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Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Leader
Experiencia de Usuario & Política Pública

Centro Cultural Islas Malvinas, jueves 30 de noviembre 2017
INCORPORANDO UX A
INGENIERÍA DE SOFTWARE

Y DESARROLLO DE SISTEMAS
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento 4.0 Internacional
Esta presentación está publicada bajo licencia

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Para cualquier propósito, incluso comercialmente.
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de las partes atribuidas, un aviso de derechos de autor, una nota de licencia, un aviso legal, y un
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o su uso tienen el apoyo del licenciante.
Compartir igual — Si usted mezcla, transforma o crea nuevo material a partir de esta obra, usted
podrá distribuir su contribución siempre que utilice la misma licencia que la obra original, o una
que aparezca como compatible en https://creativecommons.org/compatiblelicenses.
No hay restricciones adicionales — Usted no puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que
restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia.
M E M B E R
SANTIAGO BUSTELO
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de
Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. 

Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.

Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.

Desde entonces participé en proyectos para
Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados
Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño
de las más diversas industrias y también para
organismos públicos.
Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres
sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y
Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Brasil,
Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania,
Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
M E M B E R
IXDA: INTERACTION

DESIGN ASSOCIATION
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
con la misión de liberar a la condición humana de las
malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2018: 

Noviembre 2018, Río de Janeiro, Brasil
DISEÑO
kambrica.com •M E M B E R
6
kambrica.com •M E M B E R
7
kambrica.com •M E M B E R
8
kambrica.com •M E M B E R
9
kambrica.com •M E M B E R
10
kambrica.com •M E M B E R
11
kambrica.com •M E M B E R
12
kambrica.com •M E M B E R
¿QUÉ ES DISEÑO?
•No se trata sólo de lo superficial
•Hay varias disciplinas de diseño, que se
enfocan en tipos de problema distintos
•Un problema de diseño tiene más de una
solución válida
13
DISEÑO Y

EXPERIENCIA

DE USUARIO (UX)
kambrica.com •M E M B E R
PRINCIPALES DISCIPLINAS DE UX
15
Interfaz
(User Interface, UI),
(Arq. de
Información, IA)
(Diseño visual /
gráfico)
Interacción
(Interaction
Design,

IxD)
Experiencia
(User Experience,

UX)
ISO 9241-210:2010
ARTEFACTO USUARIO
Lo que
sucede
delante de la
pantalla
Lo que
sucede en la
pantalla
kambrica.com •M E M B E R
EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)
Atributo / resultado (Experiencia de Usuario):
• Lo que una persona experimenta en todos sus contactos
con un sistema, producto, marca o servicio.
• Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental.
Práctica (Diseño de la Experiencia de Usuario):
• Articular medios y procesos para lograr una UX deseable.
16
EXPERIENCIAS ACCIDENTALES
Foto: Wikipedia

(dominio público)
“Healthcare.gov no ha
funcionado tan bien como
debería.
“El sitio ha sido demasiado
lento, la gente se ha quedado
atascada durante el proceso
de solicitud, y creo que es
justo decir que nadie está más
frustrado por ello que yo.
Tras una inversión de USD 174M, tan sólo

6 personas lograron acceder a cobertura
médica el día de lanzamiento.
kambrica.com •M E M B E R
¿POR QUÉ LAS MALAS EXPERIENCIAS

SON TAN FRECUENTES?
“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta.

Es siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.



(Kaleem Khan, consultor de UX)
18
kambrica.com •M E M B E R
“Diseño es la
manifestación de
una intención”
Jared Spool
19
kambrica.com •M E M B E R
¿QUIÉNES DISEÑAN LA
EXPERIENCIA DEL
USUARIO?
20
kambrica.com •M E M B E R
Decisiones de Negocio
Valores de la Organización
TODOS LOS QUE TIENEN INTENCIONES QUE
MANIFESTAR EN EL PRODUCTO FINAL
21
Ejecución

de Diseño
Ejecución

de Ingeniería
Decisiones

de Diseño
Decisiones

de Ingeniería
EXPERIENCIAS COTIDIANAS
LA EXPERIENCIA
@#$%!
@#$%!
@#$%!@#$%!
@#$%!
¿QUIÉNES DECIDIERON ESTA EXPERIENCIA?

