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TARJETAS DE
SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS
Actividades y juegos que podéis hacer con las tarjetas:
• Imprimir, recortar, plastificar, volver a recortar…
o Imprime sólo lo necesario; hay hojas que igual no necesitas imprimir. En cartulinas de A4 tendrán más consistencia.
o Podéis dejarlos en forma de “tablero” o recortar las fichas individualmente.
o Consejos: Si las vais a recortar de forma individual para poder hacer juegos de parejas de memoria (también quién
es quién volteando la pareja boca abajo en la mesa) recuerda dejarles un borde de plástico al plastificarlas, para
evitar que se despeguen. Plastificarlas de forma individual con borde es laborioso y requiere tiempo, pero las fichas
os durarán mucho más.
o Si las imprimes para jugar al “quién es quién”, con plastificarlas de forma conjunta con forro adhesivo, ya queda
genial y es mucho menos trabajo. En ese caso, he puesto unas cartas vueltas y las otras derechas para doblar la hoja
por la mitad y si las pegas en un cartón en forma de muralla quedará también genial. Podéis ”tachar” los personajes
con rotulador de pizarra blanca, que se borra al pasar un trapito por encima; o para la gente más creativa y que se
les den bien las manualidades, idear un tablero de cartón o similar para tapar los personajes…)
También puedes recortar el “pack” de forma individual para que cada uno tenga su “cuadro” de superhéroes.
o Como hay muchos, los más comunes los hemos puesto de un color azul más claro; los otros de azul algo más oscuro.
También os servirá si queréis hacer una selección de personajes.
• Lectura de la pequeña descripción que hay en las cartas.
• Luego podéis jugar a que uno lee la descripción completa del personaje y el resto averigüe de quién se trataba.
• Juegos que podemos hacer:
• El clásico quién es quién:
(Para 2 jugadores/as) Escoger un personaje (acordar previamente si por elección propia o al azar) y hacer
preguntas por turnos. Sólo se puede responder “sí” o “no”.
• Ej. ¿Tiene botas? ¿Lleva el rostro tapado o semi-tapado? ¿Tiene capa? ¿Lleva un arma en la mano? ¿Lleva algo en la
cabeza? ¿Es hombre? ¿Es mujer? ¿Tiene cinturón? ¿Lleva el torso descubierto? ¿Tiene pantalón rojo?... Etc.
• No vale ir preguntando “¿Es Flash?”, ¿Es Hulk?”… El nombre del superhéroe sólo se podrá desvelar cuando quede una
única carta para terminar el juego.
• ”Yo me la quedo”:
Es útil jugar de esta forma cuando hay varios jugadores (más de dos). El jugador/a que se la queda, cogerá una carta
de los superhéroes al azar e irá respondiendo a las preguntas que le haga el resto de jugadores por turnos. En esta
modalidad no vale “tachar” o descartar los personajes; los jugadores tendrán que hacer uso de su memoria para
recordar las pistas y la información que van recabando. Cuando uno de los jugadores crea que sabe el personaje
secreto, podrá arriesgarse a decirlo.
• Al principio de la partida, los jugadores/as acordarán el número de vidas o intentos que tienen para averiguar el
personaje; las oportunidades que tienen para responder; si se penaliza el fallo (por ejemplo con que en la siguiente
ronda el que ha dicho un personaje que no es, pueda hacer una pregunta, pero no responder sobre quién es el personaje
y deba esperar a resolver en la siguiente ronda). También podrán acordar la igual de oportunidades de respuesta a
iguales preguntas en esa ronda: es decir, que por turnos, todos los jugadores/as hagan sus preguntas y al final de la
primera ronda de preguntas, cada uno escriba el nombre (o los nombres) del personaje que piensa que es. Luego siguen
haciendo preguntas en rondas sucesivas, hasta que alguno decida plantarse. Si acierta, gana (en este caso puede haber
varios ganadores); si se equivoca, se penaliza el fallo según lo acordado.
• “Por descripción única”:
Es útil jugar de esta forma cuando hay varios jugadores (más de dos). El jugador/a que se la queda, describe al resto
poco a poco cómo es su personaje; el resto escucha y el primero que tenga claro el personaje secreto, pide el turno
y cuando el que se a queda se lo dé, lo dice. Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las consecuencias que
hayan acordado previamente.
• “Por coste de respuesta”.
(Para dos o más jugadores/as). Cada jugador/a dispondrá de 15 fichas para empezar (valen tapones de botellas de
agua).
• Uno de los jugadores/as se la queda (tiene el personaje secreto).
El resto debe averiguarlo por turnos, haciendo preguntas. Por cada pregunta que hagan, tienen que pagar una ficha. El
que averigüe el personaje secreto se la quedará para la próxima ronda.
Al final gana el que más tapones tenga. Los jugadores negociarán previamente si establecen un tiempo determinado de
juego; o bien, “x” rondas o partidas.
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
QUIÉN ES QUIÉN CLÁSICO
(Para 2 jugadores/as)
Escoger un personaje (acordar previamente si por
elección propia o al azar) y hacer preguntas por turnos.
Sólo se puede responder “sí” o “no”.
Ej. ¿Tiene botas? ¿Lleva el rostro oculto? ¿Tiene capa?
¿Lleva un arma en la mano? ¿Lleva algo en la cabeza?
¿Es hombre? ¿Es mujer? ¿Tiene cinturón? ¿Lleva el
torso descubierto? ¿Tiene pantalón rojo?... Etc.
No vale ir preguntando “¿Es Flash?”, ¿Es Hulk?”…
El nombre del superhéroe sólo se podrá desvelar
cuando quede una única carta para terminar el juego.
