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¿Qué es un pseudocódigo?
 En ciencias de la computación, y análisis
numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es
una descripción de alto nivel compacta e
informal del principio operativo de un programa
informático u otro algoritmo.
 Un programador que tiene que aplicar un
algoritmo específico, sobre todo uno
desfamiliarizado, generalmente comienza con
una descripción en pseudocódigo, y luego
"traduce" esa descripción en el lenguaje de
programación
Tipos de datos del pseudocódigo
 Tipo de dato: entero
 Es aquel tipo de dato que puede tomar por
valor un número perteneciente al conjunto de
los números enteros (Z). El cual está formado por
los números naturales, su opuesto (números
negativos) y el cero.
 Ejemplos:
 -edad: 34. (edad es una variable de tipo entero
con un valor numerico de 34) -año: 1979. (año
es una variable de tipo entero con un valor de
1979)
 Tipo de dato: reales
 Es aquel tipo de dato que puede tomar por
valor un número perteneciente al conjunto de
los números reales (R), el cual está formado por
los números racionales (un numero fraccionario
representado por una división de enteros.
Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que
no puede usarse como una división. Ej: La
exponencial, El numero PI).
 Ejemplos:
 -Peso: 75,5. -estatura: 1,75.
 Tipo de dato: caracteres
 Es aquel tipo de dato que puede tomar por
valor un carácter, perteneciente al conjunto de
los caracteres que puede representar el
ordenador.
 Ejemplo: -Las letras del abecedario son de tipo
carácter ('a','b','g','z', etc.)
 Tipo de dato: booleanos
 Es aquel tipo de dato que puede tomar por
valor {Verdadero} o {Falso}. Este tipo de dato
está asociado a una condición que pueda
cumplirse o no (Por ejemplo: Una estructura de
selección SI/NO o que recorra un arreglo hasta
haber encontrado un caracter o numero
deseado).
 Ejemplo:
 - (3 > 2): {Verdadero} (La sentencia sera
verdadera, porque se cumple la condición
lógica (el signo ">")) - (5 < 3): {False} (La
sentencia sera falsa, porque no cumple la
condición lógica (el signo ">"))
 Tipo de dato: enumerados
 Los tipo de datos simples están divididos en dos
grupos, los predefinido que son los tipo de datos
anteriormente mencionados (entero,
reales,carácter,booleano) y los definidos por el
programador que son los tipo de datos
enumerados. El tipo de dato enumerado es aquel
que puede tomar por valor uno de los
pertenecientes a una lista ordenada de valores
definidas previamente.
 Ejemplo:
 - Un dato enumerado puede ser la dirección en la
que se mueve un auto. Los valores son: {norte, sur,
este, oeste} - En este caso: norte valdria 1, sur
valdria 2, este valdria 3 y oeste valdria 4
 Dato estructurado: arreglos
 Un arreglo por definición se compone de varias
casillas de memoria invisibles para el
programador o el usuario a cierto punto.
 Restricciones:
 Los arreglos no son infinitos y están impuestos
por un limite de números (ya sea que el arreglo
por defecto tenia cierta cantidad de datos y
usted deberá trabajarlos o que deberá crear un
limite para poder trabajar en un nuevo arreglo).
El limite siempre tiene esta formula: [0,n-1] (Ej: El
numero de casillas es 5 pero al contar el cero,
parte desde este hasta el 4)
 Como segunda restricción todos los datos
tienen que ser de un mismo tipo de dato
 Dato estructurado: cadena de caracteres
 Es aquel tipo de dato que puede tomar por
valor una secuencia de caracteres. La longitud
de la cadena es la cantidad de caracteres que
contiene. Una cadena vacía es la que no
contiene ningún carácter.
 Ejemplo:
 -"La Odisea" esta es una cadena de 9
caracteres, el carácter " " (el carácter espacio
también cuenta)
Paso 1
Tener planteado el problema del
cual se quiere hacer el
pseudocódigo.
Ejemplo: Juan recorrió 15 kms al
sur y 20 kms al oeste, ¿Cual fue la
distancia total que recorrió?
Paso 2
Se describe el planteamiento de las
funciones que se resolverán y sus
componentes para dar paso a
iniciar el problema.
Paso 3
Se escriben las variables de
los problemas; es decir, los
numeros que se sumaran,
restaran, multiplicaran, etc.
