3. 웹 3.0의 커뮤니케이션 스마트폰 시대에 있어서 SNS는 전 세계적으로 플랫폼 붐을 일으키고 있다. 기업들이 SNS 플랫폼을 어떻게 활용하느냐가 기업과 고객간 커뮤니케이션의 중요한 접점으로 자리잡고 있다. 또한 스마트폰을 통한 실시간 SNS 서비스가 가능해지면서 SNS는 개인간, 기업 간, 개인과 기업간에 중요한 마케팅 수단으로써 자리잡아 가고 있다. SNS는 Social Network Service라는 뜻으로 사회적 관계에 의한 서비스를 말한다. SNS가 갖는 속성 중 중요한 3가지는, 관계와 상호작용 그리고 커뮤니케이션을 들 수 있다. 기본적으로 모든 SNS는 사람을 중심으로 관계에 기반하고 있으며, 사용자간에 상호 작용하며 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 이 기반 하에 다양한 형태의 서비스 속성이 덧붙여지면서 고유한 서비스 가치를 가지게 된다. 어플리케이션은 매스미디어에서의 기존의 커뮤니케이션의 한계를 퍼스널 미디어까지 넓혔으며, 기업과 개인, 개인과 개인, 기업과 기업간에 1:1 커뮤니케이션을 가능하게 만든 중요한 플랫폼으로 자리잡아가고 있다.
6. 자발적, 자율적 공유(Share)를 검색(Share)하는 순환 확장 구조로 고객의 커뮤니케이션 부분에서 중점적으로 주목해야 하는 부분 선형구조 Attention Interest Share 순환 확장 공유와 검색이 주로 이루어지는 공간, 즉 인터넷을 통한 고객과 커뮤니케이션 강화 필요 스마트폰 어플리케이션을 통해 실시간 커뮤니케이션 가능 Search Action 출처 : <홀리스틱 커뮤니케이션>아키야마 류헤이, 스기야마 코우타로
7. Media History 이동통신 팩스 카메라 신문,잡지 음반 컴퓨터 무선인터넷 전화 라디오 카세트 위성방송 TV 비디오 영화 PS3 PMP Video IPTV DMB Audio MP3 Smart Phone Image 양방향/개인화 퍼스널 미디어 Text 매스미디어 소셜 미디어 17C 19C 20C 전반 20C 후반 1980년대 1990년대 2000년대 Source:미디어트렌드 및 대응전략판도라TV 김명수 이사 자료
11. 국내 스마트폰 시장 현시점에서 국내 Smartphone 시장은 아직 Early Adopter 시장 단계 - iPhone과 갤럭시 S 판매량에 힘입어 스마트폰 판매량 급증 상태 아이폰 판매량 200만대, 국내 갤럭시S 판매량 230만대 돌파 국내 총 스마트폰 판매량 750만대 판매 이통3사 기준 (2011년말) 1,650만 판매 예상
18. 1. Apps를 꼭 개발해야 하나요?2. Apps는 마케팅 팀에서 해야 하나요?홍보 팀에서 해야 하나요?3. Apps 기대효과를 수치로 나타낼 수 있나요?4. Apps 를 통해서 수익 사업이 가능할까요?5. 꼭 게임으로 개발해야 하나요?6. Apps은 언제 개발해야 하나요?