”YO ME LA QUEDO”
(Para más de dos jugadores/as).
El jugador/a que se la queda, cogerá una carta de los
superhéroes al azar e irá respondiendo a las preguntas
que le haga el resto de jugadores por turnos.
En esta modalidad no vale “tachar” o descartar los
personajes; los jugadores tendrán que hacer uso de su
memoria para recordar las pistas y la información que
van recabando.
Cuando uno de los jugadores crea que sabe el
personaje secreto, podrá arriesgarse a decirlo.
Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las
consecuencias que hayan acordado previamente.
“DESCRIPCIÓN ÚNICA”
(Para dos o más jugadores/as).
El jugador/a que se la queda y describe al resto
poco a poco cómo es su personaje según su libre
criterio, pero pista por pista.
El resto escucha, y el primero que tenga claro el
personaje secreto, pide el turno.
Cuando el que se la queda se lo dé, lo dice.
Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las
consecuencias que hayan acordado previamente.
“POR COSTE DE RESPUESTA”
(Para dos o más jugadores/as).
Cada jugador/a dispondrá de 15 fichas para empezar
(valen tapones de botellas de agua).
Uno de los jugadores/as se la queda (tiene el personaje
secreto).
El resto debe averiguarlo por turnos, haciendo
preguntas. Por cada pregunta que hagan, tienen que
pagar una ficha. El que averigüe el personaje secreto se
la quedará para la próxima ronda.
Al final gana el que más tapones tenga. Los jugadores
negociarán previamente si establecen un tiempo
determinado de juego; o bien, “x” rondas o partidas.
Modalidades de Juego
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Penalización
Ideas para Penalizaciones
Penalización
Por Impulsivo y Precipitado
Un Turno de Respuesta
Has Desperdiciado
Penalización
Quien Se Precipita
Y Responde Sin Pensar
Un Turno Se Queda Sin Jugar
Penalización
Respuesta Fallida
No Participas Más
en Esta Partida
Penalización
Escucha, Procesa y Piensa
No Tengas La Mente Densa.
Esta Vez Te Has Librado
La Próxima Ten Más Cuidado
Penalización Penalización Penalización
SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMANBATMAN CATWOMANAQUAMAN
TORMENTA LA VIUDA NEGRA
IRONMANSPIDER GWEN
CAPITÁN AMÉRICA FLASH
ELEKTRATHOR
PANTERA NEGRA
WONDERWOMAN ENCANTADORA
HULK
ELASTIC MANDAREDEVIL ANTORCHA HUMANALA MUJER INVISIBLE X-23LA COSA
LADY SIF SPIDER WOMAN
PÍCARABRUJA ESCARLATA
THOR GIRL LOBEZNO
FÉNIXOJO DE HALCÓN
LINTERNA VERDE
VALKIRIA EMMA FROST
DEADPOOL
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
ELASTIC MANDAREDEVIL ANTORCHA HUMANALA MUJER INVISIBLE X-23LA COSA
LADY SIF SPIDER WOMAN
PÍCARABRUJA ESCARLATA
THOR GIRL LOBEZNO
FÉNIXOJO DE HALCÓN
LINTERNA VERDE
VALKIRIA EMMA FROST
DEADPOOL
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
ELASTICMAN DAREDEVILANTORCHAHUMANA LAMUJERINVISIBLEX-23 LACOSA
LADYSIFSPIDERWOMAN
PÍCARA BRUJAESCARLATA
THORGIRLLOBEZNO
FÉNIX OJODEHALCÓN
LINTERNAVERDE
VALKIRIAEMMAFROST
DEADPOOL
Materialideadoyelaboradopor.:IreneCondeNegri,maestradePTeIsabelLópezGutiérrez,maestradeAL
SUPERGIRL SUPERMANSPIDERMAN BATMANCATWOMAN AQUAMAN
TORMENTALAVIUDANEGRA
IRONMAN SPIDERGWEN
CAPITÁNAMÉRICAFLASH
ELEKTRA THOR
PANTERANEGRA
WONDERWOMANENCANTADORA
HULK
Materialideadoyelaboradopor.:IreneCondeNegri,maestradePTeIsabelLópezGutiérrez,maestradeAL
SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMANBATMAN CATWOMANAQUAMAN
TORMENTA LA VIUDA NEGRA
IRONMANSPIDER GWEN
CAPITÁN AMÉRICA FLASH
ELEKTRATHOR
PANTERA NEGRA
WONDERWOMAN ENCANTADORA
HULK
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMAN
BATMANCATWOMAN OJO DE HALCÓN
TORMENTACAPITÁN AMÉRICA LA VIUDA NEGRA
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
HULKFLASH
ELEKTRATHOR
IRONMANSPIDER GWEN ENCANTADORA
PANTERA NEGRA
WONDERWOMAN
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
ELASTIC MANDAREDEVIL LA MUJER INVISIBLE
ANTORCHA HUMANAX-23 LA COSA
LADY SIFTHOR GIRL SPIDER WOMAN
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
DEADPOOLLOBEZNO LINTERNA VERDE
FÉNIXAQUAMAN VALKIRIA
PÍCARABRUJA ESCARLATA EMMA FROST
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Descripción:
Lleva un traje azul y rojo de la
cabeza a los pies. En el pecho luce una
araña negra.
Características:
Fuerza y agilidad desmesurada. Sentido
arácnido de anticipación. Trepa por las
paredes y lanza telarañas por las
muñecas para desplazarse como un
acróbata.
