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11:30 ⾃⼰紹介
13:30 アイデアスケッチ
(16:30 *** )
17:30 ペーパープロトタイピング
18:25 プレゼン
(⽯井担当スライド)
1
(参加者に発想⽂具プレゼント)
「メモ⽤紙」「アイデアを描く」
「プレゼンのフリップ」「折って遊ぶ」
〔モール〕で繋げたり〔とめる輪〕で束ねたり。
(折って、ちょっとした造形にも) 2
”この紙“を、
たくさん使ってください。
11:30
・準備︓3分
(六⾓カード、3枚、書こう。
キーワードのフリップ。
何を伝えるかは、基本的に⾃由)
・練習︓3⼈⾃⼰紹介(60秒ずつ)
・⾃⼰紹介
・⾃⼰紹介︓60秒
・拍⼿は、終わるときに。5秒で次の⽅へ
・次の⼈とその次の⼈も、横に並ぶ。
・ファシリからのお願い
短く、でも、濃く (40⼈で〜1時間)
(⼤幅に超えると、ファシリテータが近づき、話に介⼊します)
参加者の⾃⼰紹介
石井 力重
(りき)
アプリの企画
(ideaPod)
紙のツールを
作るのが好き
(デジタルの
スキル無し)
3
12:25
・準備(1分)
私物をもって、机から離れて⽴つ
・発表(1分)
Aチームとスライドに表⽰された⼈は、
Aのテーブルへ (以降、同じ)
チーム発表&お昼ブレイク
Aチーム
○○○○さん
○○○○さん
○○○○さん
○○○○さん
○○○○さん
○○○○さん
○○○○さん
4
12:25
・アイスブレイク
(Brainstorm Cardで)(8分)
・作ってみたい電⼦⼯作の
アイデアを軽くブレスト
(本格的発想なのは午後にやります。
ここは、気軽に⾔いっぱなしでOK)
・4枚のBrainstorm Cardを、
出来るだけ使おう。
・メンバーの素の対応を感じとってみよう。
「思い付きを次々出せる⼈だなぁ」とか
「ムードメーカだなぁ」とか
「深く考えて、びしっと出せる⼈だなぁ」とか。
・ランチ休憩(45分+α)
・午後のワーク開始まで、ごゆっくり
(午後のスタート=13:30)
チーム発表&お昼ブレイク
5
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
6
⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas. 
本⽇の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今⽇のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
⾃由に使ってください。
(4⾊のカードは、差し上げます)
Please take the cards to 
your office, and use it.
7
ランチ・ブレイク
(午後のスタートは【13:30】です)
お菓⼦や飲み物もご⾃由に。
8
さて、アイデアの時間です。
9
ひたすらブレスト(アイデアの話し合い)・・・
というやり⽅も、悪くないのですが、
今⽇は、
創造⼒を深く使えるように
思考⼿順をデザインしてみました。
思わず「あぁ、それ欲しい︕」と思っちゃうような、
ガジェット(サービス)アイデアを
チームメンバーと掘り当ててみましょう。
10
11
「困った」「願った」を⾒つける
「⽬の付け所」の転換
「ブレスト」
・ペア/トリオ (×3)
・アイデアを描く(各⾃)
「アイデアをふるいにかける」
「即興で作り、⼿分けして詰めていこう」
「プレゼン」
13:30アイデアワークの流れ
13:30
40
「困った」「願った」を⾒つける
1‐1.【1Day verb サークル】を書き出す(2⼈で作業。20分)
1‐2.ぐるぐる回す(「それ、ある︕」に○をつける)(2⼈作業、2分×4)
1‐3.全シートを真ん中に並べ「2つ選ぶ(A)(B)」(チーム作業)(8分)
1‐4.興味のある⽅に、分かれて座り直す。(サブチームA、Bになる)(1分)