21. 앱스토어(어플리케이션을 팔 수 있는 시장)를 통해서 기업, 공공기관, 게임업체, 개인 등이 소비자에게 직접 판매를 진행할 수 있음. => 애플, 구글, 삼성, LG, 노키아, KT 등등 세계 굴지의 기업들이 서비스 개발 및 제공 중임
22. 앱스토어 Appstore - 기업 브랜드의 핵심 제품 및 컨텐츠를 위주로 한 어플리케이션을 앱스토어(시장)에 등록하면 관심 있는 고객 및 소비자(스마트폰을 가진 사람)가 앱스토어에서 다운로드를 받을 수 있음. - 공공기관의 정책 홍보, 관광 서비스, 게임, 지역 정보, 제품 홍보, 대학 홍보 등의 어플리케이션 등록됨 - 현재 어플리케이션 등록 수 : 애플 앱스토어 – 45만 개, 안드로이드 스토어 – 12만 개, T스토어 – 5만개 - 개인누적 다운로드 수100억 돌파 2. Appstore 활성화 - 전 세계 2억 5천 만 명 이상이 스마트 폰 가입자 - 앱스토어에 등록 시 전 세계 동시에 노출효과가 있기 때문에 기업의 홍보 효과가 뛰어남
36. 어플리케이션기대효과 전 세계적으로 스마트폰SNS 붐을 일으키고 있음. 어플리케이션을 통해서 실시간 SNS 서비스가 가능해지면서 어플리케이션은 중요한 마케팅 수단으로써 자리잡아 가고 있음. 관계와 상호작용, 커뮤니케이션은 가장 중요한 3가지속성이다. 기본적으로 어플리케이션에서 이루어지는 관계에 기반하고 있으며, 사용자간에 상호 작용하며 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. relationship Communication 실시간 커뮤니케이션 강화 어플리케이션 사용자들간의 관계 형성 어플리케이션 사용자들간의 관계 형성 SmartPhone Application Interaction 1: 多 1: 1
39. Best Apps.공통점 한가지만 말하라(목적이 명확하다) 한 페이지 당3depth를 넘기지 마라 최대한 단순화 하라(더하기가 아니라 빼기다) 벤치마킹 하라 호기심을 자극하라 Keyword를 잡아라(검색해서 찾는다) 베타테스터를 모집하라(참여하게 만들어라) ‘나만의 것’을 제공하라(스토리텔링) SNS를 활용하라(사용자 경험을 활용하라) 고객과 소통할 수 있는 창고를 마련해라
40.
41. 선입견-습관 -인터렉션 -프로세스 등 UI –비주얼 디자인 Usability – 사용자 편의성
44. BEST Apps CASE case strategies 브랜드 어플리케이션의 가장 기본적인 형태로 초기엔 화제가 되었으나차별성이 낮아 주목 받지 못하는 추세임.브랜드가 갖춰야 할 최소한의기본 일뿐이 자체로는 충분하지 못함. 단, 컬렉션을 전개하는 경우 컬렉션 생중계로 활용성 높음 기본기능 형 각 사용자 개인에게 최적화된 형태로, 사용자가 컨텐츠를 경험할수록 브랜드에 대한 신뢰도, 충성도를 높일 수 있다. 매스마케팅에 비해 각 사용자의 니즈를 보다 잘 수용함 개인 맞춤형 사용자에게 재미를 제공하는 유틸리티+브랜딩의 개념. 기능성이 높아 지속적인 사용으로 브랜드 노출빈도가 높다. 사용자 참여와 공유를 가능하게 할수록 효과적인 브랜딩이 가능하다. 엔터테인먼트 사용자에게 재미를 제공하고 많은 정보를 제공할 수 있으며, 현실과 가상의 융햡을 통한 가상 현실 서비스 제공이 가능함. 증강현실형
46. CHANEL 1. 기본 Contents - 비주얼 중심의 어플리케이션 - Video, Store Location, Wall paper 등 제공 - Basic Category: 샤넬 2010년 봄,여름 패션쇼 동영상과 패션룩 그리고 샤넬가방, 샤넬 악세사리 화보/샤넬의 새로운 소식지/전세계 매장정보 2. 특징 - 지속적인 샤넬 정보 업데이트 전 세계의 정보 제공 - 샤넬의 패션 쇼 동영상 제공(희소성 가치 제공) <Application Main screen> - 전 세계 최초의 브랜드 어플
47. Ralph Lauren 1. 기본 Contents - 일반적인 Visual Contents 모두 제공 (Video, Photo 등) - Visual의 다양성 강조 (Runway show, Documentary 등) 2. 특징 - 전략적 런칭 제품인 “Ricky Bag” 강조 - 3D 회전 View 및 Photo Browser를 통해 단일 제품에 대한 홍보 극대화
