Best Practices et ITIL dans la direction d'exploitation d'Eutelsat
Comment utiliser en entreprise les jeux agiles pour innover, apprendre et collaborer ?
1. Jouer pour
innover, apprendre et
collaborer
Orateur
Vincent MARTIN – Coach Agile
Société Orateur
Econocom-Osiatis
Sponsor/Partenaire
Econocom-Osiatis
Référent itSMF France
Yves SORONELLAS
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
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2. Sommaire
1 2, 3 propos sur le jeu et sur le travail
2 Jouer dans l’entreprise
3 Innover, apprendre et collaborer
4 Pour conclure
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
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3. 1.
2, 3 propos
sur le jeu et le
travail
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
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4. Jeu et travail : des activités universelles
Le jeu et le travail sont de toutes les cultures et de
toutes les époques
on joue et on travaille partout dans le monde, on a joué et on
a travaillé à toutes les époques
jeu et travail sont des marqueurs culturels et historiques
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
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5. Jeu et travail : des activités universelles
Malgré cela, le jeu se différencie du travail
« génétiquement » :
le jeu est une activité ancestrale, alors que le travail apparaît
avec la civilisation
nous sommes génétiquement programmés pour jouer
jouer permet de se confronter, de s’entraîner, d’entretenir ses
capacités
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6. Jeu et travail : des activités universelles
sémantiquement :
le jeu (loisir, plaisir, gratuité) s’oppose au travail (obligation,
contrainte, rémunération, sérieux)
le jeu renvoie à l’enfance, aux vacances, aux loisirs, le travail (le
métier) est l’occupation de l’adulte
le jeu est la légèreté, le travail la responsabilité
le travail est sérieux
fonctionnellement :
la finalité du jeu n’est pas celle du travail
se divertir, s’entraîner concourir vs gagner de l’argent, gagner sa vie
la règle du jeu n’est pas celle du travail
les règles, les hiérarchies, les récompenses ne sont pas les mêmes
les rapports entre les joueurs ne sont pas ceux qui existent entre les
gens au travail
la rémunération du jeu n’est pas celle du travail
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7. Les mécanismes du jeu
Pourquoi joue-t-on ?
pour l’excitation et pour le plaisir : le jeu est agréable !
par goût de la compétition ou de la confrontation, par sens du
défi, par fierté
par goût de la récompense :
badges, niveaux,
high scores,
rémunération (virtuelle), cadeaux
Éléments qui sont les ressorts de la gamification
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9. Jouer dans l’entreprise
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10. Une idée neuve
« Playing Games is Serious Work. »*
aborder et résoudre par le jeu les problématiques
professionnelles
Le jeu permet de réfléchir autrement :
stimulé différemment, dégagé des contraintes habituelles, le
cerveau raisonne, travaille et produit différemment
le jeu stimule d’autres capacités que celles mises en œuvre
dans le cadre d’une tâche professionnelle : créativité,
imagination
il fait émerger des nouvelles idées
* Luke Hohmann, CEO of Enthiosys, Inc.
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11. Le jeu en entreprise : les enjeux
« En 2015, plus de 50% des organisations qui gèrent des
processus d'innovation vont utiliser la gamification et
plus de 70% des entreprises du Global 2000 auront au
moins une application gamifiée. » (Source Gartner).
L’adoption par les entreprises d’éléments issus du jeu
pour des usages professionnels s’accélère et se
généralise.
la gamification est utilisée pour favoriser l’adoption des outils
et la fidélité des utilisateurs
les terminaux mobiles permettent de jouer n’importe où,
n’importe quand, les réseaux sociaux permettent de partager
et propager les expériences
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12. Jouer : dans quel but ?
