Este documento presenta una introducción a la maestría en Innovación y Tecnología Educativa. Explica que el objetivo general es aplicar las herramientas de tecnologías de información y comunicación en el ámbito educativo considerando recursos actuales y metodologías adecuadas. También describe los requisitos fundamentales del curso como apertura, humildad y valor, y la metodología de aprendizaje basada en el constructivismo y formación de competencias. Por último, introduce la plataforma online semiescolarizada que se util
1. Maestría en Innovación y Tecnología
Educativa
Nuevas tecnologías de información y
comunicación
Bienvenidos
Octubre 2013
Jesús Adrián Ballesteros Xicotencatl
3. Aplicar en el ámbito educativo
las diversas herramientas de las
tecnologías de información en la
comunicación e intercambio de
datos, a partir de la metodología
adecuada y considerando los
recursos actuales para las NTIC´S.
Objetivo general:
4. Metodología de aprendizaje
Constructivismo y formación de
competencias
(andragogía/heutagogía)
•Si lo oigo lo olvido,
•Si lo veo lo recuerdo,
•Si lo hago lo comprendo,
•Si lo descubro me motivo,
•Si lo construyo es mío. Confucio
5. METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE
Requisitos fundamentales para el
desarrollo del curso:
• Apertura (Hacia desarrollo de
competencias y generación de
Sinergia)
• Humildad (Para reconocer errores)
• Valor (Para romper esquemas)
6.
7. La evaluación se llevará a cabo a
través de la plataforma
semiescolarizada. Tomando como
referencias las rúbricas de cada
actividad a entregar con excepción
de algunas actividades que se
evaluarán de manera presencial y
el docente se encargará de subir la
calificación a la plataforma para su
consulta.
Evaluación:
8.
9. Dinámica de integración.
«Mi tía es soberbia porque presume que todo lo que
existe en este mundo empieza con la letra que empieza
su nombre mi tía se llama…»
- Luisa
- Maribel
- Claudia
- Hortensia
- Violeta
Preguntar en cada: una apellido, lugar de nacimiento,
comida favorita, color de casa o auto, marca preferida,
personaje a quien admira, pasatiempo, mascota .
10. Nuestro perfil de egreso contempla
futuros Maestros en Tecnología e
Innovación Educativa con la visión
generadora de cambios significativos a
nivel personal social y laboral.
21. ¿Qué es la plataforma Online IEU y
cuáles han sido sus alcances?
22. Es una herramienta que permite la
gestión del conocimiento orientada a
la enseñanza y el aprendizaje a través
de la internet, con el objetivo de tener
un óptimo desarrollo del aprendizaje
estudiantil.
23. Dicha herramienta es de fácil acceso
para los Profesores, Alumnos y
Coordinadores ya que, donde exista
una computadora con acceso a
internet, se podrá ingresar de manera
inmediata.
28. • Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF)
• Departamento de Proyectos Europeos
a través del Gobierno de España
• Mayo 2013
• http://www.intef.educacion.es/ -
@educaINTEF
• http://educalab.es/blogs/intef/
29. • Resumen del informe NMC Horizon Report:
2013 Higher Education Edition que,
elaborado por New Media Consortium
(NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI),
tiene como objetivo identificar las nuevas
tecnologías que tendrán repercusión en el
campo de la enseñanza, el aprendizaje, la
investigación y la expresión creativa en la
Enseñanza Universitaria en los próximos
cinco años.
30. • Plazo de adopción: en los próximos
12 meses
• Cursos abiertos masivos en línea
(MOOC - Massively Open Online
Courses)
• Tabletas (Tablet Computing)
31. • Cursos abiertos masivos en línea
(MOOC - Massively Open Online
Courses)
• En el último año, los cursos abiertos
masivos en línea o MOOC han
gozado de un reconocimiento
público sin precedentes,
especialmente en el ámbito
universitario.
32. • Con materiales gratuitos y accesibles
a través de Internet y diseñados para
ofrecer un aprendizaje en línea de
alta calidad a medida de las
personas, que trabajan a su ritmo,
dependen de su propio estilo de
aprendizaje y evalúan el progreso de
los demás participantes, los MOOC
han transformado el panorama del
aprendizaje en línea.
33. • Además, los MOOC hacen uso de
servicios basados en la nube como
WikiSpaces, YouTube y Google
Hangouts.
