SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 60
Downloaden Sie, um offline zu lesen
ビデオゲームの人狼知能の
応用について
東京工芸大学 ゲーム学科 准教授
今給黎 隆
自己紹介
• 東京工芸大学 ゲーム学科 准教授
• 今年度から
• 専門: (リアルタイム)グラフィックス
• その前
• ゲーム会社に勤務
• その他
• CEDEC アドバイサリーボード
• 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 運営委員
• 日本デジタルゲーム学会 編集委員
ゲーム学科で何を教えているの?
• ビデオゲームとは?
• ゲームの作り方
• 面白いって?
ゲーム学科で何を教えているの?
• ビデオゲームとは?
• ゲームの作り方
• 面白いって?
ゲーム学科
• ゲームの「面白さ」を研究する
面白さって?
ホモ・ルーデンス
(ヨハン・ホイジンガ: 1955 )
• 人間は、ホモ・サピエンス、「知識をもつ類」という言い方とともに、ホ
モ・ルーデンス、「遊びをする類」という言い方も成り立ち、知識と遊び
の両者を身につけていくことは、人間の本質である
• 遊びとは、あるはっきり定められた時間、空間の範囲内で行われる自
発的な行為もしくは活動である。それは自発的に受け入れた規則に
従っている。その規則はいったん受け入れられた以上は絶対的拘束
力をもっている。遊びの目的は行為そのもののなかにある。それは緊
張と歓びの感情を伴い、またこれは『日常生活』とは『別のもの』をとい
う意識に裏づけられている
「遊び」を研究として、その定義を提案
ロジェ・カイヨワの4分類
• 遊びにどのような
面白さがあるのか?
The Art of Game Design (Jesse Schell )
素晴らしいゲームがもつ5つの要素
• Surprise (驚き)
自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応し
なければならない
• Risk (リスク)
すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが
低いものを選択しなければならない
• Reward (報酬)
多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる
• Challenge (挑戦)
自分と同じかそれ以上の相手とのゲームは、より高い思索と注意深さを必要とする
• Discovery (発見)
新しい戦略や遊び方をゲームをしているうちに学ぶことができる
面白いゲームとは何だろう?
• 最適覚醒
• 脳の覚醒水準から外れると不快感を誘発する
• 統制感
• 環境との相互作用を維持できれば環境に対する統制間を得るこ
とができ、またその能力があることを証明することで効能感も生
まれる(反復的にゲームを繰り返す)
面白いゲームが
わかったとして、
どうすれば面白い
ゲームを作れる?
フロー理論(チクセントミハイ:1990)
•フロー状態へ向かう行動を人は面白いと感じる
• フロー状態:人間がそのときしていることに、完全に浸り、精
力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込
んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活
動における、精神的な状態
フロー状態を作るには?
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
ゲームでの
フローの作り方
進行度
敵の強さ
スライム
仮想ラスボス
敵はだんだんと強くなる
実際はこんな
単純じゃない
中
ボ
ス
中
ボ
ス
たまに
強い敵
出現
進行度
敵の強さ
スライム
仮想ラスボス
中ボス
中ボス
中ボス
中ボス
緩急をつけた敵の強さ
フロー状態を
用意して
あげなくては
ならない
進行度
難易度
欲求不満
退屈
チクセントミハイによるフロー体験
進行度
難易度
欲求不満
退屈
チクセントミハイによるフロー体験
×簡単すぎる:飽きてしまう
×難しすぎる:心が折れる
ユーザーに
適切な難易度の
挑戦とフィードバックを
与えて
モチベーションを
維持させる
適切な難易度?
ドレイファスの技術習得モデル
1. 初心者:状況に左右されないルール(レシピ)を与えれば、
ある程度効率的に仕事を遂行できる
2. 中級者:ほんの少しだけ決まったルールから離れて、独力
で仕事にあたることができる
3. 上級者:独力で問題に対処でき、未経験の新しい問題の解
決方法も考え出せる
4. 熟練者:自分の行動を振り返り、自らの取り組みを修正で
きる
5. 達人:絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上手に
引き出して状況に応用できる。直感に従って行動する
進行度
敵の強さ
初心者
中級者
上級者
熟練者
達人欲求不満
退屈
ユーザーのレベルに応じて
指導方法を変える
AIとして
• どこまで実現されているか
• 根源的な要求
• 受け答えができるか?
• 安定したい
• 自分が生き延びる発言ができるか
• 仲間がほしい
• 人狼 / 村人の行動ができるか
• 周りに認められたい
• 他の人の話を聞いて対応できるか
• 自己実現したい
• 自分らしいプレイができるか
• 実装する順番としては適切
• 他のプレイヤーの実現度のチェック
バートルテスト: AIとして
相互的な関わり
他プレイヤー
との関わり
キラー
ソーシャライザー エクスプローラー
強さの誇示
ライバルの打倒
ランキング
チームでの勝利
仲間からの称賛
仲間の数
コミュニケーション
チームへの参加
新しい世界を探索する
ゲーム内の世界観の理解
新しい要素の解放
個としての関わり
ゲーム自体
への関わり
アチーバー
大きな目標を達成する
