1. LÓGICA COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
C u a d ernillo d e p ro cedim ien to s pa ra el a pren d iza je
(V er sió n par a fase in icial)
C ON L A C O LA B ORA CIÓ N DE L uis G abriel M ondragón To rre s
1
2. LÓGICA COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN
Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje
1999. Secretaría de Educación Pública/ Dirección General del Bachillerato
COSTO DE RECUPERACIÓN $ 12.00
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3. ÍNDICE
Presentación............................................................................................................................................................
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UNIDAD I. Lógica computacional.................................................................................................................
1. Conceptos generales...........................................................................................................................................
2. Programación lineal...........................................................................................................................................
3. Programación estructurada..............................................................................................................................
4. Programación orientada a objetos..................................................................................................................
¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................
Quiero saber más.....................................................................................................................................................
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UNIDAD II. Estructura de datos....................................................................................................................
1. Datos......................................................................................................................................................................
2. Conjuntos..............................................................................................................................................................
3. Registros................................................................................................................................................................
4. Arreglos.................................................................................................................................................................
¿Qué he aprendido?.................................................................................................................................................
Quiero saber más.....................................................................................................................................................
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UNIDAD III. Programación estructurada básica.....................................................................................
1. Declaración de las estructuras de datos.........................................................................................................
2. Operaciones básicas............................................................................................................................................
3. Archivos.................................................................................................................................................................
4. Operaciones con archivos..................................................................................................................................
¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................
Quiero saber más.....................................................................................................................................................
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UNIDAD IV. Programación estructurada intermedia.............................................................................
1. Procedimientos y funciones...............................................................................................................................
2. Impresión de reportes........................................................................................................................................
3. Lenguajes de programación estructurada.....................................................................................................
¿Qué he aprendido?.................................................................................................................................................
Quiero saber más.....................................................................................................................................................
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UNIDAD V. Programación orientada a objetos.........................................................................................
1. Especificaciones para el pseudocódigo...........................................................................................................
2. Proceso para el desarrollo de soluciones.......................................................................................................
3. Lenguajes de programación orientada a objetos.........................................................................................
¿Qué he aprendido?.................................................................................................................................................
Quiero saber más.....................................................................................................................................................
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5. LÓGICA COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
PRESENTACIÓN
En el marco del Bachillerato General, la Capacitación en Informática tiene como
finalidad brindarte un acercamiento al campo laboral, a través de desarrollar
procesos de trabajo tales como uso de aplicaciones de tipo general o específico,
diseño de sistemas y bases de datos, así como el manejo de redes y la lógica
computacional para plantear soluciones a problemas relacionados con la informática.
Al egresar de esta capacitación podrás operar como el enlace entre usuarios de
sistemas de información y computadoras personales o conectadas en red, utilizando
programas de aplicación general o específica. De igual modo, podrás implementar
sistemas elementales de información utilizando técnicas de análisis y diseño de
sistemas, bases de datos relacionales y herramientas de programación.
La Informática ha avanzado a pasos gigantescos en la última década, de tal forma
que los grandes equipos de cómputo que consumían enormes cantidades de energía,
ahora se han convertido en computadoras portátiles con baterías recargables de
larga duración. A la par de esta evolución del hardware ha evolucionado también
el software, definiéndose aplicaciones con interfaces cada vez más amigables con el
usuario. Esta evolución se ha dado al tratar de acercarnos cada vez más a los procesos
que se realizan en nuestra vida cotidiana para resolver problemas de cualquier
índole.
La asignatura de Lógica Computacional y Programación es vital para entender
que la elaboración del software requiere que el programador tenga un pensamiento
lógico, razonado y sistemático, para plasmar dichos procesos de uso cotidiano en
sentencias entendibles por la computadora y, por ende, la utilización de ésta como
un medio electrónico para realizar tareas. Conforme vayas avanzando en el estudio
de esta asignatura, te darás cuenta que no es fácil desarrollar soluciones prácticas
en el primer intento, ya que para lograrlo necesitarás aplicar las metodologías
para la solución de problemas presentadas en este curso, encontrando así, cada vez
que resuelvas un problema, mayor facilidad para planear buenas soluciones.
