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結語
串列是 python 語言中非常重要的資料儲存機構,可以儲
存大量的資料,且資料沒有型別限制,可自由混用。為了讓
使用者方便使用,串列的語法也有諸多變化,這些語法的使
用與細節都要透過大量的練習才能純熟。此外 python 多
維串列的設定與使用方式大幅超越了傳統程式語言的陣列用
法,更顯得靈活好用,但這一切都要透過經常的練習才能深
入心田,得以自在的運用。
714 串列(一)
習題 1
 撰寫程式,先儲存由中向外遞增的數字於方形矩陣,然後
列印四個如扇葉的圖案:
724 串列(一)
> 5 > 6
5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6
4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6
3 3 3 3 4 5 4 4 4 4 4 5 6
2 2 2 3 4 5 3 3 3 3 4 5 6
5 4 3 2 1 2 3 4 5 2 2 2 3 4 5 6
5 4 3 2 2 2 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6
5 4 3 3 3 3 6 5 4 3 2 2 2
5 4 4 4 4 4 6 5 4 3 3 3 3
5 5 5 5 5 5 6 5 4 4 4 4 4
6 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6
習題 2
 撰寫程式,輸入 n,產生一 n× n 二維串列,使得元素
呈現以下的排列方式:
734 串列(一)
> 5 > 6
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6
2 1 2 3 4 2 1 2 3 4 5
3 2 1 2 3 3 2 1 2 3 4
4 3 2 1 2 4 3 2 1 2 3
5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 2
6 5 4 3 2 1
習題 3
 撰寫程式,輸入 n,產生 2n× 2n 的串列,分四塊存入
[1,9] 的亂數後印出如下:
744 串列(一)
> 3 > 4
2 2 2 9 9 9 6 6 6 6 9 9 9 9
2 2 2 9 9 9 6 6 6 6 9 9 9 9
2 2 2 9 9 9 6 6 6 6 9 9 9 9
2 2 2 1 1 1 6 6 6 6 9 9 9 9
2 2 2 1 1 1 7 7 7 7 3 3 3 3
2 2 2 1 1 1 7 7 7 7 3 3 3 3
7 7 7 7 3 3 3 3
7 7 7 7 3 3 3 3
習題 4
 分別產生 a、b、c 三個 n× n 個串列,內存相同的[1,9]
亂數,將之合併起來成為新的 n × 3n 串列後印出。為了
便於分辨,新串列在列印時,各區塊以空白格開。
754 串列(一)
> 4 > 5
9 9 9 9 2 2 2 2 5 5 5 5 1 1 1 1 1 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9
9 9 9 9 2 2 2 2 5 5 5 5 1 1 1 1 1 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9
9 9 9 9 2 2 2 2 5 5 5 5 1 1 1 1 1 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9
9 9 9 9 2 2 2 2 5 5 5 5 1 1 1 1 1 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9
1 1 1 1 1 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9
習題 5
764 串列(一)
 輸入列數 n,產生一個二維串列,第一列有一個元素,第
二列兩個元素,依此類推,以先縱後橫方式設定遞增數字
如下後印出:
> 4 > 5
1 1
2 5 2 6
3 6 8 3 7 10
4 7 9 10 4 8 11 13
5 9 12 14 15
習題 6
 同上,但產生以下從上而下的螺旋數字:
774 串列(一)
> 4 > 5
1 1
3 2 3 2
4 5 6 4 5 6
10 9 8 7 10 9 8 7
11 12 13 14 15
習題 7
 有兩個 n× n 的對稱矩陣,元素由 0 或 1 的亂數組成。
由於矩陣為對稱關係,兩者都僅存下三角元素。請計算兩
對稱矩陣的乘積,印出以下相乘過程。
784 串列(一)
> 3
0 1 1 1 1 1 2 1 2
1 0 0 x 1 0 1 = 1 1 1
1 0 1 1 1 1 2 2 2
> 4
1 0 0 1 0 1 1 1 1 2 2 1
0 1 0 1 1 1 0 1 2 2 1 1
0 0 1 0 x 1 0 0 1 = 1 0 0 1
1 1 0 1 1 1 1 0 2 3 2 2
習題 8
 輸入數字,撰寫程式印出巴斯卡三角形。
794 串列(一)
> 5 > 6
1 1
1 1 1 1
1 2 1 1 2 1
1 3 3 1 1 3 3 1
1 4 6 4 1 1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1 1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
習題 9
 同上題,但印出上下對稱的圖案。
804 串列(一)
> 4 > 5
1 1
1 1 1 1
1 2 1 1 2 1
1 3 3 1 1 3 3 1
1 4 6 4 1 1 4 6 4 1
1 3 3 1 1 5 10 10 5 1
1 2 1 1 4 6 4 1
1 1 1 3 3 1
1 1 2 1
1 1
1
> 5
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 4 6 4 1
1 3 3 1
1 2 1
1 1
1
習題 10
 撰寫程式,產生一個數字不重複的四位數 x ,然後
再產生 n 個數字不重複的四位數 y。比較 x 與