「⽬の付け所」の転換(直線的発想を避ける) (サブチームで作業)
2‐1.「⼈・モノ・プロセス・環境・意味価値・五感」の観点をずらしながら
何が「困or願」の本質かを、可能性のあるものを上げてみる
2‐2.ルート・バスター(問題出現の根っこに掘り下げてみる)
20
14:30
10
20
「ブレストA」(チーム作業)
サブチームAの同定した「課題」を解決するアイデアを考える。
(Linkingの便利機能を⽣かした電⼦ガジェットで。)
3‐1.チーム内でペアか3⼈組を作りブレスト(4分)⇒ 崩し組直し(4分)⇒〃
3‐2.各⾃、アイデアスケッチを描く、1枚(8分)15:00
14:10
アイデアスケッチ
⼈数が5以下なら、
1‐3では「1つ選ぶ」
1‐4は、不要
12
⽉曜⽇
⽕曜⽇
⽔曜⽇
⽊曜⽇
⾦曜⽇
⼟曜⽇
⽇曜⽇
春
梅⾬
夏
休暇
秋
Xmas〜正⽉
冬
7
8
9
10
11
12
13
141516
17
18
19
20
21
22
1DAY・バーブ・サークル
(⼀⽇の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(⼤きなタイムスケールなら)
13
【1.問題を⾒つける】
<<⽣活で困ること、世の中を批判的に⾒る>>
・窓を開けるのがめんどくさい
・部屋が寒くて着替えがつらい
・寝癖が治らない
・着ていくものを選ぶのに⼿間取る(上下が合わない、洗濯中、なども考慮して)
・iPodタッチを寝室で充電したまま忘れて取りに戻る。
・⾃宅に置いていくつもりで持って帰ってきたものが鞄に⼊ったままでかけちゃう。
・レシートと⼩銭が多くなり、ストレスがたまる。
・⽤事がつぎつぎたまると、優先度の衝突や、リスケの⼿間がかかる
・休憩したいのに時間がないので集中⼒が回復できず、もたつく。
・コーヒー休憩時に、ちょっとした返信をしたいが、歩きながら⼊⼒もできず、後回しに。
・帰りの時間ぎりぎりになって⽤意することになる。(最後に集中するのでやめれない)
・昼に⾷べたものが⼣⾷と被る
・デザートが⼊らないくらい⾷べた⽇に限ってデザートがある
・⾷べ過ぎて眠くなる。(まだやりたいことがあるのに)
・ウォーキングに出たらほどなく⾬が降って、戻る⽻⽬に。(後に⽌みやがる)
・家族のお⾵呂の終わる時間がまちまちで、汗かいた後すぐには⼊れない。
・家族が先に寝ているので準備できない。
・翌⽇に必要なことを忘れそうで寝付けない。
・レストラン店員が不愛想で悲しい
・歩きスマホの⼈がぶつかってきそうで、のんびり歩けない
・空調の強い⾵が吹き付けてきて、きつい
・タクシーで、⽬的地や住所番地をつたえるものの運転⼿がわからない。
<<希望点や願望>>
・満員になりそうなバスや列⾞がわかればいいのに
・セミナー中などに、マナーモードにし忘れた時、
⼀振りで携帯がしずかになればいいのに。
・迷路みたいな駅で、⾏きたい場所に向かうための道しるべがでればいいのに。
・⾬や花粉対策の必要な時には、外出時に知らせてくれればいいに。
こんな「ど〜でもいい」
ようなことでいいんです
例
14
当初の問題
問題の
根源
人
モノ
プロセス・関係性
環境
意味・価値
五感
問題を⽣み出す
ものを考える
「⽬の付け所」の転換
15
【2.⽬の付け所の転換】
【困or願】から ⇒ ◎寝癖が治らない
〔観点=⼈ の観点で問題を捉えててみる〕くせ⽑だからなぁ。寝相もあるかな。
〔観点=モノ の観点で問題を捉えててみる〕静電気の出る⽑布の時は出やすい。
〔観点=プロセス の観点で問題を捉えててみる〕⾵呂上がりすぐ寝るとよくつく
〔観点=環境 の観点で問題を捉えててみる〕乾燥してる⽇はハネが2割増しだよ。。。
〔観点=意味・価値 の観点で問題を捉えててみる〕前もって分かるんなら10分早く起きるけど。。
〔観点=五感 の観点で問題を捉えててみる〕 なし
〔問題出現の根っこに掘り下げてみる〕
◇寝苦しくて動きの多かった晩にもつれるから寝癖になる、のだとしたら<=仮説>