Esta asignatura no sólo te ayudará a resolver problemas de informática, también
te dará elementos para resolver problemas escolares o de tu vida cotidiana,
permitiéndote lograr una mejor organización en tus actividades diarias. La
asignatura de Lógica Computacional y Programación pretende brindarte los
elementos teóricos-prácticos de la metodología estructurada, para desarrollar
formas de pensamiento lógicas que requiere esta disciplina, por lo cual se considera
una de las asignaturas básicas de la Capacitación.
En esta asignatura revisaremos temas relacionados con metodologías para resolver
problemas simples y complejos, de tal forma que desarrolles habilidades que te
permitan planear soluciones alternativas a las propuestas en las prácticas. La
informática nace como una solución para resolver problemas que requieran realizar
muchas operaciones, de tal forma que se definen ciertos lenguajes de programación
para escribir instrucciones que la computadora entienda, es decir, un lenguaje
máquina. En un principio los lenguajes de programación llamados de «bajo nivel»
se acercaban mucho al lenguaje máquina, tal es el caso del lenguaje ensamblador;
posteriormente fueron evolucionando dichos lenguajes a un lenguaje más coloquial,
5
6. por lo cual se requirió de un traductor a lenguaje máquina, dichos lenguajes se conocen como lenguajes
de programación de «alto nivel».
A partir de esta evolución es como surgen las diferentes metodologías de programación, empezando
por la programación lineal, la cual resuelve problemas simples de una forma secuencial. Con el paso
del tiempo se ha visto que esta metodología no siempre permite generar programas grandes o complejos
de una forma organizada, ya que el programador puede perder la secuencia lógica del programa al
revisar los códigos generados para resolver dichos problemas. Es así como surge la propuesta de una
nueva metodología orientada a resolver problemas grandes de una forma estructurada, al segmentar
un problema en problemas más simples, programando soluciones específicas para cada segmento o
módulo. Es así como la programación estructurada permitió por primera vez realizar grandes
programas de cómputo organizados y estructurados, fáciles de leer y corregir, esta metodología sigue
vigente hasta nuestros días.
Al empezar a implementarse aplicaciones de tipo gráfico diseñadas en un lenguaje de programación
lineal o estructurado, se ve la necesidad inminente de evolucionar nuestras metodologías de
programación a un lenguaje de programación que permita generar objetos gráficos, los cuales realicen
tareas específicas al operarlos de formas diferentes, pero sin perder de vista la modularidad de los
procesos. Es así como surge la programación orientada a objetos, la cual se fundamenta en una
metodología de programación estructurada.
Actualmente, la tendencia es a una metodología de programación orientada a eventos, ya que en ésta
únicamente definimos los procesos para los objetos ya definidos por el lenguaje de programación y no
en sí al objeto, facilitando enormemente la tarea de diseñar objetos.
Las unidades están constituidas por las siguientes secciones:
¿Qué voy aprender? En este apartado encontraremos los propósitos y los objetivos de cada una de
las unidades didácticas. Es muy importante que tengas en mente lo que vas a lograr con el estudio de
los temas del programa, tener claridad de la meta es fundamental para poder utilizar las herramientas
de que disponemos para llegar a ella. Con la intención de presentarte un proceso de trabajo, en la
primera unidad se describe el planteamiento de una situación laboral “real”, la cual llamaremos situación
de aprendizaje. Durante el desarrollo de toda la guía se harán referencias al Manual de Ejercicios y
Prácticas, en donde se presentará la solución parcial de dicha situación; la parte faltante te corresponderá
desarrollarla. También debes desarrollar las prácticas, ya que ellas te darán los elementos de modelaje
en la solución de la situación de aprendizaje.
