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1.
UXデザイナーのつくりかた 心トラック 伊藤英明@itow_ponde 2014.08.23 DevLOVE現場甲子園2014
2.
自己紹介
3.
伊藤英明と申します twitterID(@itow_ponde) 株式会社U’eyes Design デザインコンサルティング事業部 DC第2部
ディレクター 自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、 公共機器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験 を活かし、それらの知見を取り入れた企画開発、評価、提案 業務に従事しています。 →今、流行りのフルスタックなんちゃら的な…
4.
「UXをデザインする」 とは?
5.
UXって何でしょう? 突然ですが…
6.
四の五の言わずにggrks
7.
新潟のテレビ局ですか? http://uxtv.jp/
8.
ユーザーエクスペリエンス(UXと略記 されることが多い)とは、ユーザーがある 製品やシステムを使ったときに得られる 経験や満足など全体を指す Wikipediaより UXの定義
9.
ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い 方によってもたらされる人々の知覚と反応 ①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの感情 や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。 ②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマ ンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経 験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用の 状況の結果である。 ③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、 ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むことがで きる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価すること ができる ISO9241-210におけるUXの定義 UXの定義
10.
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、 商品」の相互作用の全ての側面を含んでいる。 第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」 である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェック リストに載っている機能を提供するだけでは十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを 実現するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要で ある。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、 インダストリアルデザイン、インターフェイスデザインである。 D.A.ノーマン博士の定義 UXの定義
11.
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、 商品」の相互作用の全ての側面を含んでいる。 第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」 である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェック リストに載っている機能を提供するだけでは十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを 実現するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要で ある。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、 インダストリアルデザイン、インターフェイスデザインである。 D.A.ノーマン博士の定義 UXの定義 「ユーザビリティ」のこと?
12.
ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年
2010年 名称 インタラクティブシステムの ためのHCDプロセス インタラクティブシステムの ためのHCD 対象 インタラクティブシステム “サービスを含む”インタラクティ ブシステム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX) の実現 UXについて 記述なし UXに関する定義&「HCDの目 的はよいUXを実現する こと」の記述 ISO9241-210にて規定されたUXの概念 ユーザビリティとUX
13.
「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくする ためにユーザーの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう際の プロセスが非常に重要とされています。 出典:ISO9241-210 インタラクティブシステムのためのHCD (2010) UXの実現を目的としたHCDプロセス
14.
使ってい る現場 を確認 お試し案 を複数作る どのくらい 使いやすくす る べきか判断 ニーズ、ウォンツ の確認・推測 評価する 使えるかを確認
15.
16.
利用者 作業 設備 環境 利用状況 製品 目標 意図した 結果 有効さ 効率 満足度 ユーザビリティの 測定値 利用の 結果 出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料 ユーザビリティとは、 指定された利用者によって、 指定された利用状況の下で、 指定された目的を 利用者が有効に、効率良く、 満足して達成できるための 製品の能力 ISO9241-11による「ユーザビリティ」の定義 ユーザビリティとUX
17.
製品やサービス 利用、やり取り ユーザビリティ ユーザエクスペリエンス 有効さ、効率、満足度を高め 使いやすく、分かりやすく ユーザー ユーザによい体験を提供 利用、やり取りが あったときにユーザが 何を感じるかは その背景によって変化する ユーザビリティとUX
18.
手段 目的 UX (美味しい、楽しい、嬉しい) それぞれがユーザーによいUXを 提供するための手段 UXは目的であり結果 作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない PARTS (構成要素) SERVER
DATACENTER UI (操作部や表示部) PRODUCT (提供される製品やサービス) (成り立たせるためのシステムやインフラ) UXと、それを提供するための手段の関係 http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
19.
利用前 非利用時 利用中 利用後 利用時間全体いつ なにを どのように 予期的UX Anticipated
UX 一時的UX Momentary UX エピソード的UX Episodic UX 累積的UX Cumulative UX 体験を想像する 体験する ある体験を内省する 多種多様な利用 時間を回想する 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方 UX白書からの視点 「UX白書 日本語訳より」http://site.hcdvalue.org/docs
20.
