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BLACK MIRROR III
                                                        SOLUZIONE




La vicenda riparte esattamente dalla fine del II° episodio: impersoniamo di nuovo Darren Michaels alias Adrian
Gordon. Il gioco ha inizio con una scena concitata: Darren sta correndo terrorizzato in mezzo alla foresta, braccato da
una minaccia sconosciuta. Solo una torcia gli impedisce di essere inghiottito dall’inferno di buio e di odio a cui è appena
scampato .
Da lontano si intravedono i bagliori rossastri del castello di Black Mirror che sta andando a fuoco. Incredulo e
spaventato, appena giunge sul posto attirato dalle voci dei poliziotti viene accusato ingiustamente di essere l’autore
dell’incendio. Accusa da cui cercherà di discolparsi invano. Non ritroviamo più il bravo ed ingenuo ragazzo del passato
ma un uomo indurito e reso cinico dagli avvenimenti vissuti e cosciente di essere diventato lui stesso una minaccia
mortale per coloro che lo avvicinano.
La soluzione è scritta in prima persona. Gli ambienti sono caratterizzati da molti hot-spots (punti sensibili). In alcuni
casi è necessario cliccare ed osservare un determinato oggetto per far progredire il gioco. Gli ambienti vanno quindi
esplorati accuratamente.
Il diario di Adrian contiene molti indizi e riepiloga gli obiettivi che, di volta in volta, il protagonista deve raggiungere.
Quindi consultatelo spesso.

Filmato introduttivo

                                                 CAPITOLO PRIMO
Willow Creek
Stazione di polizia
Dopo aver parlato con l’ispettore Spooner, che ti annuncia che qualcuno ha pagato la tua cauzione, esamina
l’ambiente. Poi dirigiti verso le celle.
Celle
Entra ed esamina accuratamente l’ambiente. Clicca sull’armadietto, prenderai la matita. C’era anche un diario. Devi
trovarlo. Clicca su Matt, il vicino di cella. Clicca ancora e parlagli. Al termine del dialogo ti butterà addosso il diario.
Raccoglilo. Vai verso l’ufficio dell’ispettore.
Ufficio dell’ispettore
Dialogo. Sei libero. Ricevi dall’agente Zak il biglietto da visita del tuo avvocato. Devi chiamarlo urgentemente.
Piazza
Esamina l’ambiente. Dirigiti verso la cabina telefonica. Cliccaci sopra ed entra. Usa il biglietto dell’avvocato sul
telefono. Parlagli ed esaurisci tutti gli argomenti. Devi riuscire ad impossessarti di una copia del tuo dossier ed a
scoprire chi ha pagato la tua cauzione. Voltati e guarda la porta della cabina: prendi il biglietto da visita della veggente
Madame Fortuna. Usa il biglietto da visita della chiromante sul telefono. Parla con lei. Potrai farlo diverse volte nel
corso del gioco.
Stazione di polizia
Parla con l’ispettore Spooner. Esaurisci gli argomenti di conversazione. Non ti farà vedere il tuo dossier e non te ne
farà una copia. Devi trovare un altro modo per impossessartene. Esci, vai verso il ponte e dirigiti verso lo studio della
dott.ssa Winterbottom. Guarda il cartello appeso sulla porta del museo. Cliccaci sopra. Aprirà tra qualche giorno.
Studio della dott.ssa Winterbottom
Esamina l’ambiente. Parla con la dottoressa ed esaurisci gli argomenti. Ti darà appuntamento al giorno dopo per delle
sedute di ipnosi. Nota l’acchiappasogni vicino alla finestra. Ti servirà dopo. Esci e torna nella piazza.
Piazza
Sulla tavola, davanti al chiosco sulla destra, c’è una lavagnetta metallica. Prendila. Dirigiti verso la caffetteria.
Caffetteria
Entra ed esamina l’ambiente. Poi clicca sulla barista Denise. Clicca ancora e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Clicca sulla
vetrina dei dolci sul bancone. Noti che non ci sono ciambelle. Parla con Denise. Esaurisci gli argomenti. Scoprirai che
l’ispettore Spooner è ghiotto di ciambelle. Uno degli argomenti di conversazione è la richiesta di un caffè. Ordinalo.
Mentre Denise sta preparando il caffè vai verso la porta del magazzino ed entra. Devi trovare un modo per prolungare
la sosta dell’ispettore alla caffetteria.
Magazzino
Esamina l’ambiente. Dallo scaffale, in basso, prendi la scatola di ciambelle. Vai verso il congelatore. Cliccaci sopra e
aprilo. Usa la scatola di ciambelle in inventario sul congelatore. Le metterai dentro. Adesso devi sigillare il congelatore
in modo che Denise non riesca ad aprirlo. Devi bagnare le guarnizioni. Esci dal magazzino. Esci dalla Caffetteria e torna
in piazza.
Piazza
Vai verso il pub. Sulla sinistra della porta c’è una spugna. Cliccaci sopra e prendila. Vai verso il fiume, nella zona dietro
al chiosco della fiera. Usa la spugna in inventario sul fiume. Si impregnerà d’acqua. Torna alla caffetteria.
Caffetteria
Parla con Denise e chiedile ancora un caffè. Mentre è voltata ritorna nel magazzino.
Magazzino
Vai verso il congelatore e aprilo. Usa la spugna impregnata d’acqua che hai in inventario sul congelatore. Bagnerai le
guarnizioni. Chiudendo il congelatore questo rimarrà sigillato e per prendere le ciambelle sarà necessario attendere
che si scongeli tutto. Esci dal magazzino. Filmato. L’ispettore ne avrà per un bel po’ con Denise. Esci dalla caffetteria e
vai alla stazione di polizia.
Stazione di polizia
Entra e clicca sull’agente Zak. Clicca ancora e parlaci. Ti chiede di riparare la fotocopiatrice, poi ti darà il dossier. Vai
verso la fotocopiatrice e cliccaci sopra. Vedrai in dettaglio la schema elettrico.


Devi eliminare i fusibili bruciati (4) e ripristinare i collegamenti. Devi ripristinare la corrente solo per la funzione
fotocopia cioè l’interruttore 1 che corrisponde al tasto verde.
Il relè bianco più grosso, a sinistra, indica come devono essere disposti i fusibili per attivare l’interruttore n°1.
Risolvi l’enigma posizionando i fusibili come nella foto sotto.
Clicca sul tasto di accensione       . Il tasto verde è ora attivo. Cliccaci sopra. Ora la fotocopiatrice funziona.
Parla con l’agente Zak. Esaurisci l’argomento. Fotocopierà il dossier ma non te lo darà. Lo spedirà al tuo avvocato. Devi
trovare un modo per prenderlo prima della raccolta della posta.
Esci e torna in piazza.
Piazza
Usa la lavagna metallica in inventario sulla cassetta delle lettere. Avrai creato un sottofondo dove poter recuperare la
lettera. Filmato dove si vede l’agente Zak che imbuca la lettera. Vai verso la cassetta delle lettere e prendi la busta con
dentro il tuo dossier. Con il tasto destro del mouse clicca sulla busta in inventario. La aprirai. Clicca ancora con il tasto
destro del mouse sul dossier in inventario. Lo leggerai. Adesso devi parlare con tua nonna Victoria e con Murray, il
direttore dell’hotel. Dirigiti verso il negozio vecchio stile.
Negozio vecchio stile
Entra ed esamina l’ambiente. Poi clicca sulla commessa. Clicca ancora e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Clicca sulla
mappa contenuta nell’espositore sopra il bancone. Cliccaci ancora sopra. Vuoi pagarla ma è gratis. Cliccaci ancora
sopra e prendila. La mappa si attiva dopo che hai visitato per la prima volta le locazioni. In inventario cliccaci sopra con
il tasto destro del mouse: si ingrandirà. Poi clicca sulla locazione dove vuoi andare.
Esci e vai verso il ponte. Attraversalo e prendi a sinistra. Vai verso la foresta. Sempre diritto. Arrivi al castello di Black
Mirror.


Castello di Black Mirror
Esamina l’ambiente. Clicca sul campanello. Filmato. Parli con Sorella Antolini. Esaurisci gli argomenti.
Camera di Victoria
Clicca su Victoria. Clicca ancora e parlale. Esaurisci gli argomenti. Victoria non ti crede. Devi trovare delle prove per
convincerla della tua innocenza. Sorella Antolini ti ordina di andartene.
Torna in paese e vai verso l’hotel


Hotel Gordon’s Palace
Entra. Segue dialogo con Murray. Per cambiare la sua deposizione ti chiede in cambio una foto con un coltello. Quindi
ti consegna la fotocamera, uno zaino e la chiave della tua stanza. Con il tasto destro del mouse clicca sullo zaino in
inventario. Lo aprirai. Dentro c’è un accendino, un coltello e una chiave dell’anima. Esamina l’ambiente. Esci e torna al
castello.


Castello di Black Mirror
Usa la fotocamera in inventario sul punto dietro al cancello che indica “Black Mirror”. Scatterai la foto. Torna all’hotel.


Hotel Gordon’s Palace
Hall
Usa la fotografia in inventario su Murray. Segue dialogo. Murray ti invita ad andare nella tua stanza. Entra nella stanza
n°2.
Camera di Darren
Esamina l’ambiente. Clicca e raccogli vicino alla porta una lettera. La leggerai. Devi scoprire dove si trova il cimitero. Ci
sarà un messaggio per te. Torna da Murray.
Hall
Parla con Murray ed esaurisci gli argomenti. Adesso sai la posizione del cimitero. Vai verso la chiesa di Warmhill.


Esci dall’albergo, vai verso Willow Creek e prendi la strada per la foresta. Al secondo bivio prendi a sinistra. Passa
sopra il ponte e prosegui. Sei arrivato.
Chiesa di Warmhill
Entra in chiesa. Esamina l’ambiente. Vai verso la colonna a destra. Cliccaci sopra. Ci sono delle placche con incisi dei
versetti biblici sopra. Leggili. Vai verso sinistra. Clicca sul confessionale. Avvicinati. Parlerai con Mark, il becchino.
Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che il prete torna domani. Puoi esplorare il cimitero.
Cimitero
Entrando nel cimitero dal giardino della chiesa, a sinistra, noti delle tombe anonime. Esamina l’ambiente.
Torna verso il villaggio. Mentre cammini senti dei rumori di animali. Sembrano bestie feroci. Verrai assalito dai cani
infernali. Rapidamente prendi il sentiero alla tua sinistra. Devi farlo rapidamente o morirai. Filmato.

Capanna
Esamina l’ambiente. Sei bloccato. Entrambe le porte sono chiuse. Avvicinati al tavolino alla base del letto. Usa
l’accendino in inventario sulla lampada ad olio. Ti avvicinerai alla finestra e vedrai il fantasma di una donna nel bosco.
Adesso esamina l’ambiente. Clicca sul letto: sotto è nascosto qualcosa ma non riesci a prenderlo. Clicca sulla cassa a
sinistra. Clicca sul suo lucchetto: è robusto non riesci ad aprirlo.
Clicca e prendi i seguenti oggetti:
una lima: sul muro a destra della porta che immette sul retro della capanna;
bottiglietta di benzina: sulla mensola del muro di destra;
rastrello: appoggiato al muro a sinistra della porta che immette sul retro della capanna;
Clicca sulla lampada ad olio. Prenderai le chiavi che riflettono l’ombra misteriosa. Usa il rastrello in inventario sul letto.
Prendi la scatola che vi era nascosta. Clic con il tasto destro del mouse sulla scatola in inventario. Estrarrai il
contenuto: il bambolotto di Ralph, Mr. Bubby, un adesivo fosforescente e un tappo. Usa la chiave in inventario sul
lucchetto della cassa. La aprirai. Troverai il travestimento dei membri dell’Ordine, una lettera, un cavatappi, un metro
e una motosega. La motosega è senza benzina. In inventario usa la bottiglietta di benzina con la motosega. Riempirai il
serbatoio. Adesso devi uscire. Usa la motosega in inventario sulle assi di legno nel retro della baracca. Ti dirà che
manca il tappo del serbatoio. In inventario usa il tappo di sughero con la motosega. Usa ancora la motosega sulle assi
di legno. Ancora non puoi iniziare a segare. Devi controllare l’altezza del pavimento sotto. Usa il metro in inventario
sulle assi di legno. Scoprirai che la capanna è stata costruita su dei pali. Usa la motosega sulle assi di legno. Hai
realizzato una botola. Clicca su buco nel pavimento ed esci. Stai male e svieni.



                                              CAPITOLO SECONDO
Visione: Tu ed Angelina che correte in giardino. Poi Angelina cade in una voragine.


Willow Creek
Studio della dott.ssa Winterbottom
Stai partecipando alla seduta di ipnosi consigliata dalla dottoressa. Ti prescrive delle medicine. Inoltre ti consiglia di
ritrovare il buco/fossato dove è caduta Angelina.
Esci. Adesso devi parlare con l’ispettore, andare dal prete per avere informazioni sulla tomba di Samuel ed acquistare
le medicine.
Stazione di polizia
Entra. L’ispettore non c’è. Parla con l’agente Zak ed esaurisci gli argomenti. Ti dice che l’ispettore è alla caffetteria.
Esci.
Negozio vecchio stile
Prova ad entrare ma il negozio è chiuso. Vai alla Caffetteria.
Caffetteria
Entra e parla con Edward. Esaurisci gli argomenti. Parla anche con Bobby. Esaurisci gli argomenti. Esci e torna alla
piazza.
Piazza
Vai verso il chiosco della fiera. Clicca su Matt e parlaci. Vai verso lo studio della dott.ssa Winterbottom.

Studio della dott.ssa Winterbottom.
Entra e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Abaya usa il barile vicino al suo negozio come cassetta della posta.
Troverai là le medicine. Esci e torna in piazza.
Piazza
Vai verso il negozio vecchio stile. Clicca sul barile alla sinistra della porta del negozio. E’ la “cassetta della posta” di
Abaya. Prendi un pacco per Murray e le tue medicine. Vai verso la chiesa di Warmhill.

Chiesa di Warmhill
La chiesa è chiusa. Vai verso il cimitero.

Cimitero
Vai verso il cancello in fondo. Arrivi alla canonica.

Canonica
Prendi le cesoie appoggiate sul muro della canonica, vicino alla scala appoggiata al muro. Vai verso la rimessa e parla
con il becchino. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Padre Frederick torna più tardi e che le tombe anonime sono quelle
dei poveri, degli assassini e dei suicidi. Ritorna verso la foresta. Devi trovare il luogo della tua visione. Segui la strada
per tornare in paese. Al bivio prendi a destra e vai verso il faro diroccato.

Faro
Esamina l’ambiente. Vai verso le rovine sul retro.

Rovine dell’Accademia
Esamina l’ambiente. Torna verso la foresta.

A metà strada trovi uno steccato di legno ricoperto di filo spinato. Usa le cesoie in inventario sul filo spinato. Lo
taglierai. Adesso puoi passare.

Edificio fatiscente
Esplora accuratamente l’ambiente. In particolare le zone che danno sulla foresta ai lati dell’edificio. Se non lo fai
Darren non potrà lasciare questa locazione. Poi clicca su “punto buio” a sinistra della porta d’ingresso, vicino ai
cespugli, nel giardinetto davanti alla casa. Troverai il secondo adesivo fosforescente. Clicca sull’automobile e avrai una
visione. Clicca sulla porta. Busserai ma non ti aprirà nessuno. Clicca sul citofono. Nessuno risponde. Non è questo il
luogo della tua visione. Torna verso la foresta.

Vai verso il paese e poi verso l’hotel

Hotel Gordon’s Palace
Entra. Il portiere non c’è. Vai verso l’ufficio di Murray. Clicca per bussare. Filmato. Scoprirai che è stato Murray a
pagare la cauzione nella speranza che tu commettessi altri omicidi e quindi portassi pubblicità all’albergo. Infuriato
decidi di andartene. Vai verso la chiesa di Warmhill.

Chiesa di Warmhill
Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. L’argomento “Marcus e Mordred” rimarrà a lungo. E’
possibile così risentire la storia. Padre Frederick ti darà l’elenco dei sepolti nel 1981. Vai verso il cimitero.
Cimitero
Vai verso le tombe anonime. Cliccaci sopra. Escludi Vic, il fratellino di Miss Valley, ucciso da Samuel e quindi sepolto
con il suo nome e William Gordon sepolto nella cripta di famiglia. Rimangono solo 5 nomi: Dr. Heinz Hermann, Henry
Stanton, Dr. Robert Gordon, James e Samuel Gordon.



Devi associare ad ogni tomba il nome giusto. Clicca su ogni tomba. Ricaverai qualche indizio. Leggi anche il diario.
Indizi:
Tomba a destra in primo piano: parla di una madre delusa e c’è il simbolo della professione medica (il caduceo o
bastone alato).
Tomba a sinistra in primo piano: C’è appoggiato un acchiappasogni.
Tomba a sinistra in secondo piano: c’è una scritta in latino oscura. Parla della morte come di un guadagno.
Tomba centrale in secondo piano: la più povera e malmessa.
Tomba a destra in secondo piano: ha una citazione in latino che hai già visto sulla colonna della chiesa.

Puoi già tentare l’associazione nomi-lapidi.
Se hai bisogno di altri indizi torna a parlare con Padre Frederick.
Chiesa
Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Ti parlerà di tutti tranne che di Henry Stanton. Devi andare
dal becchino per avere maggiori informazioni. Vai verso la canonica.
Canonica
Vai verso la rimessa e parla con il becchino. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Henry Stanton era il vecchio giardiniere
del castello di Black Mirror ed era anche un ubriacone. Ti dirà di chiedere altre informazioni a Tom, il gestore del pub,
ma tu rifiuti.
(Puoi anche andare a parlare con la Dott.ssa Winterbottom, ma non aggiungi molte informazioni.)
Adesso hai tutti gli indizi per risolvere l’enigma. Posiziona le targhe come nella foto seguente.




Dr. Robert Gordon aveva una madre delusa, Victoria, ed era medico.
Dr. Hermann: ricordati dell’acchiappasogni nello studio della dott.ssa Winterbottom, che lo aveva conosciuto.
James: figlio illegittimo di William Gordon, torturato nel laboratorio del Dr. Hermann e quindi desideroso di sfuggire
con la morte a quella condizione terribile.
Henry Stanton: giardiniere e ubriacone. Il più umile di tutti.
Samuel Gordon: l’ultima tomba rimasta.
Individuata la tomba di Samuel rileggi l’iscrizione. Vai verso la chiesa.
Chiesa
Entra e vai verso la colonna con le iscrizioni bibliche. Cliccaci sopra. Vedrai che ha degli scomparti cavi. Dietro quello
con la citazione riportata sulla tomba di Samuel troverai una lettera. La leggerai. Un altro messaggio anonimo, che ti
dice di stare in guardia con chi ti chiederà aiuto. Esci e torna verso la foresta.
Prendi la strada per tornare in paese. Incontrerai una macchina in panne ed un tizio che sta trafficando con il motore
dell’auto. Il tizio si chiama Phil. Parlaci ed esaurisci gli argomenti. Ti offrirai di dare un’occhiata al motore. Esauriti i
dialoghi ti colpirà con il cofano.

Posto sconosciuto
Adesso sei rinchiuso in una specie di tomba. Phil ti ha intrappolato ed ha intenzione di ucciderti. Esamina l’ambiente.
Puoi cliccare sulle diverse parti del loculo ma sembra che non ci sia via d’uscita. Clicca sul soffitto. E’ di metallo. E’ tutto
arrugginito. Clicca ancora sul soffitto e capisci di essere in una cella frigorifera di un obitorio. Per uscire pensi di poter
spostare la barella scorrevole sopra di te. Clicca sulla barella. Non riesci a spostarla perché manca una presa. Usa il
cavatappi in inventario sulla barella per costruire una maniglia. Clicca sulla maniglia e riesci a spostare la barella
superiore. Esci.

Sala autopsie
Vai verso sinistra dove c’è una piccola luce rossa. Cliccaci sopra. Accenderai la luce e ti accorgerai della presenza di un
interfono che però non funziona. Esamina l’ambiente. Torna verso le celle frigorifere. Cliccaci sopra. Scoprirai un sacco
mortuario. Cliccaci sopra e scoprirai un cadavere. Richiuderai la cella. Clicca sulla cella in alto, scoprirai che rinchiude
qualcuno ancora vivo. Devi liberarlo il più presto possibile ma la cella è chiusa da un lucchetto. Vai verso lo scheletro.
Cliccaci sopra e prendi il teschio. Poi prendi anche il femore. Clicca con il tasto destro del mouse sul teschio in
inventario. Scoprirai che qualcuno vi ha nascosto dentro una pellicola. Avvicinati alla scrivania: prendi le sigarette e la
bottiglia di sali vuota. Clicca sulla cassetta metallica a destra. Per aprirla serve la combinazione. Clicca sul cassetto in
alto sotto la scrivania. Aprilo e prendi in libro di chimica ed un bisturi. Usa il bisturi in inventario sul mangianastri che si
trova sullo scaffale a sinistra della scrivania. Avrai così dei cavi elettrici. Vai verso il tavolo autoptico. Clicca sul
proiettore. Usa la pellicola in inventario sul proiettore. Clicca sul proiettore e trascinalo. Il puntatore adesso ha assunto
la forma del proiettore. Clicca sullo schermo di proiezione (attenzione: devi trovare il punto esatto). Vedrai l’immagine
di una montagna in un color seppia. Inoltre compariranno i comandi del proiettore.




