SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
Downloaden Sie, um offline zu lesen
As 10 heurísticas de Nielsen

Um artigo de : Frederick van Amstel
Publicado em: 18.06.2007

Ergonomia III – Design UCL – 2012
Huxley Dias
Sobre Frederick van Amstel

Cofundador do Instituto Faber-Ludens de
Design de Interação e editor do
blog Usabilidoido. Bacharel em Comunicação
(UFPR) e Mestre em Tecnologia (UTFPR),
Frederick vive na Holanda, onde realiza
pesquisa de doutorando sobre Design
Participativo (Universidade Twente).
(fred@usabilidoido.com.br)
O Que é Heuristica?
Do dicionário: "Uma regra, simplificação, ou aproximação
que reduz ou limita a busca por soluções em domínios que
são difíceis e pouco compreendidos". 
Deste modo para um problema que não se conhece qual
é o melhor caminho em busca de uma solução, define-se
uma função heurística que acredita-se levar a esta
solução.

Fonte(s):
Inteligencia Artificial: Um enfoque moderno, Stuart Russel &
Peter Norvig, Sao Paulo, Campus, 2004. Ver capitulo sobre
"Resolução de problemas e busca". 
http://aima.cs.berkeley.edu
O Que é Usabilidade?
Frederick: Usabilidade é sinônimo de
facilidade de uso. Se um produto é fácil de
usar, o usuário tem maior produtividade:
aprende mais rápido a usar, memoriza as
operações e comete menos erros.




 
Fonte: http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html
Em 2003, Frederick traduziu e adaptou as heurísticas
do Nielsen para uma oficina na faculdade de
Comunicação. Alguns anos depois republicou em seu
site.




Nota:
Jacob Nielsen
(nascido em 1957 em Copenhague na Dinamarca) é
um cientista da computação
com Ph.D. em interação homem-máquina.
As 10 heuristicas de Nielsen
1 - Feedback
1 - Feedback




O sistema deve informar continuamente ao
usuário sobre o que ele está fazendo.
10 segundos é o limite para manter a atenção
do usuário focalizada no diálogo.
2 - Falar a linguagem do usuário
2 - Falar a linguagem do usuário




A terminologia deve ser baseada na
linguagem do usuário e não orientada ao
sistema. As informações devem ser
organizadas conforme o modelo mental do
usuário.
3 - Saídas claramente
     demarcadas
3 – Saídas Claramente Demarcadas




O usuário controla o sistema, ele pode, a
qualquer momento, abortar uma tarefa, ou
desfazer uma operação e retornar ao estado
anterior.
4 - Consistência
4 – Consistência




Um mesmo comando ou ação deve ter
sempre o mesmo efeito.
A mesma operação deve ser apresentada na
mesma localização e deve ser formatada/
apresentada da mesma maneira para
facilitar o reconhecimento.
5 - Prevenir erros
5 – Prevenir erros




Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam
erros e modificar a interface para que estes
erros não ocorram.
6 - Minimizar a sobrecarga de
     memória do usuário
6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuário




O sistema deve mostrar os elementos de
diálogo e permitir que o usuário faça suas
escolhas, sem a necessidade de lembrar um
comando específico.
7 - Atalhos
7 – Atalhos




Para usuários experientes executarem as
operações mais rapidamente. Abreviações,
teclas de função, duplo clique no mouse, função
de volta em sistemas hipertexto.
Atalhos também servem para recuperar
informações que estão numa profundidade na
árvore navegacional a partir da interface
principal.
8 - Diálogos simples e naturais
8 – Diálogos simples e naturais




Deve-se apresentar exatamente a
informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
A seqüência da interação e o acesso aos
objetos e operações devem ser compatíveis
com o modo pelo qual o usuário realiza suas
tarefas.
9 - Boas mensagens de erro
9 – Boas mensagens de erro




Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver
o problema. Não devem culpar ou intimidar o
usuário.
10 - Ajuda e documentação
10 – Ajuda e documentação




O ideal é que um software seja tão fácil de
usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou
documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar
facilmente acessível on-line.
Links recomendados



As 10 heurísticas de Jacob Nielsen podem ser consultadas em:
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
(em inglês)

Mais artigos sobre usabilidade e design de interação estão disponíveis em:

http://www.usabilidoido.com.br/

Instituto Faber-Lundes:

http://www.faberludens.com.br/
Obrigado!




