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(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について
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2017 Feb. 21-22 の人狼知能合宿で発表させていただいた資料です。
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(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について
1.
ビデオゲームの人狼知能の 応用について 東京工芸大学 ゲーム学科 准教授 今給黎
隆
2.
自己紹介 • 東京工芸大学 ゲーム学科
准教授 • 今年度から • 専門: (リアルタイム)グラフィックス • その前 • ゲーム会社に勤務 • その他 • CEDEC アドバイサリーボード • 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 運営委員 • 日本デジタルゲーム学会 編集委員
3.
ゲーム学科で何を教えているの? • ビデオゲームとは? • ゲームの作り方 •
面白いって?
4.
ゲーム学科で何を教えているの? • ビデオゲームとは? • ゲームの作り方 •
面白いって?
5.
ゲーム学科 • ゲームの「面白さ」を研究する
6.
面白さって?
7.
ホモ・ルーデンス (ヨハン・ホイジンガ: 1955 ) •
人間は、ホモ・サピエンス、「知識をもつ類」という言い方とともに、ホ モ・ルーデンス、「遊びをする類」という言い方も成り立ち、知識と遊び の両者を身につけていくことは、人間の本質である • 遊びとは、あるはっきり定められた時間、空間の範囲内で行われる自 発的な行為もしくは活動である。それは自発的に受け入れた規則に 従っている。その規則はいったん受け入れられた以上は絶対的拘束 力をもっている。遊びの目的は行為そのもののなかにある。それは緊 張と歓びの感情を伴い、またこれは『日常生活』とは『別のもの』をとい う意識に裏づけられている 「遊び」を研究として、その定義を提案
8.
ロジェ・カイヨワの4分類 • 遊びにどのような 面白さがあるのか?
9.
The Art of
Game Design (Jesse Schell ) 素晴らしいゲームがもつ5つの要素 • Surprise (驚き) 自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応し なければならない • Risk (リスク) すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが 低いものを選択しなければならない • Reward (報酬) 多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる • Challenge (挑戦) 自分と同じかそれ以上の相手とのゲームは、より高い思索と注意深さを必要とする • Discovery (発見) 新しい戦略や遊び方をゲームをしているうちに学ぶことができる
10.
面白いゲームとは何だろう? • 最適覚醒 • 脳の覚醒水準から外れると不快感を誘発する •
統制感 • 環境との相互作用を維持できれば環境に対する統制間を得るこ とができ、またその能力があることを証明することで効能感も生 まれる(反復的にゲームを繰り返す)
11.
面白いゲームが わかったとして、 どうすれば面白い ゲームを作れる?
12.
フロー理論(チクセントミハイ:1990) •フロー状態へ向かう行動を人は面白いと感じる • フロー状態:人間がそのときしていることに、完全に浸り、精 力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込 んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活 動における、精神的な状態
13.
フロー状態を作るには? フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
14.
ゲームでの フローの作り方
15.
進行度 敵の強さ スライム 仮想ラスボス 敵はだんだんと強くなる
16.
実際はこんな 単純じゃない
17.
中 ボ ス
18.
中 ボ ス たまに 強い敵 出現
19.
進行度 敵の強さ スライム 仮想ラスボス 中ボス 中ボス 中ボス 中ボス 緩急をつけた敵の強さ
20.
フロー状態を 用意して あげなくては ならない
21.
進行度 難易度 欲求不満 退屈 チクセントミハイによるフロー体験
22.
進行度 難易度 欲求不満 退屈 チクセントミハイによるフロー体験 ×簡単すぎる:飽きてしまう ×難しすぎる:心が折れる
23.
ユーザーに 適切な難易度の 挑戦とフィードバックを 与えて モチベーションを 維持させる
24.
適切な難易度?
25.
ドレイファスの技術習得モデル 1. 初心者:状況に左右されないルール(レシピ)を与えれば、 ある程度効率的に仕事を遂行できる 2. 中級者:ほんの少しだけ決まったルールから離れて、独力 で仕事にあたることができる 3.
上級者:独力で問題に対処でき、未経験の新しい問題の解 決方法も考え出せる 4. 熟練者:自分の行動を振り返り、自らの取り組みを修正で きる 5. 達人:絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上手に 引き出して状況に応用できる。直感に従って行動する
26.
進行度 敵の強さ 初心者 中級者 上級者 熟練者 達人欲求不満 退屈 ユーザーのレベルに応じて 指導方法を変える
27.
AIとして • どこまで実現されているか • 根源的な要求 •
受け答えができるか? • 安定したい • 自分が生き延びる発言ができるか • 仲間がほしい • 人狼 / 村人の行動ができるか • 周りに認められたい • 他の人の話を聞いて対応できるか • 自己実現したい • 自分らしいプレイができるか • 実装する順番としては適切 • 他のプレイヤーの実現度のチェック
28.