La manopola a sinistra regola la velocità di                           La manopola             a       destra regola
avanzamento della pellicola (infatti sopra ci                          l’avvolgimento della pellicola (infatti sopra
sono tre tasti: piano/più veloce/molto                                 ci sono tre tasti: indietro / pausa / avanti).
veloce).

In alto, sopra ogni manopola, vedrai 3 pulsanti di colore diverso. Indicano il colore dei filtri che si vogliono usare per
colorare l’immagine.
I filtri ancora non li hai.

Guarda il filmato la prima volta senza filtri. Metti la manopola di sinistra sulla posizione di sinistra (cioè clicca sul tasto
avanzamento lento, il primo da sinistra) e gira invece la manopola di destra sulla posizione di destra (clicca sul tasto
avanti, il primo da destra ). A circa metà del filmato noterai un fotogramma più scuro. Ricordatelo. Adesso devi cercare
i filtri.

Vai verso lo schermo di proiezione che è abbassato. Cliccaci sopra e potrai eseguire un’azione: clicca ancora e lo
alzerai. Scoprirai l’attrezzatura per fotografo nascosta dietro. Prendila. Clicca ancora e riabbassalo. Usa i filtri in
inventario sul proiettore. Usa di nuovo il proiettore sullo schermo di proiezione. Torna al fotogramma più scuro.
Appena ci arrivi clicca sul tasto pausa, sopra la manopola di destra (tasto al centro). Devi fermare l’immagine su questo
punto. Ora seleziona i filtri. A sinistra seleziona il filtro giallo chiaro (2° da sinistra). A destra quello rosso (1° da destra).
Vedrai comparire sullo schermo un numero: 2180.




E’ la combinazione per aprire la scatola metallica.

Vai verso la scrivania e clicca sulla scatola metallica. La aprirai. Dentro c’è una lettera. Sembra scritta da Murray.Vai
verso lo scaffale di metallo (archivio) e cliccaci sopra. Prenderai dei registri, li leggerai e li rimetterai a posto. Vai verso
l’interfono rotto. Usa i cavi elettrici in inventario sull’interfono. Lo riparerai. Adesso pensi di attirare Phil nella stanza.
Clicca sul proiettore. Adesso clicca sulla porta (attenzione: anche qui devi insistere fino a trovare il punto giusto).
Punterai il proiettore sulla porta. Clicca sull’interfono riparato. Segue filmato. Phil entrerà nella stanza. Appena finito il
filmato usa (rapidamente) il femore in inventario su Phil. Lo colpirai e lui cadrà a terra. Se non ti sbrighi lui ti ucciderà.
Vai vicino al corpo di Phil, cliccaci sopra e prendi il fucile e le chiavi.

Adesso devi liberare il prigioniero. Vai verso le celle. Usa le chiavi di Phil in inventario sul lucchetto della cella. (Darren
dovrà stare un po’ scostato altrimenti il suo corpo coprirà il lucchetto). Clicca sulla cella per aprirla. Il prigioniero è
Ralph. E’ ferito, sembra sia stato torturato. Provi a parlargli ma non ti risponde. Forse è stato drogato. Devi farlo
rinvenire. Esci dalla stanza.

Stanza di guardia
Ti trovi nella stanza di guardia: esplora attentamente l’ambiente. Prendi i seguenti oggetti:

 una bottiglia in plastica vuota che si trova sul mobile a ripiani a sinistra della porta che immette alla sala autopsie;
vai alla scrivania, il cassetto è chiuso. Usa le chiavi di Phil in inventario e apri il cassetto. Prendi la pistola, le munizioni e
una collana di valore;
vai verso la vetrina, cliccaci sopra e prendi una fiala di vetro.

In inventario associa la bottiglia di sali vuota con il libro di chimica. Spiegherà come preparare dei sali di ammonio per
rinvenire.

Vai verso la porta d’ingresso. Sulla sinistra vedi delle corna di cervo. Cliccaci sopra e prendile. In inventario usa la lima
sulle corna. Otterrai della polvere di ammonio. Sempre in inventario usa la polvere di ammonio con la fiala. Otterrai la
fiala piena di polvere. Torna alla sala autopsie.
Sala autopsie
Vai verso la scrivania. Usa la fiala piena di polvere di ammonio in inventario con il becco Bunsen. Prima però lo devi
accendere. Usa l’accendino con l’immagine di Samuel in inventario sul becco Bunsen. (Attenzione: riprova fino a
quando non trovi il punto giusto. Circa qui. Allo sbocco del fornello. Esegui l’operazione lentamente. Il puntatore è
molto impreciso).




Riempirai la bottiglietta con i Sali di ammonio. Usa la bottiglietta in inventario su Ralph. Si sveglierà ma sarà
terrorizzato e non potrà risponderti. Usa il pupazzo Mr. Bubby in inventario su Ralph. Segue filmato dove si vede
Ralph che fugge terrorizzato.

Adesso devi uscire dall’edificio.
Stanza di guardia
Esci dalla cantina e usa le chiavi di Phil in inventario sulla porta dalle cantina. Chiuderai dentro Phil.
Vai alla vetrina. Clicca sul cassetto. Vedi dei cavi elettrici che entrano sotto la vetrina. Clicca sullo scompartimento
segreto, in basso. Devi trovare il modo di aprirlo. Vai al computer e cliccaci sopra. Devi inserire la password per il BIOS.
Devi trovarla. Clicca e leggi il post-it sul lato destro del computer. La password deve essere qualcosa di leggibile dalla
scrivania. Vai verso la porta della cantina. Leggi la scritta nel corridoio. Sono visibili solo le lettere RGUE. Tenendo
conto di cosa si fa nel locale si comprende che la parola è MORGUE. Torna al computer. Clicca e digita la parola sulla
tastiera a video come se fosse una vera tastiera. Clicca sul tasto “Invio” sempre sulla tastiera che compare sul video.
Sentirai un rumore provenire dalla vetrinetta. Vai verso la vetrinetta e clicca sullo scomparto segreto. Si aprirà un vano
nascosto dove prenderai una lettera con indicate delle somme di denaro e delle videocassette che riguardano Ralph.
Vai alla televisione e usa le videocassette in inventario con la TV. Ci sono scene di tortura nei confronti di Ralph. Spegni
perché non vuoi vedere altro.
Esci e ti troverai fuori dalla casa. La riconosci. E’ l’edificio fatiscente, un tempo casa del Dr. Hermann.
Vai al bidone della spazzatura, aprilo con le chiavi di Phil in inventario e troverai un tubo di cartone e una lettera M di
ghisa. Associa la pistola ed il fucile in inventario al bidone per sbarazzartene. Clicca sul citofono per disattivarlo.
Associa la lettera M in inventario alla scritta GORE sopra la casa. Viene proprio da lì.


Vai verso la foresta poi dirigiti verso l’hotel.


Hotel Gordon’s Palace
Hall
Entra e parla con Murray. Esaurito il dialogo, in cui ti dice che conserva delle foto compromettenti su di te, lo
aggredirai. Murray ti spruzzerà addosso uno spray urticante e tu sarai stordito. Prendi le medicine e poi ti rialzi in
piedi. Devi trovare e distruggere le foto compromettenti. Vai nel suo ufficio.
Ufficio di Murray
Esamina l’ambiente. Devi aprire l’armadietto in acciaio. Cliccaci sopra e ti renderai conto che è inchiodato al suolo. Vai
verso la scrivania. Clicca sul cassetto e aprilo. Troverai un manuale che indica come aprire l’armadietto se ci si fosse
dimenticati la combinazione. Dovrai trovare il numero seriale che identifica l’armadietto, che si trova nella parte
posteriore, e la data di nascita di Murray e telefonare al servizio assistenza. La data di nascita la trovi sul diploma
appeso al muro, a destra vicino alla finestra. Cliccaci sopra. Troverai la data 1942. Adesso devi trovare il seriale
dell’armadietto che essendo inchiodato sul pavimento non può essere girato. Torna nell’atrio e dirigiti verso il
corridoio delle stanze.
Corridoio
Vai verso la stanza n°3. Troverai sulla sinistra, in basso sul tappeto, una cassetta degli attrezzi. Cliccaci sopra e prendi
le pinze. Clicca e osserva la pianta dell’albergo sul muro a destra. Vedrai che la tua stanza è esattamente dietro l’ufficio
di Murray. Torna nell’ufficio di Murray.
Ufficio di Murray
 Usa il metro in inventario con l’armadietto in acciaio. Otterrai le misure esatte per capire dove è posizionato
l’armadietto. Torna nella tua stanza, la n° 2.
Stanza di Darren
Usa di nuovo il metro in inventario sul muro per capire dove si trova l’armadietto dall’altra parte del muro. Usa il
bisturi in inventario sul muro per tagliare la carta da parati. Troverai una porzione di muro vecchia e sgretolata. Usa la
lettera M in ghisa in inventario sul muro per raschiare via la malta. Otterrai un buco. Cliccaci sopra ed otterrai il
numero seriale 8528-173. Torna nell’ufficio di Murray.
Ufficio di Murray
Ora hai tutte le informazioni necessarie per conoscere la combinazione. Clicca sul telefono ed otterrai la
combinazione. Vai all’armadietto e cliccaci sopra. Si aprirà. Prendi il contenuto costituito da una busta contenente
ritagli di giornale e foto compromettenti degli abitanti di Willow Creek e da una foto di Angelina che appicca l’incendio
al faro. Ti servirà per convincere Victoria della tua innocenza. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sulla
busta. Leggerai un articolo di giornale che riguarda l’ispettore Spooner. Devi mostrare immediatamente la foto a
Victoria.
Esci e dirigiti al castello.


Castello di Black Mirror
Partirà un filmato dove avrai la visione di una donna fantasma che ti indicherà di seguirla. La perderai di vista. Dirigiti
verso il castello. Troverai il cancello aperto. Entra. Esplora l’ambiente. Vai verso l’ingresso.
Ingresso
Esplora l’ambiente, noterai che la lampada sulla destra è rotta. Se tenti di aprire la porta ti fermerai ad ascoltare delle
voci. Dietro la porta ci sono gli operai e se passi da lì sicuramente ti vedranno. Devi trovare un’altra strada per entrare
nel castello e parlare con Victoria. Vai verso il giardino a fianco dell’edificio.
Giardino laterale
Esplora l’ambiente. Vai verso un cumulo di spazzatura di fronte alla porta della cucina. Cliccaci sopra. Ti viene l’idea di
sparare dei petardi per attirare gli operai fuori dal castello. Entra dalla porta della cucina.
Cucina
Esplora l’ambiente. Prendi la candela vicino alla dispensa in cristallo semi distrutta. Se provi ad andare verso il salone
vedrai al suo interno degli operai. Devi distrarli. Vai verso la porta della cantina ma non puoi aprirla a causa del troppo
rumore che farebbe. In inventario usa le pinze con le cartucce. Otterrai della polvere da sparo. In inventario usa la
polvere da sparo con il tubo che si riempirà. Devi però sigillarlo. In inventario usa l’accendino con la candela per
accenderla. In inventario usa il tubo pieno di polvere da sparo con la candela accesa. Riuscirai a sigillare il tubo con la
cera calda. Ottieni così una carica esplosiva. In inventario usa le sigarette con la carica esplosiva per ottenere la miccia.
Hai così costruito un petardo. Torna all’ingresso del castello.
Ingresso
Inserisci il petardo nella lampada rotta che si trova a destra dell’arco.
Rapidamente torna in cucina e vai verso il salone. Partirà un filmato in cui si vedono gli operai uscire dal salone. Potrai
passare e ti troverai in un corridoio.
Corridoio
Vai verso la stanza di Victoria e prova ad entrare. Dovrai fuggire perché senti arrivare l’infermiera. Appena l’infermiera
se ne sarà andata puoi raggiungere Victoria in camera sua.
Camera di Victoria
Esplora l’ambiente. Parla con Victoria ed esaurisci gli argomenti. Lei ti chiederà un foglio ed una penna e certificherà la
tua identità: riconoscerà che sei l’ultimo discendente dei Gordon. Ti racconterà la storia di Mordred e di sua moglie
Maria, la donna fantasma che vaga nei boschi, e del loro bambino perduto. Ti racconterà della maledizione dei Gordon
e di come spezzarla. Devi trovare un libro. I 6 menhir sono la traccia da seguire. Al termine del dialogo partirà un
filmato che concluderà il capitolo 2.


                                                   CAPITOLO TERZO
Si apre con il filmato dei funerali di Victoria. Adesso sei Adrian Gordon, l’ultimo erede. Parlerai con padre Frederick e
con il poliziotto. Sei il proprietario del castello. Dirigiti verso il castello di Black Mirror.


Castello di Black Mirror
Arrivato davanti al cancello parla con gli operai che vogliono essere pagati. Dovrai quindi verificare lo stato delle
finanze di famiglia. Vai verso la cassetta della posta. E’ piena. Cliccaci sopra e prendi una lettera indirizzata a te ed il
giornale. Clicca con il tasto destro del mouse sul quotidiano in inventario, leggilo. Poi lo getterai via. Ancora con il tasto
destro del mouse sulla lettera in inventario, leggila. Ancora un altro messaggio anonimo. Vai all’ingresso ed entra nel
castello. Sei nel salone. Esplora l’ambiente. Entra nella sala da the.
Sala da the
Esplora l’ambiente. Vai verso la scrivania, cliccaci sopra ed apri i cassetti. Troverai dei rendiconti finanziari e una busta
vuota inviata a Victoria dal Vaticano. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sui rendiconti finanziari e
scoprirai che ogni 3 mesi una somma viene versata su un conto corrente per pagare gli operai. Il denaro è stato poi
prelevato dall’infermiera su ordine di Victoria e adesso dovrai cercarlo. Clicca sulla misteriosa macchia nera sulla
scrivania. Clicca sulla scultura con il cavallo e sul suo piedistallo. Vai in biblioteca.
Biblioteca
Esplora l’ambiente. Se ti siedi sulle poltrone ti assopirai per qualche momento. Usa il biglietto da visita del notaio
Dukes che hai in inventario con il telefono. Parla con il notaio ed esaurisci gli argomenti. Ti chiarirà le tue
responsabilità di erede. Torna nel salone.

Sali le scale a destra, vicino alla porta della sala da the, e vai al piano superiore. Entra nella stanza di Victoria.

Stanza di Victoria
Esplora l’ambiente. Cliccando sul quadro della donna con il velo bianco, appeso sopra il letto, avrai una visione.

Esci dalla stanza di Victoria e prosegui lungo il corridoio, verso il fondo. Al termine c’è una stanza chiusa. Non riesci ad
entrare. Usa le chiavi del castello in inventario su Adrian. Prova di nuovo ad andare nella stanza in fondo ma scoprirai
che nessuna delle chiavi la apre. Per il momento non puoi entrare. Torna indietro.
Apri la porta a destra, sotto l’ intelaiatura del ponteggio. Entra nella stanza/ripostiglio.

Ripostiglio
Esplora l’ambiente. E’ un ripostiglio con gli oggetti scampati all’incendio del castello. Esci e torna nel salone.

Vai in cucina

Cucina
Apri la porta della cantina usando le tue chiavi in inventario sulla porta.
Cantina
Esplora l’ambiente. Vai verso l’interruttore sul muro di fronte, cliccaci sopra ma la luce non si accenderà. Prendi la
prolunga sulla parete. Prendi le pinze per i tubi e lo spray di gommapiuma liquida che si trovano sopra le botti a
sinistra. Non puoi scendere le scale perché c’è troppo buio. Devi illuminare. Per il momento non puoi scendere. Torna
in cucina, esci e dirigiti alla serra.
Serra
Esplora l’ambiente. Clicca sulla porta della serra e vedrai che la porta è arrugginita. Clicca ancora ed entra. Esplora
l’ambiente. Sulla destra prendi il secchio sfondato e la manichetta per l’acqua. Prendi il manico di legno vicino alle
finestre. Avvicinati al tappeto e cliccaci sopra. Sembrerà strana la presenza di un tappeto in una serra. Cliccaci ancora
sopra e lo sposterai scoprendo delle mattonelle inserite nel pavimento. Clicca sulle mattonelle per spostarle. Scoprirai
una botola. Clicca sulla botola ed aprila. Scoprirai un pozzo poco profondo. Clicca sulla valigetta, devi prenderla. In
inventario usa le pinze per i tubi con il bastone. Ottieni un bastone con delle sporgenze in metallo. In inventario usa il
bastone con le sporgenze con la lettera M in ghisa. Otterrai un rampino. Usa il rampino in inventario con la valigetta.
Pendila. Clicca con il tasto destro del mouse sulla valigetta in inventario. Si aprirà. Troverai un agenda. Clic con il tasto
destro del mouse sull’agenda in inventario e leggila. Troverai notizie sul precedente giardiniere dei Gordon, Henry
Stanton, e un indizio su dove la famiglia era solita nascondere i soldi: si fa riferimento ad un cavallo. Sull’agenda è
annotato che la chiave era stata nascosta da Dergham Gordon. Devi capire chi è.
Esci e torna verso il castello. Vai nella sala da the.
Sala da the
Clicca sulla statua del cavallo. E’ proprio quello citato nell’agenda. Clicca sul piedistallo della statua. Si ingrandirà e
noterai 7 fori. Cliccaci sopra. Sembrano una serratura. Esci e vai in biblioteca.
Biblioteca
Clicca sull’albero genealogico. Scopri che Dergham Gordon è stato sposato con Lilian. Vai nella stanza ripostiglio al
piano di sopra.
Ripostiglio
Clicca sui dipinti. Trovi quello di Dergham. Cliccaci sopra. Vedrai un ingrandimento della cornice del quadro. Clicca sulla
parte destra della cornice, in corrispondenza di “pezzo di cornice”. Si staccherà un pezzo di cornice. Clicca sulla cavità
nella cornice. Troverai anche lì 7 buchi. Devi trovare qualcosa da infilare nei buchi. Esci e torna nel salone.

Esci dal castello e vai verso facciata principale.

Facciata principale
Vai sotto l’impalcatura e clicca sul cestino per il pranzo e prendi il pacchetto di stuzzicadenti. Torna dentro il castello e
vai nel ripostiglio.
Ripostiglio
Usa il pacchetto di stuzzicadenti in inventario sui 7 buchi nella cavità. Vedrai che si incastrano a differenti profondità.
Devi riprodurre le loro lunghezze. Usa il pezzo di cornice che hai in inventario sui 7 buchi nella cornice. Otterrai una
copia delle differenti lunghezze degli stuzzicadenti. Ora hai la chiave per la serratura. Torna nella sala da the.
Sala da the
Clicca sul piedistallo di marmo. Usa la cornice con gli stuzzicadenti in inventario sui buchi sul lato destro del piedistallo.
Si adatta perfettamente. Clicca su punto sospetto sulla base, sotto le zampe del cavallo. Si aprirà un vano. Prendi delle
banconote e una lettera molto antica. Leggerai la lettera. Narra la storia dell’Accademia. Inoltre scopri l’esistenza di 5
piccoli portali che danno accesso ad un portale più grande, il Portale dell’Ombra, la cui esistenza è sempre stata
coperta dalla massima segretezza. Comprendi anche che la posizione dei menhir è collegata ai 5 portali. Devi adesso
annotare la posizione dei menhir sulla mappa. Esci dal castello e vai a parlare con gli operai.
Ingresso
Parla con gli operai Gregory e Steve. Esaurisci gli argomenti. Cominci ad insospettirti sull’infermiera Antolini. Devi
trovare qualcosa da fare per Gregory, che ti sembra stia in ozio. Vai verso la facciata principale.
Facciata principale
Clicca sulla facciata del castello. E’ da ristrutturare. Torna da Gregory all’ingresso.
Ingresso
Parla con Gregory della facciata. Andrà a lavorare. Mentre stai parlando squilla il telefono: è la dottoressa
Winterbottom che ti ricorda l’appuntamento.
Filmato

Willow Creek
Studio della dott.ssa Winterbottom
Sei nello studio della dottoressa, sotto ipnosi. Al risveglio fai un disegno della posizione delle 6 stelle osservate nella
Tua visione. Sembra una costellazione. Parla di nuovo con la dottoressa ed esaurisci gli argomenti. Esci dallo studio
della dottoressa e trovi l’agente Zak che ti vuole parlare. Ti comunica che al castello c’è stato un altro morto.