レベルアップ
アイテムコンプリート
• 他のプレイヤーはどのような行動を欲しているのか?
• 何を「報酬」とするのがうれしいだろうか?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
その時点で焦点になっていることを明確にする
• プレイ時間が長くなっても中だるみしない?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人は集中を阻害させる
• 積極的に混乱させる会話を挟む
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人にゲームと関係ない
情報を伝える
• 今朝何時に起きましたか?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人には時間を細かく意識させる
• 10秒経ちましたよ!
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
話にはなるべく応答してあげる
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
周りの状態を見て、情報を「絞る」
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
周りの人を立てる
敵陣営そうなら、イニシアチブをとらせない
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人には価値を崩壊させる
• 何勝しても役に立たないですよ
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
もう一つの理論紹介
最近のゲーム研究の
バズワードの1つ
ナラティブ
http://ejje.weblio.jp/content/narrative
物語を語る行為:ナレーション
このような行為で創られた物:ナラティブ
Narrative ≒ Story
ナラティブ≠ストーリー
ナラティブ≠ストーリー
• ストーリー
• 一本道かつ固定された物語
• お話を聞かせる
• ナラティブ
• 体験が紡ぎだす物語
• プレイヤーがゲームをプレイすることで事後的にプレイヤーの中に生成される
• 聞き手が何を聞きたいのかを選べる
• 始点と終点がなく、方向性もないまま「語っていく」
ナラティブの例
• ドラゴンクエスト
• 『次に○○をやれ』という答えは言わない
• 情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分
で考えねばならない
• 街があるよ
• この街には△△があるよ
• となり町にいく橋は壊れているよ
ナラティブの例
• 人喰いの大鷲トリコ
• 自分で歩き回って見て回って、いろいろ試して答えを見つける
• ストーリーはあるけれども
ゲームプレイを通して
トリコと過ごしてきた体験
が自分だけの体験となる
どうしてナラティブが注目をあつめるの?
• コスト削減
• FFのようなゲームはなかなか作れない
• ゲーム作成のコストが上がってきた
• AAAタイトルはミリオン必須
• 少人数で作れる環境が整ってきた
• ゲームエンジン
• 配信プラットフォーム
• 低予算で長く遊んでもらうにはどうする?
• 非常に長いストーリーを遊んでもらうのではなく、ゲームの体験からそれぞ
れの物語を作ってもらおう
人狼とナラティブ
• そもそも、人狼はナラティブ
• 毎回異なる展開
• 語られていない背景
• 人狼って何者?
• どうして毎日襲ってくるの?
• どうして毎日処刑するという方針を採用した?
注目したいのは
そこではない
どのように他の人に賛同してもらうか?
Aさん Bさん
Aさんなら、
そんな仕草しない
Aさんの発言は
矛盾している
人狼知能が紡ぐのはナラティブな物語
• 前提知識:各プレイヤーのナラティブは異なる
• それぞれのナラティブを推定しながら語らないといけない
• 各プレイヤーは?
• どのような情報を持っているのだろうか?
• どのような物語を描いているのだろうか?
• どのようにしていきたいのだろうか?
• どのようにすれば、自分の考えに賛同してもらえるだろうか?
どうすればナラティブに語れる?
• 研究は進展中
ナラティブの体験の整理
松永 伸司, "ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論——"
ナラティブに感じる要素
• どんでん返し
• 感動的なラスト
• ナラティブのバリエーション
• 物語とゲームシステムのリンク
• 群像劇
• キャラクターの心情描写、背景
• 盛り上げる音楽、絵
• テーマと世界観
今川 楓子, 遠藤 雅伸, "プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究"
人狼知能の語り口に
これらのパターンを入れることで
説得力は変わるであろうか?
「交渉」は論理だけで進むものではない
• 各人は損得勘定しながら動く
• 論理的に考えた結果だけで判断しても人は動かない
• ロジックのもれがあって、おかしな行動をしている可能性はある
• カマをかけてさそっているのかも?
• 矛盾した事を言ってでも誘導をしたい
• 他のプレイヤーの考えを調査するための発言なのかもしれない
• あなたは論理的な発言だけで納得しますか?
• 皆がこの場の人のように論理的に考えるわけではない
• 情熱的に話されて説得させられることは日常によくある
• 特に人と話すときは「感情」に大いに影響される
• なぜ文系は理系に比べてコミュニケーション能力が高いといわれるのだろうか?
人狼知能で実現してほしいこと
• 言葉の力で考え方を変えることが可能であろうか?
• AIはナンパできるだろうか?
AIナンパ師
期待してます
まずは
実地検証
から?
まとめ
• CEDECでは公募を行っているので応募してください