Huxley Dias

Site:
http://huxleydias.com
E-mail:
Huxley.dias@hotmail.com
Twitter:
@huxleydias

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Erico Fileno
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Alan Vasconcelos
 

Was ist angesagt? (20)

Introdução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuário
 
Modelo de Prototipação
Modelo de PrototipaçãoModelo de Prototipação
Modelo de Prototipação
 
Avaliação Heurística
Avaliação HeurísticaAvaliação Heurística
Avaliação Heurística
 
Princípios Gerais para o Design de Interfaces
Princípios Gerais para o Design de InterfacesPrincípios Gerais para o Design de Interfaces
Princípios Gerais para o Design de Interfaces
 
Palestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e UsabilidadePalestra - Heurísticas e Usabilidade
Palestra - Heurísticas e Usabilidade
 
Analise de Requisitos Software
Analise de Requisitos SoftwareAnalise de Requisitos Software
Analise de Requisitos Software
 
Usabilidade para Websites
Usabilidade para WebsitesUsabilidade para Websites
Usabilidade para Websites
 
Usabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 IntroduçãoUsabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 Introdução
 
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
Interface Humano Computador - Aula03 - design de experiência de usuário e aná...
 
Interface Homem Computador - Aula02 - Principios de design em IHC
Interface Homem Computador - Aula02 - Principios de design em IHCInterface Homem Computador - Aula02 - Principios de design em IHC
Interface Homem Computador - Aula02 - Principios de design em IHC
 
Princípios Básicos do Design de Sistemas Interativos
Princípios Básicos do Design de Sistemas InterativosPrincípios Básicos do Design de Sistemas Interativos
Princípios Básicos do Design de Sistemas Interativos
 
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
 
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
 
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da ação
Ihc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da açãoIhc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da ação
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da ação
 
Heuristicas De Nielsen
Heuristicas De NielsenHeuristicas De Nielsen
Heuristicas De Nielsen
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
 
Sistemas Operacionais - Aula 04 - Prática 1 - (SOSim)
Sistemas Operacionais - Aula 04 - Prática 1 - (SOSim)Sistemas Operacionais - Aula 04 - Prática 1 - (SOSim)
Sistemas Operacionais - Aula 04 - Prática 1 - (SOSim)
 
Apresentação sobre UX
Apresentação sobre UXApresentação sobre UX
Apresentação sobre UX
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 

Andere mochten auch

Andere mochten auch (20)

Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na web
 
Usabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise HeurísticaUsabilidade 5 - Análise Heurística
Usabilidade 5 - Análise Heurística
 
Nielsen Social TV
Nielsen Social TVNielsen Social TV
Nielsen Social TV
 
Apresentacao projeto heurísticos
Apresentacao projeto heurísticosApresentacao projeto heurísticos
Apresentacao projeto heurísticos
 
Checklist de usabilidade
Checklist de usabilidadeChecklist de usabilidade
Checklist de usabilidade
 
Relatório da Avaliação da Interface do Portal UFS
Relatório da Avaliação da Interface do Portal UFSRelatório da Avaliação da Interface do Portal UFS
Relatório da Avaliação da Interface do Portal UFS
 
Desmistificando a experiência do usuário
Desmistificando a experiência do usuárioDesmistificando a experiência do usuário
Desmistificando a experiência do usuário
 
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produto
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produtoWorkshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produto
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produto
 