Castello di Black Mirror
Ingresso
Arrivi al castello e scopri che è morto Gregory, ucciso dal teschio che si è staccato dal muro dell’ingresso. Parla con
l’agente Zak ed esaurisci gli argomenti. Esplora l’ambiente. Prendi la bottiglia di detergente e la spazzola sul piedistallo
della lampada di destra. Vai a parlare con Steve. Esaurisci gli argomenti. Osserva il trapano pneumatico vicino a dove
era seduto. Per utilizzarlo ti serve della benzina. Per ora non puoi prenderlo. Prendi una tanica vuota vicino al trapano.
Vai verso il salone
Salone
Entra nel salone del castello. Parlerai con l’ispettore. Al termine del dialogo dovrai risolvere il mistero dei 6 menhir
citati da Victoria in punto di morte. Sembrerebbero indicare 5 portali. Decidi di segnare la loro posizione sulla mappa.
Vai al cancello
Cancello
Usa la mappa sul menhir posizionato a sinistra del cancello. Rientra verso il castello.
Facciata principale
Rifai la stessa azione sul menhir davanti alla facciata principale. Vai verso la facciata laterale
Facciata laterale
Stessa azione sui 2 menhir posizionati a lato del castello. Vai nel salone del castello.
Salone
Usa la mappa sulla prima pietra sotto il gigantesco globo al centro del salone. Ora hai la posizione di 5 menhir.
Clicca con il tasto destro del mouse sul disegno che hai fatto nello studio della dott.ssa Wintebottom. Ti rendi conto
che la posizione delle stelle coincide con la posizione dei menhir. Ma ne manca uno. Vai alla serra.
Serra
Usa il detergente e la spazzola in inventario sulla statua, che verrà così pulita. Usa la mappa in inventario sulla statua.
Hai la posizione del 6° menhir. In inventario usa la matita sulla mappa. Dovrai unire i punti segnati sulla mappa in
modo da riprodurre il disegno della costellazione visto durante la seduta di ipnosi nello studio della dottoressa.



Unisci i 5 menhir come indicato sotto. Attenzione ad escludere dal perimetro quello corrispondente al centro del
salone.
La posizione dei menhir riproduce esattamente la costellazione che hai visto nella tua visione.
Ora traccia 5 linee in questo modo: ogni linea partirà dal menhir posizionato al centro del salone, raggiungerà uno dei
5 menhir segnati sul perimetro della mappa e proseguirà verso l’esterno. Vedrai che le 5 linee raggiungeranno punti
particolari sulla mappa.
La prima va verso una palude; esplorerai quei luoghi solo dopo che sarai stato negli altri;
la seconda va verso le rovine dell’Accademia, dove sei già stato e hai visto che tutto è impraticabile a causa dei crolli; ti
ricordi che lì c’era un portale. Quindi adesso capisci che le linee indicano le posizioni dei piccoli portali.
la terza va verso l’hotel;
la quarta verso la foresta;
la quinta verso la chiesa.


Disegnale come nella foto sotto.




Adesso devi esplorare il luoghi indicati dalle linee. Avrai bisogno di altre informazioni.

Faro
Ci sei già stato. Il portale è stato distrutto dai crolli.

Chiesa di Warmhill
Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Comprendi che uno dei piccoli portali era sotto la tomba di
Marcus Gordon ma è impraticabile a causa dei crolli passati . Anche questo dunque è inaccessibile. Vai verso la
canonica.
Canonica
Vai sul retro della chiesa e clicca sulla vecchia porta. Prendi il pannello di vetro incastonato nella porta appoggiata al
muro. Poi vai verso l’hotel.

Hotel Gordon’s Palace
Prendi il sentiero a destra.
Fiume
Vedrai Bobby nell’acqua. Parlaci. Ti dirà che vuole dare a Denise una collana di perle per il suo compleanno. Esaurisci
gli argomenti. Dopo che gli hai dato la collana in inventario Bobby se ne va lasciando sulla panchina gli stivaloni da
pescatore. Cliccaci sopra e prendili. Hanno un buco e quindi li devi riparare. Esamina l’ambiente. Clicca sul relitto nel
mezzo del lago. Avrai una visione.
Torna in paese.
Willow Creek
Vai verso lo studio della dott.ssa Winterbottom. Clicca sulla bicicletta dell’agente Zak.Prendi il kit per la riparazione.
Usa il kit da riparazione in inventario sugli stivaloni da pescatore. Saranno riparati. Torna al fiume.

Hotel Gordon’s Palace
Fiume
Clicca con il tasto destro del mouse sugli stivaloni in inventario. Li indosserai. Ora puoi andare nell’acqua. Clicca sui
menhir più volte. Ora ti serve qualcosa per vedere sott’acqua. In inventario usa il secchio con il pannello di vetro.
Riparerai il secchio in modo da renderlo utilizzabile per vedere sott’acqua. Usa il secchio riparato sul punto oscuro
nell’acqua vicino a te. Troverai il 3° portale ma anche questo è ostruito dai detriti del fiume. Quindi inaccessibile.

Vai ad esaminare la palude. Vai verso il paese e prosegui per la foresta. Prendi la strada per andare al faro. Dopo aver
oltrepassato lo steccato che porta all’edificio fatiscente troverai sulla sinistra un sentiero di campagna. Imboccalo.
Arriverai alla palude


Palude
Il tempo ed il fango hanno inghiottito i menhir e del portale ormai non c’è più alcuna traccia. Anche in questo caso il
portale è inaccessibile. Esamina l’ambiente circostante. Prendi il metal detector vicino al bordo rialzato della palude. E’
rotto devi ripararlo. Con il tasto destro del mouse clicca sul metal detector in inventario. Per ripararlo devi trovare un
ricevitore di segnale ed una batteria. A destra osserva il mucchio di ossa. Adesso devi addentrarti nella foresta per
esaminare l’ultimo luogo segnato sulla mappa.

Usa la mappa cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse e vai nel punto contrassegnato come incrocio con la
foresta. Prendi il sentiero a sinistra.


Foresta
Arrivato all’albero con i segnali di pericolo esplora l’ambiente e raccogli un ramo da terra, vicino all’albero. Clicca sulla
trappola per orsi.
SALVARE!!! Se prosegui senza disattivare le trappole Darren ci finirà sopra rimanendo ucciso. Non puoi
proseguire a causa delle altre trappole nascoste.
Devi disattivare le altre trappole. Ti serve il metal detector riparato.
Vai verso l’edificio fatiscente.


Edificio fatiscente
Entra e vai alla sala autopsie.
Sala autopsie
Clicca sul corpo di Phil. E’ morto. Esci e vai verso l’auto.
Esterno
Sulla fiancata destra dell’auto clicca sul tappo del serbatoio. C’è ancora benzina. Usa la manichetta vuota in inventario
sul tappo del serbatoio. Riempirai la tanica di benzina. Adesso ti serve la batteria. La troverai nel cofano dell’auto. Ma
è chiuso. Usa le chiavi di Phil in inventario sull’automobile. Aprirai il cofano e troverai un altro adesivo fosforescente.
Clicca sul cofano ed estrai la batteria. In inventario associa la batteria con il metal detector. Adesso serve un sistema di
trasmissione. Vai verso la stanza di guardia.
Stanza di guardia
Vai verso le vecchie cianfrusaglie elettroniche, cliccaci sopra e prendi una radio a transistor. In inventario usa il metal
detector con la radio a transistor. E’ riparato e pronto per l’uso.
Torna nella foresta
Foresta
Usa il metal detector in inventario sul sentiero a sinistra (dove il puntatore diventa rosso). Contrassegnerai le trappole
con gli adesivi fluorescenti. Arrivi al cerchio di pietre.
Cerchio di pietre
Esamina l’ambiente. Clicca due volte sulla roccia centrale. Ricaverai informazioni che saranno trascritte nel diario.
Clicca sulla fessura presente nella roccia centrale, posizionata in basso a sinistra. Leggi il diario. Per spostare il
monolite devi frantumare la roccia. Torna al castello.


Castello di Black Mirror
Ingresso
Vai alla porta d’ingresso. Usa la tanica piena di benzina in inventario con il martello pneumatico. Adesso funziona.
Prendilo. Torna al cerchio di pietre nella foresta.


Foresta
Cerchio di pietre
Usa il trapano in inventario sulla roccia ma non riuscirai a frantumarla. Hai solo creato dei buchi. L’idea è di riempire i
buchi d’acqua in modo che l’acqua ghiacciandosi spacchi la pietra. Vai all’Hotel.


Hotel Gordon’s Palace
Davanti all’hotel. C’è una fontana. Usa la bottiglia in inventario con la fontana e riempila d’acqua. Torna al cerchio di
pietre

Foresta
Cerchio di pietre
Usa la bottiglia d’acqua in inventario sui buchi nella roccia. L’acqua ghiacciandosi dovrebbe incrinare la roccia. Usa la
gommapiuma spray in inventario sui buchi per sigillarli. Devi attendere la mattina. Torna al castello.

Castello di Black Mirror
Arrivato davanti al cancello trovi Bobby ad aspettarti. Parla con lui ed esaurisci gli argomenti. Parte un filmato dove hai
una violenta discussione con Tom davanti al pub. Termina il capitolo 3.

                                                CAPITOLO QUARTO
Willow Creek
Studio della dott.ssa Winterbottom
Stai partecipando alla seduta di ipnosi. La tua visione prosegue. Al termine esci dallo studio. Adesso devi parlare con
l’ispettore alla caffetteria.
Caffetteria
Parla con l’ispettore. Parte un dialogo dove lui si dimostrerà amichevole e ti chiederà aiuto per trovare Tom. Andate
insieme alla casa diroccata nella foresta.


Edificio fatiscente
L’ispettore non riesce ad entrare. Usa le chiavi di Phil in inventario sulla porta. Filmato. Vai verso la cantina.
Cantina/Sala autopsie

Il cadavere di Phil è scomparso. Clicca sulla cella frigorifera con dentro il cadavere. L’ispettore ti crederà e deciderà di
indagare su Phil. Filmato. Nell’edificio appare Tom e l’ispettore lo insegue. Puoi andare al cerchio di pietre nella
foresta.

Foresta

Cerchio di pietre
Clicca sulla roccia. Vedi dei gradini. Scendi.


Caverna del portale
Hai trovato il portale. Esamina l’ambiente. Clicca sull’abisso. Per raggiungere il portale ti serve qualcosa per
attraversarlo. Torna al castello.


Castello di Black Mirror
Vai verso la facciata laterale e clicca sulla scala. Prendila. Ti servirà come ponte per l’abisso davanti al portale. Torni
alla stanza del portale

Foresta

Caverna del portale
Clicca sulla tavoletta a sinistra del portale. Devi decifrare dei geroglifici. Cliccaci sopra ancora, devi farne una copia.
Usa la matita in inventario sulla tavoletta. Adesso ne hai una copia in inventario. Devi trovare qualcuno che li sappia
decifrare. Clicca sul supporto a sinistra del portale. Ti ricordi che vi andava inserita una pietra nera. Torni al villaggio.


Willow Creek

Studio della dott.ssa Winterbottom
Vai a casa della dott.ssa Winterbottom. Parla con lei. Esaurisci gli argomenti. Ti darà un libro sui geroglifici. In
inventario usa il libro sui geroglifici sulla pagina su cui li hai disegnati. Scoprirai che non sono egiziani. Inoltre leggerai
che la dottoressa aveva prestato il libro ad Edward. Vai alla caffetteria.


Caffetteria
Entra e parla con Edward. Esaurisci tutti gli argomenti. I geroglifici sono di origine druidica. La sfera nera faceva parte
di un antico rito di sepoltura. Quindi probabilmente è nascosta in un tumulo. Devi trovarlo. Inoltre scoprirai che Miss
Valley era coinvolta nella spedizione di scavo del tumulo. Vai alla polizia per scoprire se hanno perquisito la sua casa.


Stazione di polizia
Entra e parla con l’ispettore. Esaurisci gli argomenti. Ti darà il permesso di perquisire la casa di Miss Valley. Parla con
l’agente Zak. Esaurisci gli argomenti. Prenderà le chiavi e ti condurrà alla casa.


Casa di Miss Valley
Esamina accuratamente l’ambiente. Prendi dei pezzi di carbone alla base del camino. Clicca sul quaderno alla base
delle scale. Prenderai un foglio di carta bianco. Clicca sulla libreria per aprirla. Prenderai la cartella universitaria di Miss
Valley. Clicca in inventario con il tasto destro del mouse sulla cartella universitaria. Leggila. Dovrai sottolineare 3
parole che ti consentano di individuare l’area degli scavi. Vedi foto seguente.
In inventario usa il carboncino sul foglio bianco. Evidenzierai la lettera scritta da Miss Valley in cui lei comunicava lo
scioglimento dell’Ordine se qualcosa fossa andato storto.. Adesso puoi andartene.
Il luogo menzionato nell’agenda è la palude. Devi ritornare là.


Palude
Riesamina l’ambiente. Clicca sulla pila di pietre al centro della palude. Troverai una busta indirizzata a te. In inventario
clicca con il tasto destro del mouse sulla busta: dentro c’è un nuovo messaggio anonimo. Prendi il sentiero di
campagna a destra dello schermo. Troverai il tumulo.
Tumulo
Esamina l’ambiente. Prendi dei rami secchi sulla sinistra alla base del tumulo. Entra nel tumulo. Esamina l’ambiente.
Devi cliccare su tutti gli hot-spots (foglie, pietre, pavimento, nicchia); avrai una reazione di scoraggiamento: non trovi
nulla e desideri avere una visione inviata da Mordred per trovare degli indizi. Ti serve sapere come annullare
rapidamente l’effetto delle medicine che prendi per favorire la visione. Devi parlarne con la dott.ssa Winterbottom.


Willow Creek
Studio della dott.ssa Winterbottom
Parla con lei. Esaurisci gli argomenti. Scopri che la valeriana inibisce l’effetto delle tue pillole mescolata al caffè e agli
antiacidi per il bruciore di stomaco. Devi procurarteli.
Negozio vecchio stile
Entra e parla con Abaya. Esaurisci gli argomenti. Ti darà un prodotto antiacido contro il bruciore di stomaco.
Caffetteria
Entra e parla con Edward. Esaurisci gli argomenti. Ti darà una confezione di caffè extra-forte.

Vai al castello.
Castello di Black Mirror
Serra
Prendi alcune foglie dalla pianta di valeriana. Vai in cucina.
Cucina
Prendi la pentola sulla destra.
Torna al tumulo.

Palude
Tumulo
Entra nel tumulo. Clicca sulle pietre sulla sinistra sotto la nicchia. Le disporrai per creare un focolare. Usa i rametti
secchi in inventario sul focolare. Usa l’accendino in inventario sul focolare. Lo accenderai. Usa la pentola in inventario
sul focolare per far bollire l’acqua. Usa l’antiacido in inventario sulla pentola (attenzione: è necessario associarlo al
focolare non alla pentola VERIFICA), usa il caffè in inventario sulla pentola ed infine (attenzione qui c’è un bug: la
valeriana deve essere associata al focolare e non alla pentola) usa la valeriana secca in inventario sul focolare. Ma il
fumo fuoriesce dalla grotta e si disperde. Quindi non riesci ad aggiungere la valeriana. Devi sigillare l’ingresso del
tumulo.
Torni al castello

Castello di Black Mirror
Salone
Prendi il telo impermeabile dietro il globo, sulla destra. Torna al tumulo.

Palude
Tumulo
All’esterno del tumulo usa la tela impermeabile in inventario sul tumulo. Entra nella grotta. Usa la valeriana in
inventario sul focolare. Uscirà un fumo nero e denso che aspirerai. Ma non basta. Clicca sulla pentola. Berrai l’infuso.
Avrai la visione. Vedrai una cerimonia rituale e capirai che la sfera nera si trova dentro la tomba. Vai verso il muro di
sinistra. Vicino alla nicchia sulla destra vedrai una macchia di muffa nera. Cliccaci sopra. Avrai la sfera nera. Torna alla
grotta del portale.

Foresta

Caverna del portale
Entra e usa la sfera nera in inventario sul supporto. Il portale si attiverà e si aprirà. Attraversalo.
Accademia
Esamina accuratamente l’ambiente. Clicca sul cadavere di Louis e poi clicca ancora una volta sul suo corpo. Troverai
una lettera di Angelina a lui indirizzata che ti scagiona da tutte le accuse. Adesso devi trovare la stanza dei rituali e per
farlo ti occorre un’altra sfera nera. Clicca su scalinata crollata. Cliccaci sopra una seconda volta. Troverai delle
aperture. Usa la fotocamera in inventario sull’apertura a sinistra delle rocce. Scatterai una foto che mostra la sfera
vicino ad un cadavere. Devi farla rotolare. Clicca sul cadavere di Louis. Gli strapperai un braccio. Usa il braccio in
inventario sull’apertura di sinistra vicino alle rocce. Clicca sull’apertura di destra, vicino alle rocce, e prendi la sfera
nera. Usa la sfera nera in inventario sul supporto vicino al portale. Si aprirà. Oltrepassalo.
Stanza dei Rituali
Esplora accuratamente l’ambiente. Tenta di prendere il libro. Avrai una visione. Tenta ancora di prendere il libro e
Mordred prenderà il controllo su di te. Filmato
CAPITOLO QUINTO
Castello di Black Mirror
Stanza Di Adrian
 Esplora accuratamente l’ambiente. Prendi il messaggio scritto sul tavolo. Clicca sul libro di Mordred. Devi versare
alcune gocce di sangue sul libro per far apparire le parole. Clicca ancora sul libro. Ti accorgerai di un pezzo di vetro sul
pavimento. Prendilo. Lo userai per tagliarti e versare il tuo sangue sul libro. Purtroppo apparirà solo un’invocazione.
Disperato decidi di ucciderti per porre fine alla maledizione. Filmato. Sei sulla torre del castello e sono gli ultimi
istanti…come tuo padre…
Ma una donna ti scongiura di scendere. Conosci Valentina, che in realtà è la Prioressa Antolini, l’infermiera di Victoria.
Segue lungo dialogo. Esaurisci tutti gli argomenti. Capisci che il tuo destino è quello di essere il Guardiano del Black
Mirror. Valentina ti consegnerà il Libro dei Guardiani. Ma devi essere liberato dalla possessione di Mordred. Devi
essere quindi sottoposto ad esorcismo. Andate alla chiesa di Wharmhill.

Chiesa di Warmhill
Parli con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Devi trovare un oggetto che apparteneva a Mordred.
Torni al castello

Castello di Black Mirror
Al cancello incontri Edward. Parlaci ed esaurisci gli argomenti. Dagli la lettera trovata sul corpo di Louis da portare
all’ispettore Spooner.
Stanza Di Adrian
Vai in camera tua, in fondo al corridoio al piano di sopra. E’ la stanza che in precedenza era chiusa.
Prendi il libro di Mordred. Torna in chiesa

Chiesa di Warmhill
Parla con il prete. Esaurisci gli argomenti. Il libro di Mordred non è sufficiente per l’esorcismo: servono altri oggetti.
Torna al castello.

Castello di Black Mirror
Biblioteca
Clicca con il tasto destro del mouse sul Libro dei Guardiani in inventario. Si aprirà sulla pagina che parla di Maria, la
moglie di Mordred. Vai all’albero genealogico. Cliccaci sopra. Ti stupirai che non ci sia traccia del nome della moglie e
del figlio di Mordred. Torna in chiesa

Chiesa di Warmhill
Parla con il prete. Esaurisci gli argomenti. Ha inizio il filmato dell’esorcismo. Al termine Padre Frederick, scagliato
violentemente contro una parete, muore e Adrian si trova in stato di incoscienza.

                                                  CAPITOLO SESTO
Castello di Black Mirror
Adrian è stato riportato al castello.
Biblioteca
Ora impersoni Valentina.
Devi parlare urgentemente con l’arcivescovo. Clicca sul telefono. Parlerai con il Vaticano. Con il tasto destro del mouse
clicca sul dossier dei Gordon in inventario. Devi trovare il portale dell’ombra, il Black Mirror, sigillato da un altare che si
trova nelle catacombe, nei sotterranei del castello. Devi trovare l’ingresso delle catacombe. Le aperture dei passaggi
segreti non sono sigillate ermeticamente. Filtra sempre un refolo d’aria. Usa i fiammiferi in inventario con la colonna
nell’angolo destro della biblioteca. La fiamma tremolerà. Significa che c’è corrente quindi un’apertura. Clicca sulla
colonna. Clicca ancora sulla colonna. Sposterai il rivestimento. Clicca su Buco dalla strana forma. Troverai una
serratura che richiede una chiave dentata. Devi trovarla.
Devi iniziare ad esplorare il castello. Potrai andare in tutte le stanze e osservare i particolari.
Stanza di Victoria
Clicca sul cofanetto di gioielli e prendilo. Clicca sui macchinari vicino al letto di Victoria e prendi una siringa di
adrenalina.
Incontri Adrian. Parla con lui ed esaurisci gli argomenti.
ADESSO PUOI AGIRE IMPERSONANDO SIA VALENTINA SIA ADRIAN. Ogni personaggio potrà fare solo determinate
azioni. DOVRAI IMPERSONARLI IN MODO CHE COLLABORINO.
Clicca sull’icona di   Valentina
Usa il portagioie in inventario su Adrian. Glielo consegnerai e lui lo aprirà fracassandolo. Dentro c’è l’elsa di una spada:
è la chiave dentata. Vai in biblioteca.
Biblioteca
Usa l’elsa della spada in inventario sul buco della serratura dentro la colonna. La chiave è incompleta, manca un
qualcosa.
Torna da Adrian e parla con lui. Esaurisci l’argomento. Dall’elsa della spada manca un rubino.