48. Abercrombie & Fitch 1. 기본 Contents - Photo Contents만제공 - News / Gallery /Store Location - Mobile Store 메뉴를 제공하나, application 내 에서 작동하는 것이 아닌, Safari 웹 접속 이용 2. 특징 - Photo Contents의 경우, 가로로 눕혀 볼 경우, 제품에 대한 상세 정보를 즉각적으로 제공 - 사용자 이용 Depth를 최소화 시켜줌 - Shop으로 바로 이동 가능하나, 역시 Safari 웹 접속 이용 이므로 사용성은 떨어짐
51. HUGO BOSS 1. 기본 Contents - 3가지 Family Brand 통합: BOSS Black , BOSS Orange, HUGO - 각 Brand 별 Contents 메뉴 제공: Photo, Video, Wish list, Color-Matching, Store Location, My Store 등 - Brand 별로 들어가기 때문에, 타 app에 비해서 사용 depth가 깊게 느껴짐 - Shopping 기능은 없으며, 원하는 매장으로부터 신제품 정보 등을 받을 수 있도록 구성됨 (My Store) => 통합 브랜드 전략의 어플리케이션 서비스 제공
52. HUGO BOSS 2. 특징 - 제품 Browsing 방법: 사진 속의 모델을 클릭함으로써 모델이 입은 제품 정보를 보여줌 사용자 depth가 깊어지는 단점이 있으나, 좀 더 재밌고, 정확하게 제품 정보를 알 수 있다 - Color Matching: 카메라 및 사진을 이용하여, 입고자 하는 옷과 적절한 색과 옷들을 제안해주는 개인 코디 시스템 - 재미있으면서도유용한 기능
53. Banana Republic 1. 기본 Contents - Catalogue - Collection - Store information 2. 특징 - What’s Your Chino Style?: TPO (Time, Place, Occasion)에 맞는 의상 추천 Gender / When / Where / What 이렇게 4가지 카테고리로 제공 - 가로보기를 통한 상세 정보 제공 (가격 등) - 할인쿠폰 제공
55. Tommy Hilfiger 1. 기본 Contents - 제품 PhotoBrowse (Top sellers, Men, Women, sales 등) - Video, Store Location, Wall paper 등의 sub-contents 없음 - Basic Category: Browse / Search / Cart / My Account 2. 특징 - Register 및 Log-in 기능 Cart shopping 및 결제 가능 - App 자체 내에서 바로 shopping 및 구매 (No Safari) - Search에 의한 조합으로 원하는 제품 접근 용이 <Application Main screen> <Search screen>
56. Tommy Hilfiger 3. Tommy Hilfiger의 제품 검색 및 조합 기능 <Category> <Size> <Price> - Category, Size, Price 3가지 검색 기능 - 3가지 구분에 의한 개별 검색 및 조합 검색 가능 (ex. 50$ 이하 가격의 L size 남성 의류)
71. Esquire Augmented Reality with Robert Downey Jr. 동영상 보기 클릭 카메라가 장착된 스마트폰을 중심으로 컴퓨팅파워와 인터넷까지 연결이 되면서 증강현실 기술이 보편화되기 시작했다. 지난12월, Esquire 지에서는 커버를 포함한 여러 지면에 증강현실화면을 볼 수 있는 코드를 실었다. 컴퓨터의 웹캠으로 이 코드를 비춰보면 재미있는 영상을 볼 수 있다. 물리적인 잡지에 증강현실 컨텐츠를 집어넣을 수 있게 된 것이다. 이런 방식으로 다양한 동영상이나 3차원 그래픽을 삽입할 수도있고, 유투브 등에 공개된 동영상이나 뛰어난 UCC회사에서 제작한 영상 등도 매거진에 입력하게 되면, 부가가치가 쉽게 올라가게 될 것이다.