¿QUÉ INTENCIONES ESTABAN CUIDANDO?
User Experience
Design
Interaction
Design
Industrial
Design
Human
Computer
Interaction
Usability
Engineering
Ubiquitous
Computing
Interactive
Controls
Mechanical
Engineering
Electrical
Engineering
Psychology
Cognitive
Science
Sociology
Philosophy
Human Factors
& Ergonomics
Architecture
Information
Architecture
Communication
Design
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Design
Spatial
Experience
Contextual
Requirements
Data & Info
Visualization
Functional
Requirements
Generative
Design
Marketing
Audio
Engineering
Sound
Design
Writing
Computer
Science
Interactive
Environments
User Interface
DesignApplication
Design
Software
Development
Navigation
Design
Guidance
Systems
User Interface
Scenography
Scenario
Design
Digital
Signage
Media
Installations
Designing for Interaction:
The Disciplines of User
Experience - Dan Saffer
User Experience
y disciplinas

de Diseño
EXPERIENCIAS COTIDIANAS
Juane Rambosio
32Juane Rambosio •
33Juane Rambosio •
34Juane Rambosio •
35Juane Rambosio, Santiago Bustelo •
REDISEÑANDO LA EXPERIENCIA
Foto: Paul Sableman
REDISEÑO Y TESTEO
ADOPCIÓN
¿CÓMO SE INTEGRAN
DISEÑO E INGENIERÍA?
Esta parte se ajusta
a la persona
Esta parte se ajusta
al problema
TECNOLOGÍA
Satisfacer necesidades
humanas amplificando
capacidades humanas
kambrica.com •M E M B E R
USABILIDAD
La usabilidad de una interfaz es una medida de la
efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual
determinados usuarios pueden alcanzar determinados
objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.

(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de
oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
42
PRUEBAS DE USABILIDAD
kambrica.com •M E M B E R
PRUEBAS DE USABILIDAD
•Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño, y
obtener material para nuevas hipótesis.
•Preguntamos sin condicionar y observamos cómo el
usuario resuelve tareas concretas.
•No se toman requerimientos del usuario. 

Nos enfocamos en lo que el usuario hace.
44
kambrica.com •M E M B E R
PRUEBAS DE USABILIDAD VERSUS
MUESTRAS DEMOGRÁFICAS
• La diferencia entre probar
nuestras hipótesis con cero
usuarios, vs. hacerlo con un
solo usuario, es infinita.
• Testear con 5 usuarios revela
el 80% de los problemas de
usabilidad por iteración.
45
Problemasde
Usabilidaddescubiertos
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Cantidad de Usuarios
Jakob Nielsen:

Why You Only Need to Test with 5 Users
kambrica.com •M E M B E R
MODELO DE MADUREZ
46
1. Sin intención
No se conoce la 

existencia de UX.
2. Autoreferencial
En algunos
proyectos, se
empieza a
diseñar antes de
desarrollar.
4. Centralizado
Técnicas de UX
design &
research.
UX se incorpora
formalmente a
los procesos de
ideación, diseño,
desarrollo y
seguimiento.
5. Distribuido
Técnicas de UX
design &
research.
UX forma parte
de los procesos.
Incorporación de
UX en las
decisiones
estratégicas de
Negocio.
3. Informado
Se diseña antes
de desarrollar.
Técnicas de UX
Research:
Pruebas

con usuarios,
análisis experto.
M E M B E R
SALIENDO DEL

DISEÑO SIN INTENCIÓN
kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: ANTES
48
Organización
 UsuarioAgente