Clicca sull’icona di Adrian
Vai alla stazione di polizia.


Willow Creek
Stazione di polizia
Parlerai con l’ispettore. Esaurisci gli argomenti. Ti restituirà il braccialetto di rubini che apparteneva ad Angelina. Torna
al castello.

Castello di Black Mirror
Vai al corridoio al piano superiore. Parla con Valentina. Esaurisci gli argomenti. Devi estrarre il rubino dal braccialetto.
Vai alla stanza di Adrian.
Stanza di Adrian
Clicca sul guardaroba e aprilo. Prendi le pinze ed il cero. In inventario usa le pinze con il braccialetto di rubini. Riesci ad
estrarre un rubino. Clicca sulla finestra e prendi la fune appesa. Torna da Valentina. Consegnale il rubino.
Clicca sull’icona di Valentina
In inventario usa il rubino con l’elsa della spada. Adesso la chiave è completa. Vai in biblioteca.

Biblioteca
Usa l’elsa della spada sul buco della serratura nella colonna. Aprirai un passaggio segreto che conduce verso le
catacombe. Arrivi nella sala della cisterna.

Sala della cisterna
Esamina accuratamente l’ambiente.
Devi cliccare e leggere i simboli incisi sulle colonne sia come Adrian sia come Valentina. Otterrai le seguenti
associazioni: Casa-Anfora / Forca-Fiore / Uccello-Testa / Pesce-Mano.
Clicca sull’icona di Adrian
Parla con Valentina. Esaurisci gli argomenti. Devi trovare l’ingresso per accedere ad un altro passaggio segreto. Vai in
cantina.
Cantina
Devi procurarti una fonte di luce. In inventario usa l’accendino con il cero. Si accenderà. Adesso puoi scendere le scale
verso il sotterraneo.
Sotterraneo
Comincia ad esaminare l’ambiente. Se ti avvicini al pozzo centrale chiamerai Valentina. Infatti il pozzo è collegato alla
cisterna sotterranea. Non puoi fare molte azioni. Infatti devi illuminare meglio l’ambiente. Risali le scale e torna in
cantina.
Cantina
Usa la prolunga in inventario sulla presa di corrente, situata in basso nel muro, a destra delle scale che portano al
sotterraneo. Clicca sulla prolunga, la prenderai, poi clicca sulle scale che portano al sotterraneo (anche qui devi
trovare il punto giusto per fare l’associazione). Disporrai così la prolunga in modo tale che arrivi al piano inferiore.
Scendi le scale e torna al sotterraneo.
Sotterraneo
Clicca sulla prolunga sul pavimento alla tua destra. La prenderai, poi clicca sulla luce di segnalazione poco più avanti.
La accenderai. Esamina accuratamente l’ambiente. Vai verso destra. Devi rimettere in funzione la pompa dell’acqua in
modo da poterla utilizzare come argano. Clicca sul cavo a destra della pompa. Prendilo e usalo sulla pompa. Adesso
clicca sulla pompa. Aprirai il vano motore. Clicca e prendi la catena sopra al pozzo e usala sul vano aperto della pompa.
Avrai così il motore per l’argano. Clicca sull’allacciamento (cavo elettrico) di corrente situato sulla parte anteriore
della pompa, in basso a sinistra. Prendilo e usalo sulla grata alla base del pozzo. Clicca e prendi il cavo a tre fasi vicino
alle botti situate all’ingresso e usalo sulla pozza d’acqua di fronte. Vai alla grossa leva situata nel muro dietro il pozzo.
Cliccaci sopra e attiverai l’elettricità.
Torna alla pompa, clicca ed attiva i controlli. La pompa/argano funziona ma in modo debole. Bisogna potenziarla. Risali
le scale e torna in cantina.
Cantina
Vai verso il secchio a destra. Cliccaci sopra e prendi del sale. Torna al sotterraneo.
Sotterraneo
Usa il sale in inventario sulla pozza d’acqua davanti all’entrata del sotterraneo. Torna alla pompa e clicca sui controlli.
La pompa/argano funziona. Il filmato mostra il sollevamento di una gabbia dal pozzo situato nella sala della cisterna.
Ti raggiungerà Valentina. Usa la corda in inventario sul pozzo. La calerai fino al livello inferiore. Vai alla sala cisterna.
Sala della cisterna
Clicca due volte sulla gabbia. Entraci. Clicca sulla fune. Capisci che la puoi utilizzare per mandare segnali a chi è nel
sotterraneo e sta usando la pompa. Parla con Valentina ed esaurisci gli argomenti. La istruirai su come deve
comportarsi per manovrare la pompa dell’acqua in corrispondenza dei tuoi segnali.
Clicca sull’icona di Valentina
Torna al sotterraneo
Sotterraneo
Vai alla pompa dell’acqua. Clicca sui controlli della pompa e aspetta il segnale di Adrian.
Clicca sull’icona di Adrian


Sala della cisterna
Clicca sulla fune. La gabbia scenderà e ti troverai davanti una scultura in pietra divisa in spicchi e sormontata da un’
immagine. Cliccando sulla freccia a destra vedrai che, ruotando, ne compaiono altre tre, una per lato. Dovrai
riprodurre la combinazione dei simboli letta nella sala della cisterna quindi: nella scultura che è sormontata in alto da
una casa dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante l’anfora; nella scultura che è sormontata in alto da una forca dovrai
cliccare sullo spicchio raffigurante il fiore; nella scultura che è sormontata in alto da un uccello (che è stato cancellato)
dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante la testa; nella scultura che è sormontata in alto da un pesce dovrai cliccare
sullo spicchio raffigurante la mano; Filmato. Sei arrivato nelle catacombe. Ti raggiungerà Valentina.

Catacombe
Sala dei geroglifici
Esplora accuratamente l’ambiente.
Clicca sul piatto sotto la statua. Si muoveranno le catene ai lati della statua. Clicca ancora sopra il piatto. Avrai un
ingrandimento del meccanismo; sembra una bilancia. Se lo fai osservare a Valentina (clicca sulla sua icona poi tornerai
ad essere Adrian) dirà che è un piatto per le offerte. Per ora non puoi far nulla.
Clicca sul primo sarcofago a sinistra. Clicca ancora per aprirlo. Valentina verrà in tuo aiuto e lo aprirete di poco. Cliccaci
sopra per guardare dentro. Clicca ancora e prendi la punta di una freccia. Raccogli la spada vicino alla base del secondo
sarcofago da sinistra. Sembrerai posseduto. Poi la getterai via.
Clicca adesso sul secondo sarcofago da sinistra. Analogamente al precedente lo aprirai per prendere uno scudo.
Clicca sulla parete sopra questo sarcofago dove sono incisi dei geroglifici. Li ingrandirai. Vedi delle scene scolpite e dei
simboli.
Clicca sull’icona di Valentina
Osserva i geroglifici dall’alto verso il basso per avere la sequenza completa delle osservazioni. Comprenderai che i
simboli in basso descrivono la funzione di un personaggio come il re, il guerriero, il pescatore e così via. Parla con
Adrian.
Clicca sull’icona di Adrian

Apri il terzo sarcofago da sinistra. Cliccaci sopra e prendi un gioiello a forma di pesce.
Apri il quarto sarcofago da sinistra. Non trovi nulla.
Vai verso la porta di destra. Clicca per entrare. Ti fermerà Valentina. Ti tradurrà una scritta in latino. Devi fare
attenzione alle ombre. Sotto la lampada a sinistra di questa porta c’è un buco. Cliccaci sopra. Scopri che contiene
qualcosa. Clicca ancora e prenderai una mappa che ti consentirà di orientarti nel labirinto. Entra nel labirinto
Labirinto delle ombre
Nel filmato Valentina ha chiuso la porta della stanza dove si acquattava l’ombra. In inventario clicca con il tasto destro
del mouse sul libro dei Guardiani. Troverai un appunto sull’ultima pagina. Scoprirai che le ombre non possono essere
uccise ma sono spaventate dalla luce verde fioca, che le fa scappare in cerca di oscurità. Dovrai evitare quindi di
trovarti nelle loro vicinanze al buio. Solo la luce verde ti protegge. Devi percorrere il labirinto per aprire altri 3
sarcofaghi, di cui uno collocato in una stanza in cui si annida l’ombra. Le porte del labirinto si aprono attivando degli
interruttori che si attivano solo quando il personaggio è nelle loro vicinanze.

I°e II° sarcofago. Le azioni seguenti possono essere svolte senza incontrare le ombre.
I°     Vai al primo sarcofago, come indicato nella foto che segue.




Per aprirlo hai bisogno di Valentina.

Clicca sull’icona di Valentina
Raggiungi Adrian.

Clicca sull’icona di Adrian
Clicca sul sarcofago. Lo aprirete. Clicca ancora e troverai dentro una corona.

II° Vai al secondo sarcofago, in fondo a destra, come indicato nella foto che segue.




Per aprirlo hai bisogno di Valentina.
Clicca sull’icona di Valentina
Raggiungi Adrian.
Clicca sull’icona di Adrian
Clicca sul sarcofago. Lo aprirete. Clicca ancora ma è vuoto.
Adesso devi arrivare al sarcofago nella stanza dove si annida l’ombra. Hai bisogno della mappa e devi riuscire a
decifrarla. Sulla mappa i numeri romani associati ad ogni stanza indicano il numero di porte che devono essere
aperte in ciascuna stanza per illuminarla. Ad esempio I indica che la stanza deve avere solo una porta aperta per
illuminarsi. II indica che devono essere aperte 2 porte affinché la stanza si illumini ecc…




La luce verde ti serve per non essere attaccato dall’ombra.
SCHEMA DI ANDATA (attenzione sempre al puntatore)
Segui il percorso scritto indicato sotto la foto, stanza per stanza: l’ho visualizzato anche nella figura seguente.
Foto: Il pallino blu indica il primo interruttore che devi premere. Poi segui le frecce. Le frecce puntano agli interruttori
successivi. La freccia rossa indica il percorso di Adrian, quella gialla il percorso di Valentina. Le stanze sono state
numerate.
Il labirinto può essere percorso indifferentemente con i due personaggi. Attenzione però: devono cooperare e fare
scelte di percorso distinte.




                                                                                                    10
                                                          6
                                                                                                    0
           1



                                      5




                                                      7
                                           4




                                                                                                                   11



                                                                                           9
           2
                                                                  8

                                       3




Sia Adrian che Valentina devono ritornare all’ingresso.
Clicca sull’icona di Adrian
Azioni nella sala 1
    -    Clicca sull’interruttore a destra della porta d’ingresso. La chiuderai.
    -    Guarda la porta che dà accesso alla sala 2: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila.
    -    Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che dà accesso alla stanza 5. La aprirai ma l’ombra non ti aggredirà
         perché la stanza dove sei tu si illumina (infatti adesso le porte aperte sono due e la stanza 1 è contrassegnata
         dal numero romano II) e l’ombra ha paura.
     - Spostati verso il centro della stanza 2.
Clicca sull’icona di Valentina
     - Spostati verso il centro della stanza 2.
Clicca sull’icona di Adrian
Azioni nella sala 2
    -   clicca sull’interruttore a sinistra della porta che la collega alla stanza 1. La chiuderai e nella stanza 1 si spegnerà
        la luce.
-   Guarda la porta che dà accesso alla sala 4: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra da solo. La stanza si
        illumina.
Clicca sull’icona di Valentina
    -   clicca sull’interruttore a sinistra della porta che la collega alla stanza 4. La chiuderai e la luce si spegnerà nella
        camera 4.

Clicca sull’icona di Adrian
Azioni nella sala 4
    -   clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 5. L’ombra non ti aggredirà perché la
        stanza si illumina e scapperà nella stanza 1. Entri nella stanza 5.

Azioni nella sala 5
    -   Vai verso il fondo, clicca sulla nicchia e prendi la scodella.
    -   Clicca sull’interruttore a destra della porta che immette alla stanza 1 e chiudila. L’ombra è imprigionata.
    -   Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. Aprila. Entra nella stanza 6.

Clicca sull’icona di Valentina
Azioni nella sala 2
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 3: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra.
Azioni nella sala 3
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 8: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra.
Azioni nella sala 8
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 7: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra
Azioni nella sala 7
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 6. Se è chiusa, aprila.

Clicca sull’icona di Adrian
Azioni nella sala 6
    -   Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 10. L’ombra non ti attacca perché la
        stanza si illumina.
    -   Vai verso la stanza 7. Ti incontri con Valentina.
Azioni nella sala 7
    -   Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. Si chiuderà.
    -   Clicca sull’interruttore posizionato a sinistra della porta che immette nella stanza 10. Apri la porta. L’ombra
        non ti attacca perché la stanza 7 è illuminata.
    -   Vai alla stanza 8.
Azioni nella sala 8
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 9. Se è chiusa, aprila. Entra
Clicca sull’icona di Valentina
Entra nella stanza 9.
Clicca sull’icona di Adrian
Azioni nella sala 9
    -   Clicca sull’interruttore alla destra della porta che immette sulla camera 8 e chiudila.
    -   Guarda la porta che dà accesso alla sala 11. Dovrebbe essere aperta. Se è chiusa, aprila.
    -   Clicca sull’interruttore alla sinistra della porta che immette nella camera 10. La porta si apre e l’ombra si
        rifugia nella camera 6. Adesso si può entrare.
Azioni nella sala 10
Vai verso il sarcofago. Cliccaci sopra.Per aprirlo serve Valentina.
Clicca sull’icona di Valentina
Vai verso il sarcofago.
Clicca sull’icona di Adrian
Clicca sul sarcofago per aprirlo. Ancora clic e prendi il bastone. Adesso devono uscire.
SCHEMA DI USCITA
Devi fare a ritroso quasi tutti i passaggi del percorso di andata. Li sintetizzo di seguito.
Camera 10: Sia Adrian che Valentina vanno fatti uscire dalla stanza e fatti andare alla stanza 9.
Camera   9:    Adrian clicca sull’interruttore alla sinistra della porta che immette nella stanza 10 e la chiude.
               Poi clicca sull’interruttore alla destra della porta che immette nella stanza 8. La apre.
               Entrambi i personaggi vanno posizionati nella camera 8.
               Adrian va nella camera 7.
Camera   7:    Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 10 e la
               chiude.
                 Poi clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. L’ombra scappa dalla luce e
               si rifugia nella stanza 10.
               Adrian entra nella stanza 6.
Camera    6:   Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 10 e la
               chiude.
               Sia Adrian che Valentina vanno nella camera 2.
Camera   2:    Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 3 e la chiude.
                Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 4, la apre e
               vi entra.
Camera 4:      Entra nella camera 5
Camera 5: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 6 e la chiude.
               Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla destra della porta che immette nella camera 1 e la apre.
               Torna alla camera 4.
Camera 4:      Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 5 e la chiude.
               Torna alla camera 2
Camera 2:      Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 4 e la chiude.
                 Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 1 e la apre.
               L’ombra si rifugia nella stanza 5.
               Adrian e Valentina vanno nella stanza 1.
Camera 1: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 5 e la chiude.
               Adrian clicca sull’interruttore posizionato a destra della porta d’ingresso e la apre.
               Sono usciti dal labirinto.


Sala dei geroglifici

Clicca sull’icona di Adrian


Vai verso il piatto delle offerte sotto la statua. Cliccaci sopra ed ingrandiscilo. Tutti gli oggetti trovati si posizioneranno
alla base del piatto. Clicca sulla punta della freccia e trascinala sopra al piatto. Si posizionerà da sola. Esegui la stessa
azione per il pesce, la scodella ed il bastone. Vedi foto seguente.
Si azionerà un meccanismo che farà muovere le catene ai lati della statua e farà scendere tutte le capsule inserite nelle
catene. Clicca sopra ad una capsula qualunque. Vedrai che si può aprire. Clicca ancora e prendi la chiave d’oro
all’interno. Rifallo con le altre capsule. Potrai prendere solo alcune chiavi. Per averle tutte devi prima scoprire a cosa
servono.
Vai verso la porta a sinistra. E’ chiusa. Cliccaci sopra e noterai che ha 6 serrature. Usa una chiave d’oro in inventario
sulla porta. Capirai che va bene solo in una serratura. Adesso hai compreso a cosa sevono le chiavi e la porta si
sbloccherà. Entra.


Ponte

Esplora l’ambiente. Entra nella cappella.


Cappella
Esamina l’ambiente. Parla con Valentina ed esaurisci l’argomento. Clicca sul sarcofago di destra. Lo aprirai. Cliccaci
ancora sopra. E’ la tomba di Maria. Prenderai la punta della spada che era rimasta conficcata nel suo cuore. Clicca sul
sarcofago di sinistra. Lo aprirai. Cliccaci ancora sopra. E’ la tomba di Mordred. Vai verso l’altare. Cliccaci sopra.
Valentina tradurrà una frase latina “All’alba il re mandò i suoi guerrieri a combattere l’oscurità”. Poi si evidenzierà un
pannello di pietra con dei tasti su cui sono incisi dei geroglifici, simili a quelli visti nella sala delle catacombe. Devi
capire la sequenza con cui vanno premuti. Dovrai cliccare i tasti in modo da associare i simboli alle singole parole della
frase tradotta da Valentina. Ad esempio la parola alba può essere simboleggiata dal sole. La parola re è simboleggiata
da una corona.
La sequenza dei tasti è: sole / corona / pane / casa / nave / scudo / calice / ascia / guerriero / spada / freccia / scudo /
arco / luna. Vedi la foto seguente.
Si apre un passaggio segreto. Entra. Arrivi nel laboratorio di alchimia.
Laboratorio di alchimia
Esamina accuratamente l’ambiente. Se clicchi sulle spade a destra verrai posseduto da Mordred. Valentina ti imporrà
di non toccarle più. Vai verso il leggio e cliccaci sopra. C’è una frase in latino.

Clicca sull’icona di Valentina
Vai verso il leggio e cliccaci sopra. Capisci che Mordred stava tentando di creare una vita artificiale.
Clicca sull’icona di Adrian
Parla con Valentina ed esaurisci gli argomenti. Ti consegnerà il pugnale. Ti servirà per ferirti ed aprire così la porta che
dà accesso al Black Mirror. Varca la porta di pietra. Segue filmato.

Sala del Black Mirror
L’ombra dell’anima di Mordred è dentro di te e vuole ricongiungersi con la sua anima. In questo modo Mordred
tornerebbe in vita, impossessandosi del tuo corpo.

Clicca sull’icona di Valentina
Avvicinati e clicca sull’altare. Segue dialogo esplicativo. Avvicinati e clicca sul Black Mirror. Seguirà filmato e dialogo
esplicativo. Devi trovare il modo per far morire temporaneamente Adrian. L’ombra della sua anima deve uccidere
l’anima di Mordred imprigionata nel Black Mirror. Adrian legge il capitolo del Libro dei Guardiani dedicato alle ombre.
Torna al laboratorio alchemico.

Laboratorio di alchimia
Dialogo e filmato. Adrian legge il libro di Mordred. Clicca sul tavolo alchemico. Puoi preparargli una pozione di veleno
da ingerire e poi rianimarlo con la siringa di adrenalina. Vai verso le spade e cliccaci sopra. Segue dialogo esplicativo.
Devi trovare la spada di Mordred. Ritorna alla cappella.
Cappella
Clicca sulla tomba di Mordred. Segue lungo dialogo esplicativo. Adrian dovrà prendere le ossa di Mordred e disporle
nello stesso ordine sull’altare nella sala del Black Mirror.
Tu vai a cercare la spada nel castello, nella sala da the. Devi poi prendere un libro in biblioteca sui veleni.
Clicca sull’icona di Adrian
Clicca sulla tomba di Mordred. Devi trovare qualcosa per ricordarti come posizionare le ossa. Usa la fotocamera in
inventario per fotografare il cadavere di Mordred. Clicca sul sarcofago e prendi le ossa. Torna alla sala del Black Mirror.


Sala del Black Mirror
Usa lo scheletro di Mordred in inventario sull’altare. Deporrai le ossa. Adesso devi ricomporle in modo corretto.
Cliccando sulla foto scattata da Adrian questa si ingrandirà. Le ossa possono essere ruotate cliccando con il tasto
destro del mouse dopo averle prese. Attenzione: quando posizioni un osso vicino ad un altro vedrai che si illuminano
due pallini bianchi. Posizionalo e rilascialo solo quando i due pallini sono sovrapposti.




Adesso devi attendere Valentina.