• Homeostasis
34. Tabletas (Tablet Computing)
• Con el lanzamiento del iPad de Apple
en el año 2010 nació una nueva
categoría de dispositivo móvil, la
tableta, distinta de los smartphones,
de los ordenadores portátiles ultra
pequeños, los libros electrónicos y
otras clases de dispositivos
portátiles.
35. • En el mercado actual podemos
encontrar, además del iPad, otras
tabletas como Samsung Galaxy
Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s
Tablet S y Microsoft Surface.
36.
37. • Conectadas permanentemente a
Internet, las tabletas nos permiten
descargar y leer libros, ver vídeos,
hacer videoconferencias, compartir
contenido en las redes sociales e
innumerables acciones más,
mediante las cientos de miles de
aplicaciones disponibles.
38. • Las aplicaciones disponibles para las
tabletas permiten a los estudiantes
construir su propio entorno de
aprendizaje, con todos los recursos y
herramientas necesarios en un
mismo dispositivo.
39. • Con Cheddar o Dropbox los
estudiantes pueden tomar y
compartir anotaciones, crear listas
de tareas, almacenar sus archivos y
organizar sus horarios de clase.
40. • Asimismo, las aplicaciones móviles
están plenamente integradas con las
redes sociales, lo que convierte a las
tabletas en herramientas eficaces
para que los alumnos colaboren y
compartan recursos entre ellos.
41. • Los alumnos que usan Evernote, por
ejemplo, pueden compartir
cuadernos digitales y ver las
actualizaciones en tiempo real que
otros alumnos hacen de texto,
imágenes o vídeos.
42. • Las tabletas son también ideales
para el trabajo de campo, por su
portabilidad y pantalla de gran
tamaño y táctil. Además, el acceso
inmediato a herramientas de
recogida y de análisis de datos
facilita un aprendizaje directo y
activo.
44. • Plazo de adopción: de dos a tres
años
• Gamificación (Games and
Gamification)
• Analíticas de Aprendizaje (Learning
Analytics)
45. • Juegos y Gamificación (Games and
Gamification)
• La popularidad de los juegos digitales ha
ocasionado un rápido desarrollo de la industria
del videojuego. Y es que si en el pasado sólo se
podía jugar en videoconsolas y ordenadores de
sobremesa y el número de jugadores dependía
de la cantidad de mandos disponibles, la
incorporación de la conectividad en red en el
diseño de los juegos ha supuesto una
revolución.
46. • Ahora se crean terrenos virtuales en los
que los usuarios de todo el mundo pueden
conectarse, interactuar y competir.
Además, Internet ofrece a los usuarios la
oportunidad de participar en videojuegos
multijugador masivo online (MMO) y en
juegos de rol, así como crear una
reputación digital basada en las
habilidades, logros y capacidades de sus
avatares virtuales.
•
47. • En la misma línea, los alumnos de la
Universidad de St. Edward (Texas, Estados
Unidos) participan en el juego Global Social
Problems, Local Action & Social Networks
for Change en el que adquieren el rol de
superhéroes para hacer frente a problemas
sociales globales a nivel local, mediante
misiones que engloban varias actividades.
• http://academic.stedwards.edu/globalsocia
lproblems/home
50. • Analíticas de Aprendizaje (Learning
Analytics)
• Las Analíticas de Aprendizaje tienen su
origen en los esfuerzos del sector
comercial por interpretar los datos
procedentes de las actividades de los
consumidores y así identificar sus
tendencias de consumo y desarrollar
estrategias de marketing.
51. • Analíticas de Aprendizaje (Learning
Analytics)
• Igualmente, las instituciones
educativas universitarias están
aplicando esta tecnología para
proporcionar a los estudiantes una
experiencia de aprendizaje de alta
calidad y adaptada a sus necesidades e
intereses personales.
52. • Como el aprendizaje está teniendo lugar
cada vez más en plataformas y entornos
en línea, existen sofisticadas
herramientas de seguimiento web que
pueden rastrear los comportamientos
precisos de los estudiantes o grabar el
número de clicks y el tiempo que
emplean en un sitio web.
• https://www.facebook.com/fanta?WT.cl=
1&WT.mm=module-bucket3_0413_MX
53. • Lo prometedor de las Analíticas de
Aprendizaje es que procesan y analizan
conjuntos de datos correspondientes a
cada nivel del sistema educativo y
constituyen una manera efectiva y
eficaz de evaluar las respuestas de los
estudiantes, de proporcionar un
feedback inmediato y de hacer ajustes
en el estilo y en el formato del material
académico en línea.