寝苦しいのが根っこにある問題。これ解決できる︖
((⽴ち上がってくるアイデアは・・・、解消には、動き始めたら、温度制御︖︖))
◇夜更かしし、⾵呂上がり⽣乾きですぐ寝ないといけないから寝癖になるのだとしたら<=仮説>
早く⾵呂に⼊れないのが根っこにある問題。これは︖
◇朝の忙しい時間に、いつもいるわけじゃない「余計な10分」が急に発⽣するのが問題だが、
それの根っこにあるのは、「前もって分からないこと(予測できないこと)」
((じゃあ、⽴ち上がってくるアイデアは・・・、乾燥度+起床時刻変更︖))
まだ、アイデアまでは出なくていいけ
ど、【いい課題】に辿り着くと、シン
プルな強いアイデアが⽴ち上がってく
る
例
16
17
「課題」を解決するアイデアを考える。
(Linkingの便利機能を⽣かした電⼦ガジェットで。)
3‐1.チーム内で,
ペアか3⼈組を作りブレスト(4分)
⇒ 崩し組直し(5分)
⇒ 〃 (6分)
3‐2.各⾃、アイデアスケッチを描く、1枚(15分+α)
アイデアを、
絵と言葉で描く
・1枚に1アイデア
・絵は理解を容易に
・キャッチフレーズっぽい言葉
(感覚に訴えて、強い印象を与えるように⼯夫された短い⽂句)
・誰かの発案もOK
類案を何案書いてもOK
18
アイデアワークの流れ
15:00
16:10
50
「ブレストB」(同様)
15:20
20
「アイデアをふるいにかける」(チーム作業)
4‐1.アイデアの30秒紹介(A案×8、B案×8)(10分)
4‐2.Nチェック(他にない︖)(同じモノが安く買えるなら作る意味がない)(⇒上位50%)(8分)
4‐3.Uチェック(有益︖それほしい︖)(⇒上案3案に絞る)(8分)
4‐4.Fチェック(作れそう︖)(⇒開発スキルホルダーを中⼼に議論し、1案に絞る)(8分)
4‐5.Core抽出(制作中にずらさないアイデアの本質(狙い、魅⼒、不可⽋)を⾒出す)
(共通認識があると、開発中に素早く実現PIVOTしやすい)(10分)
+予想される進捗遅れ要因(20〜25分)
◎ 休憩後の集合遅れ +5分
◎ 意思決定の遅れ +10分
◎ 説明の補⾜を求めれる +10分
16:30から
〔休憩〕&〔ドコモさん講師〕
の60分間を
想定いただければ幸いです。
16:30
⼈数が5以下なら、
「ブレストB」は不要
↓
「アイデアスケッチをもっと書く」
19
U チェック
(Usefulness 有⽤性)
「有⽤︖欲しい︖」
まず「誰」が必要。
で、その⼈は、それ喜ぶ︖
F チェック
(Feasible 実現性)
「作れそう︖」
保有スキル、機材・部材、
捻出できる時間でやれる︖
クリエイティブ・アイデアの必須要素(チェックリスト)
N チェック
(Newness 新規性)
「他にない︖」
同じモノが安く買えるなら
作る意味がない。ググろう。
20
ずらしたくない「アイデアのコア
(狙いor魅⼒or不可⽋)」
を⾒出す
• HowよりWhat。Whatも削ぎに削ぎ、残るモノを。
• ただし参画者の中には「具現化⽅法」「具象」を
死守したい⼈もいる。
• いて良いが、それを不可⽋要素としたいなら、
皆と議論し、チームで合意しておくこと。
IDEA PIVOT のやり⽅
「⽂」にし、共有する
• 短期のプロジェクト憲章のようなもの。
• 決まっていると、開発時、壁に突き当たっても、
PIVOT案が素早く提案&議論できる。
• 作り⼿の⼿待ちが減る。
PIVOTする時は
「より少ないもので、
より多くのことを叶える」
• コスト&労⼒が減り、価値は維持、はOK。
• コスト&労⼒は同等で、価値が増す、もOK。
• しかし、プロジェクトの必須条件を⽋く、のはNG。
• クリエイティブ・アイデアの必須3要素を
⽋いていないか、もチェック。(特に、N,U)
今はこれをしておく
21
60分後、再び、⽯井がファシリに
22
アイデアワークの流れ
17:30
40
「即興で作り、⼿分けして詰めていこう」(40分)