ユーザーに対して どんな“価値” を提供するかを計画し、 “価値” が量産・再生産される 仕組みを作ること ユーザエクスペリエンスを デザインすること = UXをデザインするということ
21.
「UXデザイナー」 とは?
22.
使ってい る現場 を確認 お試し案 を複数作る どのくらい 使いやすくす る べきか判断 ニーズ、ウォンツ の確認・推測 評価する 使えるかを確認
23.
24.
リサーチ 要求定義 仕様化 プロト タイピング 評価 プロセス 導入による 目標設定 要求に 適合した デザイン ユーザー調査に よる仮説検証 ユーザー情報に 基づく仮説構築 UXデザイナーに必要なスキルとは? UXの実現を目的とした 「HCDプロセス」の全般に 関わることのできるスキル? →リサーチャーでもあり、 デザイナーでもあり、分析も できて…のようなスキル?
25.
D.A.Norman(1986) Three aspects
model 製品、システムに対する イメージのギャップ 使う人(ユーザ)作る人 このように 使うのがいいに 違いない! これは このように 使うものかな? UXデザイナーに必要なスキルとは?
26.
ユーザー 作り手 どうしたらそのように 使えるのかを一緒に考える ユーザーが何を望んでいる のかを正しく伝える こういうことが できるように したい こんなことが できると いいな 「仮説を立て、検証する」 「仮説構築のための情報を提供」 仮設構築と仮説検証の繰り返し
27.
デザイナーなどの「形にする人」 リサーチャー、データサイエンティストなどの 「ユーザーの要望を見える形にする人」 運用、サービスの維持、流通、広報・・・ →ユーザーによいUXを提供するということに 関わる業務・スキルの範囲は広い UXデザイナーに必要なスキルとは?
28.
なんでもできる人=UXデザイナーなのか? 「UXのデザインを担う人」だとすると、 そのフォロー範囲はとてつもなく広い UXデザイナーに必要なスキルとは?
29.
UX Designer vs
UI Designer http://uxdesigner21.com/wp-content/uploads/2013/12/Infographic-UX-vs-UI-designer.png
30.
UX Designer vs
UI Designer http://uxdesigner21.com/wp-content/uploads/2013/12/Infographic-UX-vs-UI-designer.png ”UXデザイナー固有のスキル”は存在しない 必要なスキルを併せ持つことで実現できる
31.
言わば「FF5におけるすっぴん」のようなもの マスターしたジョブの特性、ステータスを引き継ぐが、 ジョブをマスターしないうちは最弱 多くのジョブをマスターすることで強くなる UXデザイナーに必要なスキルとは? http://www.finalfantasy.jp/discography/#ff5_system
32.
まとめ
33.
ユーザーによいUXを提供する ということに関わる業務・スキル の範囲は広い が、一人の人材が必要なスキルを すべて身につけることはことは 現実的に不可能
34.
「”UXデザイナー”なるマルチで スペシャルな存在がいればいい」 というのは間違い?
35.
戦局を左右したのは、 ガンダムの戦闘データをフィード バックして量産されたジム チームや組織で 「複数ジョブのマスターがいる状態」 を作れれば成立する
36.
37.
手段 目的 UX (美味しい、楽しい、嬉しい) それぞれがユーザーによいUXを 提供するための手段 UXは目的であり結果 作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない PARTS (構成要素) SERVER
DATACENTER UI (操作部や表示部) PRODUCT (提供される製品やサービス) (成り立たせるためのシステムやインフラ) UXと、それを提供するための手段の関係 http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
38.
利用前 非利用時 利用中 利用後 利用時間全体いつ なにを どのように 予期的UX Anticipated
UX 一時的UX Momentary UX エピソード的UX Episodic UX 累積的UX Cumulative UX 体験を想像する 体験する ある体験を内省する 多種多様な利用 時間を回想する 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方 UX白書からの視点 「UX白書 日本語訳より」http://site.hcdvalue.org/docs
39.
以上、 「UXデザイナーの作り方」 改め、 「UXデザインチームの作り方」 でした。
40.
ご静聴ありがとうございました
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