Counter by Gan Khoon Lay from the Noun Project
kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DURANTE
49
Agente

Robot by Adiyogi from the Noun Project
Organización
 Usuario
kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS
50
Robot by Adiyogi from the Noun Project
Organización
 Usuario
kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS
51
frustration by Luis Prado from the Noun Project
Organización
 Usuario
kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS + UX
52
UX
Organización
 UsuarioAutoservicio
efectivo,
eficiente,
satisfactorio
kambrica.com •M E M B E R
Stakeholder
ROLES EN DESARROLLO (MODELO RUP)
53
Arquitecto Desarrollador Tester
kambrica.com •M E M B E R
ANDRÉS RODRÍGUEZ: OPENUP/MMU-ISO

IT & UX: ROLES PARALELOS
54
Entender y
especificar
contexto de uso
Especificar
requerimientos y
objetivos de UX
Proveer material de
entrenamiento y
soporte al usuario
Proveer
entrenamiento
y soporte al
usuario
Patrocinador Líder técnico

de dominio
Representante

del usuario
Usuario

final
Especialista

de UX
Diseñador

de la UX

Diseñar la UX Diseñar componentes de
interacción
Tester de UX Revisar el diseño

de la UX
Preparar pruebas de
usabilidad
Ejecutar pruebas de
usabilidad
Modelo de
usuario
Modelo

de tareas
Meta de
UX
Documento de soporte y
entrenamiento de
usuario
UX
Concept
Prototipo Storyboard Mapa de
navegación
Andrés Rodríguez:
OpenUP/MMU-ISO
Stakeholder
Arquitecto
Desarrollador
Tester
kambrica.com •M E M B E R
UX REQUIERE MÁS
TIEMPO Y RECURSOS
55
kambrica.com •M E M B E R
UX REQUIERE MÁS
TIEMPO Y RECURSOS
PARA:
56
Definir y poner en práctica los valores
de la organización hacia los usuarios
Asegurar que los proyectos logren los
objetivos de la organización
Pagar la deuda técnica
M E M B E R
CASO DE EJEMPLO
kambrica.com •M E M B E R
SIU GUARANÍ: VERSIÓN ORIGINAL
58
kambrica.com •M E M B E R
SIU GUARANÍ: VERSIÓN ORIGINAL
59
M E M B E R
PROCESO DE DISEÑO
CENTRADO EN EL
USUARIO (ISO 13407)
La ISO 13407 proporciona una guía
para alcanzar la calidad en el uso
mediante la incorporación de
actividades de naturaleza iterativa
involucradas en el Diseño Centrado
en el Usuario (DCU).
La naturaleza iterativa implica que una vez realizada
la investigación inicial, los diseños producidos deben
pasar también por una etapa de validación con
usuarios para confirmar la satisfacción de objetivos,
así como identificar ajustes finales antes de pasar a
la etapa de desarrollo front-end (maquetación).
Plan Strategy &
Process
Research& Specify
Requirements
Research& Specify
the Context of Use
Produce Design
Solutions
Evaluate Designs
against Requirements
Meet Requirements &
Produce Design
Documents
User	Experience	
Strategy
User	Research	&	
Testing
Design	&	
Prototyping
Design	
Documentation
ISO	13407:	Human-centred	design	processes	for	interactive	systems .
Proceso iterativo de Diseño Centrado en el
usuario (ISO 13407)
PRUEBAS DE USABILIDAD: INTERFAZ ORIGINAL
PROTOTIPO INICIAL
PRUEBAS DE USABILIDAD: PROTOTIPO EN PAPEL
Diseño Centrado en el Usuario •
M E M B E R
Un voluntario para mostrar…
64
CÓMO ES

UNA PRUEBA

DE USABILIDAD
kambrica.com •M E M B E R
INTRODUCCIÓN PREVIA
•Describir las características de la interfaz.
•Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz, 

no evaluar al usuario.
•Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense
en voz alta mientras realiza las tareas.
65
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
“Tenés que inscribirte a la materia
Taller de Expresión I, cátedra
Klein Pampillo, según los días y
horarios que tengas disponibles
para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá
contarnos en voz alta lo que vas
pensando.
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
“Contanos qué cosas te parece
que podés hacer en esta pantalla.



