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. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos
digitales.



. El concepto de intercreatividad constituye una pieza
clave desde los orígenes de
Internet. Desarrollado en la teoría por Verner-Lee
(1996), es la suma de dos palabras muy
asociadas al fenómeno evolutivo de Internet:
interactividad más creatividad. Utilizado desde
las primeras comunidades hackers existentes en la
Red, como motor de desarrollo del
medio este concepto resultó imprescindible en el
camino hacia la red mundial que hoy existe.
La intercreatividad propicia los mecanismos
necesarios para que toda la comunidad
pueda aportar su conocimiento al producto
desarrollado, en forma horizontal y organizada
(Pardo Kuklinski, 20052).
2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta
inteligencias.


En 1997 Pierre Levy publicaba Inteligencia Colectiva:por
una antropología del ciberespacio4,
cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un
saber colectivo. En su trabajo
explica que es necesario reconocer que esta inteligencia
colectiva está distribuida en cualquier
lugar donde haya humanidad y que ésta puede
potenciarse a través del uso de los
dispositivos tecnológicos. La inteligencia colectiva puede
entenderse como la capacidad
que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir
sobre su propio futuro, así como
la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un
contexto de alta complejidad.
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos
    colectivos apoyados en la Red.
Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones
en esta línea. Entre sus
publicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social
Revolution (Multitudes Inteligentes:La
próxima revolución social. 2002). En este trabajo explica que
la comunidad virtual es algo
parecido a un ecosistema de subculturas y grupos
espontáneamente constituidos. Bajo
esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en
los últimos tiempos dentro del
espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder
usando su teléfono, computadora
u otros dispositivos móviles.
El autor señala que esta comunidad virtual conforma una
especie de ecosistema de
subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se
podrían comparar con cultivos
de microorganismos, donde cada uno es un experimento
social que nadie planificó y
que sin embargo se produce.
2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan
mejor que uno.

          Sólo dos años después del trabajo de Reynold,
             Surowiecki publica el libro The Wisdom
      of Crowds (2004), bajo la curiosa traducción de Cien
              mejor que uno.Esta obra añade nuevos
     aportes a la idea del valor que tiene el intercambio e
           integración de conocimientos individuales.
   El autor explica que la suma de decisiones colectivas de
                     muchas personas resulta
   más acertada que las decisiones individuales que pueda
                tomar un solo miembro del grupo.
    En su trabajo explica de qué forma se puede lograr que
                grupos tomen buenas decisiones
    y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan
                    este proceso. Diversidad e
   independencia, por ejemplo, son necesarias para que un
                      grupo sea inteligente.
Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para
                    alcanzar la suma
                    de inteligencias:


    . 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que
                      conforman el grupo.
                 2. Independencia de criterio.
    3. Cierto grado de descentralización, que permita la
             existencia de subgrupos dentro del
                           colectivo.
   4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los
             juicios individuales en una decisión
                           colectiva.
  Surowiecki –igual que otros autores7– postula que las
                 decisiones tomadas gracias
 a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser
                más inteligentes que las de los
                       mismos expertos.
2.5. Arquitectura de la Participación (O‟Reilly).

    O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de
               Internet (Web 2.0 particularmente)
       tienen su principal potencial en que facilitan la
          conformación de una red de colaboración
 entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una
                arquitectura de la participación.
   Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se
                    potencia en la medida que
 más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye
                 alrededor de las personas y no
                       de las tecnologías9.
 La estructura tecnológica se expande de manera conjunta
                  con las interacciones sociales
de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez
                      que una persona crea
    un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se
            enriquece. La idea de una arquitectura
de la participación se basa en el principio de que las nuevas
             tecnologías potencian el intercambio
              y la colaboración entre los usuarios.
Esta arquitectura de la participación da cuenta de un
               cambio tecnológico pero más
aún de un cambio social que ofrece a las comunidades
       la posibilidad de contar con herramientas
    que multipliquen las formas en que se genera y
            distribuye el conocimiento. Desde
esta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este
             círculo virtuoso de participación
                y colaboración (Levy, 2005).
    Tras los conceptos hasta aquí expuestos: Inter
          creatividad (Bernés-Lee); Inteligencia
 colectiva (Levy); Multitudes Inteligentes (Rheingold);
        Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)
    y Arquitectura de la Participación (O'Reilly), se
          desprende como principio transversal
     la idea de la cooperación y empowerment del
                conocimiento a través de su
              colectivización e intercambio.
2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad:
Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios.