Clicca sull’icona di Valentina


Sala da the
Clicca sulla macchia nera sopra la scrivania. E’ a forma di spada. Hai trovato il nascondiglio della spada di Mordred. Usa
il pugnale in inventario sulla macchia nera. Strapperai la tappezzeria. Prendi la spada. Clicca per uscire dalla sala da
the. Prenderai un libro in biblioteca. Tornerai alla sala del Black Mirror.
Sala del Black Mirror
Parla con Adrian. Esaurisci gli argomenti. Vai al laboratorio di alchimia.
Laboratorio di alchimia
Vai verso il tavolo dell’alchimista. Clicca e prendi la boccetta di veleno. Torna nella sala del Black Mirror.
Sala del Black Mirror
Usa la boccetta di veleno in inventario su Adrian. Segue dialogo e filmato. Al termine usa la siringa di adrenalina in
inventario su Adrian.




Finale: attendi il termine dei titoli di coda. Avrai la spiegazione del mistero
della maledizione che ha tormentato i Gordon per generazioni di uomini. Un
finale che apre nuovi, angosciosi scenari….Chissà…

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Black Mirror III Soluzione

  • 1. BLACK MIRROR III SOLUZIONE La vicenda riparte esattamente dalla fine del II° episodio: impersoniamo di nuovo Darren Michaels alias Adrian Gordon. Il gioco ha inizio con una scena concitata: Darren sta correndo terrorizzato in mezzo alla foresta, braccato da una minaccia sconosciuta. Solo una torcia gli impedisce di essere inghiottito dall’inferno di buio e di odio a cui è appena scampato . Da lontano si intravedono i bagliori rossastri del castello di Black Mirror che sta andando a fuoco. Incredulo e spaventato, appena giunge sul posto attirato dalle voci dei poliziotti viene accusato ingiustamente di essere l’autore dell’incendio. Accusa da cui cercherà di discolparsi invano. Non ritroviamo più il bravo ed ingenuo ragazzo del passato ma un uomo indurito e reso cinico dagli avvenimenti vissuti e cosciente di essere diventato lui stesso una minaccia mortale per coloro che lo avvicinano. La soluzione è scritta in prima persona. Gli ambienti sono caratterizzati da molti hot-spots (punti sensibili). In alcuni casi è necessario cliccare ed osservare un determinato oggetto per far progredire il gioco. Gli ambienti vanno quindi esplorati accuratamente. Il diario di Adrian contiene molti indizi e riepiloga gli obiettivi che, di volta in volta, il protagonista deve raggiungere. Quindi consultatelo spesso. Filmato introduttivo CAPITOLO PRIMO Willow Creek Stazione di polizia Dopo aver parlato con l’ispettore Spooner, che ti annuncia che qualcuno ha pagato la tua cauzione, esamina l’ambiente. Poi dirigiti verso le celle. Celle Entra ed esamina accuratamente l’ambiente. Clicca sull’armadietto, prenderai la matita. C’era anche un diario. Devi trovarlo. Clicca su Matt, il vicino di cella. Clicca ancora e parlagli. Al termine del dialogo ti butterà addosso il diario. Raccoglilo. Vai verso l’ufficio dell’ispettore. Ufficio dell’ispettore Dialogo. Sei libero. Ricevi dall’agente Zak il biglietto da visita del tuo avvocato. Devi chiamarlo urgentemente. Piazza Esamina l’ambiente. Dirigiti verso la cabina telefonica. Cliccaci sopra ed entra. Usa il biglietto dell’avvocato sul telefono. Parlagli ed esaurisci tutti gli argomenti. Devi riuscire ad impossessarti di una copia del tuo dossier ed a scoprire chi ha pagato la tua cauzione. Voltati e guarda la porta della cabina: prendi il biglietto da visita della veggente Madame Fortuna. Usa il biglietto da visita della chiromante sul telefono. Parla con lei. Potrai farlo diverse volte nel corso del gioco.
  • 2. Stazione di polizia Parla con l’ispettore Spooner. Esaurisci gli argomenti di conversazione. Non ti farà vedere il tuo dossier e non te ne farà una copia. Devi trovare un altro modo per impossessartene. Esci, vai verso il ponte e dirigiti verso lo studio della dott.ssa Winterbottom. Guarda il cartello appeso sulla porta del museo. Cliccaci sopra. Aprirà tra qualche giorno. Studio della dott.ssa Winterbottom Esamina l’ambiente. Parla con la dottoressa ed esaurisci gli argomenti. Ti darà appuntamento al giorno dopo per delle sedute di ipnosi. Nota l’acchiappasogni vicino alla finestra. Ti servirà dopo. Esci e torna nella piazza. Piazza Sulla tavola, davanti al chiosco sulla destra, c’è una lavagnetta metallica. Prendila. Dirigiti verso la caffetteria. Caffetteria Entra ed esamina l’ambiente. Poi clicca sulla barista Denise. Clicca ancora e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Clicca sulla vetrina dei dolci sul bancone. Noti che non ci sono ciambelle. Parla con Denise. Esaurisci gli argomenti. Scoprirai che l’ispettore Spooner è ghiotto di ciambelle. Uno degli argomenti di conversazione è la richiesta di un caffè. Ordinalo. Mentre Denise sta preparando il caffè vai verso la porta del magazzino ed entra. Devi trovare un modo per prolungare la sosta dell’ispettore alla caffetteria. Magazzino Esamina l’ambiente. Dallo scaffale, in basso, prendi la scatola di ciambelle. Vai verso il congelatore. Cliccaci sopra e aprilo. Usa la scatola di ciambelle in inventario sul congelatore. Le metterai dentro. Adesso devi sigillare il congelatore in modo che Denise non riesca ad aprirlo. Devi bagnare le guarnizioni. Esci dal magazzino. Esci dalla Caffetteria e torna in piazza. Piazza Vai verso il pub. Sulla sinistra della porta c’è una spugna. Cliccaci sopra e prendila. Vai verso il fiume, nella zona dietro al chiosco della fiera. Usa la spugna in inventario sul fiume. Si impregnerà d’acqua. Torna alla caffetteria. Caffetteria Parla con Denise e chiedile ancora un caffè. Mentre è voltata ritorna nel magazzino. Magazzino Vai verso il congelatore e aprilo. Usa la spugna impregnata d’acqua che hai in inventario sul congelatore. Bagnerai le guarnizioni. Chiudendo il congelatore questo rimarrà sigillato e per prendere le ciambelle sarà necessario attendere che si scongeli tutto. Esci dal magazzino. Filmato. L’ispettore ne avrà per un bel po’ con Denise. Esci dalla caffetteria e vai alla stazione di polizia. Stazione di polizia Entra e clicca sull’agente Zak. Clicca ancora e parlaci. Ti chiede di riparare la fotocopiatrice, poi ti darà il dossier. Vai verso la fotocopiatrice e cliccaci sopra. Vedrai in dettaglio la schema elettrico. Devi eliminare i fusibili bruciati (4) e ripristinare i collegamenti. Devi ripristinare la corrente solo per la funzione fotocopia cioè l’interruttore 1 che corrisponde al tasto verde. Il relè bianco più grosso, a sinistra, indica come devono essere disposti i fusibili per attivare l’interruttore n°1. Risolvi l’enigma posizionando i fusibili come nella foto sotto.
  • 3. Clicca sul tasto di accensione . Il tasto verde è ora attivo. Cliccaci sopra. Ora la fotocopiatrice funziona. Parla con l’agente Zak. Esaurisci l’argomento. Fotocopierà il dossier ma non te lo darà. Lo spedirà al tuo avvocato. Devi trovare un modo per prenderlo prima della raccolta della posta. Esci e torna in piazza. Piazza Usa la lavagna metallica in inventario sulla cassetta delle lettere. Avrai creato un sottofondo dove poter recuperare la lettera. Filmato dove si vede l’agente Zak che imbuca la lettera. Vai verso la cassetta delle lettere e prendi la busta con dentro il tuo dossier. Con il tasto destro del mouse clicca sulla busta in inventario. La aprirai. Clicca ancora con il tasto destro del mouse sul dossier in inventario. Lo leggerai. Adesso devi parlare con tua nonna Victoria e con Murray, il direttore dell’hotel. Dirigiti verso il negozio vecchio stile. Negozio vecchio stile Entra ed esamina l’ambiente. Poi clicca sulla commessa. Clicca ancora e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Clicca sulla mappa contenuta nell’espositore sopra il bancone. Cliccaci ancora sopra. Vuoi pagarla ma è gratis. Cliccaci ancora sopra e prendila. La mappa si attiva dopo che hai visitato per la prima volta le locazioni. In inventario cliccaci sopra con il tasto destro del mouse: si ingrandirà. Poi clicca sulla locazione dove vuoi andare. Esci e vai verso il ponte. Attraversalo e prendi a sinistra. Vai verso la foresta. Sempre diritto. Arrivi al castello di Black Mirror. Castello di Black Mirror Esamina l’ambiente. Clicca sul campanello. Filmato. Parli con Sorella Antolini. Esaurisci gli argomenti. Camera di Victoria Clicca su Victoria. Clicca ancora e parlale. Esaurisci gli argomenti. Victoria non ti crede. Devi trovare delle prove per convincerla della tua innocenza. Sorella Antolini ti ordina di andartene. Torna in paese e vai verso l’hotel Hotel Gordon’s Palace Entra. Segue dialogo con Murray. Per cambiare la sua deposizione ti chiede in cambio una foto con un coltello. Quindi ti consegna la fotocamera, uno zaino e la chiave della tua stanza. Con il tasto destro del mouse clicca sullo zaino in inventario. Lo aprirai. Dentro c’è un accendino, un coltello e una chiave dell’anima. Esamina l’ambiente. Esci e torna al castello. Castello di Black Mirror Usa la fotocamera in inventario sul punto dietro al cancello che indica “Black Mirror”. Scatterai la foto. Torna all’hotel. Hotel Gordon’s Palace Hall Usa la fotografia in inventario su Murray. Segue dialogo. Murray ti invita ad andare nella tua stanza. Entra nella stanza n°2. Camera di Darren Esamina l’ambiente. Clicca e raccogli vicino alla porta una lettera. La leggerai. Devi scoprire dove si trova il cimitero. Ci sarà un messaggio per te. Torna da Murray. Hall Parla con Murray ed esaurisci gli argomenti. Adesso sai la posizione del cimitero. Vai verso la chiesa di Warmhill. Esci dall’albergo, vai verso Willow Creek e prendi la strada per la foresta. Al secondo bivio prendi a sinistra. Passa sopra il ponte e prosegui. Sei arrivato.
  • 4. Chiesa di Warmhill Entra in chiesa. Esamina l’ambiente. Vai verso la colonna a destra. Cliccaci sopra. Ci sono delle placche con incisi dei versetti biblici sopra. Leggili. Vai verso sinistra. Clicca sul confessionale. Avvicinati. Parlerai con Mark, il becchino. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che il prete torna domani. Puoi esplorare il cimitero. Cimitero Entrando nel cimitero dal giardino della chiesa, a sinistra, noti delle tombe anonime. Esamina l’ambiente. Torna verso il villaggio. Mentre cammini senti dei rumori di animali. Sembrano bestie feroci. Verrai assalito dai cani infernali. Rapidamente prendi il sentiero alla tua sinistra. Devi farlo rapidamente o morirai. Filmato. Capanna Esamina l’ambiente. Sei bloccato. Entrambe le porte sono chiuse. Avvicinati al tavolino alla base del letto. Usa l’accendino in inventario sulla lampada ad olio. Ti avvicinerai alla finestra e vedrai il fantasma di una donna nel bosco. Adesso esamina l’ambiente. Clicca sul letto: sotto è nascosto qualcosa ma non riesci a prenderlo. Clicca sulla cassa a sinistra. Clicca sul suo lucchetto: è robusto non riesci ad aprirlo. Clicca e prendi i seguenti oggetti: una lima: sul muro a destra della porta che immette sul retro della capanna; bottiglietta di benzina: sulla mensola del muro di destra; rastrello: appoggiato al muro a sinistra della porta che immette sul retro della capanna; Clicca sulla lampada ad olio. Prenderai le chiavi che riflettono l’ombra misteriosa. Usa il rastrello in inventario sul letto. Prendi la scatola che vi era nascosta. Clic con il tasto destro del mouse sulla scatola in inventario. Estrarrai il contenuto: il bambolotto di Ralph, Mr. Bubby, un adesivo fosforescente e un tappo. Usa la chiave in inventario sul lucchetto della cassa. La aprirai. Troverai il travestimento dei membri dell’Ordine, una lettera, un cavatappi, un metro e una motosega. La motosega è senza benzina. In inventario usa la bottiglietta di benzina con la motosega. Riempirai il serbatoio. Adesso devi uscire. Usa la motosega in inventario sulle assi di legno nel retro della baracca. Ti dirà che manca il tappo del serbatoio. In inventario usa il tappo di sughero con la motosega. Usa ancora la motosega sulle assi di legno. Ancora non puoi iniziare a segare. Devi controllare l’altezza del pavimento sotto. Usa il metro in inventario sulle assi di legno. Scoprirai che la capanna è stata costruita su dei pali. Usa la motosega sulle assi di legno. Hai realizzato una botola. Clicca su buco nel pavimento ed esci. Stai male e svieni. CAPITOLO SECONDO Visione: Tu ed Angelina che correte in giardino. Poi Angelina cade in una voragine. Willow Creek Studio della dott.ssa Winterbottom Stai partecipando alla seduta di ipnosi consigliata dalla dottoressa. Ti prescrive delle medicine. Inoltre ti consiglia di ritrovare il buco/fossato dove è caduta Angelina. Esci. Adesso devi parlare con l’ispettore, andare dal prete per avere informazioni sulla tomba di Samuel ed acquistare le medicine. Stazione di polizia Entra. L’ispettore non c’è. Parla con l’agente Zak ed esaurisci gli argomenti. Ti dice che l’ispettore è alla caffetteria. Esci. Negozio vecchio stile Prova ad entrare ma il negozio è chiuso. Vai alla Caffetteria. Caffetteria Entra e parla con Edward. Esaurisci gli argomenti. Parla anche con Bobby. Esaurisci gli argomenti. Esci e torna alla piazza.
  • 5. Piazza Vai verso il chiosco della fiera. Clicca su Matt e parlaci. Vai verso lo studio della dott.ssa Winterbottom. Studio della dott.ssa Winterbottom. Entra e parlaci. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Abaya usa il barile vicino al suo negozio come cassetta della posta. Troverai là le medicine. Esci e torna in piazza. Piazza Vai verso il negozio vecchio stile. Clicca sul barile alla sinistra della porta del negozio. E’ la “cassetta della posta” di Abaya. Prendi un pacco per Murray e le tue medicine. Vai verso la chiesa di Warmhill. Chiesa di Warmhill La chiesa è chiusa. Vai verso il cimitero. Cimitero Vai verso il cancello in fondo. Arrivi alla canonica. Canonica Prendi le cesoie appoggiate sul muro della canonica, vicino alla scala appoggiata al muro. Vai verso la rimessa e parla con il becchino. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Padre Frederick torna più tardi e che le tombe anonime sono quelle dei poveri, degli assassini e dei suicidi. Ritorna verso la foresta. Devi trovare il luogo della tua visione. Segui la strada per tornare in paese. Al bivio prendi a destra e vai verso il faro diroccato. Faro Esamina l’ambiente. Vai verso le rovine sul retro. Rovine dell’Accademia Esamina l’ambiente. Torna verso la foresta. A metà strada trovi uno steccato di legno ricoperto di filo spinato. Usa le cesoie in inventario sul filo spinato. Lo taglierai. Adesso puoi passare. Edificio fatiscente Esplora accuratamente l’ambiente. In particolare le zone che danno sulla foresta ai lati dell’edificio. Se non lo fai Darren non potrà lasciare questa locazione. Poi clicca su “punto buio” a sinistra della porta d’ingresso, vicino ai cespugli, nel giardinetto davanti alla casa. Troverai il secondo adesivo fosforescente. Clicca sull’automobile e avrai una visione. Clicca sulla porta. Busserai ma non ti aprirà nessuno. Clicca sul citofono. Nessuno risponde. Non è questo il luogo della tua visione. Torna verso la foresta. Vai verso il paese e poi verso l’hotel Hotel Gordon’s Palace Entra. Il portiere non c’è. Vai verso l’ufficio di Murray. Clicca per bussare. Filmato. Scoprirai che è stato Murray a pagare la cauzione nella speranza che tu commettessi altri omicidi e quindi portassi pubblicità all’albergo. Infuriato decidi di andartene. Vai verso la chiesa di Warmhill. Chiesa di Warmhill Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. L’argomento “Marcus e Mordred” rimarrà a lungo. E’ possibile così risentire la storia. Padre Frederick ti darà l’elenco dei sepolti nel 1981. Vai verso il cimitero.
  • 6. Cimitero Vai verso le tombe anonime. Cliccaci sopra. Escludi Vic, il fratellino di Miss Valley, ucciso da Samuel e quindi sepolto con il suo nome e William Gordon sepolto nella cripta di famiglia. Rimangono solo 5 nomi: Dr. Heinz Hermann, Henry Stanton, Dr. Robert Gordon, James e Samuel Gordon. Devi associare ad ogni tomba il nome giusto. Clicca su ogni tomba. Ricaverai qualche indizio. Leggi anche il diario. Indizi: Tomba a destra in primo piano: parla di una madre delusa e c’è il simbolo della professione medica (il caduceo o bastone alato). Tomba a sinistra in primo piano: C’è appoggiato un acchiappasogni. Tomba a sinistra in secondo piano: c’è una scritta in latino oscura. Parla della morte come di un guadagno. Tomba centrale in secondo piano: la più povera e malmessa. Tomba a destra in secondo piano: ha una citazione in latino che hai già visto sulla colonna della chiesa. Puoi già tentare l’associazione nomi-lapidi. Se hai bisogno di altri indizi torna a parlare con Padre Frederick. Chiesa Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Ti parlerà di tutti tranne che di Henry Stanton. Devi andare dal becchino per avere maggiori informazioni. Vai verso la canonica. Canonica Vai verso la rimessa e parla con il becchino. Esaurisci gli argomenti. Ti dirà che Henry Stanton era il vecchio giardiniere del castello di Black Mirror ed era anche un ubriacone. Ti dirà di chiedere altre informazioni a Tom, il gestore del pub, ma tu rifiuti. (Puoi anche andare a parlare con la Dott.ssa Winterbottom, ma non aggiungi molte informazioni.) Adesso hai tutti gli indizi per risolvere l’enigma. Posiziona le targhe come nella foto seguente. Dr. Robert Gordon aveva una madre delusa, Victoria, ed era medico. Dr. Hermann: ricordati dell’acchiappasogni nello studio della dott.ssa Winterbottom, che lo aveva conosciuto. James: figlio illegittimo di William Gordon, torturato nel laboratorio del Dr. Hermann e quindi desideroso di sfuggire con la morte a quella condizione terribile. Henry Stanton: giardiniere e ubriacone. Il più umile di tutti. Samuel Gordon: l’ultima tomba rimasta.
  • 7. Individuata la tomba di Samuel rileggi l’iscrizione. Vai verso la chiesa. Chiesa Entra e vai verso la colonna con le iscrizioni bibliche. Cliccaci sopra. Vedrai che ha degli scomparti cavi. Dietro quello con la citazione riportata sulla tomba di Samuel troverai una lettera. La leggerai. Un altro messaggio anonimo, che ti dice di stare in guardia con chi ti chiederà aiuto. Esci e torna verso la foresta. Prendi la strada per tornare in paese. Incontrerai una macchina in panne ed un tizio che sta trafficando con il motore dell’auto. Il tizio si chiama Phil. Parlaci ed esaurisci gli argomenti. Ti offrirai di dare un’occhiata al motore. Esauriti i dialoghi ti colpirà con il cofano. Posto sconosciuto Adesso sei rinchiuso in una specie di tomba. Phil ti ha intrappolato ed ha intenzione di ucciderti. Esamina l’ambiente. Puoi cliccare sulle diverse parti del loculo ma sembra che non ci sia via d’uscita. Clicca sul soffitto. E’ di metallo. E’ tutto arrugginito. Clicca ancora sul soffitto e capisci di essere in una cella frigorifera di un obitorio. Per uscire pensi di poter spostare la barella scorrevole sopra di te. Clicca sulla barella. Non riesci a spostarla perché manca una presa. Usa il cavatappi in inventario sulla barella per costruire una maniglia. Clicca sulla maniglia e riesci a spostare la barella superiore. Esci. Sala autopsie Vai verso sinistra dove c’è una piccola luce rossa. Cliccaci sopra. Accenderai la luce e ti accorgerai della presenza di un interfono che però non funziona. Esamina l’ambiente. Torna verso le celle frigorifere. Cliccaci sopra. Scoprirai un sacco mortuario. Cliccaci sopra e scoprirai un cadavere. Richiuderai la cella. Clicca sulla cella in alto, scoprirai che rinchiude qualcuno ancora vivo. Devi liberarlo il più presto possibile ma la cella è chiusa da un lucchetto. Vai verso lo scheletro. Cliccaci sopra e prendi il teschio. Poi prendi anche il femore. Clicca con il tasto destro del mouse sul teschio in inventario. Scoprirai che qualcuno vi ha nascosto dentro una pellicola. Avvicinati alla scrivania: prendi le sigarette e la bottiglia di sali vuota. Clicca sulla cassetta metallica a destra. Per aprirla serve la combinazione. Clicca sul cassetto in alto sotto la scrivania. Aprilo e prendi in libro di chimica ed un bisturi. Usa il bisturi in inventario sul mangianastri che si trova sullo scaffale a sinistra della scrivania. Avrai così dei cavi elettrici. Vai verso il tavolo autoptico. Clicca sul proiettore. Usa la pellicola in inventario sul proiettore. Clicca sul proiettore e trascinalo. Il puntatore adesso ha assunto la forma del proiettore. Clicca sullo schermo di proiezione (attenzione: devi trovare il punto esatto). Vedrai l’immagine di una montagna in un color seppia. Inoltre compariranno i comandi del proiettore. La manopola a sinistra regola la velocità di La manopola a destra regola avanzamento della pellicola (infatti sopra ci l’avvolgimento della pellicola (infatti sopra sono tre tasti: piano/più veloce/molto ci sono tre tasti: indietro / pausa / avanti). veloce). In alto, sopra ogni manopola, vedrai 3 pulsanti di colore diverso. Indicano il colore dei filtri che si vogliono usare per colorare l’immagine.