¿Cómo las harías?
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
“Ahora tenés que inscribirte a la
materia Teoría y Práctica de la
Comunicación III, cátedra
Magnone, según los días y
horarios que tengas disponibles
para cursar.



¿Cómo lo harías? Recordá
contarnos en voz alta lo que vas
pensando.
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
Facultad de Ciencias Sociales • UBA
¡UN APLAUSO PARA
EL VOLUNTARIO!
kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN
Efectividad:
• Tareas cumplidas
Eficiencia:
• Páginas vistas
• Errores
• Operaciones
• Tiempo
Satisfacción:
• Cuestionario
77
En completo Completamente

desacuerdo de acuerdo
1. Me gustará usar este sitio con frecuencia. 1 2 3 4 5
2. El sitio me pareció innecesariamente complejo. 1 2 3 4 5
3. El sitio me pareció fácil de usar. 1 2 3 4 5
4. Creo que necesitaré apoyo de una persona con
conocimientos técnicos para usar el sitio.
1 2 3 4 5
5. Encontré los contenidos del sitio bastante bien
integrados.
1 2 3 4 5
6. Me parece que hay demasiada inconsistencia en el sitio.

(Incoherencia con respecto a la forma en que se encuentra
organizada la información en el sitio, al pasar de una pantalla a otra).
1 2 3 4 5
7. Imagino que la mayoría de las personas aprenderán
rápidamente a utilizar el sitio.
1 2 3 4 5
8. Encontré el sitio muy incómodo al usarlo. 1 2 3 4 5
9. Me sentí muy seguro en el manejo del sitio. 1 2 3 4 5
10. Necesito aprender muchas cosas antes de usar el
sitio.
1 2 3 4 5
kambrica.com •M E M B E R
PROTOTIPO FINAL
78
kambrica.com •M E M B E R
IMPLEMENTACIÓN
79
kambrica.com •M E M B E R
RESULTADOS DEL PROYECTO
80
Efectividad
Eficiencia
Satisfacción
0 20 40 60 80 100
83,3
73,74
95,82
65,7
47,25
88,69
Interfaz original Nueva interfaz
kambrica.com •M E M B E R
¿CUÁNDO ESTÁ TERMINADO UN PROYECTO?
•Cuando nos gusta a nosotros
•Cuando funciona como queríamos
•Cuando le gusta al cliente
•Cuando el usuario logra lo que esperábamos
81
¡ GRACIAS !
@ixdaba / @ixdalaplata
@BuenosAires_LAB