¿Cómo aprendo? En esta sección encontrarás las actividades de aprendizaje, mismas que te irán
llevando paso a paso a través de estrategias de solución, pero siéntete con la libertad de probar otros
caminos después de que hayas dominado el que se te propone. Para que puedas realizar las actividades,
es conveniente que entiendas la manera particular en la que se estructura el Cuadernillo de
procedimientos para el aprendizaje con respecto a un tema determinado. Te presentamos en todos
los temas una tabla con tres columnas: en la primera de ellas, titulada actividades de aprendizaje se
incluye una secuencia de acciones que debes realizar para acercarte con mayor facilidad al estudio de
la Lógica Computacional y Programación, haciéndose referencias al manual de ejercicios y prácticas
para reforzar los contenidos revisados y resolver la situación de aprendizaje; en la segunda recursos, se
proporcionan algunas sugerencias para que encuentres fácilmente la información que requieres;
finalmente, en la tercera columna, llamada productos, se anotan los resultados concretos que debes
obtener al terminar la secuencia de actividades correspondiente a cada tema, tales productos deben
servirte como un control de tu propio avance. Te servirán también para ir formando un glosario con
los términos más usuales y sus definiciones; es decir, un diccionario personal que te ayudará, en caso
de dudas, al utilizar alguna de las herramientas que estás estudiando.
6
7. ¿Qué he aprendido? Al concluir el estudio de cada unidad, te convendrá detenerte a pensar acerca de
tus logros y descubrir qué tan firme y precisa se está llevando a cabo tu formación en esta asignatura.
Se te plantea una serie de preguntas que te ayudarán a valorar tu esfuerzo. No es un examen sino una
evaluación, se trata de que ejerzas tu capacidad de reflexión acerca de ti mismo y que, en caso de ser
necesario, revises aquellos puntos del programa de estudio que consideres que todavía no dominas
por completo. Será el momento de revisar también tus actitudes con respecto a la manera en que
estudias. Te sugerimos que elabores una tabla de logros para que lleves tu registro personal,
seguramente al ir anotándolos, te darás cuenta con satisfacción que el esfuerzo ha valido la pena.
Quiero saber más. En esta sección se te presentan artículos interesantes relacionados con la unidad
para que puedas extender tu horizonte de conocimiento. Es muy conveniente que asumas que no todo
lo que necesitas saber se te proporcionará en un curso, por el contrario, deberás estar siempre alerta,
a enfrentar nuevos retos para que tu aprendizaje sea realmente el que necesitas para resolver tus
propios problemas.
Ubicación de la asignatura
La asignatura de Lógica Computacional y Programación, se ubica en el eje básico de la Capacitación
en Informática. La importancia de esta asignatura es que contribuye en tu formación dentro de la
capacitación y te brinda elementos necesarios para la implantación de sistemas de información de una
organización. Su ubicación gráfica se representa del siguiente modo:
Sistemas de
Información I
EJE
BÁSICO
Sistemas de
Información II
Lógica
Computacional y
Programación
Bases de Datos I
EJE DE
APLICACIÓN
Bases de Datos II
Aplicaciones gráficas
con programas
integrados
Aplicaciones
específicas con
programas integrados
EJE
COMPLEMENTARIO
Introducción a las
Redes
Relacióndirecta
Relación indirect
Objetivo de la asignatura
Comprender los conceptos y principios generales de la programación estructurada y la orientada a
objetos, a partir de revisar los elementos de la lógica computacional, la estructuración de los datos y
las características técnicas de ambos tipos de programación, para el desarrollo de programas
elementales.
7
8. ¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD I
LÓGICA COMPUTACIONAL
Objetivo de la Unidad:
Construir algoritmos elementales, utilizando los principios de la
programación lineal, la programación estructurada y la programación
orientada a objetos, para propiciar en el estudiante la habilidad de
proponer soluciones sistemáticas a problemas sencillos.
En esta primera unidad aprenderás a desarrollar habilidades para realizar modelos lógicos,
mismos que te ayudarán a resolver diferentes tipos de problemas y procesar información de
una manera sistemática y razonada, y algoritmos elementales a través del uso de diferentes
metodologías para el desarrollo de soluciones relacionadas con el campo de la informática.
Para ello, deberás primero aprender el uso de los algoritmos como un proceso descriptivo de la
solución de un problema y la representación gráfica de los datos de entrada y salida de un
proceso, para proponer soluciones factibles de realizar.
Conforme ha pasado el tiempo y dada las experiencias de los diferentes programadores, las
formas de programación han variado de tal forma que las metodologías han sufrido una
evolución constante, por lo que en esta unidad explicaremos tres de estas metodologías según
fueron apareciendo.