Descripción:
Viste un traje morado y azul. Siempre
lucha con su arco y su carcaj lleno de
flechas.
Características:
Posee una visión y unos reflejos
extraordinarios que siempre le hacen
acertar en el blanco. Tiene un amplio
abanico de flechas que le sacan de todos
los apuros.
Descripción:
Espía de origen ruso mejorada
genéticamente. Su traje negro le sirve
para camuflarse.
Características:
Entrenada para infiltrarse entre el
enemigo para conseguir información
vital. Habla múltiples idiomas, conoce
distintas artes marciales, diestra en
armas de fuego.
Descripción:
Luce un traje negro de pies a cabeza con
orejas y cola de gato. Su utensilio
favorito es un látigo.
Características:
Extremadamente ágil, sigilosa y
precavida en las situaciones que vive.
Maneja las dificultades con máxima
astucia.
Descripción:
Lleva un traje azul con capa y calzón
rojo. Escudo en el pecho con una “S”.
Características:
La luz amarilla de nuestro Sol le dota
de la capacidad de volar, de
supervelocidad, superfuerza e
invulnerabilidad. Último superviviente
del planeta Krypton.
Puntos débiles:
Debilidad a la kriptonita y a la magia.
Descripción:
Lleva un traje azul con capa y falda
roja. Escudo en el pecho con una “S”.
Características:
La luz amarilla de nuestro Sol le dota
de la capacidad de volar, de
supervelocidad, superfuerza e
invulnerabilidad. Última superviviente
del planeta Krypton.
Puntos débiles:
Debilidad a la kriptonita y a la magia.
Descripción:
Su traje oscuro tiene algunas partes
acorazadas que le sirven de protección.
Lleva una capa negra. Su traje simula un
murciélago. Su cinturón posee múltiples
utensilios: boomerang, explosivos…
Características:
Excelente planificador para resolver
situaciones complejas. Entrenado en
diferentes artes de lucha.
El Batmóvil le saca de muchos apuros.
Descripción:
Joven africana de pelo cano. Suele
llevar una capa amplia que utiliza
para volar.
Características:
Capaz de controlar el clima en su
beneficio. Provoca tormentas con
rayos, ráfagas de viento y lluvias
para reducir a su enemigo.
Descripción:
Se viste con un traje con los colores
de la bandera de EE.UU.: rojo, blanco
y azul. Posee un escudo indestructible.
Características:
Obtuvo sus poderes con el suero del
supersoldado: superfuerza,
superagilidad y superresistencia.
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Descripción:
Viste un traje rojo enterizo, cinturón
amarillo y escudo de rayo en el pecho.
Características:
Sufrió un accidente en un laboratorio
por el que le cayó un rayo, desde
entonces es el hombre más rápido del
mundo. Posee conocimientos científicos.
Descripción:
El doctor Banner se transforma en
Hulk cuando entra en cólera.
Hulk es una masa de músculo verde que
nunca se rinde. Viste un simple pantalón
corto.
Características:
Superfuerza y superresistencia pero
mientras está transformado en Hulk
pierde el raciocinio y se descontrola.
Descripción:
Lleva un traje negro de los pies a la
cabeza, simula una pantera, incluso con
garras.
Características:
A través de un ritual de su tribu
adquiere las características de una
pantera: fiereza, agilidad y fortaleza.
Descripción:
Traje negro y gris que le cubre el
cuerpo entero con llamativas zapatillas
turquesa. Con antifaz de color burdeos.
Características:
Fuerza y agilidad desmesurada. Sentido
arácnido de anticipación. Trepa por las
paredes y lanza telarañas por las
muñecas para desplazarse como una
acróbata.
Descripción:
Mujer joven de aspecto frágil que
engaña a sus adversarios. Viste traje
verde y diadema sobre su cabeza. Tiene
el pelo largo rubio.
Características:
Domina la magia para poder controlar
y seducir a otras personas. Posee
superfuerza pero no le gusta abusar de
ella.
Descripción:
Una armadura dorada y roja le da
la capacidad de volar y controlar
un arsenal de múltiples armas y
artefactos que le ayudan en la
lucha.
Características:
Tony Stark tiene una inteligencia
superlativa que le permite diseñar la
máquina más poderosa del mundo.
Este traje le permite entrar en
combate superando a su enemigo.
Descripción:
Hijo de Odin, es el Dios del Trueno. Viste
un traje negro con armazón reforzado,
lleva una capa roja y botas negras.
Características:
Siempre entra en batalla acompañado de
su martillo mágico el cual, tras ser
lanzado, siempre vuelve a su mano. Es
capaz de volar y posee superfuerza.
Descripción:
Hija de Zeus, nacida del barro, utiliza
el Lazo de la Verdad para obligar a
sus enemigos a darle información veraz.
Además, usa brazaletes de acero
antibalas. Viste traje rojo y azul, con
estrellas blancas y botas rojas.
Características:
Líder amazona, guerrera, fuerte, ágil e
inteligente; todas estas cualidades las
hereda de los dioses griegos.
Descripción:
Mujer joven de origen griego. Suele
usar traje rojo que le permite realizar
movimientos muy finos y certeros.
Lleva botas rojas y un pañuelo rojo
en la cabeza.
Características:
Una experta en artes marciales capaz
de manejar todo tipo de armas. Posee
agilidad extrema siendo capaz de evitar
todos los ataques.
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Descripción:
Viste armadura con capa roja y casco
con alas.
Características:
Tras un error de Thor, el martillo
busca alguien digno que lo blanda.
Siempre entra en batalla acompañada
de éste, que es mágico el cual, tras
ser lanzado, siempre vuelve a su mano.