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  • 3. M E M B E R SANTIAGO BUSTELO Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX) y Diseñador de Interacción. Fundador y Director de UX, Kambrica. Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. 
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 Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y también para organismos públicos. Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
  • 4. M E M B E R IXDA: INTERACTION
 DESIGN ASSOCIATION Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 41 grupos en América Latina. ixda.com.ar En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes / Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario, Santa Fe y Tucumán. isa.ixda.org Conferencia Interaction South America 2018: 
 Noviembre 2018, Río de Janeiro, Brasil
  • 10. kambrica.com •M E M B E R 10
  • 11. kambrica.com •M E M B E R 11
  • 12. kambrica.com •M E M B E R 12
  • 13. kambrica.com •M E M B E R ¿QUÉ ES DISEÑO? •No se trata sólo de lo superficial •Hay varias disciplinas de diseño, que se enfocan en tipos de problema distintos •Un problema de diseño tiene más de una solución válida 13
  • 15. kambrica.com •M E M B E R PRINCIPALES DISCIPLINAS DE UX 15 Interfaz (User Interface, UI), (Arq. de Información, IA) (Diseño visual / gráfico) Interacción (Interaction Design,
 IxD) Experiencia (User Experience,
 UX) ISO 9241-210:2010 ARTEFACTO USUARIO Lo que sucede delante de la pantalla Lo que sucede en la pantalla
  • 16. kambrica.com •M E M B E R EXPERIENCIA DE USUARIO (UX) Atributo / resultado (Experiencia de Usuario): • Lo que una persona experimenta en todos sus contactos con un sistema, producto, marca o servicio. • Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental. Práctica (Diseño de la Experiencia de Usuario): • Articular medios y procesos para lograr una UX deseable. 16
  • 17. EXPERIENCIAS ACCIDENTALES Foto: Wikipedia
 (dominio público) “Healthcare.gov no ha funcionado tan bien como debería. “El sitio ha sido demasiado lento, la gente se ha quedado atascada durante el proceso de solicitud, y creo que es justo decir que nadie está más frustrado por ello que yo. Tras una inversión de USD 174M, tan sólo
 6 personas lograron acceder a cobertura médica el día de lanzamiento.
  • 18. kambrica.com •M E M B E R ¿POR QUÉ LAS MALAS EXPERIENCIAS
 SON TAN FRECUENTES? “ Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta.
 Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”.
 