Una vez explicados los principios de colectivización
         y distribución del conocimiento,
  a continuación se describen tres ejemplos que
  además de ser particularmente representativos
de la Web 2.0 son de suma vigencia (y popularidad)
         y contribuyen a materializar esta
             filosofía de la apertura12.
2.6.1. Creative Commons.
Creative Commons es una organización no gubernamental, sin
                      ánimo de lucro, fundada
  y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la
                      Universidad de Stanford
                y especialista en ciberderechos.
 Creative Commons13 (CC) está inspirada en la licencia GPL
                    (General Public License14)
de la Free Software Foundation15, sin embargo, su filosofía va
               más allá de ser un licenciamiento
   de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o
                    modificar una obra incluso
 –en algunos casos– se autoriza hacer uso comercial de ella,
                     pero es obligatorio que se
                    haga referencia a su autor.
   La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras
                    legales de la creatividad y,
a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas
                  informáticas para así facilitar
la distribución y el uso de contenidos para el dominio público
2.6.2. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva).

El segundo ejemplo,sumamente representativo de la Web 2.0 es
                        el de folksonomía17,
 es decir, taxonomía social u organización de la información de
                 manera colectiva y colaborativa.
 Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0,
              crece y evoluciona proporcionalmente
    a la cantidad de gente y comunidades que intercambian
                    información y experiencias
                         a través de la Red.
 Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que
                         describe una nueva
 aproximación social para crear colectivamente meta datos de
                    los recursos e información
  que se encuentra en la Red. La folksonomía se aparta de las
                  estructuras jerarquizadas para
 aproximarse a una organización basada en la colaboración de
                    las personas que cooperan
   a través de ordenar/clasificar la información por medio de
                          etiquetas o tags.
2.6.3. Colabora torio (Matsuura).
    Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y
               distribución del conocimiento.
 Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex
              director General de la UNESCO,
    al momento de presentar el Informe mundial:Hacia las
                sociedades del conocimiento de
                este organismo23 (Bindé, 2005).
      Colaboratorio surge en la integración de las palabras
                  colaboración y laboratorio. Es
    un „centro sin paredes‟, un punto de encuentro abierto a
            académicos, investigadores, estudiantes
y público en general interesado en la conformación de espacios
                         de aprendizaje en
red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa
                    un centro de investigación
distribuido. Al hacer uso de las tecnologías de la información y
                la comunicación, un colaboratorio
permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto,
                         aunque se hallen
                     muy lejos unos de otros.
Es un
    concepto adaptado al contexto digital, que permite a los
                  investigadores trabajar en redes
       que trascienden las fronteras.Este espacio virtual de
               innovación es el entorno propicio para
que se produzca la intercreatividad, propuesta por Berners-Lee.
   El principio fundamental del colaboratorio es comprender la
                      “regla de la reciprocidad”
       en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la
                    información de otra persona,
 siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de
                     reciprocidad significa dar y
 recibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con
                      contenidos de utilidad que
    puedan enriquecer el acervo de recursos existentes. Este
                  concepto no es nuevo (ya ha sido
 incorporado como una metodología de trabajo colaborativo en
                 algunas ciencias, ver collaboratory
    en Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la
                        filosofía de Wikipedia
y la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento.
2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.

