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Enfoque:Socializaciónycooperación.
Tema: pueblounido.
Introducción:
Mediante este proyectolaparticipaciónprácticaconstituyelamejorherramientade aprendizaje
para losjóvenesadolescentes,porlaque losparticipantesdeberánexperimentarlas formasde
socializaciónycooperaciónenunentornode convivenciaenfocadoalosprincipiosde valores
formativosque tienenque desarrollarcomopersona.
Fundamentación:
El campamentoesunaactividadligadaal ser humanodesde susorígenes;essinónimo de hogar
itinerante otemporario,lasactividadescontribuyenal desarrollode lapersonalidadequilibrada,
permitiendocultivarvaloresconunpropósitoeducativo,viviendodemocráticamente,conuna
relaciónactivaentre el educadoryel educandoenel marco de una experienciatotal encontacto
con la naturaleza.
Posibilidades:
 Aprender.
 Trabajar enequipo.
 Responsabilidades.
 Soluciónde problemas.
Objetivos:
Ofrecerlaposibilidadde convivir,conocerunentornodiferente al que vivenyapreciaresa
diversidad,redescubriendoel vínculoenlosotros.
 Integraciónsocio-afectivaycolaborativa-cooperativa.
 Atenciónala diversidadenel encuentroyconvivenciade losjóvenesyel líder.
 La formaciónvalorativayde concienciade losjóvenes.
Ideas fundamentales:
 Colaboraciónconla transformacióndelarealidadde cadaparticipante enbase alas
actividades,laparticipación,socializaciónycooperación.
 Educar en valores,principalmenteenlacooperación.
 Salirde protagonismoylasexclusiones:derechoalaparticipación,“todosvivimostodos”.
Antes:
Compromisoyresponsabilidaddel proyecto,(actividad,objetivoyacciónpropio).
 Elaboraciónde materialesparalosgastosmínimos.
 Programar he implementarladifusióndel proyecto.
Durante:
 Cuidarque la intencionalidaddel proyectoesteexplicita.
 Evaluar,con equipoydocente participante,actividades,jornada,situacionesal transcurrir
el campamento.Aplicarlosformulariosde evaluaciónal finalizarcadacampamento.
Después:
 Preparardetallesante de aplicarlaactividad.
Recursos:
 Económicos:$500
 Materiales:elaboradosyprestadosde algunainstitución.
Designaciónde funciones:
 Administración.
 Supervisión.
 Designaciónde líderes.
Capacitación:
 Conformacióndel equipode trabajo.
 Iniciativa.
 Capacidadde reacción.
 Presencia.
 Atenciónalosdetalles.
Funciograma.
Guía o ayudante.
Seguridad. Cocina. Mantenimiento.
Encuesta:
 Iniciodel campamento.
 Al final del campamento.
Informe:
 Inicio.
 Durante.
 Al finalizar.
Publicidad:
 Nombre del campamento.
 Lugar.
Organigrama.
Directoro líder.
Serviciode usuario.
Interno.
Externo.
Organización.
Selección.
Clasificación.
Proceso
Serviciosespecializados.
Consulta.
Publicaciones.
1.-Adolescentesmayores.
2.-Sociedadengeneral.
3.-Padresde familia.
 Fecha.
 Justificacióndel campamento.
 Dibujo.
 Edad para el campamento.
Recursos tecnológicos:
 Sonido(grabadora,micrófono,celulares,laptoprtc.)
Diario de actividades:
 Al finalizarde cadadía o eneste caso cada receso.
Planeacióny organización de funciones:
 Planeación:
 Organización:
Serviciosmédicosy de seguridad:
 Áreacerrada.
 Infraestructurade lasáreasutilizadas.
Planimetría.
Eficaciade los planes,
extensiónde losplanes,
construcciónde los
objetivos.
Objetivoscuantifícales,
conceptoclaro de
actividades,claridadde la
autoridad.
Juegonúmero 1: Pumba
No,no esuna versiónlibre de unjuegode cartasdel reyLeón.Es una adaptacióndel famosojuego
de cartas Uno, perocon labaraja española.Lascosas vanasí
Objetivo:Serel 1º endescartarse.Se puede acordaracabar el juegocuandose descarte uno,u
acabar viendoquienesel últimoendescartarse.
Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador,y el restose dejanenun montónpara robar. De dicho
montónse pondrá laprimeracarta sobre el centrode losjugadores.Paradescartarse,hayque
tirar encimade la carta de ese momento,unacarta del mismopaloo número.