 (Kaleem Khan, consultor de UX) 18
  • 19. kambrica.com •M E M B E R “Diseño es la manifestación de una intención” Jared Spool 19
  • 20. kambrica.com •M E M B E R ¿QUIÉNES DISEÑAN LA EXPERIENCIA DEL USUARIO? 20
  • 21. kambrica.com •M E M B E R Decisiones de Negocio Valores de la Organización TODOS LOS QUE TIENEN INTENCIONES QUE MANIFESTAR EN EL PRODUCTO FINAL 21 Ejecución
 de Diseño Ejecución
 de Ingeniería Decisiones
 de Diseño Decisiones
 de Ingeniería
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 29. ¿QUIÉNES DECIDIERON ESTA EXPERIENCIA?
 ¿QUÉ INTENCIONES ESTABAN CUIDANDO?
  • 30. User Experience Design Interaction Design Industrial Design Human Computer Interaction Usability Engineering Ubiquitous Computing Interactive Controls Mechanical Engineering Electrical Engineering Psychology Cognitive Science Sociology Philosophy Human Factors & Ergonomics Architecture Information Architecture Communication Design Motion Design Spatial Experience Contextual Requirements Data & Info Visualization Functional Requirements Generative Design Marketing Audio Engineering Sound Design Writing Computer Science Interactive Environments User Interface DesignApplication Design Software Development Navigation Design Guidance Systems User Interface Scenography Scenario Design Digital Signage Media Installations Designing for Interaction: The Disciplines of User Experience - Dan Saffer User Experience y disciplinas
 de Diseño
  • 37.
  • 40. ¿CÓMO SE INTEGRAN DISEÑO E INGENIERÍA?
  • 41. Esta parte se ajusta a la persona Esta parte se ajusta al problema TECNOLOGÍA Satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas
  • 42. kambrica.com •M E M B E R USABILIDAD La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.
 (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) 42
  • 44. kambrica.com •M E M B E R PRUEBAS DE USABILIDAD •Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño, y obtener material para nuevas hipótesis. •Preguntamos sin condicionar y observamos cómo el usuario resuelve tareas concretas. •No se toman requerimientos del usuario. 
 Nos enfocamos en lo que el usuario hace. 44
  • 45. kambrica.com •M E M B E R PRUEBAS DE USABILIDAD VERSUS MUESTRAS DEMOGRÁFICAS • La diferencia entre probar nuestras hipótesis con cero usuarios, vs. hacerlo con un solo usuario, es infinita. • Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad por iteración. 45 Problemasde Usabilidaddescubiertos 100% 75% 50% 25% 0% 0 3 6 9 12 15 Cantidad de Usuarios Jakob Nielsen:
 Why You Only Need to Test with 5 Users
  • 46. kambrica.com •M E M B E R MODELO DE MADUREZ 46 1. Sin intención No se conoce la 
 existencia de UX. 2. Autoreferencial En algunos proyectos, se empieza a diseñar antes de desarrollar. 4. Centralizado Técnicas de UX design & research. UX se incorpora formalmente a los procesos de ideación, diseño, desarrollo y seguimiento. 5. Distribuido Técnicas de UX design & research. UX forma parte de los procesos. Incorporación de UX en las decisiones estratégicas de Negocio. 3. Informado Se diseña antes de desarrollar. Técnicas de UX Research: Pruebas
 con usuarios, análisis experto.
  • 47. M E M B E R SALIENDO DEL
 DISEÑO SIN INTENCIÓN
  • 48. kambrica.com •M E M B E R INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: ANTES 48 Organización
 UsuarioAgente
 Counter by Gan Khoon Lay from the Noun Project
  • 49. kambrica.com •M E M B E R INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DURANTE 49 Agente
 Robot by Adiyogi from the Noun Project Organización
 Usuario
  • 50. kambrica.com •M E M B E R INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS 50 Robot by Adiyogi from the Noun Project Organización
 Usuario
  • 51. kambrica.com •M E M B E R INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS 51 frustration by Luis Prado from the Noun Project Organización
 Usuario
  • 52. kambrica.com •M E M B E R INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS + UX 52 UX Organización
 UsuarioAutoservicio efectivo, eficiente, satisfactorio
  • 53. kambrica.com •M E M B E R Stakeholder ROLES EN DESARROLLO (MODELO RUP) 53 Arquitecto Desarrollador Tester
  • 54. kambrica.com •M E M B E R ANDRÉS RODRÍGUEZ: OPENUP/MMU-ISO
 IT & UX: ROLES PARALELOS 54 Entender y especificar contexto de uso Especificar requerimientos y objetivos de UX Proveer material de entrenamiento y soporte al usuario Proveer entrenamiento y soporte al usuario Patrocinador Líder técnico
 de dominio Representante
 del usuario Usuario
 final Especialista
 de UX Diseñador
 de la UX
 Diseñar la UX Diseñar componentes de interacción Tester de UX Revisar el diseño
 de la UX Preparar pruebas de usabilidad Ejecutar pruebas de usabilidad Modelo de usuario Modelo
 de tareas Meta de UX Documento de soporte y entrenamiento de usuario UX Concept Prototipo Storyboard Mapa de navegación Andrés Rodríguez: OpenUP/MMU-ISO Stakeholder Arquitecto Desarrollador Tester
  • 55. kambrica.com •M E M B E R UX REQUIERE MÁS TIEMPO Y RECURSOS 55
  • 56. kambrica.com •M E M B E R UX REQUIERE MÁS TIEMPO Y RECURSOS PARA: 56 Definir y poner en práctica los valores de la organización hacia los usuarios Asegurar que los proyectos logren los objetivos de la organización Pagar la deuda técnica
  • 57. M E M B E R CASO DE EJEMPLO
  • 58. kambrica.com •M E M B E R SIU GUARANÍ: VERSIÓN ORIGINAL 58
  • 59. kambrica.com •M E M B E R SIU GUARANÍ: VERSIÓN ORIGINAL 59
  • 60. M E M B E R PROCESO DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (ISO 13407) La ISO 13407 proporciona una guía para alcanzar la calidad en el uso mediante la incorporación de actividades de naturaleza iterativa involucradas en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). La naturaleza iterativa implica que una vez realizada la investigación inicial, los diseños producidos deben pasar también por una etapa de validación con usuarios para confirmar la satisfacción de objetivos, así como identificar ajustes finales antes de pasar a la etapa de desarrollo front-end (maquetación). Plan Strategy & Process Research& Specify Requirements Research& Specify the Context of Use Produce Design Solutions Evaluate Designs against Requirements Meet Requirements & Produce Design Documents User Experience Strategy User Research & Testing Design & Prototyping Design Documentation ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems . Proceso iterativo de Diseño Centrado en el usuario (ISO 13407)
  • 61. PRUEBAS DE USABILIDAD: INTERFAZ ORIGINAL
  • 63. PRUEBAS DE USABILIDAD: PROTOTIPO EN PAPEL
  • 64. Diseño Centrado en el Usuario • M E M B E R Un voluntario para mostrar… 64 CÓMO ES
 UNA PRUEBA
 DE USABILIDAD
  • 65. kambrica.com •M E M B E R INTRODUCCIÓN PREVIA •Describir las características de la interfaz. •Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz, 
 no evaluar al usuario. •Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense en voz alta mientras realiza las tareas. 65
  • 66. Facultad de Ciencias Sociales • UBA “Tenés que inscribirte a la materia Taller de Expresión I, cátedra Klein Pampillo, según los días y horarios que tengas disponibles para cursar. ¿Cómo lo harías? Recordá contarnos en voz alta lo que vas pensando.
  • 67. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 68. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 69. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 70. Facultad de Ciencias Sociales • UBA “Contanos qué cosas te parece que podés hacer en esta pantalla.
 