每個 y 的數字,若數字相同位置相同的數量為 A,
數字相同但位置不同的數量為 B,印出如以下的輸出:
814 串列(一)
> 5 > 6
6073 7045
1 6170 : 2A1B 1 5162 : 0A1B
2 3247 : 0A2B 2 1508 : 0A2B
3 3742 : 0A2B 3 8063 : 1A0B
4 5724 : 0A1B 4 1734 : 0A2B
5 3062 : 1A2B 5 6485 : 1A1B
6 5103 : 0A2B
習題 11
 撰寫程式,驗證 n 顆骰子的點數和機率,輸出如下。
824 串列(一)
習題 12
834 串列(一)
n 2 3 4 5 6 7
p
 撰寫程式驗證擲出 n 個骰子後,2 ≦ n ≦ 7 ,僅有兩個
骰子的點數是一樣的機率 p(n) 為
印證電腦所模擬的機率是否接近理論值,以下為某次執行結果:
習題 13
 撰寫程式使用亂數函式產生介於 [-5,5] 間的整數,但
不包含零,然後列印成以下型式的直條圖。
844 串列(一)
> 20
5
4 | 4
3 | 3 | 3 3 |
2 | | | | | | |
| | | | 1 | | | |
| | | | | | | | |
============================================================
| | | | | | | | | | |
-1 | | | | | | | | -1 |
| | | -2 | | | -2 |
| | | | | | -3
| -4 | -4 | -4
-5 -5 -5
習題 14
 撰寫程式,使用亂數設定長度,產生以下的斜條圖:
854 串列(一)
> 25
* *
/ * / * * *
* / / / / / /
/ / / * / / / / * * *
* / / * / / / / / * / * / / /
/ * / / / / / / * / / / / / / / /
/ / / * / / / / / / * / / / / / / / /
/ / / / / / / / / / * * / / / * / / / / / / *
/ / / / / / / / * / / / / / / / / / / / / / / * /
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
5 4 7 3 9 5 8 6 1 9 4 2 2 3 8 8 2 5 8 5 6 6 6 1 2
習題 15
 撰寫程式,產生以下由長到短上下對稱斜線。
864 串列(一)
> 4 > 5
* *
/ * / *
/ / * / / *
/ / / * / / / *
/ / / / / / / / *
4 3 2 1 / / / / /
    5 4 3 2 1
   *     
  *     *
 *    *
*   *
 *
*
習題 16
 撰寫程式,輸入數字,以直條型式分解數字成以下基本數
字的組合:
874 串列(一)
> 5432 > 65034
1000 10000
1000 100 10000 1000
1000 100 10 10000 1000 1
1000 100 10 1 10000 1000 10 1
1000 100 10 1 10000 1000 10 1
10000 1000 10 1
習題 17
 參考方塊螺旋數字範例,利用座標轉換將結果印為鑽石
螺旋圖案。
884 串列(一)
> 4 > 5
1 1
12 2 16 2
11 13 3 15 17 3
10 16 14 4 14 24 18 4
9 15 5 13 23 25 19 5
8 6 12 22 20 6
7 11 21 7
10 8
9
習題 18
 撰寫程式,輸入數字,印出三角螺旋數字圖案。
894 串列(一)
> 5 > 6
1 1
12 2 15 2
11 13 3 14 16 3
10 15 14 4 13 21 17 4
9 8 7 6 5 12 20 19 18 5
11 10 9 8 7 6
習題 19
 撰寫程式,輸入數字 n ,產生 n 個小綠人點矩圖案:
904 串列(一)
> 6
習題 20
 同上題,但在小綠人的身體以 [1,n] 數字打亂編號。
914 串列(一)
> 6
習題 21
924 串列(一)
 某猜獎節目中,來賓可由三扇門中選擇一扇門打開取得
門後的獎品,假設三扇門中有一扇門後有一輛車子,其
餘的則各有一隻羊。遊戲開始時,來賓先選定一扇門,
然後主持人將剩餘兩扇門中有羊的門打開,接下來問來
賓是否要變換心意,改選最後未打開的門。請撰寫程式
驗證當來賓改選門後,得到車子的機率將會由原來不更
習題 22
934 串列(一)
3 : 0.668[0.667] up from 0.333
4 : 0.377[0.375] up from 0.250
5 : 0.258[0.267] up from 0.200
6 : 0.211[0.208] up from 0.167
7 : 0.172[0.171] up from 0.143
8 : 0.149[0.146] up from 0.125
9 : 0.117[0.127] up from 0.111
10 : 0.114[0.113] up from 0.100
機率、理論值與原始未換門的機率值:
習題 23
 撰寫程式,輸入數字,印出點矩陣數字與其倒影。
944 串列(一)
> 87231069
8888 7777 2222 3333 1 0000 6666 9999
8 8 7 2 3 1 0 0 6 9 9
8888 7 2222 3333 1 0 0 6666 9999
8 8 7 2 3 1 0 0 6 6 9
8888 7 2222 3333 1 0000 6666 9999
----------------------------------------------
**** * **** **** * **** **** ****
* * * * * * * * * * *
**** * **** **** * * * **** ****
* * * * * * * * * * *
**** **** **** **** * **** **** ****
習題 24
 撰寫程式,輸入數字,印出縱寬各放大兩倍的點矩陣數字。
954 串列(一)
> 2390764