A continuación se exponen cinco ejemplos que evidencian el
                    impacto que han alcanzado
algunas herramientas tecnológicas que facilitan y potencian
                   las dinámicas colaborativas
  de intercambio del conocimiento. Estos dispositivos han
                     demostrado una creciente
   apropiación por parte de las multitudes inteligentes, las
                      cuales han comprendido
   que el libre intercambio de información y conocimiento
                sistematizado genera beneficios
              tanto individuales como colectivos.
   Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con:
                 dispositivos etiquetables como
Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva
                 (Wikipedia); uso y masificación
del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión
                       de un Grid, es decir, un
  centro de computación distribuida, orientado a compartir
         recursos informáticos para la investigación
científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas
                           herramientas
        sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):

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Resumen Jahaira2

  • 1.
  • 2. . Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales. . El concepto de intercreatividad constituye una pieza clave desde los orígenes de Internet. Desarrollado en la teoría por Verner-Lee (1996), es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada (Pardo Kuklinski, 20052).
  • 3. 2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias. En 1997 Pierre Levy publicaba Inteligencia Colectiva:por una antropología del ciberespacio4, cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo. En su trabajo explica que es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
  • 4. 2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta línea. Entre sus publicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes:La próxima revolución social. 2002). En este trabajo explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono, computadora u otros dispositivos móviles. El autor señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.
  • 5. 2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. Sólo dos años después del trabajo de Reynold, Surowiecki publica el libro The Wisdom of Crowds (2004), bajo la curiosa traducción de Cien mejor que uno.Esta obra añade nuevos aportes a la idea del valor que tiene el intercambio e integración de conocimientos individuales. El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. En su trabajo explica de qué forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisiones y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente.
  • 6. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: . 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. 2. Independencia de criterio. 3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. 4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva. Surowiecki –igual que otros autores7– postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
  • 7. 2.5. Arquitectura de la Participación (O‟Reilly). O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías9. La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.
  • 8. Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico pero más aún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. Desde esta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este círculo virtuoso de participación y colaboración (Levy, 2005). Tras los conceptos hasta aquí expuestos: Inter creatividad (Bernés-Lee); Inteligencia colectiva (Levy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitectura de la Participación (O'Reilly), se desprende como principio transversal la idea de la cooperación y empowerment del conocimiento a través de su colectivización e intercambio.
  • 9. 2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad: Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios. Una vez explicados los principios de colectivización y distribución del conocimiento, a continuación se describen tres ejemplos que además de ser particularmente representativos de la Web 2.0 son de suma vigencia (y popularidad) y contribuyen a materializar esta filosofía de la apertura12.
  • 10. 2.6.1. Creative Commons. Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Creative Commons13 (CC) está inspirada en la licencia GPL (General Public License14) de la Free Software Foundation15, sin embargo, su filosofía va más allá de ser un licenciamiento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso –en algunos casos– se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor. La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y, a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público
  • 11. 2.6.2. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva). El segundo ejemplo,sumamente representativo de la Web 2.0 es el de folksonomía17, es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red. Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que describe una nueva aproximación social para crear colectivamente meta datos de los recursos e información que se encuentra en la Red. La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags.
  • 12. 2.6.3. Colabora torio (Matsuura). Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento. Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO, al momento de presentar el Informe mundial:Hacia las sociedades del conocimiento de este organismo23 (Bindé, 2005). Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un „centro sin paredes‟, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido. Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación, un colaboratorio permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros.
  • 13. Es un concepto adaptado al contexto digital, que permite a los investigadores trabajar en redes que trascienden las fronteras.Este espacio virtual de innovación es el entorno propicio para que se produzca la intercreatividad, propuesta por Berners-Lee. El principio fundamental del colaboratorio es comprender la “regla de la reciprocidad” en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la información de otra persona, siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de reciprocidad significa dar y recibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con contenidos de utilidad que puedan enriquecer el acervo de recursos existentes. Este concepto no es nuevo (ya ha sido incorporado como una metodología de trabajo colaborativo en algunas ciencias, ver collaboratory en Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la filosofía de Wikipedia y la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento.
  • 14. 2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas. A continuación se exponen cinco ejemplos que evidencian el impacto que han alcanzado algunas herramientas tecnológicas que facilitan y potencian las dinámicas colaborativas de intercambio del conocimiento. Estos dispositivos han demostrado una creciente apropiación por parte de las multitudes inteligentes, las cuales han comprendido que el libre intercambio de información y conocimiento sistematizado genera beneficios tanto individuales como colectivos. Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):