73. Tobi AR Shopping 동영상 보기 클릭 소비자 니즈에 따라서 단순한 이미지를 활용한 증강현실도 유용하다. 인터넷 쇼핑몰에서는 소비자들의 모습과 제품 이미지를 매칭시킴으로써 소비자가 의류나 화장품을 직접 착용한 것과 같은 느낌을 실감나게 전달 할 수 있다. 인터넷 쇼핑몰 Tobi는 디지털 마케팅업체 Zugara와 함께 웹캠과 마커를 이용하여 가상으로 옷을 입어 볼 수 있는 서비스를 PC 환경에서 제공하고 있다. 이는 모션캡쳐 기술을 이용해 가상으로 옷을 입어 볼 수 있는 서비스를 제공하는 것이다. 사용자가 웹 사이트에서 특정로고를 다운받아 웹카메라에 비추면 그 로고를 인식해 선택한 의상의 크기가 조절된다. 적절한 거리를 선택하면 마치 사용자가 고른 옷을 직접 입고있는 듯한 화면이 구성된다. 사용자가 위치하고 있는 실제 배경 위로 옷이 덮어지는 것이다. 또한 소비자가 허공에서 화면에 떠있는 아이콘을 터치하면 아이템이나 사이즈, 컬러를 변경 할 수 있고, 가상으로 옷을 입고 있는 사진을 촬영해 페이스북 같은 소셜 네트워크 사이트에 올려 친구들의 의견을 물어볼 수도 있다.
74. LEGO 증강현실과 모바일 쇼핑이 결합하면 소비자가 제품을 발견하고 정보를 검색해서 구매에 이르는 전 과정을 단순화 할 수 있다. 제품 포장을 뜯지 않고서 매장에서 바로 제품실사 이미지 및 성능 등을 바로 확인하여 고객의 구매를 유도
75. Esquire Augmented Reality with Robert Downey Jr. 동영상 보기 클릭 증강현실과 모바일 쇼핑이 결합하면 소비자가 제품을 발견하고 정보를 검색해서 구매에 이르는 전 과정을 단순화 할 수 있다. 지난9월, 럭셔리 패션 브랜드 Loewe는 일본기업 Sekai Camera와 함께 매장을 방문한 소비자가 스마트폰으로 여기저기 비춰보면 제품정보 및 디지털 카달로그를 확인 할 수 있는 서비스를 제공하기 시작했다. 소비자가 스마트폰으로 마음에 드는 제품을 비추기만 하면 필요한 정보를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 결제까지 한번에 해결 할 수 있다. 주변에서 직접 구매 할 수 있는 장소를 알려줄 수도 있다.
92. Apps.전망 Gartner사의 시장조사에 따르면 2010년까지 전세계 소비자들은 62억달러를모바일엡스토어에서 사용할 것이며 이와 관련된 광고수익은 전세게적으로6억달러일 것으로 예상하였다. 이수치는 2010년에 45억 다운로드를 넘어설 것이며 그중의8/10은 무료 사용자들 일것이라고 바라보았다. Gartner사는 2013년에는 216억개의다운로드와 29억달러 이상의 수익이 발생될 것으로 예상하고있다. Gartner사의 Stephanie Baghdassaria는 "스마트폰은 점점 더 대중화 될것이고앱스토어는 수익을 창출할수 있는 몇안되는 사용자들에게 집중할 것이며 더 많은 사람들이 어플리케이션을 다운로드 할것이다."라고 분석하였다. "게임은 여전히 1위를 차지하는 어플리케이션 일것이며모바일 쇼핑, SNS, 유틸리티들은 계속 성장하며 많은 돈을 벌어들일 것이다." 무료 어플리케이션의 우위 2010년의 전체 다운로드의 82%는 무료 다운로드일 것이고, 이수치는 2013년경에는 87%에 달할것이다. 이렇게 무료어플리케이션의 제공이 가능한 이유는 개발자는 소비자에게 어플을 제공하는데 비용이 들지 않으며 어플 판매 이외의 부분에서 수익을 낼수 있기 때문이다. 예를들어 어떤 어플리케이션은 다운받고 사용하는것은 무료이지만 어플리케이션을 통해서 물리적인 상품이 구매,배송 되는 과정에서 요금을 부과한다. 또한 대부분의 무료 어플리케이션들은 대부분 광고에서 수익을 창출하는데 게임에서 로딩이나 스테이지 넘어가는 사이사이에 풀페이지 배너를 띄우는 등의 방식을 사용한다.