54. • Aunque el análisis de los datos
relacionados con los estudiantes no
es nuevo, el ámbito de las Analíticas
de Aprendizaje actualmente sólo
cuenta con el apoyo -aunque
amplio- de analistas de datos y
profesionales de la educación.
55. • Dentro de unos años, los beneficios
de esta tecnología tendrán un
impacto significativo en la evolución
y en el perfeccionamiento de la
Enseñanza Universitaria, sobre todo
en el diseño de entornos de
aprendizaje en línea personalizados.
56. • A finales del año 2012, CourseSmart,
un proveedor de libros de texto
digitales, junto a cinco socios de la
industria editorial, anunciaron el
lanzamiento de CourseSmart Analytics,
un programa analítico que sigue muy
de cerca la actividad del estudiante en
su interacción con los materiales
digitales del curso e interpreta los
datos para los docentes.
57. • Con los resultados de este programa,
se pueden tomar decisiones más
coherentes con respecto a la
inversión en recursos digitales y
pueden sugerirse nuevas ideas que
ayuden a los estudiantes a retener
mejor la información y a mejorar sus
resultados.
58. • Plazo de adopción: de cuatro a
cinco años
• Impresión 3D (3D Printing)
• Tecnología portátil (Wearable
Technology)
59. Impresión 3D (3D Printing)
• Desde que fue acuñado el concepto de
Impresión 3D en 1990 por el Instituto de
Tecnología de Massachussets (MIT), esta
tecnología ha ido generalizándose en
numerosos campos como la arquitectura,
el diseño industrial, el diseño de joyas y
la ingeniería civil. Tanto es así que, en los
últimos años, hemos asistido a la
explosión de la cultura Maker, basada en
la democratización del conocimiento y la
autonomía de los ciudadanos.
60. Las comunidades Maker de todo el
mundo se centran en avanzar en el
campo de la ciencia, la ingeniería y
otras disciplinas a través de la
exploración de la impresión 3D y la
robótica y hacen hincapié en la
invención y en la creación de
prototipos.
Ya no es ciencia ficción
61. La extensión de la Impresión 3D se ha
debido en parte al lanzamiento en 2012
de Replicator 2, un modelo de impresora
3D de MarketBot Industries que, por un
precio relativamente razonable –unos
1700 euros- , permite a los usuarios
construir todo aquello que deseen,
desde juguetes y robots a muebles y
accesorios.
62. Además, el desarrollo de aplicaciones
online como Thingiverse, un repositorio
de diseños digitales de objetos desde el
que los usuarios pueden descargar la
información del diseño y crear los
objetos ellos mismos, en vez de empezar
desde cero, también ha contribuido a la
popularidad de esta tecnología.
63.
64. Tecnología portátil (Wearable Technology)
• Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en
la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la
tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es
que las tecnologías portátiles son ligeras y fáciles de
transportar y a menudo sustituyen a accesorios que
el usuario ya emplea, como una camiseta, unas gafas
o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se
convierten en una extensión de la persona que los
lleva, permitiéndole implicarse cómodamente en
actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo
tareas específicas.
65. • Hay multitud de nuevos dispositivos
portátiles en el sector del consumo,
tanto para la productividad como
para el ocio, desde collares
Bluetooth diseñados para sustituir a
los auriculares hasta trajes que
permiten a los jugadores sentir el
impacto de sus acciones en los
videojuegos.
66. • Uno de los últimos avances en esta
categoría de dispositivos son las
cámaras diminutas que se
enganchan en el cuello de la camisa
o en el bolsillo del usuario y toman
cientos -e incluso miles- de
fotografías de su entorno.
Mover el mundo con nuestras manos
67. • En la Universidad Tecnológica de
Georgia se desarrollan aplicaciones e
interfaces portátiles, como un
traductor móvil de lenguaje de signos,
un colgante portátil que reconoce y
traduce los gestos de una mano en
acciones y una aplicación diseñada
para hacer a las tabletas más sensibles
a la presión para controlar el temblor
en los enfermos de Parkinson.
68. • Keyglove es un guante inalámbrico que
permite la entrada de datos de código
abierto y está equipado con 37 sensores de
contacto y un software inteligente de
control. Este guante puede ser usado para
controlar dispositivos, introducir datos,
participar en juegos y manipular objetos
3D, entre otras muchas actividades basadas
en la tecnología.
• http://www.keyglove.net/
69. ¿qué visión tengo ahora de las aulas
educativas y los aprendizajes
significativos en nuestro país?