バートルテスト: AIとして 相互的な関わり 他プレイヤー との関わり キラー ソーシャライザー エクスプローラー 強さの誇示 ライバルの打倒 ランキング チームでの勝利 仲間からの称賛 仲間の数 コミュニケーション チームへの参加 新しい世界を探索する ゲーム内の世界観の理解 新しい要素の解放 個としての関わり ゲーム自体 への関わり アチーバー 大きな目標を達成する レベルアップ アイテムコンプリート •
他のプレイヤーはどのような行動を欲しているのか? • 何を「報酬」とするのがうれしいだろうか?
29.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
30.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 その時点で焦点になっていることを明確にする • プレイ時間が長くなっても中だるみしない?
31.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人は集中を阻害させる • 積極的に混乱させる会話を挟む
32.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人にゲームと関係ない 情報を伝える • 今朝何時に起きましたか?
33.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人には時間を細かく意識させる • 10秒経ちましたよ!
34.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 話にはなるべく応答してあげる
35.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 周りの状態を見て、情報を「絞る」
36.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 周りの人を立てる 敵陣営そうなら、イニシアチブをとらせない
37.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人には価値を崩壊させる • 何勝しても役に立たないですよ
38.
人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる •
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
39.
もう一つの理論紹介
40.
最近のゲーム研究の バズワードの1つ
41.
ナラティブ
42.
http://ejje.weblio.jp/content/narrative
43.
物語を語る行為:ナレーション このような行為で創られた物:ナラティブ
44.
Narrative ≒ Story ナラティブ≠ストーリー
45.
ナラティブ≠ストーリー • ストーリー • 一本道かつ固定された物語 •
お話を聞かせる • ナラティブ • 体験が紡ぎだす物語 • プレイヤーがゲームをプレイすることで事後的にプレイヤーの中に生成される • 聞き手が何を聞きたいのかを選べる • 始点と終点がなく、方向性もないまま「語っていく」
46.
ナラティブの例 • ドラゴンクエスト • 『次に○○をやれ』という答えは言わない •
情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分 で考えねばならない • 街があるよ • この街には△△があるよ • となり町にいく橋は壊れているよ
47.
ナラティブの例 • 人喰いの大鷲トリコ • 自分で歩き回って見て回って、いろいろ試して答えを見つける •
ストーリーはあるけれども ゲームプレイを通して トリコと過ごしてきた体験 が自分だけの体験となる
48.
どうしてナラティブが注目をあつめるの? • コスト削減 • FFのようなゲームはなかなか作れない •
ゲーム作成のコストが上がってきた • AAAタイトルはミリオン必須 • 少人数で作れる環境が整ってきた • ゲームエンジン • 配信プラットフォーム • 低予算で長く遊んでもらうにはどうする? • 非常に長いストーリーを遊んでもらうのではなく、ゲームの体験からそれぞ れの物語を作ってもらおう
49.
人狼とナラティブ • そもそも、人狼はナラティブ • 毎回異なる展開 •
語られていない背景 • 人狼って何者? • どうして毎日襲ってくるの? • どうして毎日処刑するという方針を採用した?
50.
注目したいのは そこではない
51.
どのように他の人に賛同してもらうか? Aさん Bさん Aさんなら、 そんな仕草しない Aさんの発言は 矛盾している
52.
人狼知能が紡ぐのはナラティブな物語 • 前提知識:各プレイヤーのナラティブは異なる • それぞれのナラティブを推定しながら語らないといけない •
各プレイヤーは? • どのような情報を持っているのだろうか? • どのような物語を描いているのだろうか? • どのようにしていきたいのだろうか? • どのようにすれば、自分の考えに賛同してもらえるだろうか?
53.
どうすればナラティブに語れる? • 研究は進展中
54.
ナラティブの体験の整理 松永 伸司, "ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論——"
55.
ナラティブに感じる要素 • どんでん返し • 感動的なラスト •
ナラティブのバリエーション • 物語とゲームシステムのリンク • 群像劇 • キャラクターの心情描写、背景 • 盛り上げる音楽、絵 • テーマと世界観 今川 楓子, 遠藤 雅伸, "プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究" 人狼知能の語り口に これらのパターンを入れることで 説得力は変わるであろうか?
56.
「交渉」は論理だけで進むものではない • 各人は損得勘定しながら動く • 論理的に考えた結果だけで判断しても人は動かない •
ロジックのもれがあって、おかしな行動をしている可能性はある • カマをかけてさそっているのかも? • 矛盾した事を言ってでも誘導をしたい • 他のプレイヤーの考えを調査するための発言なのかもしれない • あなたは論理的な発言だけで納得しますか? • 皆がこの場の人のように論理的に考えるわけではない • 情熱的に話されて説得させられることは日常によくある • 特に人と話すときは「感情」に大いに影響される • なぜ文系は理系に比べてコミュニケーション能力が高いといわれるのだろうか?
57.
人狼知能で実現してほしいこと • 言葉の力で考え方を変えることが可能であろうか? • AIはナンパできるだろうか?
58.
AIナンパ師 期待してます
59.
まずは 実地検証 から?
60.
まとめ • CEDECでは公募を行っているので応募してください
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