Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de Sistemas
1. Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Leader
Experiencia de Usuario & Política Pública
Centro Cultural Islas Malvinas, jueves 30 de noviembre 2017
INCORPORANDO UX A
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Y DESARROLLO DE SISTEMAS
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento 4.0 Internacional
2. Esta presentación está publicada bajo licencia
Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0)
Usted es libre de:
• Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
• Adaptar — remezclar, transformar y crear a partir del material.
Para cualquier propósito, incluso comercialmente.
El licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia.
Bajo las condiciones siguientes:
Atribución — Usted debe darle crédito a esta obra de manera adecuada (dar nombre del creador y
de las partes atribuidas, un aviso de derechos de autor, una nota de licencia, un aviso legal, y un
enlace al material), proporcionando un enlace a la licencia, e indicando si se han realizado
cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted
o su uso tienen el apoyo del licenciante.
Compartir igual — Si usted mezcla, transforma o crea nuevo material a partir de esta obra, usted
podrá distribuir su contribución siempre que utilice la misma licencia que la obra original, o una
que aparezca como compatible en https://creativecommons.org/compatiblelicenses.
No hay restricciones adicionales — Usted no puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que
restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia.
3. M E M B E R
SANTIAGO BUSTELO
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de
Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para
Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados
Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño
de las más diversas industrias y también para
organismos públicos.
Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres
sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y
Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Brasil,
Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania,
Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
4. M E M B E R
IXDA: INTERACTION
DESIGN ASSOCIATION
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
con la misión de liberar a la condición humana de las
malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2018:
Noviembre 2018, Río de Janeiro, Brasil
13. kambrica.com •M E M B E R
¿QUÉ ES DISEÑO?
•No se trata sólo de lo superficial
•Hay varias disciplinas de diseño, que se
enfocan en tipos de problema distintos
•Un problema de diseño tiene más de una
solución válida
13
15. kambrica.com •M E M B E R
PRINCIPALES DISCIPLINAS DE UX
15
Interfaz
(User Interface, UI),
(Arq. de
Información, IA)
(Diseño visual /
gráfico)
Interacción
(Interaction
Design,
IxD)
Experiencia
(User Experience,
UX)
ISO 9241-210:2010
ARTEFACTO USUARIO
Lo que
sucede
delante de la
pantalla
Lo que
sucede en la
pantalla
16. kambrica.com •M E M B E R
EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)
Atributo / resultado (Experiencia de Usuario):
• Lo que una persona experimenta en todos sus contactos
con un sistema, producto, marca o servicio.
• Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental.
Práctica (Diseño de la Experiencia de Usuario):
• Articular medios y procesos para lograr una UX deseable.
16
17. EXPERIENCIAS ACCIDENTALES
Foto: Wikipedia
(dominio público)
“Healthcare.gov no ha
funcionado tan bien como
debería.
“El sitio ha sido demasiado
lento, la gente se ha quedado
atascada durante el proceso
de solicitud, y creo que es
justo decir que nadie está más
frustrado por ello que yo.
Tras una inversión de USD 174M, tan sólo
6 personas lograron acceder a cobertura
médica el día de lanzamiento.
18. kambrica.com •M E M B E R
¿POR QUÉ LAS MALAS EXPERIENCIAS
SON TAN FRECUENTES?
“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta.
Es siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
18
19. kambrica.com •M E M B E R
“Diseño es la
manifestación de
una intención”
Jared Spool
19
20. kambrica.com •M E M B E R
¿QUIÉNES DISEÑAN LA
EXPERIENCIA DEL
USUARIO?