Al revisar las diferentes metodologías (lineal, estructurada y orientada a objetos) para resolver
problemas, te darás cuenta que cada una de ellas utiliza diferentes representaciones gráficas,
éstas te permitirán visualizar de una forma más clara el proceso necesario para elaborar dichas
metodologías.
Para desarrollar un programa primeramente debes identificar cual es su finalidad y que procesos
intervienen en su solución, posteriormente tendrás que definir las acciones que realiza cada
proceso y por último, podrás codificar todos los procesos en un lenguaje de programación, el
cual al ser traducido al lenguaje máquina (conjunto de sentencias o instrucciones específicas
entendibles por la computadora) nos permitirá lograr nuestro objetivo, que podría ser la
sistematización del proceso de entrada y salida de un estacionamiento, la administración de un
hotel, el registro de mensajería, etc.
En el desarrollo de la situación y las actividades de aprendizaje que se te proponen y aquellas
que realices por cuenta propia, podrás identificar las diferentes técnicas que existen para resolver
cualquier tipo de problema, ya sea simple o complejo.
8
9. Los temas que forman el contenido de esta unidad se presentan a continuación:
Unidad I. Lógica computacional
Lógica computacional
utiliza
Algoritmo
representado
por el
Diagrama de entrada
proceso salida
utiliza técnicas
de
Programación
lineal
utiliza al
Diagrama de flujo
Programación
estructurada
utiliza la
Técnica de
segmentación
tiene
Estructuras lógicas
Programación
orientada a objetos
tiene
utiliza el
Pseudocódigo
Objetos
Clases
Métodos
Pseudocódigo
Debes notar que los conceptos más importantes están sombreados. Préstales especial
atención puesto que forman parte del conjunto de conceptos fundamentales en tus estudios
de informática.
9
10. A continuación te presentamos la situación de aprendizaje, la cual te presenta un proceso real
de trabajo, muy similar a los que puedes encontrar en el campo laboral.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Una empresa distribuidora al mayoreo de aparatos eléctricos para el hogar, en su área de
ventas, registra y controla su información de manera manual. En un sentido de modernizar
sus procesos, solicita el apoyo técnico para que se adquiera y programe una computadora que
se utilizará como parte del proceso de registro y control de ventas.
El personal encargado de proporcionar el apoyo técnico, realiza una investigación detallada de
las operaciones y movimientos manuales que se realizan para llevar a cabo el trabajo cotidiano.
Como resultado de la investigación, se obtiene una descripción de los procesos que se resumen
en los siguientes puntos:
1. La Sra. Mercedes Suárez es quien recibe las solicitudes de compra. El origen de la solicitud
puede ser de cualquiera de las siguientes tres formas:
• Vía telefónica:
• Por correo:
• Personal:
El cliente, mediante el uso del teléfono solicita los artículos y las
cantidades que requiere.
La empresa recibe constantemente los pedidos por escrito, mismos
que llegan por el servicio del correo.
Los clientes acuden personalmente y realizan su pedido de manera
verbal.
2. La Sra. Mercedes S. al recibir la solicitud de compra, la registra en la Libreta de Pedidos,
anotando los datos del cliente, los artículos que solicita, así como el número secuencial que
identifica de manera unívoca al pedido (Clave del pedido). Sin embargo, antes de registrar
la solicitud, verifica la seriedad de la misma de la siguiente forma:
•
Si el cliente es conocido y se encuentra registrado en la Libreta de Clientes, se procede a
asentar el pedido correspondiente. Si el pedido se recibió por vía telefónica o por correo y,
si el caso lo amerita, se ratifica el pedido telefónicamente, como una manera de checar los
datos y descartar la posibilidad de error o de un falso pedido.
•
Si el cliente es nuevo, es decir, no está registrado en la Libreta de Clientes, procede a darlo de
alta en la libreta, anotando los siguientes datos: Nombre de la empresa, razón social, giro,
teléfonos, fax, nombre de la persona de enlace, domicilio, fecha de registro en la libreta, así
como la clave de cliente que lo identificará en la empresa y que corresponde a un número
secuencial precedido por la letra “C” (C1234). Posteriormente se registra la solicitud y
como en el caso anterior, se verifica por teléfono la seriedad del pedido.