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

The SGGX Microflake Distribution 実装
The SGGX Microflake Distribution 実装The SGGX Microflake Distribution 実装
The SGGX Microflake Distribution 実装Takashi Imagire
 
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックス
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックスGDC 2015 でのハイエンドグラフィックス
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックスTakashi Imagire
 
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)Takashi Imagire
 
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description Language
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description LanguageStateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description Language
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description LanguageShunji Nishimura
 
くじびきイテレーション
くじびきイテレーションくじびきイテレーション
くじびきイテレーションTakashi Imagire
 
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)Takashi Imagire
 
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場Takashi Imagire
 
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講Takashi Imagire
 
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)Takashi Imagire
 
SGGXマイクロフレーク分布
SGGXマイクロフレーク分布SGGXマイクロフレーク分布
SGGXマイクロフレーク分布Takashi Imagire
 
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~Takashi Imagire
 
@s_ssk13さん向けGitHub入門
@s_ssk13さん向けGitHub入門@s_ssk13さん向けGitHub入門
@s_ssk13さん向けGitHub入門Takashi Imagire
 
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方Takashi Imagire
 
Hello, DirectCompute
Hello, DirectComputeHello, DirectCompute
Hello, DirectComputedasyprocta
 
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術 次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術 Masafumi Takahashi
 
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料Takashi Imagire
 
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

Andere mochten auch (20)

The SGGX Microflake Distribution 実装
The SGGX Microflake Distribution 実装The SGGX Microflake Distribution 実装
The SGGX Microflake Distribution 実装
 
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックス
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックスGDC 2015 でのハイエンドグラフィックス
GDC 2015 でのハイエンドグラフィックス
 
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)
LeSS Study [2015/Dec./16] 資料(公開版)
 
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description Language
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description LanguageStateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description Language
Stateless Circuit Model toward a Theorem-proving Hardware Description Language
 
くじびきイテレーション
くじびきイテレーションくじびきイテレーション
くじびきイテレーション
 
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)
実践的ふりかえり (SAPPORO CEDEC 2014)
 
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場
くじびきイテレーション for アジャイルサムライ横浜道場
 
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講
TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01 補講
 
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)
課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)
 
SGGXマイクロフレーク分布
SGGXマイクロフレーク分布SGGXマイクロフレーク分布
SGGXマイクロフレーク分布
 
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~
無料な継続的出版システム ~ t-ceremony ~
 
@s_ssk13さん向けGitHub入門
@s_ssk13さん向けGitHub入門@s_ssk13さん向けGitHub入門
@s_ssk13さん向けGitHub入門
 
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
 
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
Unreal engine4ビギナー勉強会補講Unreal engine4ビギナー勉強会補講
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
 
Hello, DirectCompute
Hello, DirectComputeHello, DirectCompute
Hello, DirectCompute
 
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術 次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
 
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウCEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
 
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料
TDD Boot Camp Tokyo for c++ 2014-01 デモ用資料
 
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう!
 