Ejemplo; Juan recorrió 15
kms y 20 kms al oeste
Paso 4
Se realizaran las
operaciones
correspondientes en el
caso del ejemplo sera:
15 kms + 20 kms
Paso 5
Se escriben los resultados
en el caso del ejemplo
sera:
35 kms
Paso 7
Se debe indicar que se
termina el proceso
escribiendo al final del
problema
FIN
Tipos de algoritmo
 Tipos de algoritmos de razonamiento:
 Algoritmos Estáticos: son los que funcionan siempre
igual, independientemente del tipo de problema
tratado.
 Algoritmos Adaptativos: algoritmos con cierta
capacidad de aprendizaje.
 Algoritmos Probabilísticos: son algoritmos que
no utilizan valores de verdad booleanos sino
continuos. Existen varios tipos de algoritmos
probabilísticos dependiendo de su
funcionamiento, pudiéndose distinguir:
 § Algoritmos numéricos: que proporcionan una
solución aproximada del problema.
 § Algoritmos de Montecarlo: que pueden dar la
respuesta correcta o respuesta erróneas (con
probabilidad baja).
 § Algoritmos de Las Vegas: que nunca dan una
respuesta incorrecta: o bien dan la respuesta
correcta o informan del fallo.
 Algoritmo Cotidiano: es la serie de pasos que
realizamos en nuestra vida diaria para realizar
las diferentes tareas y actividades comunes,
desde los pasos al levantarnos, así como ir de
compras, etc.
 Algoritmo Voraz: un algoritmo voraz es aquel
que, para resolver un determinado problema,
sigue una meta heurística consistente en elegir
la opción óptima en cada paso local con la
esperanza de llegar a una solución general
óptima.
 Algoritmo Heurístico: es un algoritmo que
abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo,
normalmente encuentran buenas soluciones,
aunque no hay pruebas de que la solución no
pueda ser arbitrariamente errónea en algunos
casos; o se ejecuta razonablemente rápido,
aunque no existe tampoco prueba de que
siempre será así.
 Algoritmo de escalada: la idea básica consiste
en comenzar con una mala solución a un
determinado problema y, repetidamente,
aplicar optimizaciones a la misma hasta que
esta sea óptima o satisfaga algún otro requisito.
Para realizar el algoritmo se necesitaran
figuras geométricas las cuales se
encuentran en la sección insertar de office
Ahora el algoritmo; Paso 1
 Se inserta la figura que representa el inicio de la
operación la cual es un ovalo y dentro de ella se indica
que ahí comienza el problema.
INICIO
Paso 2
Se inserta un rombo que indica
que ahí se escribirán las variables
en el caso del ejemplo será 15 kms
y 20 kms
15 kms, 20 kms
Paso 3
Se insertara un rectángulo el cual
indicara que dentro van las operaciones
en este caso 15 kms + 20 kms
15 kms + 20 kms
Paso 4
 Se insertara la figura de un rombo de
nuevo en la cual, dentro irán los
resultados de las operaciones hechas
anteriormente las cuales son 35 kms
35 Kms
Paso 5
Se insertara al final del algoritmo
un ovalo indicando dentro de el,
el final de la operación.
FIN
NOTA; Todas las figuras deberán ir
conectadas mediante flechas
Al final el algoritmo deberá quedar
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Pasos necesarios para crear pseudocódigo y un algoritmo

  • 1.
  • 2. ¿Qué es un pseudocódigo?  En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
  • 3.  Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación
  • 4. Tipos de datos del pseudocódigo  Tipo de dato: entero  Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números enteros (Z). El cual está formado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.  Ejemplos:  -edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numerico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979)
  • 5.  Tipo de dato: reales  Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej: La exponencial, El numero PI).  Ejemplos:  -Peso: 75,5. -estatura: 1,75.