20
21. kambrica.com •M E M B E R
Decisiones de Negocio
Valores de la Organización
TODOS LOS QUE TIENEN INTENCIONES QUE
MANIFESTAR EN EL PRODUCTO FINAL
21
Ejecución
de Diseño
Ejecución
de Ingeniería
Decisiones
de Diseño
Decisiones
de Ingeniería
41. Esta parte se ajusta
a la persona
Esta parte se ajusta
al problema
TECNOLOGÍA
Satisfacer necesidades
humanas amplificando
capacidades humanas
42. kambrica.com •M E M B E R
USABILIDAD
La usabilidad de una interfaz es una medida de la
efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual
determinados usuarios pueden alcanzar determinados
objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de
oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
42
44. kambrica.com •M E M B E R
PRUEBAS DE USABILIDAD
•Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño, y
obtener material para nuevas hipótesis.
•Preguntamos sin condicionar y observamos cómo el
usuario resuelve tareas concretas.
•No se toman requerimientos del usuario.
Nos enfocamos en lo que el usuario hace.
44
45. kambrica.com •M E M B E R
PRUEBAS DE USABILIDAD VERSUS
MUESTRAS DEMOGRÁFICAS
• La diferencia entre probar
nuestras hipótesis con cero
usuarios, vs. hacerlo con un
solo usuario, es infinita.
• Testear con 5 usuarios revela
el 80% de los problemas de
usabilidad por iteración.
45
Problemasde
Usabilidaddescubiertos
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Cantidad de Usuarios
Jakob Nielsen:
Why You Only Need to Test with 5 Users
46. kambrica.com •M E M B E R
MODELO DE MADUREZ
46
1. Sin intención
No se conoce la
existencia de UX.
2. Autoreferencial
En algunos
proyectos, se
empieza a
diseñar antes de
desarrollar.
4. Centralizado
Técnicas de UX
design &
research.
UX se incorpora
formalmente a
los procesos de
ideación, diseño,
desarrollo y
seguimiento.
5. Distribuido
Técnicas de UX
design &
research.
UX forma parte
de los procesos.
Incorporación de
UX en las
decisiones
estratégicas de
Negocio.
3. Informado
Se diseña antes
de desarrollar.
Técnicas de UX
Research:
Pruebas
con usuarios,
análisis experto.
48. kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: ANTES
48
Organización UsuarioAgente
Counter by Gan Khoon Lay from the Noun Project
49. kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DURANTE
49
Agente
Robot by Adiyogi from the Noun Project
Organización Usuario
50. kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS
50
Robot by Adiyogi from the Noun Project
Organización Usuario
51. kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS: DESPUÉS
51
frustration by Luis Prado from the Noun Project
Organización Usuario
52. kambrica.com •M E M B E R
INFORMATIZACIÓN DE PROCESOS + UX
52
UX
Organización UsuarioAutoservicio
efectivo,
eficiente,
satisfactorio
53. kambrica.com •M E M B E R
Stakeholder
ROLES EN DESARROLLO (MODELO RUP)
53
Arquitecto Desarrollador Tester
54. kambrica.com •M E M B E R
ANDRÉS RODRÍGUEZ: OPENUP/MMU-ISO
IT & UX: ROLES PARALELOS
54
Entender y
especificar
contexto de uso
Especificar
requerimientos y
objetivos de UX
Proveer material de
entrenamiento y
soporte al usuario
Proveer
entrenamiento
y soporte al
usuario
Patrocinador Líder técnico
de dominio
Representante
del usuario
Usuario
final
Especialista
de UX
Diseñador
de la UX
Diseñar la UX Diseñar componentes de
interacción
Tester de UX Revisar el diseño
de la UX
Preparar pruebas de
usabilidad
Ejecutar pruebas de
usabilidad
Modelo de
usuario
Modelo
de tareas
Meta de
UX
Documento de soporte y
entrenamiento de
usuario
UX
Concept
Prototipo Storyboard Mapa de
navegación
Andrés Rodríguez:
OpenUP/MMU-ISO
Stakeholder
Arquitecto
Desarrollador
Tester
56. kambrica.com •M E M B E R
UX REQUIERE MÁS
TIEMPO Y RECURSOS
PARA:
56
Definir y poner en práctica los valores
de la organización hacia los usuarios
Asegurar que los proyectos logren los
objetivos de la organización
Pagar la deuda técnica
60. M E M B E R
PROCESO DE DISEÑO
CENTRADO EN EL
USUARIO (ISO 13407)
La ISO 13407 proporciona una guía
para alcanzar la calidad en el uso
mediante la incorporación de
actividades de naturaleza iterativa
involucradas en el Diseño Centrado
en el Usuario (DCU).