Innover, créer, imaginer, produire
le jeu libère l’imagination et libère l’expression
Apprendre
le jeu est un vecteur pédagogique performant
le jeu permet d’expérimenter
Collaborer, créer du lien
découvrir sa personnalité ou celle des autres
former une équipe ou créer une communauté
Stimuler, approprier, fidéliser
créer une émulation
introduire du plaisir
on fait mieux ce qu’on fait avec plaisir
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13. Innover, apprendre, collaborer
Chez Econocom-Osiatis, nous utilisons le jeu dans nos
prestations et nos projets
notre principe :
exposer, ne pas expliquer
laisser faire, laisser les joueurs trouver la solution (confiance,
auto-organisation)
mettre en évidence des comportements
faire le parallèle avec les projets ou utiliser le résultat pour les
projets (plus-value)
notre objectif : proposer du jeu dans 100% de nos prestations
et de nos projets
« C’était un homme sérieux, il passait
son temps à jouer. » (Lewis Caroll)
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14. Le jeu au cœur de la démarche Agile
Les valeurs du jeu en entreprise sont semblables à celles
de l’Agilité
le jeu utilise les relations et la collaboration entre les individus :
les joueurs doivent collaborer / interagir pour gagner
le jeu est un mécanisme d’intelligence collective
le déroulement d’un jeu n’est jamais connu à l’avance
réactivité, adaptabilité, négociation, collaboration
le jeu permet l’expérimentation
le jeu apporte de l’innovation
le jeu valorise l’individu
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16. Innover
Principes
aborder le problème sous un angle nouveau (une boîte de
céréales, un bateau, une toile d’araignée),
stimuler l’imagination des joueurs (au besoin avec du matériau,
faire réfléchir « avec les mains » : post-its, colle et ciseaux,
stickers, papier, marqueurs) autour de ce contexte nouveau
ramener ensuite les idées produites au contexte professionnel
casser la routine : apporter de la nouveauté, apporter du fun
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17. Innover
Les jeux d’innovation dans la vie du projet
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18. Innover
Quelques exemples
Product Box
voir le projet, le produit, la prestation comme un produit du
commerce et imaginer son packaging en rayon
identifier les éléments d’accroche, différenciants, techniques
Titanic Cruise
s’imaginer dans le futur et supposer que le projet a été un échec
imaginer l’enchaînement des événements qui ont conduit à la
catastrophe
formules packagées
contenant plusieurs jeux de différentes natures sur un même
thème (agilité, intégration, lancement)
sur étagère, ou spécifiques à un projet et à un contexte
qui peuvent se jouer tout le long du projet, lors des principales
instances ou des jalons clés
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19. Apprendre
Principes
créer une analogie
mettre les joueurs en situation et les confronter aux problèmes
« pour de faux »
découvrir un concept, ressentir les bénéfices
créer de l’empathie avec le professeur
le jeu crée de la persistance
ce que nous retenons dépend du moyen utilisé :
10% de ce que nous lisons
90% de ce que nous disons ET faisons (simulation d’une expérience réelle)
« Les jeux mêmes et les exercices seront
une bonne partie de l’étude » (Montaigne )
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20. Apprendre
Quelques exemples
XP Game
Lego4Scrum / Jurassic Bird
Bottleneck Game
Artistes et spécifieurs
Scène champêtre
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21. Collaborer
Principes
créer une analogie jeu - situation professionnelle
résoudre le problème par le jeu
voir de quelle manière la méthode suivie pour résoudre le
problème dans le cadre du jeu peut s’appliquer dans le
contexte professionnel
Quelques exemples
Scène Champêtre
Ball Point Game
Une Place au Soleil
etc. etc.
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23. En guise de conclusion
Le feedback du coach :
processus type :
étonnement, surprise (sur la forme)
attente, hésitation
déclic adhésion, appropriation
travail ET plaisir
surprise (sur l’efficacité et la productivité)
Le feedback des joueurs :
mots clés :
efficacité, créativité, amusement, plaisir, remise à plat,
innovation, découverte, nouveauté, fun, message, collaboration,
lâcher-prise, libération de la parole
envie (de rejouer, de faire jouer, de faire partager l’expérience)
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24. En guise de conclusion
« Il faut jouer pour devenir sérieux. » (Aristote)
« On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu
qu'en une année de conversation. » (Platon)
« L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. » (Freud)
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25. Vers l’harmonie des Services
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