IHC Parte1
IHC Parte1IHC Parte1
IHC Parte1
 
Ihc Aula8 M I Avaliacao Heuristica
Ihc Aula8 M I Avaliacao HeuristicaIhc Aula8 M I Avaliacao Heuristica
Ihc Aula8 M I Avaliacao Heuristica
 
DCR Trendline May 2015
DCR Trendline May 2015DCR Trendline May 2015
DCR Trendline May 2015
 
Evoxclub Brasil
Evoxclub BrasilEvoxclub Brasil
Evoxclub Brasil
 
Mirassol
MirassolMirassol
Mirassol
 
Expresso Mirassol
Expresso MirassolExpresso Mirassol
Expresso Mirassol
 
Projetos corrigidos
Projetos corrigidosProjetos corrigidos
Projetos corrigidos
 
Evoxclub Presentacion
Evoxclub PresentacionEvoxclub Presentacion
Evoxclub Presentacion
 
Evoxclub - Oportunidade de negocio -
Evoxclub - Oportunidade de negocio -Evoxclub - Oportunidade de negocio -
Evoxclub - Oportunidade de negocio -
 
LONDON - SP | Residence
LONDON - SP | ResidenceLONDON - SP | Residence
LONDON - SP | Residence
 
Eu sou de cristo
Eu sou de cristoEu sou de cristo
Eu sou de cristo
 
Telexfree Oficial-Grupo Impactus
Telexfree Oficial-Grupo ImpactusTelexfree Oficial-Grupo Impactus
Telexfree Oficial-Grupo Impactus
 

Ähnlich wie As 10 heurísticas de Nielsen

Heurísticas de usabilidade
Heurísticas de usabilidadeHeurísticas de usabilidade
Heurísticas de usabilidade
irlss
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
JulioCesar371362
 
3 critérios ergonômicos
3  critérios ergonômicos3  critérios ergonômicos
3 critérios ergonômicos
Edson Soares
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
Fabiano Damiati
 
Interface com o usuário
Interface com o usuárioInterface com o usuário
Interface com o usuário
irlss
 
Aula6 - Estilos, guias, padrões
Aula6 - Estilos, guias, padrõesAula6 - Estilos, guias, padrões
Aula6 - Estilos, guias, padrões
Silvia Dotta
 

Ähnlich wie As 10 heurísticas de Nielsen (20)

Heurísticas de usabilidade
Heurísticas de usabilidadeHeurísticas de usabilidade
Heurísticas de usabilidade
 
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
 
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02
 
Workshop de User Experience com Rafael Daron
Workshop de User Experience com Rafael DaronWorkshop de User Experience com Rafael Daron
Workshop de User Experience com Rafael Daron
 
Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!
Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!
Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!
 
Usabilidade
UsabilidadeUsabilidade
Usabilidade
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
 
Usabilidade
UsabilidadeUsabilidade
Usabilidade
 
9 regras usabilidade
9 regras usabilidade9 regras usabilidade
9 regras usabilidade
 
Sistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus PartySistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus Party
 
Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas
Usabilidade -  Metas, Principios e HeuristicasUsabilidade -  Metas, Principios e Heuristicas
Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas
 
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem MáquinaCurso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
 
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaErgo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
3 critérios ergonômicos
3  critérios ergonômicos3  critérios ergonômicos
3 critérios ergonômicos
 
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato RosaOficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
 
Interface com o usuário
Interface com o usuárioInterface com o usuário
Interface com o usuário
 
Usabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveisUsabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveis
 
Aula6 - Estilos, guias, padrões
Aula6 - Estilos, guias, padrõesAula6 - Estilos, guias, padrões
Aula6 - Estilos, guias, padrões
 

Mehr von Huxley Dias

Mehr von Huxley Dias (20)

Desafios na Adoção de Uma Cultura de Dados
Desafios na Adoção de Uma Cultura de DadosDesafios na Adoção de Uma Cultura de Dados
Desafios na Adoção de Uma Cultura de Dados
 