 ¿Cómo las harías?
  • 71. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 72. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 73. Facultad de Ciencias Sociales • UBA “Ahora tenés que inscribirte a la materia Teoría y Práctica de la Comunicación III, cátedra Magnone, según los días y horarios que tengas disponibles para cursar.
 
 ¿Cómo lo harías? Recordá contarnos en voz alta lo que vas pensando.
  • 74. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 75. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
  • 76. ¡UN APLAUSO PARA EL VOLUNTARIO!
  • 77. kambrica.com •M E M B E R CUANTIFICACIÓN Efectividad: • Tareas cumplidas Eficiencia: • Páginas vistas • Errores • Operaciones • Tiempo Satisfacción: • Cuestionario 77 En completo Completamente
 desacuerdo de acuerdo 1. Me gustará usar este sitio con frecuencia. 1 2 3 4 5 2. El sitio me pareció innecesariamente complejo. 1 2 3 4 5 3. El sitio me pareció fácil de usar. 1 2 3 4 5 4. Creo que necesitaré apoyo de una persona con conocimientos técnicos para usar el sitio. 1 2 3 4 5 5. Encontré los contenidos del sitio bastante bien integrados. 1 2 3 4 5 6. Me parece que hay demasiada inconsistencia en el sitio.
 (Incoherencia con respecto a la forma en que se encuentra organizada la información en el sitio, al pasar de una pantalla a otra). 1 2 3 4 5 7. Imagino que la mayoría de las personas aprenderán rápidamente a utilizar el sitio. 1 2 3 4 5 8. Encontré el sitio muy incómodo al usarlo. 1 2 3 4 5 9. Me sentí muy seguro en el manejo del sitio. 1 2 3 4 5 10. Necesito aprender muchas cosas antes de usar el sitio. 1 2 3 4 5
  • 78. kambrica.com •M E M B E R PROTOTIPO FINAL 78
  • 79. kambrica.com •M E M B E R IMPLEMENTACIÓN 79
  • 80. kambrica.com •M E M B E R RESULTADOS DEL PROYECTO 80 Efectividad Eficiencia Satisfacción 0 20 40 60 80 100 83,3 73,74 95,82 65,7 47,25 88,69 Interfaz original Nueva interfaz
  • 81. kambrica.com •M E M B E R ¿CUÁNDO ESTÁ TERMINADO UN PROYECTO? •Cuando nos gusta a nosotros •Cuando funciona como queríamos •Cuando le gusta al cliente •Cuando el usuario logra lo que esperábamos 81
  • 82. ¡ GRACIAS ! @ixdaba / @ixdalaplata @BuenosAires_LAB