UE4の新機能のご紹介、ライブコーディングもやるよ!C++だけど何か?
UE4の新機能のご紹介、ライブコーディングもやるよ!C++だけど何か?UE4の新機能のご紹介、ライブコーディングもやるよ!C++だけど何か?
UE4の新機能のご紹介、ライブコーディングもやるよ!C++だけど何か?
 

Ähnlich wie (人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について

パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615
パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615
パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615kojitakahashi
 
【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用Yasuhide Ishigami
 
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲームIGDA Japan
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaNaoya Maekawa
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2Takuya Nishimoto
 
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-nishio
 

Ähnlich wie (人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について (8)

パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615
パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615
パラダイス振り返り:Game×Learning×job20110615
 
【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用
 
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
 
Tlgs2012
Tlgs2012Tlgs2012
Tlgs2012
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
 
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
 

Mehr von Takashi Imagire

『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたことTakashi Imagire
 
2件のHPG18 ショートペーパーの説明
2件のHPG18 ショートペーパーの説明2件のHPG18 ショートペーパーの説明
2件のHPG18 ショートペーパーの説明Takashi Imagire
 
コミケでのゲームエンジン2017
コミケでのゲームエンジン2017コミケでのゲームエンジン2017
コミケでのゲームエンジン2017Takashi Imagire
 
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状Takashi Imagire
 
Chroma blur (日本語での説明)
Chroma blur (日本語での説明)Chroma blur (日本語での説明)
Chroma blur (日本語での説明)Takashi Imagire
 
ソフトウェアだんどり
ソフトウェアだんどりソフトウェアだんどり
ソフトウェアだんどりTakashi Imagire
 
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)Takashi Imagire
 
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップTakashi Imagire
 
つくる○アジャイル
つくる○アジャイルつくる○アジャイル
つくる○アジャイルTakashi Imagire
 
好きなことをしようAction! pub
好きなことをしようAction! pub好きなことをしようAction! pub
好きなことをしようAction! pubTakashi Imagire
 
CIBC workshop by imagire
CIBC workshop by imagireCIBC workshop by imagire
CIBC workshop by imagireTakashi Imagire
 
CIBC 事前インストール
CIBC 事前インストールCIBC 事前インストール
CIBC 事前インストールTakashi Imagire
 

Mehr von Takashi Imagire (13)

『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
 
2件のHPG18 ショートペーパーの説明
2件のHPG18 ショートペーパーの説明2件のHPG18 ショートペーパーの説明
2件のHPG18 ショートペーパーの説明
 
コミケでのゲームエンジン2017
コミケでのゲームエンジン2017コミケでのゲームエンジン2017
コミケでのゲームエンジン2017
 
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
 
Chroma blur (日本語での説明)
Chroma blur (日本語での説明)Chroma blur (日本語での説明)
Chroma blur (日本語での説明)
 
ソフトウェアだんどり
ソフトウェアだんどりソフトウェアだんどり
ソフトウェアだんどり
 
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)
スクラム道場.10 朝会 (Game Community Summit 2013)
 
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ
第11回 scrum boot camp in NII ワークショップ
 
つくる○アジャイル
つくる○アジャイルつくる○アジャイル
つくる○アジャイル
 
好きなことをしようAction! pub
好きなことをしようAction! pub好きなことをしようAction! pub
好きなことをしようAction! pub
 
Cibc lecture imagire
Cibc lecture imagireCibc lecture imagire
Cibc lecture imagire
 
CIBC workshop by imagire
CIBC workshop by imagireCIBC workshop by imagire
CIBC workshop by imagire
 
CIBC 事前インストール
CIBC 事前インストールCIBC 事前インストール
CIBC 事前インストール
 

(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について