Este documento presenta un caso de aprendizaje de matemáticas a través de actividades lúdicas en una escuela secundaria. El autor describe cómo utilizó juegos como Twister algebraico, Serpientes y Escaleras algebraico, y rompecabezas matemáticos para enseñar conceptos algebraicos de una manera divertida y significativa que involucró a los estudiantes y sus padres. El autor argumenta que este enfoque lúdico promueve procesos de pensamiento matemático y creativo de una manera colaborativa que fortale
1. Caso de Aprendizaje de las Matemáticas por medio de
actividades Lúdicas
(Caso de experiencia de aprendizaje por el Método de Proyecto de inclusión social en una escuela de Medio Superior de nueva creación)
Presenta caso:
Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA
2. Propósitos de compartir esta experiencia de aprendizaje del
Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA a otros docentes:
• Argumentar desde las teorías del aprendizaje y la instrucción, la experiencia de
aprendizaje por el Método de Proyecto en las áreas de matemáticas (álgebra), con la
finalidad de inducir a otros docentes, a que justifiquen de manera formal las estrategias
de aprendizaje que diseñan y aplican a sus estudiantes.
• Presentar Evidencias de Productos (juegos de álgebra) que los alumnos logran
desarrollar de una manera sistemática, lúdica y divertida; aplicando conceptos y
procedimientos aritméticos y algebraicos.
• Motivar a los docentes a promover estrategias de aprendizaje más significativas, y que
desarrollen las competencias genéricas y disciplinares (matemáticas) en su alumnos.
• Motivar a los docente a que se propongan retos de aprendizaje significativo a través
de este tipo de Proyectos, aún en centros educativos que se encuentran en contextos
que carecen de infraestructura y apoyo.
• Presentar mediante este tipo de proyectos integradores, como pueden ser prácticas
comunes para la inclusión social en el contexto o entorno en que los estudiantes y sus
familias interactúan.
• Pero sobretodo, traducir las matemáticas en sistemas que nos inspiran a: ampliar
nuestras facultades, adaptarnos y transformar la realidad en la que como seres
humanos interactuamos.
3. JUSTIFICACIÓN
¿Por qué el juego en procesos de enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas?
El Juego como actividad lúdica es una práctica común de los seres humanos; es además, divertido y crea
lazos emocionales con el jugador y con quienes se juega. Históricamente y antropológicamente, el juego
o las actividades lúdicas han sido parte de todo proceso de interacción social para la convivencia
armónica y la recreación sana.
El juego, según sea su tipo: motriz o mental; propicia y promueve procesos de pensamiento lógico y
creativo, que se traducen solución de problemas en la realidad ficticia de quienes lo juegan. Por ello, el
juego desarrolla la creatividad en aspectos de: imaginación, perspicacia, sentido espacial, sentido del
arte, sentido de la pintura, etcétera. Si el juego requiere de procesos de pensamiento lógico-estratégico,
entonces, inherentemente los procesos mentales, como: análisis, clasificación, organización,
comparación, combinación, secuencia, abstracción, deducción, evaluación, inferencia, etcétera; serán
parte de la estrategia de solución y logro.
Por lo arriba expuesto, es por ello, que el juego como actividad lúdica, tiene la intención de asociarse
con la asignatura de las matemáticas, para de esta manera disipar la idea son difíciles y/o aburridas
para los estudiantes .
Mtro. Javier Solis Noyola
4. Frases celebres sobre el juego
«El trabajo es todo lo que se está obligado a hacer; el juego es lo que se hace sin estar obligado a ello»
Mark Twain
«Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y
de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo»
Donald Woods Winnicott
«La mayoría de la gente considera la vida como una batalla, pero la vida no es una batalla sino un
juego».
Florence Scovel
«La educación es como un arte, es una creación perpetua progresando siempre. (...) El sistema educativo
se puede definir como el lugar donde se enseña y donde se practica el arte del juego».
Albert Jacquard
6. Intenciones de aprendizaje que se propiciaron y promovieron con este
PROYECTO INTEGRADOR:
Además de los Propósitos, dimensiones (conceptual, procedimental y actitudinal); y competencias (clave
y disciplinaria) (VER ANEXO DE SECUENCIA DIDÁCTICA); también fue posible cristalizar el aprendizaje
significativo, el cual implica condiciones: conocimiento previos, secuencia instruccional lógica, y la
predisposición del alumno a aprender (interés). Fue entonces, que se llevó intencionalmente a cabo:
• Vincular conocimientos previos con la información nueva, para partir a otro nivel más avanzado
(complejo) de conocimientos.
• Integrar de manera transversal, los diferentes conocimientos entre la misma matemática; además de
integrar los diferentes tipos de pensamiento: lógico y creativo.
• Vivir una experiencia de aprendizaje situado en una práctica lúdica, que además de interesarlos,
también vivir una experiencia divertida para promover la motivación en los alumnos.
• El aprendizaje colaborativo o interdependiente como una estrategia con visión común y que sinergiza
los pensamientos y acciones de los alumnos, hacia un objetivo compartido.
• Se promovió la resolución de problemas de una manera formal y creativa.
• Se promovieron los valores, como: disciplina, orden, convivencia, etc.
• Un espacio de convivencia no solo para el alumno, si no también, para sus familiares (padres), y de
esta manera propiciar la inclusión para fortalecer el tejido social en sus contextos particulares de
convivenvia
• Etc.
7. Procesos del pensamiento matemático que se promovieron
Con esta actividad, además de promover de forma integrada las competencias que se
derivan de: conocer, hacer y el ser. Concretamente para el campo del pensamiento
matemático, los alumnos, desarrollaron procesos de:
• Relación, comparación, etc.
• Análisis conceptual.
• Abstracción matemática
• Cálculo matemático mediante la sustitución de valores conocidos en expresiones
algebraicas.
• Toma de decisiones a través la evaluación (obtención de valores numéricos por medio del
cálculo), para de esta manera seguir a una siguiente acción que planteaba el juego.
• Etc.
8. Procesos del pensamiento creativo que se promovieron
Con esta actividad, además de promover los procesos de pensamiento matemático, también
de forma integrada, se promovió el pensamiento creativo, en procesos, de:
• Imaginación.
• Arte.
• Perspicacia
• Espacialidad
• Etc.
17. MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA mostrando Rompecabezas Aritmético y Algebraico que
ayuda a dar secuencia a un cuento
http://es.slideshare.net/javiersolisp/tcnica-didctica-transversal-dando-sentido-a-mi-vida-autor-javier-solis-noyola
Para conocer más de esta estrategia lúdica y reflexiva que aplica la aritmética y álgebra, acceda a:
18. ANEXOS
SECUENCIA DIDÁCTICA EN DOCUMENTO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA QUE EXPONE:
TEMAS A DESARROLLAR, DIMENSIONES (conceptual, procedimental y actitudinal),
PROPÓSITOS (asignatura de Geometría y secuencia concreta de unidad de Figuras
Geométricas) , ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (apertura, desarrollo y cierre),
COMPETENCIAS (genéricas y disciplinares), MATERIALES Y EQUIPOS, BIBLIOGRAFÍA.
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36. ANEXO 2
GUÍA DE OBSERVACIÓN DE PARA
EVALUAR CARPETA DE EVIDENCIAS