22222222 33333333 99999999 00000000 77777777 66666666 44 44
22222222 33333333 99999999 00000000 77777777 66666666 44 44
22 33 99 99 00 00 77 66 44 44
22 33 99 99 00 00 77 66 44 44
22222222 33333333 99999999 00 00 77 66666666 44444444
22222222 33333333 99999999 00 00 77 66666666 44444444
22 33 99 00 00 77 66 66 44
22 33 99 00 00 77 66 66 44
22222222 33333333 99999999 00000000 77 66666666 44
22222222 33333333 99999999 00000000 77 66666666 44
習題 25
 撰寫程式,輸入數字,印出傾斜的點矩陣數字。
964 串列(一)
> 98765
99999999 88888888 77777777 66666666 55555555
99999999 88888888 77777777 66666666 55555555
99 99 88 88 77 66 55
99 99 88 88 77 66 55
99999999 88888888 77 66666666 55555555
99999999 88888888 77 66666666 55555555
99 88 88 77 66 66 55
99 88 88 77 66 66 55
99999999 88888888 77 66666666 55555555
99999999 88888888 77 66666666 55555555
習題 26
 撰寫程式,輸入數字,將此數字的點矩陣上下隨意調整
位置後列印出來,點陣背景輸出橫線用以模擬數字訂於
木板上的效果。
974 串列(一)
> 8273649018
------2222-7777-----------4--4---------------------
---------2----7-3333------4--4-------------1--8888-
------2222---7-----3------4444-------------1--8--8-
------2------7--3333-6666----4-------------1--8888-
-8888-2222---7-----3-6-------4-9999-0000---1--8--8-
-8--8-----------3333-6666------9--9-0--0---1--8888-
-8888----------------6--6------9999-0--0-----------
-8--8----------------6666---------9-0--0-----------
-8888--------------------------9999-0000-----------
提示:將整個輸出範圍設定為二維字元串列,每個數字的點陣字元存於二維串列
的對應位置。
習題 27
984 串列(一)
 有一新式彈珠臺在檯面上增加了三個 └┚ 平臺,彈珠若滾到
平臺上會直接由隱藏在平臺下方的洞口掉離彈珠臺,不會繼續
往下滾。撰寫程式驗證彈珠滾到 A 到 F 各個位置的機率分別
為:
習題 28
994 串列(一)
 參考彈珠臺範例,撰寫程式驗證彈珠滾到 A 到 F 各個
位置的機率,同時也要將落在此位置的彈珠球是來自上
端入口的機率由左到右一併列印,以下為輸出的內容:
24/160 => 17 + 6 + 1 + 0 + 0
25/160 => 9 + 10 + 5 + 1 + 0
31/160 => 5 + 10 + 10 + 5 + 1
31/160 => 1 + 5 + 10 + 10 + 5
25/160 => 0 + 1 + 5 + 10 + 9
24/160 => 0 + 0 + 1 + 6 + 17
可定義一個二維串列記錄 A 到 F 六個
位置的球是來由上端五個入口球的數量:
froms = [ [0]*5 for x in range(6) ]
習題 29-1
 設定一些 python 變數代表萬國碼中的一些字符:
hh , vv = chr(9473) , chr(9475)
ml , mr = chr(9507) , chr(9515)
nw , ne , sw , se = chr(9487) , chr(9491) ,
chr(9495) , chr(9499)
各變數所對應的字符如下:
1004 串列(一)
習題 29-2
撰寫程式印出以下的門扉,門扉數量(∈[4,9])與其方向以亂數設
定,輸入 n 控制門扉形狀大小,以下是 0、1、2 的圖形樣式。
1014 串列(一)
習題 30
 修改行道樹程式使得行道樹的順序隨意排列:
1024 串列(一)
> 4
*
***
*****
******* * *
********* *** ***
*********** ***** *****
************* ******* * ******* *
*************** ********* *** ********* ***
***************** *********** ***** *********** *****
| * ************* ******* ************* ******* *
| *** | ********* | ********* ***
| ***** | | | | *****
| | | | | | |
==============================================================================
提示:將橫向代表樹的串列先用 random 套件的 shuffle 打亂順序
習題 31
 參考房舍習題,修改程式使得房舍順序隨意排列:
1034 串列(一)
提示:將橫向代表屋舍的串列先用 random 套件的 shuffle 打亂順序

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