Es capaz de volar y posee superfuerza.
Descripción:
Lleva un traje burdeos y dorado, y
botas y guantes dorados. Tiene un
antifaz burdeos y unas telarañas que
unen el torso con sus brazos le
ayudan a planear.
Características:
Es una espía astuta que es capaz de
anticiparse a los movimientos de su
enemigo. Posee la capacidad de asestar
“picaduras” a sus adversarios.
Descripción:
Joven asgardiana. Posee armadura en el
torso, casco y botas reforzadas. Suele
llevar un pelaje como capa que le protege
del frío.
Características:
Guerrera valkiria que entra en combate
sobre un caballo alado. Enorme fuerza,
durabilidad y longevidad (a través del
consumo de la manzana dorada).
Experta en combate cuerpo a cuerpo y en
el uso de arma blanca. Es capaz de
teletransportarse.
Descripción:
Posee garras retráctiles en sus
extremidades. Suele llevar puesto un
traje elástico y sencillo que le facilita
las acrobacias.
Características:
Nacida de un experimento científico es
un clon de Lobezno, más joven y de sexo
femenino. Posee una mutación que
acelera la curación de sus heridas. Sus
sentidos están muy desarrollados.
Descripción:
Lleva traje rojo y negro enterizo. Su arma
es un bastón que contiene un cable de fibra
de acero, permitiéndole golpear objetos a
distancia y columpiarse en edificios.
Características:
Tras quedarse ciego en un accidente, el
resto de sus sentidos están potenciados a
niveles superhumanos. Ecolocalización
(radar cerebral que le permite orientarse).
Acróbata experto y maestro en artes
marciales. Tirador de precisión perfecta.
Descripción:
Pertenece al grupo de los 4
fantásticos. Viste unos pantalones
azules y negros. Una piel rocosa
recubre todo su cuerpo.
Características:
Invulnerabilidad a los ataques
enemigos. Lento pero resistente. Posee
una fuerza poderosa.
Descripción:
Pertenece al grupo de los 4
fantásticos. Posee un traje azul y
negro.
Características:
Tras sufrir un accidente en el espacio,
es capaz de generar fuego alrededor de
su cuerpo. Esto le permite volar y
poder atacar a sus enemigos con
llamaradas.
Descripción:
Pertenece al grupo de los 4
fantásticos. Posee un traje azul y
negro.
Características:
Reed Richard es un científico brillante,
en un accidente en el espacio la
radiación modificó su cuerpo dotándole
de una elasticidad prodigiosa.
Descripción:
Pertenece al grupo de los 4
fantásticos. Posee un traje azul y
negro.
Características:
Sue Richard es una científica brillante,
en un accidente en el espacio la
radiación modificó su cuerpo dotándole
de la capacidad de ser invisible. Además,
puede generar campos de fuerza para
frenar al enemigo.
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Descripción:
Joven pelirroja que viste traje rojo y
negro. En ocasiones luce con capa roja.
Características:
Lanza hechizos (esferas maléficas)
para perjudicar a sus oponentes.
Combatiente experta y excelente
estratega. Altera la realidad en
beneficio propio.
Descripción:
Mujer joven rubia que viste un traje
con capa completamente blancos.
Características:
Es una de las telépatas más poderosas
del mundo. Es capaz de transformar su
cuerpo en diamante; en ese estado,
aunque se reduce su poder telepático,
tiene resistencia a los ataques psíquicos
y fuerza sobrehumana.
Descripción:
Lleva traje verde con parte delantera,
guantes y botas amarillas. Posee una
larga melena castaña con
característicos mechones blancos.
Características:
Absorción de habilidades, pensamientos
y recuerdos de las personas a través
del tacto. Es capaz de volar. Posee
fuerza sobrehumana.
Descripción:
Joven rubio que viste pantalones y
guantes verdes. Torso amarillo dorado
revestido de escamas. Portador del
tridente de Poseidón.
Características:
Adaptación de su cuerpo al entorno
acuático y terrestre. Domina la vida
marina. Telepatía. Es capaz de volar.
Camuflaje submarino. Visión en la
oscuridad. Fuerza, agilidad, velocidad y
resistencia sobrehumanas.
Descripción:
Viste prendas cómodas para moverse
libremente. En lucha despliega alas
recubiertas con una coraza ligera de
metal. Porta lanza y espada
encantada indestructible.
Características:
Fuerza y resistencia sobrehumana.
Envejecimiento lento. Siglos de
experiencia en combate. Capaz de
transportarse al reino de los muertos.
Descripción:
Joven pelirroja que viste un traje
verde brillante con mangas y botas
doradas. Cinta dorada que rodea su
cintura. Su traje se torna carmesí y
dorado cuando entra en combate.
Características:
Poderes mutantes de telequinesis y
telepatía (para proyectar y manipular
el pensamiento). Levitación de ella
misma u otras personas. Posee la
capacidad de volar y es inmortal.
Descripción:
Luce un traje azul y amarillo que
recubre su cabeza, con antifaz. Garras
retráctiles en sus extremidades.
Características:
Posee una mutación que acelera la
curación de sus heridas. Sus sentidos
están muy desarrollados. Resistencia a
la telepatía y otros poderes psíquicos.
Fuerza, agilidad y resistencia sobre
humana.
Descripción:
Viste un traje negro y rojo enterizo.
No tiene nada de pelo. Grandes
cicatrices recorren todo su cuerpo.
Características:
Factor curativo extraído de Lobezno.
Experto en artes marciales y
explosivos. Inmunidad telepática.