  • 8. I filtri ancora non li hai. Guarda il filmato la prima volta senza filtri. Metti la manopola di sinistra sulla posizione di sinistra (cioè clicca sul tasto avanzamento lento, il primo da sinistra) e gira invece la manopola di destra sulla posizione di destra (clicca sul tasto avanti, il primo da destra ). A circa metà del filmato noterai un fotogramma più scuro. Ricordatelo. Adesso devi cercare i filtri. Vai verso lo schermo di proiezione che è abbassato. Cliccaci sopra e potrai eseguire un’azione: clicca ancora e lo alzerai. Scoprirai l’attrezzatura per fotografo nascosta dietro. Prendila. Clicca ancora e riabbassalo. Usa i filtri in inventario sul proiettore. Usa di nuovo il proiettore sullo schermo di proiezione. Torna al fotogramma più scuro. Appena ci arrivi clicca sul tasto pausa, sopra la manopola di destra (tasto al centro). Devi fermare l’immagine su questo punto. Ora seleziona i filtri. A sinistra seleziona il filtro giallo chiaro (2° da sinistra). A destra quello rosso (1° da destra). Vedrai comparire sullo schermo un numero: 2180. E’ la combinazione per aprire la scatola metallica. Vai verso la scrivania e clicca sulla scatola metallica. La aprirai. Dentro c’è una lettera. Sembra scritta da Murray.Vai verso lo scaffale di metallo (archivio) e cliccaci sopra. Prenderai dei registri, li leggerai e li rimetterai a posto. Vai verso l’interfono rotto. Usa i cavi elettrici in inventario sull’interfono. Lo riparerai. Adesso pensi di attirare Phil nella stanza. Clicca sul proiettore. Adesso clicca sulla porta (attenzione: anche qui devi insistere fino a trovare il punto giusto). Punterai il proiettore sulla porta. Clicca sull’interfono riparato. Segue filmato. Phil entrerà nella stanza. Appena finito il filmato usa (rapidamente) il femore in inventario su Phil. Lo colpirai e lui cadrà a terra. Se non ti sbrighi lui ti ucciderà. Vai vicino al corpo di Phil, cliccaci sopra e prendi il fucile e le chiavi. Adesso devi liberare il prigioniero. Vai verso le celle. Usa le chiavi di Phil in inventario sul lucchetto della cella. (Darren dovrà stare un po’ scostato altrimenti il suo corpo coprirà il lucchetto). Clicca sulla cella per aprirla. Il prigioniero è Ralph. E’ ferito, sembra sia stato torturato. Provi a parlargli ma non ti risponde. Forse è stato drogato. Devi farlo rinvenire. Esci dalla stanza. Stanza di guardia Ti trovi nella stanza di guardia: esplora attentamente l’ambiente. Prendi i seguenti oggetti: una bottiglia in plastica vuota che si trova sul mobile a ripiani a sinistra della porta che immette alla sala autopsie; vai alla scrivania, il cassetto è chiuso. Usa le chiavi di Phil in inventario e apri il cassetto. Prendi la pistola, le munizioni e una collana di valore; vai verso la vetrina, cliccaci sopra e prendi una fiala di vetro. In inventario associa la bottiglia di sali vuota con il libro di chimica. Spiegherà come preparare dei sali di ammonio per rinvenire. Vai verso la porta d’ingresso. Sulla sinistra vedi delle corna di cervo. Cliccaci sopra e prendile. In inventario usa la lima sulle corna. Otterrai della polvere di ammonio. Sempre in inventario usa la polvere di ammonio con la fiala. Otterrai la fiala piena di polvere. Torna alla sala autopsie.
  • 9. Sala autopsie Vai verso la scrivania. Usa la fiala piena di polvere di ammonio in inventario con il becco Bunsen. Prima però lo devi accendere. Usa l’accendino con l’immagine di Samuel in inventario sul becco Bunsen. (Attenzione: riprova fino a quando non trovi il punto giusto. Circa qui. Allo sbocco del fornello. Esegui l’operazione lentamente. Il puntatore è molto impreciso). Riempirai la bottiglietta con i Sali di ammonio. Usa la bottiglietta in inventario su Ralph. Si sveglierà ma sarà terrorizzato e non potrà risponderti. Usa il pupazzo Mr. Bubby in inventario su Ralph. Segue filmato dove si vede Ralph che fugge terrorizzato. Adesso devi uscire dall’edificio. Stanza di guardia Esci dalla cantina e usa le chiavi di Phil in inventario sulla porta dalle cantina. Chiuderai dentro Phil. Vai alla vetrina. Clicca sul cassetto. Vedi dei cavi elettrici che entrano sotto la vetrina. Clicca sullo scompartimento segreto, in basso. Devi trovare il modo di aprirlo. Vai al computer e cliccaci sopra. Devi inserire la password per il BIOS. Devi trovarla. Clicca e leggi il post-it sul lato destro del computer. La password deve essere qualcosa di leggibile dalla scrivania. Vai verso la porta della cantina. Leggi la scritta nel corridoio. Sono visibili solo le lettere RGUE. Tenendo conto di cosa si fa nel locale si comprende che la parola è MORGUE. Torna al computer. Clicca e digita la parola sulla tastiera a video come se fosse una vera tastiera. Clicca sul tasto “Invio” sempre sulla tastiera che compare sul video. Sentirai un rumore provenire dalla vetrinetta. Vai verso la vetrinetta e clicca sullo scomparto segreto. Si aprirà un vano nascosto dove prenderai una lettera con indicate delle somme di denaro e delle videocassette che riguardano Ralph. Vai alla televisione e usa le videocassette in inventario con la TV. Ci sono scene di tortura nei confronti di Ralph. Spegni perché non vuoi vedere altro. Esci e ti troverai fuori dalla casa. La riconosci. E’ l’edificio fatiscente, un tempo casa del Dr. Hermann. Vai al bidone della spazzatura, aprilo con le chiavi di Phil in inventario e troverai un tubo di cartone e una lettera M di ghisa. Associa la pistola ed il fucile in inventario al bidone per sbarazzartene. Clicca sul citofono per disattivarlo. Associa la lettera M in inventario alla scritta GORE sopra la casa. Viene proprio da lì. Vai verso la foresta poi dirigiti verso l’hotel. Hotel Gordon’s Palace Hall Entra e parla con Murray. Esaurito il dialogo, in cui ti dice che conserva delle foto compromettenti su di te, lo aggredirai. Murray ti spruzzerà addosso uno spray urticante e tu sarai stordito. Prendi le medicine e poi ti rialzi in piedi. Devi trovare e distruggere le foto compromettenti. Vai nel suo ufficio. Ufficio di Murray Esamina l’ambiente. Devi aprire l’armadietto in acciaio. Cliccaci sopra e ti renderai conto che è inchiodato al suolo. Vai verso la scrivania. Clicca sul cassetto e aprilo. Troverai un manuale che indica come aprire l’armadietto se ci si fosse dimenticati la combinazione. Dovrai trovare il numero seriale che identifica l’armadietto, che si trova nella parte posteriore, e la data di nascita di Murray e telefonare al servizio assistenza. La data di nascita la trovi sul diploma
  • 10. appeso al muro, a destra vicino alla finestra. Cliccaci sopra. Troverai la data 1942. Adesso devi trovare il seriale dell’armadietto che essendo inchiodato sul pavimento non può essere girato. Torna nell’atrio e dirigiti verso il corridoio delle stanze. Corridoio Vai verso la stanza n°3. Troverai sulla sinistra, in basso sul tappeto, una cassetta degli attrezzi. Cliccaci sopra e prendi le pinze. Clicca e osserva la pianta dell’albergo sul muro a destra. Vedrai che la tua stanza è esattamente dietro l’ufficio di Murray. Torna nell’ufficio di Murray. Ufficio di Murray Usa il metro in inventario con l’armadietto in acciaio. Otterrai le misure esatte per capire dove è posizionato l’armadietto. Torna nella tua stanza, la n° 2. Stanza di Darren Usa di nuovo il metro in inventario sul muro per capire dove si trova l’armadietto dall’altra parte del muro. Usa il bisturi in inventario sul muro per tagliare la carta da parati. Troverai una porzione di muro vecchia e sgretolata. Usa la lettera M in ghisa in inventario sul muro per raschiare via la malta. Otterrai un buco. Cliccaci sopra ed otterrai il numero seriale 8528-173. Torna nell’ufficio di Murray. Ufficio di Murray Ora hai tutte le informazioni necessarie per conoscere la combinazione. Clicca sul telefono ed otterrai la combinazione. Vai all’armadietto e cliccaci sopra. Si aprirà. Prendi il contenuto costituito da una busta contenente ritagli di giornale e foto compromettenti degli abitanti di Willow Creek e da una foto di Angelina che appicca l’incendio al faro. Ti servirà per convincere Victoria della tua innocenza. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sulla busta. Leggerai un articolo di giornale che riguarda l’ispettore Spooner. Devi mostrare immediatamente la foto a Victoria. Esci e dirigiti al castello. Castello di Black Mirror Partirà un filmato dove avrai la visione di una donna fantasma che ti indicherà di seguirla. La perderai di vista. Dirigiti verso il castello. Troverai il cancello aperto. Entra. Esplora l’ambiente. Vai verso l’ingresso. Ingresso Esplora l’ambiente, noterai che la lampada sulla destra è rotta. Se tenti di aprire la porta ti fermerai ad ascoltare delle voci. Dietro la porta ci sono gli operai e se passi da lì sicuramente ti vedranno. Devi trovare un’altra strada per entrare nel castello e parlare con Victoria. Vai verso il giardino a fianco dell’edificio. Giardino laterale Esplora l’ambiente. Vai verso un cumulo di spazzatura di fronte alla porta della cucina. Cliccaci sopra. Ti viene l’idea di sparare dei petardi per attirare gli operai fuori dal castello. Entra dalla porta della cucina. Cucina Esplora l’ambiente. Prendi la candela vicino alla dispensa in cristallo semi distrutta. Se provi ad andare verso il salone vedrai al suo interno degli operai. Devi distrarli. Vai verso la porta della cantina ma non puoi aprirla a causa del troppo rumore che farebbe. In inventario usa le pinze con le cartucce. Otterrai della polvere da sparo. In inventario usa la polvere da sparo con il tubo che si riempirà. Devi però sigillarlo. In inventario usa l’accendino con la candela per accenderla. In inventario usa il tubo pieno di polvere da sparo con la candela accesa. Riuscirai a sigillare il tubo con la cera calda. Ottieni così una carica esplosiva. In inventario usa le sigarette con la carica esplosiva per ottenere la miccia. Hai così costruito un petardo. Torna all’ingresso del castello. Ingresso Inserisci il petardo nella lampada rotta che si trova a destra dell’arco. Rapidamente torna in cucina e vai verso il salone. Partirà un filmato in cui si vedono gli operai uscire dal salone. Potrai passare e ti troverai in un corridoio.
  • 11. Corridoio Vai verso la stanza di Victoria e prova ad entrare. Dovrai fuggire perché senti arrivare l’infermiera. Appena l’infermiera se ne sarà andata puoi raggiungere Victoria in camera sua. Camera di Victoria Esplora l’ambiente. Parla con Victoria ed esaurisci gli argomenti. Lei ti chiederà un foglio ed una penna e certificherà la tua identità: riconoscerà che sei l’ultimo discendente dei Gordon. Ti racconterà la storia di Mordred e di sua moglie Maria, la donna fantasma che vaga nei boschi, e del loro bambino perduto. Ti racconterà della maledizione dei Gordon e di come spezzarla. Devi trovare un libro. I 6 menhir sono la traccia da seguire. Al termine del dialogo partirà un filmato che concluderà il capitolo 2. CAPITOLO TERZO Si apre con il filmato dei funerali di Victoria. Adesso sei Adrian Gordon, l’ultimo erede. Parlerai con padre Frederick e con il poliziotto. Sei il proprietario del castello. Dirigiti verso il castello di Black Mirror. Castello di Black Mirror Arrivato davanti al cancello parla con gli operai che vogliono essere pagati. Dovrai quindi verificare lo stato delle finanze di famiglia. Vai verso la cassetta della posta. E’ piena. Cliccaci sopra e prendi una lettera indirizzata a te ed il giornale. Clicca con il tasto destro del mouse sul quotidiano in inventario, leggilo. Poi lo getterai via. Ancora con il tasto destro del mouse sulla lettera in inventario, leggila. Ancora un altro messaggio anonimo. Vai all’ingresso ed entra nel castello. Sei nel salone. Esplora l’ambiente. Entra nella sala da the. Sala da the Esplora l’ambiente. Vai verso la scrivania, cliccaci sopra ed apri i cassetti. Troverai dei rendiconti finanziari e una busta vuota inviata a Victoria dal Vaticano. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sui rendiconti finanziari e scoprirai che ogni 3 mesi una somma viene versata su un conto corrente per pagare gli operai. Il denaro è stato poi prelevato dall’infermiera su ordine di Victoria e adesso dovrai cercarlo. Clicca sulla misteriosa macchia nera sulla scrivania. Clicca sulla scultura con il cavallo e sul suo piedistallo. Vai in biblioteca. Biblioteca Esplora l’ambiente. Se ti siedi sulle poltrone ti assopirai per qualche momento. Usa il biglietto da visita del notaio Dukes che hai in inventario con il telefono. Parla con il notaio ed esaurisci gli argomenti. Ti chiarirà le tue responsabilità di erede. Torna nel salone. Sali le scale a destra, vicino alla porta della sala da the, e vai al piano superiore. Entra nella stanza di Victoria. Stanza di Victoria Esplora l’ambiente. Cliccando sul quadro della donna con il velo bianco, appeso sopra il letto, avrai una visione. Esci dalla stanza di Victoria e prosegui lungo il corridoio, verso il fondo. Al termine c’è una stanza chiusa. Non riesci ad entrare. Usa le chiavi del castello in inventario su Adrian. Prova di nuovo ad andare nella stanza in fondo ma scoprirai che nessuna delle chiavi la apre. Per il momento non puoi entrare. Torna indietro. Apri la porta a destra, sotto l’ intelaiatura del ponteggio. Entra nella stanza/ripostiglio. Ripostiglio Esplora l’ambiente. E’ un ripostiglio con gli oggetti scampati all’incendio del castello. Esci e torna nel salone. Vai in cucina Cucina Apri la porta della cantina usando le tue chiavi in inventario sulla porta.
  • 12. Cantina Esplora l’ambiente. Vai verso l’interruttore sul muro di fronte, cliccaci sopra ma la luce non si accenderà. Prendi la prolunga sulla parete. Prendi le pinze per i tubi e lo spray di gommapiuma liquida che si trovano sopra le botti a sinistra. Non puoi scendere le scale perché c’è troppo buio. Devi illuminare. Per il momento non puoi scendere. Torna in cucina, esci e dirigiti alla serra. Serra Esplora l’ambiente. Clicca sulla porta della serra e vedrai che la porta è arrugginita. Clicca ancora ed entra. Esplora l’ambiente. Sulla destra prendi il secchio sfondato e la manichetta per l’acqua. Prendi il manico di legno vicino alle finestre. Avvicinati al tappeto e cliccaci sopra. Sembrerà strana la presenza di un tappeto in una serra. Cliccaci ancora sopra e lo sposterai scoprendo delle mattonelle inserite nel pavimento. Clicca sulle mattonelle per spostarle. Scoprirai una botola. Clicca sulla botola ed aprila. Scoprirai un pozzo poco profondo. Clicca sulla valigetta, devi prenderla. In inventario usa le pinze per i tubi con il bastone. Ottieni un bastone con delle sporgenze in metallo. In inventario usa il bastone con le sporgenze con la lettera M in ghisa. Otterrai un rampino. Usa il rampino in inventario con la valigetta. Pendila. Clicca con il tasto destro del mouse sulla valigetta in inventario. Si aprirà. Troverai un agenda. Clic con il tasto destro del mouse sull’agenda in inventario e leggila. Troverai notizie sul precedente giardiniere dei Gordon, Henry Stanton, e un indizio su dove la famiglia era solita nascondere i soldi: si fa riferimento ad un cavallo. Sull’agenda è annotato che la chiave era stata nascosta da Dergham Gordon. Devi capire chi è. Esci e torna verso il castello. Vai nella sala da the. Sala da the Clicca sulla statua del cavallo. E’ proprio quello citato nell’agenda. Clicca sul piedistallo della statua. Si ingrandirà e noterai 7 fori. Cliccaci sopra. Sembrano una serratura. Esci e vai in biblioteca. Biblioteca Clicca sull’albero genealogico. Scopri che Dergham Gordon è stato sposato con Lilian. Vai nella stanza ripostiglio al piano di sopra. Ripostiglio Clicca sui dipinti. Trovi quello di Dergham. Cliccaci sopra. Vedrai un ingrandimento della cornice del quadro. Clicca sulla parte destra della cornice, in corrispondenza di “pezzo di cornice”. Si staccherà un pezzo di cornice. Clicca sulla cavità nella cornice. Troverai anche lì 7 buchi. Devi trovare qualcosa da infilare nei buchi. Esci e torna nel salone. Esci dal castello e vai verso facciata principale. Facciata principale Vai sotto l’impalcatura e clicca sul cestino per il pranzo e prendi il pacchetto di stuzzicadenti. Torna dentro il castello e vai nel ripostiglio. Ripostiglio Usa il pacchetto di stuzzicadenti in inventario sui 7 buchi nella cavità. Vedrai che si incastrano a differenti profondità. Devi riprodurre le loro lunghezze. Usa il pezzo di cornice che hai in inventario sui 7 buchi nella cornice. Otterrai una copia delle differenti lunghezze degli stuzzicadenti. Ora hai la chiave per la serratura. Torna nella sala da the. Sala da the Clicca sul piedistallo di marmo. Usa la cornice con gli stuzzicadenti in inventario sui buchi sul lato destro del piedistallo. Si adatta perfettamente. Clicca su punto sospetto sulla base, sotto le zampe del cavallo. Si aprirà un vano. Prendi delle banconote e una lettera molto antica. Leggerai la lettera. Narra la storia dell’Accademia. Inoltre scopri l’esistenza di 5 piccoli portali che danno accesso ad un portale più grande, il Portale dell’Ombra, la cui esistenza è sempre stata coperta dalla massima segretezza. Comprendi anche che la posizione dei menhir è collegata ai 5 portali. Devi adesso annotare la posizione dei menhir sulla mappa. Esci dal castello e vai a parlare con gli operai. Ingresso Parla con gli operai Gregory e Steve. Esaurisci gli argomenti. Cominci ad insospettirti sull’infermiera Antolini. Devi trovare qualcosa da fare per Gregory, che ti sembra stia in ozio. Vai verso la facciata principale. Facciata principale Clicca sulla facciata del castello. E’ da ristrutturare. Torna da Gregory all’ingresso.