5‐1.ペーパー・モックアップ
・形状を実物⼤で創る(サイズ感の確認ゆえ、粗い造形でOK)
(+簡素に機能を組み込み)
5‐2.コンセプトスケッチ
・誰(ユーザ像①)(利⽤シーン②)
・何(作るモノの内容③)(絵④)
・狙い(本質的に何を狙うのか⑤)
・作るための作業分解(担当&作業概要⑥〜⑬) コンセプトスケッチ
コンセプトスケッチ
コンセプトスケッチ
①
18:00
18:25
15 プレゼン準備
60
19:25
「プレゼン」(&講師陣からコメント)
6‐1.2〜5分間(物体+コンセプトスケッチ①〜⑬枚)
6‐2.コメント(5分)
ボール紙
⼿芸⽤モール
樹脂シート(⾚)
スポンジシート
23
ボール紙
⼿芸⽤モール
樹脂シート(⾚)
スポンジシート
・形状を実物⼤で創る
(サイズ感の確認ゆえ、粗い造形でOK)
(+簡素に機能を組み込み)
24
それと、同時並⾏で
25
コンセプトスケッチ 項⽬リスト
・誰(ユーザ像①)(利⽤シーン②)
・何(作るモノの内容③)(絵④)
・狙い(本質的に何を狙うのか⑤)
・作るための作業分解(担当&作業⑥〜⑬)
担当&作業⑥〜⑬ユーザ像① 利⽤シーン②
作るモノの内容③ 絵④
狙い⑤
担当&作業⑥
担当&作業⑦ 担当&作業⑧
担当&作業⑨ 担当&作業⑩ 担当&作業⑪
各⾃書く
26
まだ。作りかけ?
良くするためのたたき台、でいいです。
では、発表の時間です
27
◎プレゼン(2〜5分)
〔作ったモノ〕
〔コンセプトスケッチ①〜⑬枚〕
全員で登壇 (特に⑥〜=各⾃)
◎コメント(5分)
28
アイデアの講師から、最後に。
29
アイデアを実⾏する習慣。
⼩さなことから。
いつしか、Creative confidence に
30
31
アイデアに楽しさを注入する
32
ArtArtBusinessBusiness
FamilyFamily
DarkDark
だ ま
騙す
解く
創る
壊す
交渉する
導く
習う
命令する
探索する 逃げる
競争する
狩る
救う
売買する 騒ぐ
戦う
(右脳的)(左脳的)
ゲーム要素MAP
「アイデアに楽しさが足りないな」
という時には
【楽しさを注入するブレスト】を。
やり⽅︓
⾃分たちの案に
このゲーム要素を
結び付けてみたら、
どういうアイデアになるか︖
というお題でブレストする。
ゲーム要素の選び⽅︓
4軸から、元のアイデアと相性のよい
「楽しさのテイスト軸」を選び、
その周辺のゲーム要素を素材に。
軸にこだわらず、閃きをくすぐるものがあれば、
それを素材にしてもよい。
33
良案の具現化パターンを増やしていく
34
アイデアの核 を
見定めて、
それを軸足に、
いろんなバージョンの
アイデアを生み出す。
・PIVOTアイデアを更にPIVOTもOK。
・多様な派生展開もOK。
アイデアのCoreは、
〔魅⼒〕〔交換不可能〕〔メッセージ〕
をじっと⾒つめてみると分かる。
アイデア本質は、厳密に議論するべき?
⇒緩く共通認識できていれば
各人の捉えた意識がとらえた核が
幾分違っていてもOKです。
〔Idea=Core+Detail〕
アイデアのCoreを知り、軸⾜を⽌めつつ
いろんなDetail(具体部分)を描き出すこのパートの終わりの⽅で、
PIVOTアイデア群の中から1,2個、
(次のハードウエア・スケッチもちこむ案)を
選び出してください。
【︕】
35
⼥性だけのEngadget電⼦⼯作部
DAY1【アイデアスケッチ】
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲⽥⼤学 ⾮常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
Version 001
2016年3⽉12⽇ 13:10〜15:30
NTTドコモ・ベンチャーズラウンジ(アーク森ビル 31F)
36

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