblog waar de term niet voor komt. Men heeft het over de gamificatie van onder andere de media. Een vreemd woord.. maar met een interessante belofte.\n
Handelaren hebben altijd al door gehad dat het introduceren van een spelsysteem voor loyaliteit kan zorgen. Immers.. als je ergens al bepaalde credits hebt opgebouwd zal je minder snel overstappen naar de concurrent. Sterk mechanisme. Voetbalplaatjes!\n
30 jaar sinds de introductie van pacman, 1 van de eerste arcadegames. Inmiddels 3 decennia verder en 80 procent van de 30ers heeft ooit een periode of langer serieus gegamed.. en velen fanatieker dan dat. Mensen kennen de principes van een spel.. zijn het gewend.\n
Waar je eerst nog een dure console moest kopen of begrijpen hoe je DOS spelletjes installeert (die vaak ook moeilijker zijn), vind je tegenwoordig games op elk apparaat terug. En het is mega succesvol.. uitgevers, dit zijn de concurrenten waar je dagelijks mee te maken hebt! Deze spellen slokken de kostbare tijd van je doelgroep op.\n
Met je mobieltje heb je niet specifiek een communicatiemiddel of entertainment device in handen maar een apparaat dat veel informatie kan ophalen over je huidige omgeving en handelingen... dat resulteert in concepten die zich direct verhouden tot de echte wereld.. krachtiger kan je een game bijna niet maken.\n
Daarnaast zijn er tal van relatief nieuwe concepten gelanceerd die zich direct verhouden tot de echte wereld. Een heel krachtig principe dat steeds groter zal worden.\n
Voorzie objecten van sensors.. en meet daadwerkelijk je prestaties. Mind you: het gaat hier over fietsen, tandenpoetsen, flossen, hond uitlaten.. etc etc.\n
Maar die badges.. een virtueel bewijs voor jouw handelen in de echte wereld. Voor veel mensen totaal niet interessant.. totdat.. de social en deze game bij elkaar komen.\n
Die link met de realiteit, het tastbare is een kracht die we nog niet eerder zo sterk zagen. De trend is duidelijk. Games zijn overal.. niet alleen maar in je console, mobieltje.. maar ook in de echte wereld.. en hoe knullig dit nu nog gaat, je kan er vanuit gaan dat het tracken/tracen/belonen en delen van je handelen steeds meer vanzelf gaat\n
Hoe vaak denk je erover na of het ook LEUK is om jouw site te gebruiken? Dit lijkt een triviale factor.. maar is belangrijk in een aandachtseconomie.. waar je concurreert met diensten of producten die leuker zijn om te gebruiken.\n
Probleem: Een website is veelal niet vermakelijk.. het is daarom moeilijk om bezoekers vast te houden. Maar probeer eens iemand te storen die aan het gamen is. Erg zwart wit.. maar dit zijn wat asociaties die je kan verwachten als je vraagt na te denken over een willekeurige website .. of een game.\n
Making boring stuff fun! Je hoeft niet een game te bouwen.. maar denk na over de principes van spellen. Voorbeelden:\n
Making boring stuff fun!\n
Als je een spel kan maken over het afschieten van vogels op varkentjes.. \n
Goed.. ik heb game elementen toegevoegd.. maar wat nu?\n
They don’t give a fuck. Er mist dynamiek of uitdaging, dat luistert nauw. Game design is niet makkelijk... ik geef een basic overview.\n
Een goed spel heeft een verhaal, een einddoel.. een plot.\nBij FourSquare is dat niet: verzamel zoveel mogelijk badges.. het einddoel is om je stad beter te leren kennen en te zien waar je vrienden uithangen.\n\nBedenk een groter doel wat betekenisvol is voor je gebruik. Alle tussentijdse goals kun je daaraan koppelen.\n\n\n\n\n
Linkerkant de eerste level van het spelletje ‘Lemmings’ uit begin jaren 90. Toen ik op zoek ging naar wat screenshots.. eerste spelervaring.. heel langzaam wordt het niveau opgevoerd.. het wordt nooit te moeilijk om je afte schrikken.. maar ook niet te makkelijk om je te vervelen.. game designers weten goed hoe dit werkt. Slechte games falen hier!\n
Teveel vragen.. geen grotere belofte, geen doel voor mij als persoon.. ik wil alleen een reactie kwijt, maar jullie maken het me moeilijk. \n> Motivaties die hier spelen: respect status, socialiseren, lezen! stemmen! .. en .. moeilijk doen.. \n
Elk type gamer heeft een behoefte.. speel hier op in. Killers kunnen een belangrijke hulp zijn bij het vinden van spam of lekken in het systeem.\n
Beloningen.. hoe zorg je ervoor dat een virtuele beloning ook eecht waarde heeft voor je gebruiker?\nStatus! Laat zien wat je kan.. zie daar de sociale laag.. maar pas op.. vaak hebben vrienden van de gebruiker geen boodschap.. denk dus goed na binnen welk kader die status belangrijk is.\nLeren.. heel belangrijk. Het leukste van een spel.. de beloning is dat je er goed in wordt.. dat je er iets van leert.. als is het maar om heel snel L1, X, driehoekje, vierkantje achter elkaar in te tikken. Die beloning is de drijfveer om nog verder te gaan.. en heel krachtig.. maar het tastbaar. Alle beloningen die je kan vertalen naar een fysieke ervaring of incentive is krachtig.. maar let op wanneer je ze geeft -> mensen willen niet in een marketingfuik zitten.\n\nWanneer geef je ze? Spontaan is soms krachtig.\n\n
Status.. de bekende leaderboards, sterrenlijsten\n. Heeeel belangrijk.. voor deze 5 mensen.. voor iedere nieuwkomer schrikt dit af.\n
Wat motiveert wel.. een score op eigen materiaal zonder referentie naar de beste.\n\n
Hier.. mijn status op \n
Veel over gezegd, met name tijdens SXSW.. Fun is another word for learning. School is a game but a very poorly designed one.\nDe kick van het eindelijk slagen van die onmogelijke sprong is sterk. Geef mensen het gevoel dat ze ergens beter in zijn geworden.. hoe doe je dat?\n\n
Waar ben ik?\nDoe ik het goed?\nWat kan ik doen?\n
\n
World of warcraft.. maar ook een quizz.. trek mensen naar je site.. steeds weer. Tijd is belangrijk.. creates pressure.\n
Design zodat gebruikers/spelers hun prestaties kunnen delen.\n\nDesign om te geven, zorg dat betere spelers andere spelers op weg kunnen helpen.\nWerk met credits die bijvoorbeeld status of zichtbaarheid verlenen.\n