  • 13. Ingresso Parla con Gregory della facciata. Andrà a lavorare. Mentre stai parlando squilla il telefono: è la dottoressa Winterbottom che ti ricorda l’appuntamento. Filmato Willow Creek Studio della dott.ssa Winterbottom Sei nello studio della dottoressa, sotto ipnosi. Al risveglio fai un disegno della posizione delle 6 stelle osservate nella Tua visione. Sembra una costellazione. Parla di nuovo con la dottoressa ed esaurisci gli argomenti. Esci dallo studio della dottoressa e trovi l’agente Zak che ti vuole parlare. Ti comunica che al castello c’è stato un altro morto. Castello di Black Mirror Ingresso Arrivi al castello e scopri che è morto Gregory, ucciso dal teschio che si è staccato dal muro dell’ingresso. Parla con l’agente Zak ed esaurisci gli argomenti. Esplora l’ambiente. Prendi la bottiglia di detergente e la spazzola sul piedistallo della lampada di destra. Vai a parlare con Steve. Esaurisci gli argomenti. Osserva il trapano pneumatico vicino a dove era seduto. Per utilizzarlo ti serve della benzina. Per ora non puoi prenderlo. Prendi una tanica vuota vicino al trapano. Vai verso il salone Salone Entra nel salone del castello. Parlerai con l’ispettore. Al termine del dialogo dovrai risolvere il mistero dei 6 menhir citati da Victoria in punto di morte. Sembrerebbero indicare 5 portali. Decidi di segnare la loro posizione sulla mappa. Vai al cancello Cancello Usa la mappa sul menhir posizionato a sinistra del cancello. Rientra verso il castello. Facciata principale Rifai la stessa azione sul menhir davanti alla facciata principale. Vai verso la facciata laterale Facciata laterale Stessa azione sui 2 menhir posizionati a lato del castello. Vai nel salone del castello. Salone Usa la mappa sulla prima pietra sotto il gigantesco globo al centro del salone. Ora hai la posizione di 5 menhir. Clicca con il tasto destro del mouse sul disegno che hai fatto nello studio della dott.ssa Wintebottom. Ti rendi conto che la posizione delle stelle coincide con la posizione dei menhir. Ma ne manca uno. Vai alla serra. Serra Usa il detergente e la spazzola in inventario sulla statua, che verrà così pulita. Usa la mappa in inventario sulla statua. Hai la posizione del 6° menhir. In inventario usa la matita sulla mappa. Dovrai unire i punti segnati sulla mappa in modo da riprodurre il disegno della costellazione visto durante la seduta di ipnosi nello studio della dottoressa. Unisci i 5 menhir come indicato sotto. Attenzione ad escludere dal perimetro quello corrispondente al centro del salone.
  • 14. La posizione dei menhir riproduce esattamente la costellazione che hai visto nella tua visione. Ora traccia 5 linee in questo modo: ogni linea partirà dal menhir posizionato al centro del salone, raggiungerà uno dei 5 menhir segnati sul perimetro della mappa e proseguirà verso l’esterno. Vedrai che le 5 linee raggiungeranno punti particolari sulla mappa. La prima va verso una palude; esplorerai quei luoghi solo dopo che sarai stato negli altri; la seconda va verso le rovine dell’Accademia, dove sei già stato e hai visto che tutto è impraticabile a causa dei crolli; ti ricordi che lì c’era un portale. Quindi adesso capisci che le linee indicano le posizioni dei piccoli portali. la terza va verso l’hotel; la quarta verso la foresta; la quinta verso la chiesa. Disegnale come nella foto sotto. Adesso devi esplorare il luoghi indicati dalle linee. Avrai bisogno di altre informazioni. Faro Ci sei già stato. Il portale è stato distrutto dai crolli. Chiesa di Warmhill Entra e parla con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Comprendi che uno dei piccoli portali era sotto la tomba di Marcus Gordon ma è impraticabile a causa dei crolli passati . Anche questo dunque è inaccessibile. Vai verso la canonica. Canonica Vai sul retro della chiesa e clicca sulla vecchia porta. Prendi il pannello di vetro incastonato nella porta appoggiata al muro. Poi vai verso l’hotel. Hotel Gordon’s Palace Prendi il sentiero a destra. Fiume Vedrai Bobby nell’acqua. Parlaci. Ti dirà che vuole dare a Denise una collana di perle per il suo compleanno. Esaurisci gli argomenti. Dopo che gli hai dato la collana in inventario Bobby se ne va lasciando sulla panchina gli stivaloni da pescatore. Cliccaci sopra e prendili. Hanno un buco e quindi li devi riparare. Esamina l’ambiente. Clicca sul relitto nel mezzo del lago. Avrai una visione. Torna in paese.
  • 15. Willow Creek Vai verso lo studio della dott.ssa Winterbottom. Clicca sulla bicicletta dell’agente Zak.Prendi il kit per la riparazione. Usa il kit da riparazione in inventario sugli stivaloni da pescatore. Saranno riparati. Torna al fiume. Hotel Gordon’s Palace Fiume Clicca con il tasto destro del mouse sugli stivaloni in inventario. Li indosserai. Ora puoi andare nell’acqua. Clicca sui menhir più volte. Ora ti serve qualcosa per vedere sott’acqua. In inventario usa il secchio con il pannello di vetro. Riparerai il secchio in modo da renderlo utilizzabile per vedere sott’acqua. Usa il secchio riparato sul punto oscuro nell’acqua vicino a te. Troverai il 3° portale ma anche questo è ostruito dai detriti del fiume. Quindi inaccessibile. Vai ad esaminare la palude. Vai verso il paese e prosegui per la foresta. Prendi la strada per andare al faro. Dopo aver oltrepassato lo steccato che porta all’edificio fatiscente troverai sulla sinistra un sentiero di campagna. Imboccalo. Arriverai alla palude Palude Il tempo ed il fango hanno inghiottito i menhir e del portale ormai non c’è più alcuna traccia. Anche in questo caso il portale è inaccessibile. Esamina l’ambiente circostante. Prendi il metal detector vicino al bordo rialzato della palude. E’ rotto devi ripararlo. Con il tasto destro del mouse clicca sul metal detector in inventario. Per ripararlo devi trovare un ricevitore di segnale ed una batteria. A destra osserva il mucchio di ossa. Adesso devi addentrarti nella foresta per esaminare l’ultimo luogo segnato sulla mappa. Usa la mappa cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse e vai nel punto contrassegnato come incrocio con la foresta. Prendi il sentiero a sinistra. Foresta Arrivato all’albero con i segnali di pericolo esplora l’ambiente e raccogli un ramo da terra, vicino all’albero. Clicca sulla trappola per orsi. SALVARE!!! Se prosegui senza disattivare le trappole Darren ci finirà sopra rimanendo ucciso. Non puoi proseguire a causa delle altre trappole nascoste. Devi disattivare le altre trappole. Ti serve il metal detector riparato. Vai verso l’edificio fatiscente. Edificio fatiscente Entra e vai alla sala autopsie. Sala autopsie Clicca sul corpo di Phil. E’ morto. Esci e vai verso l’auto. Esterno Sulla fiancata destra dell’auto clicca sul tappo del serbatoio. C’è ancora benzina. Usa la manichetta vuota in inventario sul tappo del serbatoio. Riempirai la tanica di benzina. Adesso ti serve la batteria. La troverai nel cofano dell’auto. Ma è chiuso. Usa le chiavi di Phil in inventario sull’automobile. Aprirai il cofano e troverai un altro adesivo fosforescente. Clicca sul cofano ed estrai la batteria. In inventario associa la batteria con il metal detector. Adesso serve un sistema di trasmissione. Vai verso la stanza di guardia. Stanza di guardia Vai verso le vecchie cianfrusaglie elettroniche, cliccaci sopra e prendi una radio a transistor. In inventario usa il metal detector con la radio a transistor. E’ riparato e pronto per l’uso. Torna nella foresta
  • 16. Foresta Usa il metal detector in inventario sul sentiero a sinistra (dove il puntatore diventa rosso). Contrassegnerai le trappole con gli adesivi fluorescenti. Arrivi al cerchio di pietre. Cerchio di pietre Esamina l’ambiente. Clicca due volte sulla roccia centrale. Ricaverai informazioni che saranno trascritte nel diario. Clicca sulla fessura presente nella roccia centrale, posizionata in basso a sinistra. Leggi il diario. Per spostare il monolite devi frantumare la roccia. Torna al castello. Castello di Black Mirror Ingresso Vai alla porta d’ingresso. Usa la tanica piena di benzina in inventario con il martello pneumatico. Adesso funziona. Prendilo. Torna al cerchio di pietre nella foresta. Foresta Cerchio di pietre Usa il trapano in inventario sulla roccia ma non riuscirai a frantumarla. Hai solo creato dei buchi. L’idea è di riempire i buchi d’acqua in modo che l’acqua ghiacciandosi spacchi la pietra. Vai all’Hotel. Hotel Gordon’s Palace Davanti all’hotel. C’è una fontana. Usa la bottiglia in inventario con la fontana e riempila d’acqua. Torna al cerchio di pietre Foresta Cerchio di pietre Usa la bottiglia d’acqua in inventario sui buchi nella roccia. L’acqua ghiacciandosi dovrebbe incrinare la roccia. Usa la gommapiuma spray in inventario sui buchi per sigillarli. Devi attendere la mattina. Torna al castello. Castello di Black Mirror Arrivato davanti al cancello trovi Bobby ad aspettarti. Parla con lui ed esaurisci gli argomenti. Parte un filmato dove hai una violenta discussione con Tom davanti al pub. Termina il capitolo 3. CAPITOLO QUARTO Willow Creek Studio della dott.ssa Winterbottom Stai partecipando alla seduta di ipnosi. La tua visione prosegue. Al termine esci dallo studio. Adesso devi parlare con l’ispettore alla caffetteria. Caffetteria Parla con l’ispettore. Parte un dialogo dove lui si dimostrerà amichevole e ti chiederà aiuto per trovare Tom. Andate insieme alla casa diroccata nella foresta. Edificio fatiscente L’ispettore non riesce ad entrare. Usa le chiavi di Phil in inventario sulla porta. Filmato. Vai verso la cantina.
  • 17. Cantina/Sala autopsie Il cadavere di Phil è scomparso. Clicca sulla cella frigorifera con dentro il cadavere. L’ispettore ti crederà e deciderà di indagare su Phil. Filmato. Nell’edificio appare Tom e l’ispettore lo insegue. Puoi andare al cerchio di pietre nella foresta. Foresta Cerchio di pietre Clicca sulla roccia. Vedi dei gradini. Scendi. Caverna del portale Hai trovato il portale. Esamina l’ambiente. Clicca sull’abisso. Per raggiungere il portale ti serve qualcosa per attraversarlo. Torna al castello. Castello di Black Mirror Vai verso la facciata laterale e clicca sulla scala. Prendila. Ti servirà come ponte per l’abisso davanti al portale. Torni alla stanza del portale Foresta Caverna del portale Clicca sulla tavoletta a sinistra del portale. Devi decifrare dei geroglifici. Cliccaci sopra ancora, devi farne una copia. Usa la matita in inventario sulla tavoletta. Adesso ne hai una copia in inventario. Devi trovare qualcuno che li sappia decifrare. Clicca sul supporto a sinistra del portale. Ti ricordi che vi andava inserita una pietra nera. Torni al villaggio. Willow Creek Studio della dott.ssa Winterbottom Vai a casa della dott.ssa Winterbottom. Parla con lei. Esaurisci gli argomenti. Ti darà un libro sui geroglifici. In inventario usa il libro sui geroglifici sulla pagina su cui li hai disegnati. Scoprirai che non sono egiziani. Inoltre leggerai che la dottoressa aveva prestato il libro ad Edward. Vai alla caffetteria. Caffetteria Entra e parla con Edward. Esaurisci tutti gli argomenti. I geroglifici sono di origine druidica. La sfera nera faceva parte di un antico rito di sepoltura. Quindi probabilmente è nascosta in un tumulo. Devi trovarlo. Inoltre scoprirai che Miss Valley era coinvolta nella spedizione di scavo del tumulo. Vai alla polizia per scoprire se hanno perquisito la sua casa. Stazione di polizia Entra e parla con l’ispettore. Esaurisci gli argomenti. Ti darà il permesso di perquisire la casa di Miss Valley. Parla con l’agente Zak. Esaurisci gli argomenti. Prenderà le chiavi e ti condurrà alla casa. Casa di Miss Valley Esamina accuratamente l’ambiente. Prendi dei pezzi di carbone alla base del camino. Clicca sul quaderno alla base delle scale. Prenderai un foglio di carta bianco. Clicca sulla libreria per aprirla. Prenderai la cartella universitaria di Miss Valley. Clicca in inventario con il tasto destro del mouse sulla cartella universitaria. Leggila. Dovrai sottolineare 3 parole che ti consentano di individuare l’area degli scavi. Vedi foto seguente.
  • 18. In inventario usa il carboncino sul foglio bianco. Evidenzierai la lettera scritta da Miss Valley in cui lei comunicava lo scioglimento dell’Ordine se qualcosa fossa andato storto.. Adesso puoi andartene. Il luogo menzionato nell’agenda è la palude. Devi ritornare là. Palude Riesamina l’ambiente. Clicca sulla pila di pietre al centro della palude. Troverai una busta indirizzata a te. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sulla busta: dentro c’è un nuovo messaggio anonimo. Prendi il sentiero di campagna a destra dello schermo. Troverai il tumulo. Tumulo Esamina l’ambiente. Prendi dei rami secchi sulla sinistra alla base del tumulo. Entra nel tumulo. Esamina l’ambiente. Devi cliccare su tutti gli hot-spots (foglie, pietre, pavimento, nicchia); avrai una reazione di scoraggiamento: non trovi nulla e desideri avere una visione inviata da Mordred per trovare degli indizi. Ti serve sapere come annullare rapidamente l’effetto delle medicine che prendi per favorire la visione. Devi parlarne con la dott.ssa Winterbottom. Willow Creek Studio della dott.ssa Winterbottom Parla con lei. Esaurisci gli argomenti. Scopri che la valeriana inibisce l’effetto delle tue pillole mescolata al caffè e agli antiacidi per il bruciore di stomaco. Devi procurarteli. Negozio vecchio stile Entra e parla con Abaya. Esaurisci gli argomenti. Ti darà un prodotto antiacido contro il bruciore di stomaco. Caffetteria Entra e parla con Edward. Esaurisci gli argomenti. Ti darà una confezione di caffè extra-forte. Vai al castello.
  • 19. Castello di Black Mirror Serra Prendi alcune foglie dalla pianta di valeriana. Vai in cucina. Cucina Prendi la pentola sulla destra. Torna al tumulo. Palude Tumulo Entra nel tumulo. Clicca sulle pietre sulla sinistra sotto la nicchia. Le disporrai per creare un focolare. Usa i rametti secchi in inventario sul focolare. Usa l’accendino in inventario sul focolare. Lo accenderai. Usa la pentola in inventario sul focolare per far bollire l’acqua. Usa l’antiacido in inventario sulla pentola (attenzione: è necessario associarlo al focolare non alla pentola VERIFICA), usa il caffè in inventario sulla pentola ed infine (attenzione qui c’è un bug: la valeriana deve essere associata al focolare e non alla pentola) usa la valeriana secca in inventario sul focolare. Ma il fumo fuoriesce dalla grotta e si disperde. Quindi non riesci ad aggiungere la valeriana. Devi sigillare l’ingresso del tumulo. Torni al castello Castello di Black Mirror Salone Prendi il telo impermeabile dietro il globo, sulla destra. Torna al tumulo. Palude Tumulo All’esterno del tumulo usa la tela impermeabile in inventario sul tumulo. Entra nella grotta. Usa la valeriana in inventario sul focolare. Uscirà un fumo nero e denso che aspirerai. Ma non basta. Clicca sulla pentola. Berrai l’infuso. Avrai la visione. Vedrai una cerimonia rituale e capirai che la sfera nera si trova dentro la tomba. Vai verso il muro di sinistra. Vicino alla nicchia sulla destra vedrai una macchia di muffa nera. Cliccaci sopra. Avrai la sfera nera. Torna alla grotta del portale. Foresta Caverna del portale Entra e usa la sfera nera in inventario sul supporto. Il portale si attiverà e si aprirà. Attraversalo. Accademia Esamina accuratamente l’ambiente. Clicca sul cadavere di Louis e poi clicca ancora una volta sul suo corpo. Troverai una lettera di Angelina a lui indirizzata che ti scagiona da tutte le accuse. Adesso devi trovare la stanza dei rituali e per farlo ti occorre un’altra sfera nera. Clicca su scalinata crollata. Cliccaci sopra una seconda volta. Troverai delle aperture. Usa la fotocamera in inventario sull’apertura a sinistra delle rocce. Scatterai una foto che mostra la sfera vicino ad un cadavere. Devi farla rotolare. Clicca sul cadavere di Louis. Gli strapperai un braccio. Usa il braccio in inventario sull’apertura di sinistra vicino alle rocce. Clicca sull’apertura di destra, vicino alle rocce, e prendi la sfera nera. Usa la sfera nera in inventario sul supporto vicino al portale. Si aprirà. Oltrepassalo. Stanza dei Rituali Esplora accuratamente l’ambiente. Tenta di prendere il libro. Avrai una visione. Tenta ancora di prendere il libro e Mordred prenderà il controllo su di te. Filmato
  • 20. CAPITOLO QUINTO Castello di Black Mirror Stanza Di Adrian Esplora accuratamente l’ambiente. Prendi il messaggio scritto sul tavolo. Clicca sul libro di Mordred. Devi versare alcune gocce di sangue sul libro per far apparire le parole. Clicca ancora sul libro. Ti accorgerai di un pezzo di vetro sul pavimento. Prendilo. Lo userai per tagliarti e versare il tuo sangue sul libro. Purtroppo apparirà solo un’invocazione. Disperato decidi di ucciderti per porre fine alla maledizione. Filmato. Sei sulla torre del castello e sono gli ultimi istanti…come tuo padre… Ma una donna ti scongiura di scendere. Conosci Valentina, che in realtà è la Prioressa Antolini, l’infermiera di Victoria. Segue lungo dialogo. Esaurisci tutti gli argomenti. Capisci che il tuo destino è quello di essere il Guardiano del Black Mirror. Valentina ti consegnerà il Libro dei Guardiani. Ma devi essere liberato dalla possessione di Mordred. Devi essere quindi sottoposto ad esorcismo. Andate alla chiesa di Wharmhill. Chiesa di Warmhill Parli con Padre Frederick. Esaurisci gli argomenti. Devi trovare un oggetto che apparteneva a Mordred. Torni al castello Castello di Black Mirror Al cancello incontri Edward. Parlaci ed esaurisci gli argomenti. Dagli la lettera trovata sul corpo di Louis da portare all’ispettore Spooner. Stanza Di Adrian Vai in camera tua, in fondo al corridoio al piano di sopra. E’ la stanza che in precedenza era chiusa. Prendi il libro di Mordred. Torna in chiesa Chiesa di Warmhill Parla con il prete. Esaurisci gli argomenti. Il libro di Mordred non è sufficiente per l’esorcismo: servono altri oggetti. Torna al castello. Castello di Black Mirror Biblioteca Clicca con il tasto destro del mouse sul Libro dei Guardiani in inventario. Si aprirà sulla pagina che parla di Maria, la moglie di Mordred. Vai all’albero genealogico. Cliccaci sopra. Ti stupirai che non ci sia traccia del nome della moglie e del figlio di Mordred. Torna in chiesa Chiesa di Warmhill Parla con il prete. Esaurisci gli argomenti. Ha inizio il filmato dell’esorcismo. Al termine Padre Frederick, scagliato violentemente contro una parete, muore e Adrian si trova in stato di incoscienza. CAPITOLO SESTO Castello di Black Mirror Adrian è stato riportato al castello. Biblioteca Ora impersoni Valentina. Devi parlare urgentemente con l’arcivescovo. Clicca sul telefono. Parlerai con il Vaticano. Con il tasto destro del mouse clicca sul dossier dei Gordon in inventario. Devi trovare il portale dell’ombra, il Black Mirror, sigillato da un altare che si trova nelle catacombe, nei sotterranei del castello. Devi trovare l’ingresso delle catacombe. Le aperture dei passaggi segreti non sono sigillate ermeticamente. Filtra sempre un refolo d’aria. Usa i fiammiferi in inventario con la colonna nell’angolo destro della biblioteca. La fiamma tremolerà. Significa che c’è corrente quindi un’apertura. Clicca sulla colonna. Clicca ancora sulla colonna. Sposterai il rivestimento. Clicca su Buco dalla strana forma. Troverai una serratura che richiede una chiave dentata. Devi trovarla.
  • 21. Devi iniziare ad esplorare il castello. Potrai andare in tutte le stanze e osservare i particolari. Stanza di Victoria Clicca sul cofanetto di gioielli e prendilo. Clicca sui macchinari vicino al letto di Victoria e prendi una siringa di adrenalina. Incontri Adrian. Parla con lui ed esaurisci gli argomenti. ADESSO PUOI AGIRE IMPERSONANDO SIA VALENTINA SIA ADRIAN. Ogni personaggio potrà fare solo determinate azioni. DOVRAI IMPERSONARLI IN MODO CHE COLLABORINO. Clicca sull’icona di Valentina Usa il portagioie in inventario su Adrian. Glielo consegnerai e lui lo aprirà fracassandolo. Dentro c’è l’elsa di una spada: è la chiave dentata. Vai in biblioteca. Biblioteca Usa l’elsa della spada in inventario sul buco della serratura dentro la colonna. La chiave è incompleta, manca un qualcosa. Torna da Adrian e parla con lui. Esaurisci l’argomento. Dall’elsa della spada manca un rubino. Clicca sull’icona di Adrian Vai alla stazione di polizia. Willow Creek Stazione di polizia Parlerai con l’ispettore. Esaurisci gli argomenti. Ti restituirà il braccialetto di rubini che apparteneva ad Angelina. Torna al castello. Castello di Black Mirror Vai al corridoio al piano superiore. Parla con Valentina. Esaurisci gli argomenti. Devi estrarre il rubino dal braccialetto. Vai alla stanza di Adrian. Stanza di Adrian Clicca sul guardaroba e aprilo. Prendi le pinze ed il cero. In inventario usa le pinze con il braccialetto di rubini. Riesci ad estrarre un rubino. Clicca sulla finestra e prendi la fune appesa. Torna da Valentina. Consegnale il rubino. Clicca sull’icona di Valentina In inventario usa il rubino con l’elsa della spada. Adesso la chiave è completa. Vai in biblioteca. Biblioteca Usa l’elsa della spada sul buco della serratura nella colonna. Aprirai un passaggio segreto che conduce verso le catacombe. Arrivi nella sala della cisterna. Sala della cisterna Esamina accuratamente l’ambiente. Devi cliccare e leggere i simboli incisi sulle colonne sia come Adrian sia come Valentina. Otterrai le seguenti associazioni: Casa-Anfora / Forca-Fiore / Uccello-Testa / Pesce-Mano. Clicca sull’icona di Adrian Parla con Valentina. Esaurisci gli argomenti. Devi trovare l’ingresso per accedere ad un altro passaggio segreto. Vai in cantina. Cantina Devi procurarti una fonte di luce. In inventario usa l’accendino con il cero. Si accenderà. Adesso puoi scendere le scale verso il sotterraneo.