Ejemplopráctico:Esta un2 de bastos enla mesa.Conlocual debemostirarcualquiercartade
bastos,o un dosde otro palo.En caso de notenercartas para tirar se debe robaruna, y si
podemostirarcon la nuevacarta,hacerlo(Esta permitidonoobstante marcarse faroles,esdecir,
pasar aun teniendocartasque tirar)
Decirel número“2” estáprohibido.Si se dice,hayque robar doscartas del montón
independientementede si te toca o no.Para decirese número,se dice “par” o “un par”
También podríasjugar con estascartas...pero pueden cuestionartu hombría salvando la chica en
bikini de la carta -
Perono todoserá tan fácil,yaque salvandoalgunas,todaslascartas tienenunextra.Al tirarun…
1: El jugadorque sigue debe robarunacarta y pierde el turno(A noserque tenga ununo o un dos
con el que contraatacar)
2: El jugadorque sigue debe robarDOScartas y pierde el turno(A no serque tengaun uno o un
dos conel que contraatacar)
3: El jugadorque tire el 3 puede tirarde nuevo
7: Cambiael sentidodel juego
10 (Sota):Cambiael palo(De bastosa Orospor ejemplo)
11 (Caballo):Saltael turnodel jugadorque seguía,al siguientejugador.
12 (Rey):Silenciototal enel juego.Nose puede decirnada.Quienhablemientrasel reyse
encuentre enlamesa,cogerádos cartas (Y si reincide,dosmáshastael infinito).Se podráhablar
cuandoalguientire encimadel reyunacarta que no seaotro rey.
Juegonúmero 2: El Presidente
En este juegohayque descartarse de todaslas cartas, peroesmuchísimomas rápidoque el de
arriba y mássencillo.
Objetivo:Descartarse el 1º, 2º,…
Reglas: Se repartentodaslascartas ennúmerosigualesatodoslosjugadores,sindejarninguna
por fuera.Comienzael que estáala diestradel que barajacomoexplique arribaysegúnloque tire
(Ejemplo:Un4 de copas) el que le sigue enel turnotendráque tirar algosuperior(Desde un5
hasta un3, la carta máxima).Se puedentirarparejas,tríoso 4 cartas a la vez(ejemplo:4sotas)
para lo que habría que responder con4 caballos,reyes,unosodos… o untres.
El 3 esla carta suprema.Un solotrespuede barrerabsolutamente cualquiertipode cartassobre la
mesa(A excepciónde otro3)
Gana la ronda aquel que hayatiradopor últimavez:Si por ejemplose tiraun caballoynadie
puede tiraralgomás grande,el que tiróel caballogana la ronday vuelve atirar el 1º.
Al finalizarlapartida,el 1º en descartarse esel presidente yel segundovicepresidente.El
penúltimoendescartarse esel botones,yel últimoel ayudante.Trasrepartirde nuevo,el
ayudante hade dar susdos mejorescartasal presidente(yeste deberádarlasdos cartas que le
apetezcanal mismo) Conel Vicepresidenteyel botonespasalomismo,salvoque envezde dos
cartas, escon una. Y así hastaaburrirse.

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  • 1. Enfoque:Socializaciónycooperación. Tema: pueblounido. Introducción: Mediante este proyectolaparticipaciónprácticaconstituyelamejorherramientade aprendizaje para losjóvenesadolescentes,porlaque losparticipantesdeberánexperimentarlas formasde socializaciónycooperaciónenunentornode convivenciaenfocadoalosprincipiosde valores formativosque tienenque desarrollarcomopersona. Fundamentación: El campamentoesunaactividadligadaal ser humanodesde susorígenes;essinónimo de hogar itinerante otemporario,lasactividadescontribuyenal desarrollode lapersonalidadequilibrada, permitiendocultivarvaloresconunpropósitoeducativo,viviendodemocráticamente,conuna relaciónactivaentre el educadoryel educandoenel marco de una experienciatotal encontacto con la naturaleza. Posibilidades:  Aprender.  Trabajar enequipo.  Responsabilidades.  Soluciónde problemas. Objetivos: Ofrecerlaposibilidadde convivir,conocerunentornodiferente al que vivenyapreciaresa diversidad,redescubriendoel vínculoenlosotros.  Integraciónsocio-afectivaycolaborativa-cooperativa.  Atenciónala diversidadenel encuentroyconvivenciade losjóvenesyel líder.  La formaciónvalorativayde concienciade losjóvenes. Ideas fundamentales:  Colaboraciónconla transformacióndelarealidadde cadaparticipante enbase alas actividades,laparticipación,socializaciónycooperación.  Educar en valores,principalmenteenlacooperación.  Salirde protagonismoylasexclusiones:derechoalaparticipación,“todosvivimostodos”. Antes: Compromisoyresponsabilidaddel proyecto,(actividad,objetivoyacciónpropio).  Elaboraciónde materialesparalosgastosmínimos.
  • 2.  Programar he implementarladifusióndel proyecto. Durante:  Cuidarque la intencionalidaddel proyectoesteexplicita.  Evaluar,con equipoydocente participante,actividades,jornada,situacionesal transcurrir el campamento.Aplicarlosformulariosde evaluaciónal finalizarcadacampamento. Después:  Preparardetallesante de aplicarlaactividad. Recursos:  Económicos:$500  Materiales:elaboradosyprestadosde algunainstitución. Designaciónde funciones:  Administración.  Supervisión.  Designaciónde líderes. Capacitación:  Conformacióndel equipode trabajo.  Iniciativa.  Capacidadde reacción.  Presencia.  Atenciónalosdetalles. Funciograma. Guía o ayudante. Seguridad. Cocina. Mantenimiento.