  • 6.  Tipo de dato: caracteres  Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.  Ejemplo: -Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
  • 7.  Tipo de dato: booleanos  Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor {Verdadero} o {Falso}. Este tipo de dato está asociado a una condición que pueda cumplirse o no (Por ejemplo: Una estructura de selección SI/NO o que recorra un arreglo hasta haber encontrado un caracter o numero deseado).  Ejemplo:  - (3 > 2): {Verdadero} (La sentencia sera verdadera, porque se cumple la condición lógica (el signo ">")) - (5 < 3): {False} (La sentencia sera falsa, porque no cumple la condición lógica (el signo ">"))
  • 8.  Tipo de dato: enumerados  Los tipo de datos simples están divididos en dos grupos, los predefinido que son los tipo de datos anteriormente mencionados (entero, reales,carácter,booleano) y los definidos por el programador que son los tipo de datos enumerados. El tipo de dato enumerado es aquel que puede tomar por valor uno de los pertenecientes a una lista ordenada de valores definidas previamente.  Ejemplo:  - Un dato enumerado puede ser la dirección en la que se mueve un auto. Los valores son: {norte, sur, este, oeste} - En este caso: norte valdria 1, sur valdria 2, este valdria 3 y oeste valdria 4
  • 9.  Dato estructurado: arreglos  Un arreglo por definición se compone de varias casillas de memoria invisibles para el programador o el usuario a cierto punto.  Restricciones:  Los arreglos no son infinitos y están impuestos por un limite de números (ya sea que el arreglo por defecto tenia cierta cantidad de datos y usted deberá trabajarlos o que deberá crear un limite para poder trabajar en un nuevo arreglo). El limite siempre tiene esta formula: [0,n-1] (Ej: El numero de casillas es 5 pero al contar el cero, parte desde este hasta el 4)  Como segunda restricción todos los datos tienen que ser de un mismo tipo de dato
  • 10.  Dato estructurado: cadena de caracteres  Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor una secuencia de caracteres. La longitud de la cadena es la cantidad de caracteres que contiene. Una cadena vacía es la que no contiene ningún carácter.  Ejemplo:  -"La Odisea" esta es una cadena de 9 caracteres, el carácter " " (el carácter espacio también cuenta)
  • 11. Paso 1 Tener planteado el problema del cual se quiere hacer el pseudocódigo. Ejemplo: Juan recorrió 15 kms al sur y 20 kms al oeste, ¿Cual fue la distancia total que recorrió?
  • 12. Paso 2 Se describe el planteamiento de las funciones que se resolverán y sus componentes para dar paso a iniciar el problema.
  • 13. Paso 3 Se escriben las variables de los problemas; es decir, los numeros que se sumaran, restaran, multiplicaran, etc. Ejemplo; Juan recorrió 15 kms y 20 kms al oeste
  • 14. Paso 4 Se realizaran las operaciones correspondientes en el caso del ejemplo sera: 15 kms + 20 kms
  • 15. Paso 5 Se escriben los resultados en el caso del ejemplo sera: 35 kms
  • 16. Paso 7 Se debe indicar que se termina el proceso escribiendo al final del problema FIN
  • 17. Tipos de algoritmo  Tipos de algoritmos de razonamiento:  Algoritmos Estáticos: son los que funcionan siempre igual, independientemente del tipo de problema tratado.  Algoritmos Adaptativos: algoritmos con cierta capacidad de aprendizaje.
  • 18.  Algoritmos Probabilísticos: son algoritmos que no utilizan valores de verdad booleanos sino continuos. Existen varios tipos de algoritmos probabilísticos dependiendo de su funcionamiento, pudiéndose distinguir:  § Algoritmos numéricos: que proporcionan una solución aproximada del problema.  § Algoritmos de Montecarlo: que pueden dar la respuesta correcta o respuesta erróneas (con probabilidad baja).  § Algoritmos de Las Vegas: que nunca dan una respuesta incorrecta: o bien dan la respuesta correcta o informan del fallo.
  • 19.  Algoritmo Cotidiano: es la serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, así como ir de compras, etc.  Algoritmo Voraz: un algoritmo voraz es aquel que, para resolver un determinado problema, sigue una meta heurística consistente en elegir la opción óptima en cada paso local con la esperanza de llegar a una solución general óptima.
  • 20.  Algoritmo Heurístico: es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así.  Algoritmo de escalada: la idea básica consiste en comenzar con una mala solución a un determinado problema y, repetidamente, aplicar optimizaciones a la misma hasta que esta sea óptima o satisfaga algún otro requisito.
  • 21. Para realizar el algoritmo se necesitaran figuras geométricas las cuales se encuentran en la sección insertar de office
  • 22. Ahora el algoritmo; Paso 1  Se inserta la figura que representa el inicio de la operación la cual es un ovalo y dentro de ella se indica que ahí comienza el problema. INICIO
  • 23. Paso 2 Se inserta un rombo que indica que ahí se escribirán las variables en el caso del ejemplo será 15 kms y 20 kms 15 kms, 20 kms
  • 24. Paso 3 Se insertara un rectángulo el cual indicara que dentro van las operaciones en este caso 15 kms + 20 kms 15 kms + 20 kms
  • 25. Paso 4  Se insertara la figura de un rombo de nuevo en la cual, dentro irán los resultados de las operaciones hechas anteriormente las cuales son 35 kms 35 Kms
  • 26. Paso 5 Se insertara al final del algoritmo un ovalo indicando dentro de el, el final de la operación. FIN
  • 27. NOTA; Todas las figuras deberán ir conectadas mediante flechas
  • 28. Al final el algoritmo deberá quedar parecido al siguiente