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2014.8.24 京都マイクラもぢんぐ会で発表した資料です。
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1.
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2.
Ajenda 自己紹介 Mobとは Mobの中身 実装例(人形MOD) まとめ Tips
3.
自己紹介 名前:いわゆき(@iwa_yuki) 作ったもの ◦ アリスの人形MOD(AliceDollsMOD) ◦ 鉱石グモMOD(OreSpiderMOD) ◦
etc… http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=832
4.
Mobとは 動物 • ウシ • ブタ •
ニワトリ • etc… モンスター • ゾンビ • スケルトン • クリーパー • etc... ボス • エンダードラゴン • ウィザー その他 • アイアンゴーレム • スノーゴーレム Minecraft内での生き物全般。 動物、モンスター、ボスなどが含まれる。 プレイヤーは含まない場合が多い。
5.
Mobの中身 • 機能を記述するEntity • 見た目を記述するModel •
描画方法を記述するRender • 動作を記述する(EntityAI) 「Mobを作る」ためには… これらのクラス(またはこれらのクラスを 継承したクラス)を継承して 作りたいMobのクラスを実装すればよい EntityAIを使わないMobもいる
6.
実装例(人形MOD) EntityAliceDoll.java ◦ EntityLivingを継承 ◦ 右クリックでの動作モード変更 DataWatcherでサーバ・クライアント間を同期 NBTでセーブ・ロード (参考:オオカミ) ◦
インベントリ Iinventoryインターフェースを実装 (参考:チェスト付カート) ◦ チャンクローダー ForgeChunkManager$LoadingCallbackインター フェースを実装 (参考:ChickenBones氏のChickenChunks)
7.
実装例(人形MOD) ModelAliceDoll.java ◦ 人間型なのでModelBipedを継承 ◦ 各人形のモデルデータは「Techne」で作成 したものを使用する(←超便利) ◦
一つのモデルで複数の人形に対応するため、 インスタンスごとに異なる形状を保持できる ようにしている
8.
実装例(人形MOD) RenderAliceDoll.java ◦ 人間型なのでRenderBipedを継承 ◦ 手持ちアイテム、頭にかぶれるアイテムの描 画位置・大きさを微調整(←すごく面倒) ◦
防具は人間型Mobなら標準で対応しているの で、基本的にModelを差し替えるだけ ◦ 歩く、手を振るなどの挙動も標準で対応して いるので、特に難しくはない
9.
実装例(人形MOD) EntityAI ◦ EntityAIBaseを継承 ◦ 基本的な動作(ランダムに歩く、近くのプレ イヤーを見る、etc…)は既存AIを流用 ◦
人形独自の動作(Mob探知、鉱石採掘、アイ テム収集、etc…)は自作 ◦ Mob作成において一番の鬼門となる 人形MOD作成にかかった工数の7割程度はAIのアル ゴリズム検討と実装、動作検証。。。 逆に既存AIの流用や簡単なAIの追加で済むMobであ れば、工数はほとんどかからない(ex.鉱石グモ)
10.
まとめ MobはMinecraftの生物全般を表す MobはソースコードではEntity, Model, Render,EntityAIを継承したクラスで記 述される モデリングはTechneを使うと便利 独自機能が多いと実装は大変(特にAI) だが、既存のMobに近ければ割と簡単 既存コード、先人の知恵を活用しよう
11.
Tips:Entityの登録 Entityを登録するにはregisterGlobalEntityIDと registerModEntityを使う Entityの登録はModのinitで行う EntityRegistry.registerGlobalEntityID( 登録するMobのEntityクラス, 登録するMobの名前, 登録するMobのID); EntityRegistry.registerModEntity( 登録するMobのEntityクラス, 登録するMobの名前, 登録するMobのID, Mod自身のインスタンス, 描画される最大距離, 同期間隔, 速度を同期するかどうか);
12.
Tips:Renderの登録 EntityとRenderを対応付けするためには registerEntityRenderingHandlerを呼び出す 対応付けはModのinitで行う ただしクライアント側のみでよいのでProxy を使用して処理を振り分ける RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler( 登録するMobのEntityクラス, 登録するMobのRenderのインスタンス); @SidedProxy( clientSide="ClientProxy", serverSide="CommonProxy") public static CommonProxy
proxy; proxy. registerRenderers(); CommonProxy. registerRenderers( ) ClientProxy. registerRenderers( )Client Server
13.
Tips:AIの動作(1) AIはsetMutexBitsで設定した値(mutexBits)に よりAI同士が同時に動作可能か判定している 2つのAIのmutexBitsのANDを計算する →結果が0の時は同時に動作可能 →結果が0以外の時は競合する EntityAIArrowAttack (mutexBit=3) EntityAIWander (mutexBit=1) EntityAIWatchCloses t (mutexBit=2) 競合する 競合する 同時に動作可能
14.
Tips:AIの動作(2) AIを実行するかどうかはshouldExecute、 AIを実行し続けるかどうかは continueExecutingで指定する AIの実行開始時にstartExecuting、終了 時にresetTask、それ以外は1Tickごとに updateTaskが呼ばれる sholdExecute continueExecuting startExecuting updateTask resetTask true fals e truefals e
15.
Tips:複数種類のMobを 一つのEntityで扱う 人形MODでは機能、AI、Modelの異なる人形 を一つのEntityで扱っている Entityの各種パラメータ、AIの初期化、Model の生成・初期化など人形の種類ごとに異なる 処理は人形管理クラス(DollRegistory)で一元 管理して、Entity・Renderから適宜呼び出す ことで実現 RenderAliceDol l EntityAliceDoll DollRegistory DollShanghai DollHorai DollRussia etc…
16.
Tips:特定の条件にあうEntityを 抽出する World.selectEntitiesWithinAABBを使うと、 特定条件にあうEntityを抽出できる 抽出する条件はIEntitySelectorインター フェースを実装したクラスのインスタン スを渡すことで実現 World.selectEntitiesWithinAABB( 抽出したいEntityのクラス, 抽出範囲を表すAxisAlignedBBインスタンス IEntitySelectorを実装したクラスのインスタンス); public class CustomSelector
implements IEntitySelector{ public boolean isEntityApplicable(Entity entity){ // 抽出対象ならtrueを返す } }
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