  • 3. Encuesta:  Iniciodel campamento.  Al final del campamento. Informe:  Inicio.  Durante.  Al finalizar. Publicidad:  Nombre del campamento.  Lugar. Organigrama. Directoro líder. Serviciode usuario. Interno. Externo. Organización. Selección. Clasificación. Proceso Serviciosespecializados. Consulta. Publicaciones. 1.-Adolescentesmayores. 2.-Sociedadengeneral. 3.-Padresde familia.
  • 4.  Fecha.  Justificacióndel campamento.  Dibujo.  Edad para el campamento. Recursos tecnológicos:  Sonido(grabadora,micrófono,celulares,laptoprtc.) Diario de actividades:  Al finalizarde cadadía o eneste caso cada receso. Planeacióny organización de funciones:  Planeación:  Organización: Serviciosmédicosy de seguridad:  Áreacerrada.  Infraestructurade lasáreasutilizadas. Planimetría. Eficaciade los planes, extensiónde losplanes, construcciónde los objetivos. Objetivoscuantifícales, conceptoclaro de actividades,claridadde la autoridad.
  • 5. Juegonúmero 1: Pumba No,no esuna versiónlibre de unjuegode cartasdel reyLeón.Es una adaptacióndel famosojuego de cartas Uno, perocon labaraja española.Lascosas vanasí Objetivo:Serel 1º endescartarse.Se puede acordaracabar el juegocuandose descarte uno,u acabar viendoquienesel últimoendescartarse. Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador,y el restose dejanenun montónpara robar. De dicho montónse pondrá laprimeracarta sobre el centrode losjugadores.Paradescartarse,hayque tirar encimade la carta de ese momento,unacarta del mismopaloo número. Ejemplopráctico:Esta un2 de bastos enla mesa.Conlocual debemostirarcualquiercartade bastos,o un dosde otro palo.En caso de notenercartas para tirar se debe robaruna, y si podemostirarcon la nuevacarta,hacerlo(Esta permitidonoobstante marcarse faroles,esdecir, pasar aun teniendocartasque tirar) Decirel número“2” estáprohibido.Si se dice,hayque robar doscartas del montón independientementede si te toca o no.Para decirese número,se dice “par” o “un par” También podríasjugar con estascartas...pero pueden cuestionartu hombría salvando la chica en bikini de la carta - Perono todoserá tan fácil,yaque salvandoalgunas,todaslascartas tienenunextra.Al tirarun… 1: El jugadorque sigue debe robarunacarta y pierde el turno(A noserque tenga ununo o un dos con el que contraatacar) 2: El jugadorque sigue debe robarDOScartas y pierde el turno(A no serque tengaun uno o un dos conel que contraatacar) 3: El jugadorque tire el 3 puede tirarde nuevo 7: Cambiael sentidodel juego 10 (Sota):Cambiael palo(De bastosa Orospor ejemplo) 11 (Caballo):Saltael turnodel jugadorque seguía,al siguientejugador. 12 (Rey):Silenciototal enel juego.Nose puede decirnada.Quienhablemientrasel reyse
  • 6. encuentre enlamesa,cogerádos cartas (Y si reincide,dosmáshastael infinito).Se podráhablar cuandoalguientire encimadel reyunacarta que no seaotro rey. Juegonúmero 2: El Presidente En este juegohayque descartarse de todaslas cartas, peroesmuchísimomas rápidoque el de arriba y mássencillo. Objetivo:Descartarse el 1º, 2º,… Reglas: Se repartentodaslascartas ennúmerosigualesatodoslosjugadores,sindejarninguna por fuera.Comienzael que estáala diestradel que barajacomoexplique arribaysegúnloque tire (Ejemplo:Un4 de copas) el que le sigue enel turnotendráque tirar algosuperior(Desde un5 hasta un3, la carta máxima).Se puedentirarparejas,tríoso 4 cartas a la vez(ejemplo:4sotas) para lo que habría que responder con4 caballos,reyes,unosodos… o untres. El 3 esla carta suprema.Un solotrespuede barrerabsolutamente cualquiertipode cartassobre la mesa(A excepciónde otro3) Gana la ronda aquel que hayatiradopor últimavez:Si por ejemplose tiraun caballoynadie puede tiraralgomás grande,el que tiróel caballogana la ronday vuelve atirar el 1º. Al finalizarlapartida,el 1º en descartarse esel presidente yel segundovicepresidente.El penúltimoendescartarse esel botones,yel últimoel ayudante.Trasrepartirde nuevo,el ayudante hade dar susdos mejorescartasal presidente(yeste deberádarlasdos cartas que le apetezcanal mismo) Conel Vicepresidenteyel botonespasalomismo,salvoque envezde dos cartas, escon una. Y así hastaaburrirse.