  • 22. Sotterraneo Comincia ad esaminare l’ambiente. Se ti avvicini al pozzo centrale chiamerai Valentina. Infatti il pozzo è collegato alla cisterna sotterranea. Non puoi fare molte azioni. Infatti devi illuminare meglio l’ambiente. Risali le scale e torna in cantina. Cantina Usa la prolunga in inventario sulla presa di corrente, situata in basso nel muro, a destra delle scale che portano al sotterraneo. Clicca sulla prolunga, la prenderai, poi clicca sulle scale che portano al sotterraneo (anche qui devi trovare il punto giusto per fare l’associazione). Disporrai così la prolunga in modo tale che arrivi al piano inferiore. Scendi le scale e torna al sotterraneo. Sotterraneo Clicca sulla prolunga sul pavimento alla tua destra. La prenderai, poi clicca sulla luce di segnalazione poco più avanti. La accenderai. Esamina accuratamente l’ambiente. Vai verso destra. Devi rimettere in funzione la pompa dell’acqua in modo da poterla utilizzare come argano. Clicca sul cavo a destra della pompa. Prendilo e usalo sulla pompa. Adesso clicca sulla pompa. Aprirai il vano motore. Clicca e prendi la catena sopra al pozzo e usala sul vano aperto della pompa. Avrai così il motore per l’argano. Clicca sull’allacciamento (cavo elettrico) di corrente situato sulla parte anteriore della pompa, in basso a sinistra. Prendilo e usalo sulla grata alla base del pozzo. Clicca e prendi il cavo a tre fasi vicino alle botti situate all’ingresso e usalo sulla pozza d’acqua di fronte. Vai alla grossa leva situata nel muro dietro il pozzo. Cliccaci sopra e attiverai l’elettricità. Torna alla pompa, clicca ed attiva i controlli. La pompa/argano funziona ma in modo debole. Bisogna potenziarla. Risali le scale e torna in cantina. Cantina Vai verso il secchio a destra. Cliccaci sopra e prendi del sale. Torna al sotterraneo. Sotterraneo Usa il sale in inventario sulla pozza d’acqua davanti all’entrata del sotterraneo. Torna alla pompa e clicca sui controlli. La pompa/argano funziona. Il filmato mostra il sollevamento di una gabbia dal pozzo situato nella sala della cisterna. Ti raggiungerà Valentina. Usa la corda in inventario sul pozzo. La calerai fino al livello inferiore. Vai alla sala cisterna. Sala della cisterna Clicca due volte sulla gabbia. Entraci. Clicca sulla fune. Capisci che la puoi utilizzare per mandare segnali a chi è nel sotterraneo e sta usando la pompa. Parla con Valentina ed esaurisci gli argomenti. La istruirai su come deve comportarsi per manovrare la pompa dell’acqua in corrispondenza dei tuoi segnali. Clicca sull’icona di Valentina Torna al sotterraneo Sotterraneo Vai alla pompa dell’acqua. Clicca sui controlli della pompa e aspetta il segnale di Adrian. Clicca sull’icona di Adrian Sala della cisterna Clicca sulla fune. La gabbia scenderà e ti troverai davanti una scultura in pietra divisa in spicchi e sormontata da un’ immagine. Cliccando sulla freccia a destra vedrai che, ruotando, ne compaiono altre tre, una per lato. Dovrai riprodurre la combinazione dei simboli letta nella sala della cisterna quindi: nella scultura che è sormontata in alto da una casa dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante l’anfora; nella scultura che è sormontata in alto da una forca dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante il fiore; nella scultura che è sormontata in alto da un uccello (che è stato cancellato) dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante la testa; nella scultura che è sormontata in alto da un pesce dovrai cliccare sullo spicchio raffigurante la mano; Filmato. Sei arrivato nelle catacombe. Ti raggiungerà Valentina. Catacombe Sala dei geroglifici Esplora accuratamente l’ambiente.
  • 23. Clicca sul piatto sotto la statua. Si muoveranno le catene ai lati della statua. Clicca ancora sopra il piatto. Avrai un ingrandimento del meccanismo; sembra una bilancia. Se lo fai osservare a Valentina (clicca sulla sua icona poi tornerai ad essere Adrian) dirà che è un piatto per le offerte. Per ora non puoi far nulla. Clicca sul primo sarcofago a sinistra. Clicca ancora per aprirlo. Valentina verrà in tuo aiuto e lo aprirete di poco. Cliccaci sopra per guardare dentro. Clicca ancora e prendi la punta di una freccia. Raccogli la spada vicino alla base del secondo sarcofago da sinistra. Sembrerai posseduto. Poi la getterai via. Clicca adesso sul secondo sarcofago da sinistra. Analogamente al precedente lo aprirai per prendere uno scudo. Clicca sulla parete sopra questo sarcofago dove sono incisi dei geroglifici. Li ingrandirai. Vedi delle scene scolpite e dei simboli. Clicca sull’icona di Valentina Osserva i geroglifici dall’alto verso il basso per avere la sequenza completa delle osservazioni. Comprenderai che i simboli in basso descrivono la funzione di un personaggio come il re, il guerriero, il pescatore e così via. Parla con Adrian. Clicca sull’icona di Adrian Apri il terzo sarcofago da sinistra. Cliccaci sopra e prendi un gioiello a forma di pesce. Apri il quarto sarcofago da sinistra. Non trovi nulla. Vai verso la porta di destra. Clicca per entrare. Ti fermerà Valentina. Ti tradurrà una scritta in latino. Devi fare attenzione alle ombre. Sotto la lampada a sinistra di questa porta c’è un buco. Cliccaci sopra. Scopri che contiene qualcosa. Clicca ancora e prenderai una mappa che ti consentirà di orientarti nel labirinto. Entra nel labirinto Labirinto delle ombre Nel filmato Valentina ha chiuso la porta della stanza dove si acquattava l’ombra. In inventario clicca con il tasto destro del mouse sul libro dei Guardiani. Troverai un appunto sull’ultima pagina. Scoprirai che le ombre non possono essere uccise ma sono spaventate dalla luce verde fioca, che le fa scappare in cerca di oscurità. Dovrai evitare quindi di trovarti nelle loro vicinanze al buio. Solo la luce verde ti protegge. Devi percorrere il labirinto per aprire altri 3 sarcofaghi, di cui uno collocato in una stanza in cui si annida l’ombra. Le porte del labirinto si aprono attivando degli interruttori che si attivano solo quando il personaggio è nelle loro vicinanze. I°e II° sarcofago. Le azioni seguenti possono essere svolte senza incontrare le ombre. I° Vai al primo sarcofago, come indicato nella foto che segue. Per aprirlo hai bisogno di Valentina. Clicca sull’icona di Valentina
  • 24. Raggiungi Adrian. Clicca sull’icona di Adrian Clicca sul sarcofago. Lo aprirete. Clicca ancora e troverai dentro una corona. II° Vai al secondo sarcofago, in fondo a destra, come indicato nella foto che segue. Per aprirlo hai bisogno di Valentina. Clicca sull’icona di Valentina Raggiungi Adrian. Clicca sull’icona di Adrian Clicca sul sarcofago. Lo aprirete. Clicca ancora ma è vuoto. Adesso devi arrivare al sarcofago nella stanza dove si annida l’ombra. Hai bisogno della mappa e devi riuscire a decifrarla. Sulla mappa i numeri romani associati ad ogni stanza indicano il numero di porte che devono essere aperte in ciascuna stanza per illuminarla. Ad esempio I indica che la stanza deve avere solo una porta aperta per illuminarsi. II indica che devono essere aperte 2 porte affinché la stanza si illumini ecc… La luce verde ti serve per non essere attaccato dall’ombra.
  • 25. SCHEMA DI ANDATA (attenzione sempre al puntatore) Segui il percorso scritto indicato sotto la foto, stanza per stanza: l’ho visualizzato anche nella figura seguente. Foto: Il pallino blu indica il primo interruttore che devi premere. Poi segui le frecce. Le frecce puntano agli interruttori successivi. La freccia rossa indica il percorso di Adrian, quella gialla il percorso di Valentina. Le stanze sono state numerate. Il labirinto può essere percorso indifferentemente con i due personaggi. Attenzione però: devono cooperare e fare scelte di percorso distinte. 10 6 0 1 5 7 4 11 9 2 8 3 Sia Adrian che Valentina devono ritornare all’ingresso. Clicca sull’icona di Adrian Azioni nella sala 1 - Clicca sull’interruttore a destra della porta d’ingresso. La chiuderai. - Guarda la porta che dà accesso alla sala 2: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. - Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che dà accesso alla stanza 5. La aprirai ma l’ombra non ti aggredirà perché la stanza dove sei tu si illumina (infatti adesso le porte aperte sono due e la stanza 1 è contrassegnata dal numero romano II) e l’ombra ha paura. - Spostati verso il centro della stanza 2. Clicca sull’icona di Valentina - Spostati verso il centro della stanza 2. Clicca sull’icona di Adrian Azioni nella sala 2 - clicca sull’interruttore a sinistra della porta che la collega alla stanza 1. La chiuderai e nella stanza 1 si spegnerà la luce.
  • 26. - Guarda la porta che dà accesso alla sala 4: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra da solo. La stanza si illumina. Clicca sull’icona di Valentina - clicca sull’interruttore a sinistra della porta che la collega alla stanza 4. La chiuderai e la luce si spegnerà nella camera 4. Clicca sull’icona di Adrian Azioni nella sala 4 - clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 5. L’ombra non ti aggredirà perché la stanza si illumina e scapperà nella stanza 1. Entri nella stanza 5. Azioni nella sala 5 - Vai verso il fondo, clicca sulla nicchia e prendi la scodella. - Clicca sull’interruttore a destra della porta che immette alla stanza 1 e chiudila. L’ombra è imprigionata. - Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. Aprila. Entra nella stanza 6. Clicca sull’icona di Valentina Azioni nella sala 2 - Guarda la porta che dà accesso alla sala 3: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra. Azioni nella sala 3 - Guarda la porta che dà accesso alla sala 8: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra. Azioni nella sala 8 - Guarda la porta che dà accesso alla sala 7: deve essere aperta. Se è chiusa, aprila. Entra Azioni nella sala 7 - Guarda la porta che dà accesso alla sala 6. Se è chiusa, aprila. Clicca sull’icona di Adrian Azioni nella sala 6 - Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 10. L’ombra non ti attacca perché la stanza si illumina. - Vai verso la stanza 7. Ti incontri con Valentina. Azioni nella sala 7 - Clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. Si chiuderà. - Clicca sull’interruttore posizionato a sinistra della porta che immette nella stanza 10. Apri la porta. L’ombra non ti attacca perché la stanza 7 è illuminata. - Vai alla stanza 8. Azioni nella sala 8 - Guarda la porta che dà accesso alla sala 9. Se è chiusa, aprila. Entra Clicca sull’icona di Valentina Entra nella stanza 9. Clicca sull’icona di Adrian Azioni nella sala 9 - Clicca sull’interruttore alla destra della porta che immette sulla camera 8 e chiudila. - Guarda la porta che dà accesso alla sala 11. Dovrebbe essere aperta. Se è chiusa, aprila. - Clicca sull’interruttore alla sinistra della porta che immette nella camera 10. La porta si apre e l’ombra si rifugia nella camera 6. Adesso si può entrare. Azioni nella sala 10 Vai verso il sarcofago. Cliccaci sopra.Per aprirlo serve Valentina. Clicca sull’icona di Valentina Vai verso il sarcofago. Clicca sull’icona di Adrian Clicca sul sarcofago per aprirlo. Ancora clic e prendi il bastone. Adesso devono uscire.
  • 27. SCHEMA DI USCITA Devi fare a ritroso quasi tutti i passaggi del percorso di andata. Li sintetizzo di seguito. Camera 10: Sia Adrian che Valentina vanno fatti uscire dalla stanza e fatti andare alla stanza 9. Camera 9: Adrian clicca sull’interruttore alla sinistra della porta che immette nella stanza 10 e la chiude. Poi clicca sull’interruttore alla destra della porta che immette nella stanza 8. La apre. Entrambi i personaggi vanno posizionati nella camera 8. Adrian va nella camera 7. Camera 7: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 10 e la chiude. Poi clicca sull’interruttore a sinistra della porta che immette nella stanza 6. L’ombra scappa dalla luce e si rifugia nella stanza 10. Adrian entra nella stanza 6. Camera 6: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 10 e la chiude. Sia Adrian che Valentina vanno nella camera 2. Camera 2: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 3 e la chiude. Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 4, la apre e vi entra. Camera 4: Entra nella camera 5 Camera 5: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 6 e la chiude. Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla destra della porta che immette nella camera 1 e la apre. Torna alla camera 4. Camera 4: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 5 e la chiude. Torna alla camera 2 Camera 2: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 4 e la chiude. Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 1 e la apre. L’ombra si rifugia nella stanza 5. Adrian e Valentina vanno nella stanza 1. Camera 1: Adrian clicca sull’interruttore posizionato alla sinistra della porta che immette nella camera 5 e la chiude. Adrian clicca sull’interruttore posizionato a destra della porta d’ingresso e la apre. Sono usciti dal labirinto. Sala dei geroglifici Clicca sull’icona di Adrian Vai verso il piatto delle offerte sotto la statua. Cliccaci sopra ed ingrandiscilo. Tutti gli oggetti trovati si posizioneranno alla base del piatto. Clicca sulla punta della freccia e trascinala sopra al piatto. Si posizionerà da sola. Esegui la stessa azione per il pesce, la scodella ed il bastone. Vedi foto seguente.
  • 28. Si azionerà un meccanismo che farà muovere le catene ai lati della statua e farà scendere tutte le capsule inserite nelle catene. Clicca sopra ad una capsula qualunque. Vedrai che si può aprire. Clicca ancora e prendi la chiave d’oro all’interno. Rifallo con le altre capsule. Potrai prendere solo alcune chiavi. Per averle tutte devi prima scoprire a cosa servono. Vai verso la porta a sinistra. E’ chiusa. Cliccaci sopra e noterai che ha 6 serrature. Usa una chiave d’oro in inventario sulla porta. Capirai che va bene solo in una serratura. Adesso hai compreso a cosa sevono le chiavi e la porta si sbloccherà. Entra. Ponte Esplora l’ambiente. Entra nella cappella. Cappella Esamina l’ambiente. Parla con Valentina ed esaurisci l’argomento. Clicca sul sarcofago di destra. Lo aprirai. Cliccaci ancora sopra. E’ la tomba di Maria. Prenderai la punta della spada che era rimasta conficcata nel suo cuore. Clicca sul sarcofago di sinistra. Lo aprirai. Cliccaci ancora sopra. E’ la tomba di Mordred. Vai verso l’altare. Cliccaci sopra. Valentina tradurrà una frase latina “All’alba il re mandò i suoi guerrieri a combattere l’oscurità”. Poi si evidenzierà un pannello di pietra con dei tasti su cui sono incisi dei geroglifici, simili a quelli visti nella sala delle catacombe. Devi capire la sequenza con cui vanno premuti. Dovrai cliccare i tasti in modo da associare i simboli alle singole parole della frase tradotta da Valentina. Ad esempio la parola alba può essere simboleggiata dal sole. La parola re è simboleggiata da una corona. La sequenza dei tasti è: sole / corona / pane / casa / nave / scudo / calice / ascia / guerriero / spada / freccia / scudo / arco / luna. Vedi la foto seguente.
  • 29. Si apre un passaggio segreto. Entra. Arrivi nel laboratorio di alchimia. Laboratorio di alchimia Esamina accuratamente l’ambiente. Se clicchi sulle spade a destra verrai posseduto da Mordred. Valentina ti imporrà di non toccarle più. Vai verso il leggio e cliccaci sopra. C’è una frase in latino. Clicca sull’icona di Valentina Vai verso il leggio e cliccaci sopra. Capisci che Mordred stava tentando di creare una vita artificiale. Clicca sull’icona di Adrian Parla con Valentina ed esaurisci gli argomenti. Ti consegnerà il pugnale. Ti servirà per ferirti ed aprire così la porta che dà accesso al Black Mirror. Varca la porta di pietra. Segue filmato. Sala del Black Mirror L’ombra dell’anima di Mordred è dentro di te e vuole ricongiungersi con la sua anima. In questo modo Mordred tornerebbe in vita, impossessandosi del tuo corpo. Clicca sull’icona di Valentina Avvicinati e clicca sull’altare. Segue dialogo esplicativo. Avvicinati e clicca sul Black Mirror. Seguirà filmato e dialogo esplicativo. Devi trovare il modo per far morire temporaneamente Adrian. L’ombra della sua anima deve uccidere l’anima di Mordred imprigionata nel Black Mirror. Adrian legge il capitolo del Libro dei Guardiani dedicato alle ombre. Torna al laboratorio alchemico. Laboratorio di alchimia Dialogo e filmato. Adrian legge il libro di Mordred. Clicca sul tavolo alchemico. Puoi preparargli una pozione di veleno da ingerire e poi rianimarlo con la siringa di adrenalina. Vai verso le spade e cliccaci sopra. Segue dialogo esplicativo. Devi trovare la spada di Mordred. Ritorna alla cappella.
  • 30. Cappella Clicca sulla tomba di Mordred. Segue lungo dialogo esplicativo. Adrian dovrà prendere le ossa di Mordred e disporle nello stesso ordine sull’altare nella sala del Black Mirror. Tu vai a cercare la spada nel castello, nella sala da the. Devi poi prendere un libro in biblioteca sui veleni. Clicca sull’icona di Adrian Clicca sulla tomba di Mordred. Devi trovare qualcosa per ricordarti come posizionare le ossa. Usa la fotocamera in inventario per fotografare il cadavere di Mordred. Clicca sul sarcofago e prendi le ossa. Torna alla sala del Black Mirror. Sala del Black Mirror Usa lo scheletro di Mordred in inventario sull’altare. Deporrai le ossa. Adesso devi ricomporle in modo corretto. Cliccando sulla foto scattata da Adrian questa si ingrandirà. Le ossa possono essere ruotate cliccando con il tasto destro del mouse dopo averle prese. Attenzione: quando posizioni un osso vicino ad un altro vedrai che si illuminano due pallini bianchi. Posizionalo e rilascialo solo quando i due pallini sono sovrapposti. Adesso devi attendere Valentina. Clicca sull’icona di Valentina Sala da the Clicca sulla macchia nera sopra la scrivania. E’ a forma di spada. Hai trovato il nascondiglio della spada di Mordred. Usa il pugnale in inventario sulla macchia nera. Strapperai la tappezzeria. Prendi la spada. Clicca per uscire dalla sala da the. Prenderai un libro in biblioteca. Tornerai alla sala del Black Mirror.
  • 31. Sala del Black Mirror Parla con Adrian. Esaurisci gli argomenti. Vai al laboratorio di alchimia. Laboratorio di alchimia Vai verso il tavolo dell’alchimista. Clicca e prendi la boccetta di veleno. Torna nella sala del Black Mirror. Sala del Black Mirror Usa la boccetta di veleno in inventario su Adrian. Segue dialogo e filmato. Al termine usa la siringa di adrenalina in inventario su Adrian. Finale: attendi il termine dei titoli di coda. Avrai la spiegazione del mistero della maledizione che ha tormentato i Gordon per generazioni di uomini. Un finale che apre nuovi, angosciosi scenari….Chissà…