Cultura de Mensuração para Produtos Digitais - TDC SP 2018 - Huxley Dias
Cultura de Mensuração para Produtos Digitais - TDC SP 2018 - Huxley DiasCultura de Mensuração para Produtos Digitais - TDC SP 2018 - Huxley Dias
Cultura de Mensuração para Produtos Digitais - TDC SP 2018 - Huxley Dias
 
Cultura de Mensuração para Produto Digitais - PunkMetrics
Cultura de Mensuração para Produto Digitais - PunkMetricsCultura de Mensuração para Produto Digitais - PunkMetrics
Cultura de Mensuração para Produto Digitais - PunkMetrics
 
Estratégia de Mensuração para Produtos Digitais - UXConfBR 2018 - Huxley Dias
Estratégia de Mensuração para Produtos Digitais - UXConfBR 2018 - Huxley DiasEstratégia de Mensuração para Produtos Digitais - UXConfBR 2018 - Huxley Dias
Estratégia de Mensuração para Produtos Digitais - UXConfBR 2018 - Huxley Dias
 
Estratégia de Mensuração para Produtos Digitais
Estratégia de Mensuração para Produtos DigitaisEstratégia de Mensuração para Produtos Digitais
Estratégia de Mensuração para Produtos Digitais
 
Dados para Revolucionar Negócios Além do Digital
Dados para Revolucionar Negócios Além do DigitalDados para Revolucionar Negócios Além do Digital
Dados para Revolucionar Negócios Além do Digital
 
Um Ano de Design Sprint (agilidade, colaboração e aprendizados) - Huxley Dias
Um Ano de Design Sprint (agilidade, colaboração e aprendizados)  - Huxley DiasUm Ano de Design Sprint (agilidade, colaboração e aprendizados)  - Huxley Dias
Um Ano de Design Sprint (agilidade, colaboração e aprendizados) - Huxley Dias
 
Track Your World (web analytics para todos) - Huxley Dias
Track Your World (web analytics para todos) - Huxley DiasTrack Your World (web analytics para todos) - Huxley Dias
Track Your World (web analytics para todos) - Huxley Dias
 
Cultura de Dados - Huxley Dias
Cultura de Dados - Huxley DiasCultura de Dados - Huxley Dias
Cultura de Dados - Huxley Dias
 
Meritrocracia no marketing digital entendendo os modelos de atribuição - ...
Meritrocracia no marketing digital   entendendo os modelos de atribuição - ...Meritrocracia no marketing digital   entendendo os modelos de atribuição - ...
Meritrocracia no marketing digital entendendo os modelos de atribuição - ...
 
Mensurando a Experiência do Usuário ( A Importância dos Dados Para UX ) - ...
Mensurando a Experiência do Usuário ( A Importância dos Dados Para UX ) - ...Mensurando a Experiência do Usuário ( A Importância dos Dados Para UX ) - ...
Mensurando a Experiência do Usuário ( A Importância dos Dados Para UX ) - ...
 
Métricas + UX - Huxley Dias
Métricas + UX - Huxley DiasMétricas + UX - Huxley Dias
Métricas + UX - Huxley Dias
 
Validação de Modelos de Negócio e Utilização de Dados e Canvas MVC - Hux...
Validação de Modelos de Negócio e Utilização de Dados e Canvas MVC - Hux...Validação de Modelos de Negócio e Utilização de Dados e Canvas MVC - Hux...
Validação de Modelos de Negócio e Utilização de Dados e Canvas MVC - Hux...
 