Capacidad de teletransportación.
Fuerza, agilidad y reflejos
superhumanos.
Descripción:
Traje verde y negro. Guantes blancos.
Antifaz verde en el rostro. Posee un
anillo de poder y una batería (en
forma de linterna) con el que
manifiesta gran variedad de poderes.
Características:
Maestría en el uso del anillo de
Linterna Verde. Piloto experto.
Boxeador especializado.
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel
Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel
Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel
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Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
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Juego quién es quién superhéroes

  • 1. TARJETAS DE SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS Actividades y juegos que podéis hacer con las tarjetas: • Imprimir, recortar, plastificar, volver a recortar… o Imprime sólo lo necesario; hay hojas que igual no necesitas imprimir. En cartulinas de A4 tendrán más consistencia. o Podéis dejarlos en forma de “tablero” o recortar las fichas individualmente. o Consejos: Si las vais a recortar de forma individual para poder hacer juegos de parejas de memoria (también quién es quién volteando la pareja boca abajo en la mesa) recuerda dejarles un borde de plástico al plastificarlas, para evitar que se despeguen. Plastificarlas de forma individual con borde es laborioso y requiere tiempo, pero las fichas os durarán mucho más. o Si las imprimes para jugar al “quién es quién”, con plastificarlas de forma conjunta con forro adhesivo, ya queda genial y es mucho menos trabajo. En ese caso, he puesto unas cartas vueltas y las otras derechas para doblar la hoja por la mitad y si las pegas en un cartón en forma de muralla quedará también genial. Podéis ”tachar” los personajes con rotulador de pizarra blanca, que se borra al pasar un trapito por encima; o para la gente más creativa y que se les den bien las manualidades, idear un tablero de cartón o similar para tapar los personajes…) También puedes recortar el “pack” de forma individual para que cada uno tenga su “cuadro” de superhéroes. o Como hay muchos, los más comunes los hemos puesto de un color azul más claro; los otros de azul algo más oscuro. También os servirá si queréis hacer una selección de personajes. • Lectura de la pequeña descripción que hay en las cartas. • Luego podéis jugar a que uno lee la descripción completa del personaje y el resto averigüe de quién se trataba. • Juegos que podemos hacer: • El clásico quién es quién: (Para 2 jugadores/as) Escoger un personaje (acordar previamente si por elección propia o al azar) y hacer preguntas por turnos. Sólo se puede responder “sí” o “no”. • Ej. ¿Tiene botas? ¿Lleva el rostro tapado o semi-tapado? ¿Tiene capa? ¿Lleva un arma en la mano? ¿Lleva algo en la cabeza? ¿Es hombre? ¿Es mujer? ¿Tiene cinturón? ¿Lleva el torso descubierto? ¿Tiene pantalón rojo?... Etc. • No vale ir preguntando “¿Es Flash?”, ¿Es Hulk?”… El nombre del superhéroe sólo se podrá desvelar cuando quede una única carta para terminar el juego. • ”Yo me la quedo”: Es útil jugar de esta forma cuando hay varios jugadores (más de dos). El jugador/a que se la queda, cogerá una carta de los superhéroes al azar e irá respondiendo a las preguntas que le haga el resto de jugadores por turnos. En esta modalidad no vale “tachar” o descartar los personajes; los jugadores tendrán que hacer uso de su memoria para recordar las pistas y la información que van recabando. Cuando uno de los jugadores crea que sabe el personaje secreto, podrá arriesgarse a decirlo. • Al principio de la partida, los jugadores/as acordarán el número de vidas o intentos que tienen para averiguar el personaje; las oportunidades que tienen para responder; si se penaliza el fallo (por ejemplo con que en la siguiente ronda el que ha dicho un personaje que no es, pueda hacer una pregunta, pero no responder sobre quién es el personaje y deba esperar a resolver en la siguiente ronda). También podrán acordar la igual de oportunidades de respuesta a iguales preguntas en esa ronda: es decir, que por turnos, todos los jugadores/as hagan sus preguntas y al final de la primera ronda de preguntas, cada uno escriba el nombre (o los nombres) del personaje que piensa que es. Luego siguen haciendo preguntas en rondas sucesivas, hasta que alguno decida plantarse. Si acierta, gana (en este caso puede haber varios ganadores); si se equivoca, se penaliza el fallo según lo acordado. • “Por descripción única”: Es útil jugar de esta forma cuando hay varios jugadores (más de dos). El jugador/a que se la queda, describe al resto poco a poco cómo es su personaje; el resto escucha y el primero que tenga claro el personaje secreto, pide el turno y cuando el que se a queda se lo dé, lo dice. Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las consecuencias que hayan acordado previamente. • “Por coste de respuesta”. (Para dos o más jugadores/as). Cada jugador/a dispondrá de 15 fichas para empezar (valen tapones de botellas de agua). • Uno de los jugadores/as se la queda (tiene el personaje secreto). El resto debe averiguarlo por turnos, haciendo preguntas. Por cada pregunta que hagan, tienen que pagar una ficha. El que averigüe el personaje secreto se la quedará para la próxima ronda. Al final gana el que más tapones tenga. Los jugadores negociarán previamente si establecen un tiempo determinado de juego; o bien, “x” rondas o partidas. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 2. QUIÉN ES QUIÉN CLÁSICO (Para 2 jugadores/as) Escoger un personaje (acordar previamente si por elección propia o al azar) y hacer preguntas por turnos. Sólo se puede responder “sí” o “no”. Ej. ¿Tiene botas? ¿Lleva el rostro oculto? ¿Tiene capa? ¿Lleva un arma en la mano? ¿Lleva algo en la cabeza? ¿Es hombre? ¿Es mujer? ¿Tiene cinturón? ¿Lleva el torso descubierto? ¿Tiene pantalón rojo?... Etc. No vale ir preguntando “¿Es Flash?”, ¿Es Hulk?”… El nombre del superhéroe sólo se podrá desvelar cuando quede una única carta para terminar el juego. ”YO ME LA QUEDO” (Para más de dos jugadores/as). El jugador/a que se la queda, cogerá una carta de los superhéroes al azar e irá respondiendo a las preguntas que le haga el resto de jugadores por turnos. En esta modalidad no vale “tachar” o descartar los personajes; los jugadores tendrán que hacer uso de su memoria para recordar las pistas y la información que van recabando. Cuando uno de los jugadores crea que sabe el personaje secreto, podrá arriesgarse a decirlo. Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las consecuencias que hayan acordado previamente. “DESCRIPCIÓN ÚNICA” (Para dos o más jugadores/as). El jugador/a que se la queda y describe al resto poco a poco cómo es su personaje según su libre criterio, pero pista por pista. El resto escucha, y el primero que tenga claro el personaje secreto, pide el turno. Cuando el que se la queda se lo dé, lo dice. Si acierta, gana; si falla, será penalizado con las consecuencias que hayan acordado previamente. “POR COSTE DE RESPUESTA” (Para dos o más jugadores/as). Cada jugador/a dispondrá de 15 fichas para empezar (valen tapones de botellas de agua). Uno de los jugadores/as se la queda (tiene el personaje secreto). El resto debe averiguarlo por turnos, haciendo preguntas. Por cada pregunta que hagan, tienen que pagar una ficha. El que averigüe el personaje secreto se la quedará para la próxima ronda. Al final gana el que más tapones tenga. Los jugadores negociarán previamente si establecen un tiempo determinado de juego; o bien, “x” rondas o partidas. Modalidades de Juego Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL Penalización Ideas para Penalizaciones Penalización Por Impulsivo y Precipitado Un Turno de Respuesta Has Desperdiciado Penalización Quien Se Precipita Y Responde Sin Pensar Un Turno Se Queda Sin Jugar Penalización Respuesta Fallida No Participas Más en Esta Partida Penalización Escucha, Procesa y Piensa No Tengas La Mente Densa. Esta Vez Te Has Librado La Próxima Ten Más Cuidado Penalización Penalización Penalización
  • 3. SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMANBATMAN CATWOMANAQUAMAN TORMENTA LA VIUDA NEGRA IRONMANSPIDER GWEN CAPITÁN AMÉRICA FLASH ELEKTRATHOR PANTERA NEGRA WONDERWOMAN ENCANTADORA HULK ELASTIC MANDAREDEVIL ANTORCHA HUMANALA MUJER INVISIBLE X-23LA COSA LADY SIF SPIDER WOMAN PÍCARABRUJA ESCARLATA THOR GIRL LOBEZNO FÉNIXOJO DE HALCÓN LINTERNA VERDE VALKIRIA EMMA FROST DEADPOOL Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 4. ELASTIC MANDAREDEVIL ANTORCHA HUMANALA MUJER INVISIBLE X-23LA COSA LADY SIF SPIDER WOMAN PÍCARABRUJA ESCARLATA THOR GIRL LOBEZNO FÉNIXOJO DE HALCÓN LINTERNA VERDE VALKIRIA EMMA FROST DEADPOOL Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL ELASTICMAN DAREDEVILANTORCHAHUMANA LAMUJERINVISIBLEX-23 LACOSA LADYSIFSPIDERWOMAN PÍCARA BRUJAESCARLATA THORGIRLLOBEZNO FÉNIX OJODEHALCÓN LINTERNAVERDE VALKIRIAEMMAFROST DEADPOOL Materialideadoyelaboradopor.:IreneCondeNegri,maestradePTeIsabelLópezGutiérrez,maestradeAL
  • 5. SUPERGIRL SUPERMANSPIDERMAN BATMANCATWOMAN AQUAMAN TORMENTALAVIUDANEGRA IRONMAN SPIDERGWEN CAPITÁNAMÉRICAFLASH ELEKTRA THOR PANTERANEGRA WONDERWOMANENCANTADORA HULK Materialideadoyelaboradopor.:IreneCondeNegri,maestradePTeIsabelLópezGutiérrez,maestradeAL SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMANBATMAN CATWOMANAQUAMAN TORMENTA LA VIUDA NEGRA IRONMANSPIDER GWEN CAPITÁN AMÉRICA FLASH ELEKTRATHOR PANTERA NEGRA WONDERWOMAN ENCANTADORA HULK Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 6. Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel Irene e IsabelIrene e Isabel
  • 7. SUPERGIRLSUPERMAN SPIDERMAN BATMANCATWOMAN OJO DE HALCÓN TORMENTACAPITÁN AMÉRICA LA VIUDA NEGRA Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 8. HULKFLASH ELEKTRATHOR IRONMANSPIDER GWEN ENCANTADORA PANTERA NEGRA WONDERWOMAN Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 9. ELASTIC MANDAREDEVIL LA MUJER INVISIBLE ANTORCHA HUMANAX-23 LA COSA LADY SIFTHOR GIRL SPIDER WOMAN Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 10. DEADPOOLLOBEZNO LINTERNA VERDE FÉNIXAQUAMAN VALKIRIA PÍCARABRUJA ESCARLATA EMMA FROST Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 11. Descripción: Lleva un traje azul y rojo de la cabeza a los pies. En el pecho luce una araña negra. Características: Fuerza y agilidad desmesurada. Sentido arácnido de anticipación. Trepa por las paredes y lanza telarañas por las muñecas para desplazarse como un acróbata. Descripción: Viste un traje morado y azul. Siempre lucha con su arco y su carcaj lleno de flechas. Características: Posee una visión y unos reflejos extraordinarios que siempre le hacen acertar en el blanco. Tiene un amplio abanico de flechas que le sacan de todos los apuros. Descripción: Espía de origen ruso mejorada genéticamente. Su traje negro