La naturaleza iterativa implica que una vez realizada
la investigación inicial, los diseños producidos deben
pasar también por una etapa de validación con
usuarios para confirmar la satisfacción de objetivos,
así como identificar ajustes finales antes de pasar a
la etapa de desarrollo front-end (maquetación).
Plan Strategy &
Process
Research& Specify
Requirements
Research& Specify
the Context of Use
Produce Design
Solutions
Evaluate Designs
against Requirements
Meet Requirements &
Produce Design
Documents
User Experience
Strategy
User Research &
Testing
Design &
Prototyping
Design
Documentation
ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems .
Proceso iterativo de Diseño Centrado en el
usuario (ISO 13407)
64. Diseño Centrado en el Usuario •
M E M B E R
Un voluntario para mostrar…
64
CÓMO ES
UNA PRUEBA
DE USABILIDAD
65. kambrica.com •M E M B E R
INTRODUCCIÓN PREVIA
•Describir las características de la interfaz.
•Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz,
no evaluar al usuario.
•Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense
en voz alta mientras realiza las tareas.
65
66. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
“Tenés que inscribirte a la materia
Taller de Expresión I, cátedra
Klein Pampillo, según los días y
horarios que tengas disponibles
para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá
contarnos en voz alta lo que vas
pensando.
73. Facultad de Ciencias Sociales • UBA
“Ahora tenés que inscribirte a la
materia Teoría y Práctica de la
Comunicación III, cátedra
Magnone, según los días y
horarios que tengas disponibles
para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá
contarnos en voz alta lo que vas
pensando.
77. kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN
Efectividad:
• Tareas cumplidas
Eficiencia:
• Páginas vistas
• Errores
• Operaciones
• Tiempo
Satisfacción:
• Cuestionario
77
En completo Completamente
desacuerdo de acuerdo
1. Me gustará usar este sitio con frecuencia. 1 2 3 4 5
2. El sitio me pareció innecesariamente complejo. 1 2 3 4 5
3. El sitio me pareció fácil de usar. 1 2 3 4 5
4. Creo que necesitaré apoyo de una persona con
conocimientos técnicos para usar el sitio.
1 2 3 4 5
5. Encontré los contenidos del sitio bastante bien
integrados.
1 2 3 4 5
6. Me parece que hay demasiada inconsistencia en el sitio.
(Incoherencia con respecto a la forma en que se encuentra
organizada la información en el sitio, al pasar de una pantalla a otra).
1 2 3 4 5
7. Imagino que la mayoría de las personas aprenderán
rápidamente a utilizar el sitio.
1 2 3 4 5
8. Encontré el sitio muy incómodo al usarlo. 1 2 3 4 5
9. Me sentí muy seguro en el manejo del sitio. 1 2 3 4 5
10. Necesito aprender muchas cosas antes de usar el
sitio.
1 2 3 4 5
80. kambrica.com •M E M B E R
RESULTADOS DEL PROYECTO
80
Efectividad
Eficiencia
Satisfacción
0 20 40 60 80 100
83,3
73,74
95,82
65,7
47,25
88,69
Interfaz original Nueva interfaz
81. kambrica.com •M E M B E R
¿CUÁNDO ESTÁ TERMINADO UN PROYECTO?
•Cuando nos gusta a nosotros
•Cuando funciona como queríamos
•Cuando le gusta al cliente
•Cuando el usuario logra lo que esperábamos
81