Teste e Otimização de Interfaces Digitais - Huxley Dias
Teste e Otimização de Interfaces Digitais - Huxley DiasTeste e Otimização de Interfaces Digitais - Huxley Dias
Teste e Otimização de Interfaces Digitais - Huxley Dias
 
Modelos de Atribuição - Huxley Dias
Modelos de Atribuição - Huxley DiasModelos de Atribuição - Huxley Dias
Modelos de Atribuição - Huxley Dias
 
RD Summit 2015 - Teste A/B e Otimização de Conversão em E-commerce
RD Summit 2015 - Teste A/B e Otimização de Conversão em E-commerce RD Summit 2015 - Teste A/B e Otimização de Conversão em E-commerce
RD Summit 2015 - Teste A/B e Otimização de Conversão em E-commerce
 
Test A/B Como Método de Otimização de Interfaces - Huxley Dias
Test A/B Como Método de Otimização de Interfaces - Huxley DiasTest A/B Como Método de Otimização de Interfaces - Huxley Dias
Test A/B Como Método de Otimização de Interfaces - Huxley Dias
 
Limites do campodo design
Limites do campodo designLimites do campodo design
Limites do campodo design
 
Gerenciamento das comunicações do Projeto
Gerenciamento das comunicações do Projeto Gerenciamento das comunicações do Projeto
Gerenciamento das comunicações do Projeto
 
Contribuição da Ergonomia no desenvolvimento de produto aplicado ao processo ...
Contribuição da Ergonomia no desenvolvimento de produto aplicado ao processo ...Contribuição da Ergonomia no desenvolvimento de produto aplicado ao processo ...
Contribuição da Ergonomia no desenvolvimento de produto aplicado ao processo ...
 

As 10 heurísticas de Nielsen

  • 1. As 10 heurísticas de Nielsen Um artigo de : Frederick van Amstel Publicado em: 18.06.2007 Ergonomia III – Design UCL – 2012 Huxley Dias
  • 2. Sobre Frederick van Amstel Cofundador do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação e editor do blog Usabilidoido. Bacharel em Comunicação (UFPR) e Mestre em Tecnologia (UTFPR), Frederick vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorando sobre Design Participativo (Universidade Twente). (fred@usabilidoido.com.br)
  • 3. O Que é Heuristica?
  • 4. Do dicionário: "Uma regra, simplificação, ou aproximação que reduz ou limita a busca por soluções em domínios que são difíceis e pouco compreendidos".  Deste modo para um problema que não se conhece qual é o melhor caminho em busca de uma solução, define-se uma função heurística que acredita-se levar a esta solução. Fonte(s): Inteligencia Artificial: Um enfoque moderno, Stuart Russel & Peter Norvig, Sao Paulo, Campus, 2004. Ver capitulo sobre "Resolução de problemas e busca".  http://aima.cs.berkeley.edu
  • 5. O Que é Usabilidade?
  • 6. Frederick: Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.   Fonte: http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html
  • 7. Em 2003, Frederick traduziu e adaptou as heurísticas do Nielsen para uma oficina na faculdade de Comunicação. Alguns anos depois republicou em seu site. Nota: Jacob Nielsen (nascido em 1957 em Copenhague na Dinamarca) é um cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina.
  • 8. As 10 heuristicas de Nielsen
  • 10. 1 - Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
  • 11. 2 - Falar a linguagem do usuário
  • 12. 2 - Falar a linguagem do usuário A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
  • 13. 3 - Saídas claramente demarcadas
  • 14. 3 – Saídas Claramente Demarcadas O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
  • 16. 4 – Consistência Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/ apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
  • 17. 5 - Prevenir erros
  • 18. 5 – Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
  • 19. 6 - Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
  • 20. 6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuário O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
  • 22. 7 – Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
  • 23. 8 - Diálogos simples e naturais
  • 24. 8 – Diálogos simples e naturais Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
  • 25. 9 - Boas mensagens de erro
  • 26. 9 – Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
  • 27. 10 - Ajuda e documentação
  • 28. 10 – Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
  • 29. Links recomendados As 10 heurísticas de Jacob Nielsen podem ser consultadas em: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html (em inglês) Mais artigos sobre usabilidade e design de interação estão disponíveis em: http://www.usabilidoido.com.br/ Instituto Faber-Lundes: http://www.faberludens.com.br/