le sirve para camuflarse. Características: Entrenada para infiltrarse entre el enemigo para conseguir información vital. Habla múltiples idiomas, conoce distintas artes marciales, diestra en armas de fuego. Descripción: Luce un traje negro de pies a cabeza con orejas y cola de gato. Su utensilio favorito es un látigo. Características: Extremadamente ágil, sigilosa y precavida en las situaciones que vive. Maneja las dificultades con máxima astucia. Descripción: Lleva un traje azul con capa y calzón rojo. Escudo en el pecho con una “S”. Características: La luz amarilla de nuestro Sol le dota de la capacidad de volar, de supervelocidad, superfuerza e invulnerabilidad. Último superviviente del planeta Krypton. Puntos débiles: Debilidad a la kriptonita y a la magia. Descripción: Lleva un traje azul con capa y falda roja. Escudo en el pecho con una “S”. Características: La luz amarilla de nuestro Sol le dota de la capacidad de volar, de supervelocidad, superfuerza e invulnerabilidad. Última superviviente del planeta Krypton. Puntos débiles: Debilidad a la kriptonita y a la magia. Descripción: Su traje oscuro tiene algunas partes acorazadas que le sirven de protección. Lleva una capa negra. Su traje simula un murciélago. Su cinturón posee múltiples utensilios: boomerang, explosivos… Características: Excelente planificador para resolver situaciones complejas. Entrenado en diferentes artes de lucha. El Batmóvil le saca de muchos apuros. Descripción: Joven africana de pelo cano. Suele llevar una capa amplia que utiliza para volar. Características: Capaz de controlar el clima en su beneficio. Provoca tormentas con rayos, ráfagas de viento y lluvias para reducir a su enemigo. Descripción: Se viste con un traje con los colores de la bandera de EE.UU.: rojo, blanco y azul. Posee un escudo indestructible. Características: Obtuvo sus poderes con el suero del supersoldado: superfuerza, superagilidad y superresistencia. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 12. Descripción: Viste un traje rojo enterizo, cinturón amarillo y escudo de rayo en el pecho. Características: Sufrió un accidente en un laboratorio por el que le cayó un rayo, desde entonces es el hombre más rápido del mundo. Posee conocimientos científicos. Descripción: El doctor Banner se transforma en Hulk cuando entra en cólera. Hulk es una masa de músculo verde que nunca se rinde. Viste un simple pantalón corto. Características: Superfuerza y superresistencia pero mientras está transformado en Hulk pierde el raciocinio y se descontrola. Descripción: Lleva un traje negro de los pies a la cabeza, simula una pantera, incluso con garras. Características: A través de un ritual de su tribu adquiere las características de una pantera: fiereza, agilidad y fortaleza. Descripción: Traje negro y gris que le cubre el cuerpo entero con llamativas zapatillas turquesa. Con antifaz de color burdeos. Características: Fuerza y agilidad desmesurada. Sentido arácnido de anticipación. Trepa por las paredes y lanza telarañas por las muñecas para desplazarse como una acróbata. Descripción: Mujer joven de aspecto frágil que engaña a sus adversarios. Viste traje verde y diadema sobre su cabeza. Tiene el pelo largo rubio. Características: Domina la magia para poder controlar y seducir a otras personas. Posee superfuerza pero no le gusta abusar de ella. Descripción: Una armadura dorada y roja le da la capacidad de volar y controlar un arsenal de múltiples armas y artefactos que le ayudan en la lucha. Características: Tony Stark tiene una inteligencia superlativa que le permite diseñar la máquina más poderosa del mundo. Este traje le permite entrar en combate superando a su enemigo. Descripción: Hijo de Odin, es el Dios del Trueno. Viste un traje negro con armazón reforzado, lleva una capa roja y botas negras. Características: Siempre entra en batalla acompañado de su martillo mágico el cual, tras ser lanzado, siempre vuelve a su mano. Es capaz de volar y posee superfuerza. Descripción: Hija de Zeus, nacida del barro, utiliza el Lazo de la Verdad para obligar a sus enemigos a darle información veraz. Además, usa brazaletes de acero antibalas. Viste traje rojo y azul, con estrellas blancas y botas rojas. Características: Líder amazona, guerrera, fuerte, ágil e inteligente; todas estas cualidades las hereda de los dioses griegos. Descripción: Mujer joven de origen griego. Suele usar traje rojo que le permite realizar movimientos muy finos y certeros. Lleva botas rojas y un pañuelo rojo en la cabeza. Características: Una experta en artes marciales capaz de manejar todo tipo de armas. Posee agilidad extrema siendo capaz de evitar todos los ataques. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 13. Descripción: Viste armadura con capa roja y casco con alas. Características: Tras un error de Thor, el martillo busca alguien digno que lo blanda. Siempre entra en batalla acompañada de éste, que es mágico el cual, tras ser lanzado, siempre vuelve a su mano. Es capaz de volar y posee superfuerza. Descripción: Lleva un traje burdeos y dorado, y botas y guantes dorados. Tiene un antifaz burdeos y unas telarañas que unen el torso con sus brazos le ayudan a planear. Características: Es una espía astuta que es capaz de anticiparse a los movimientos de su enemigo. Posee la capacidad de asestar “picaduras” a sus adversarios. Descripción: Joven asgardiana. Posee armadura en el torso, casco y botas reforzadas. Suele llevar un pelaje como capa que le protege del frío. Características: Guerrera valkiria que entra en combate sobre un caballo alado. Enorme fuerza, durabilidad y longevidad (a través del consumo de la manzana dorada). Experta en combate cuerpo a cuerpo y en el uso de arma blanca. Es capaz de teletransportarse. Descripción: Posee garras retráctiles en sus extremidades. Suele llevar puesto un traje elástico y sencillo que le facilita las acrobacias. Características: Nacida de un experimento científico es un clon de Lobezno, más joven y de sexo femenino. Posee una mutación que acelera la curación de sus heridas. Sus sentidos están muy desarrollados. Descripción: Lleva traje rojo y negro enterizo. Su arma es un bastón que contiene un cable de fibra de acero, permitiéndole golpear objetos a distancia y columpiarse en edificios. Características: Tras quedarse ciego en un accidente, el resto de sus sentidos están potenciados a niveles superhumanos. Ecolocalización (radar cerebral que le permite orientarse). Acróbata experto y maestro en artes marciales. Tirador de precisión perfecta. Descripción: Pertenece al grupo de los 4 fantásticos. Viste unos pantalones azules y negros. Una piel rocosa recubre todo su cuerpo. Características: Invulnerabilidad a los ataques enemigos. Lento pero resistente. Posee una fuerza poderosa. Descripción: Pertenece al grupo de los 4 fantásticos. Posee un traje azul y negro. Características: Tras sufrir un accidente en el espacio, es capaz de generar fuego alrededor de su cuerpo. Esto le permite volar y poder atacar a sus enemigos con llamaradas. Descripción: Pertenece al grupo de los 4 fantásticos. Posee un traje azul y negro. Características: Reed Richard es un científico brillante, en un accidente en el espacio la radiación modificó su cuerpo dotándole de una elasticidad prodigiosa. Descripción: Pertenece al grupo de los 4 fantásticos. Posee un traje azul y negro. Características: Sue Richard es una científica brillante, en un accidente en el espacio la radiación modificó su cuerpo dotándole de la capacidad de ser invisible. Además, puede generar campos de fuerza para frenar al enemigo. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 14. Descripción: Joven pelirroja que viste traje rojo y negro. En ocasiones luce con capa roja. Características: Lanza hechizos (esferas maléficas) para perjudicar a sus oponentes. Combatiente experta y excelente estratega. Altera la realidad en beneficio propio. Descripción: Mujer joven rubia que viste un traje con capa completamente blancos. Características: Es una de las telépatas más poderosas del mundo. Es capaz de transformar su cuerpo en diamante; en ese estado, aunque se reduce su poder telepático, tiene resistencia a los ataques psíquicos y fuerza sobrehumana. Descripción: Lleva traje verde con parte delantera, guantes y botas amarillas. Posee una larga melena castaña con característicos mechones blancos. Características: Absorción de habilidades, pensamientos y recuerdos de las personas a través del tacto. Es capaz de volar. Posee fuerza sobrehumana. Descripción: Joven rubio que viste pantalones y guantes verdes. Torso amarillo dorado revestido de escamas. Portador del tridente de Poseidón. Características: Adaptación de su cuerpo al entorno acuático y terrestre. Domina la vida marina. Telepatía. Es capaz de volar. Camuflaje submarino. Visión en la oscuridad. Fuerza, agilidad, velocidad y resistencia sobrehumanas. Descripción: Viste prendas cómodas para moverse libremente. En lucha despliega alas recubiertas con una coraza ligera de metal. Porta lanza y espada encantada indestructible. Características: Fuerza y resistencia sobrehumana. Envejecimiento lento. Siglos de experiencia en combate. Capaz de transportarse al reino de los muertos. Descripción: Joven pelirroja que viste un traje verde brillante con mangas y botas doradas. Cinta dorada que rodea su cintura. Su traje se torna carmesí y dorado cuando entra en combate. Características: Poderes mutantes de telequinesis y telepatía (para proyectar y manipular el pensamiento). Levitación de ella misma u otras personas. Posee la capacidad de volar y es inmortal. Descripción: Luce un traje azul y amarillo que recubre su cabeza, con antifaz. Garras retráctiles en sus extremidades. Características: Posee una mutación que acelera la curación de sus heridas. Sus sentidos están muy desarrollados. Resistencia a la telepatía y otros poderes psíquicos. Fuerza, agilidad y resistencia sobre humana. Descripción: Viste un traje negro y rojo enterizo. No tiene nada de pelo. Grandes cicatrices recorren todo su cuerpo. Características: Factor curativo extraído de Lobezno. Experto en artes marciales y explosivos. Inmunidad telepática. Capacidad de teletransportación. Fuerza, agilidad y reflejos superhumanos. Descripción: Traje verde y negro. Guantes blancos. Antifaz verde en el rostro. Posee un anillo de poder y una batería (en forma de linterna) con el que manifiesta gran variedad de poderes. Características: Maestría en el uso del anillo de Linterna Verde. Piloto experto. Boxeador especializado. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 15. Material ideado y elaborado por. : Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel Irene e Isabel
  • 16. Material ideado y elaborado por: Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL
  • 17. Material ideado y elaborado por: Irene Conde Negri, maestra de PT e Isabel López Gutiérrez, maestra de AL