3. La Sra. Mercedes S. dispone de varias Libretas y Tarjetas para registrar la información,
mismas que se describen a continuación:
•
Libreta de clientes: Es una relación consecutiva de los clientes que han adquirido productos
en la empresa, ordenada por la clave del cliente. En ésta se registran el nombre de la
empresa, sus teléfonos, domicilio, nombre de la persona con quien se realizó el contacto,
fecha del primer pedido y su número de cliente.
10
11. •
Tarjeta de clientes: Cada uno de los clientes tiene asociada una tarjeta de registro detallada
con los datos incluidos en la Libreta de Clientes, además de los artículos que ha adquirido. Se
anota para cada uno de ellos las fechas, cantidades, precios y referencia de las facturas con
que se remitieron a los clientes. Las tarjetas están ordenadas alfabéticamente por el nombre
de la empresa para su fácil ubicación.
•
Catálogo de artículos: Aquí se incluyen los artículos que dispone la empresa para su venta,
el catálogo es actualizado semestralmente en dos versiones por el área de mercadotecnia:
a) Catálogo de artículos por orden alfabético
b) Catálogo de artículos ordenados por Clave de artículo.
Cada artículo se identifica con una clave similar a las anteriores (A9999). La información
que se incluye en el catálogo es: Clave del artículo y descripción detallada del mismo, nombre,
domicilio y teléfonos del fabricante, costo unitario y de venta, descuentos y una o varias
fotografías del artículo.
4. En otro momento, la Sra. Mercedes S. y con la ayuda de una secretaria, elabora las facturas,
tomando como base la Libreta de pedidos. Las facturas se identifican mediante un número
(F99999) e incluyen la información del cliente, destino, fecha de elaboración y se detalla la
información relacionada con los artículos solicitados por el cliente: Clave del artículo,
descripción genérica, cantidad de artículos, costo unitario de venta e importe por el número
de artículos. En cada factura es posible registrar hasta cinco artículos distintos, en caso de
requerirse, se utilizarán tantas facturas como sean necesarias. En la parte inferior de cada
factura se incluyen además el subtotal por la totalidad de los artículos, I.V.A. y total a
cobrar.
5. Las facturas se llenan en original y tres copias (Cliente, Ventas, Contabilidad y Almacén).
El original y la copia del Almacén se envían a éste último para que proceda a surtir y enviar
los artículos a los clientes. La copia para el área de Contabilidad se remite a esa área y la de
Ventas se utiliza como comprobante del área emisora.
6. El paso siguiente consiste en registrar el número de factura en que se remitieron los artículos,
en la Libreta de Pedidos y las Tarjetas de Clientes, y de esta forma se cierra el ciclo de registro
de la información.
7. Finalmente, cada dos semanas se elabora un listado con los artículos solicitados y vendidos
durante este periodo, mismo que se turna a los directivos de la empresa. El listado contiene
información detallada y global como son: Clave de los artículos vendidos, su descripción
genérica, cantidades, fechas, importes, los clientes a quienes se les vendió con sus
correspondientes subtotales y totales.
El grupo técnico tendrá que desarrollar varios programas y definir los archivos que almacenarán
la información del registro y control de ventas. La interacción de los programas y archivos
sustituirán el proceso manual que se utiliza. Se agilizará el registro de la información así como
la posibilidad de considerar procesos de la información adicionales a los ya establecidos.
11
12. ¿CÓMO APRENDO?
1. CONCEPTOS GENERALES
Objetivo:
Identificar los elementos de la programación moderna, mediante la revisión del concepto de algoritmo y
las generalidades de las metodologías actuales, para la construcción de programas.
Para empezar a estudiar el tema de Lógica Computacional es necesario conocer previamente
su utilidad, la cual es que adquieras habilidades para resolver problemas informáticos utilizando
la computadora, a través de desarrollar un pensamiento lógico, sistemático y razonado que te
permita proponer soluciones al elaborar algoritmos elementales, utilizando las diferentes
metodologías que existen para su desarrollo.
En nuestra vida cotidiana, cualquier actividad que realizamos la podemos describir con una
serie de acciones o tareas. Igualmente, siempre estamos valorando si dicha actividad va a
lograr lo que nosotros queremos, a partir de ir tomando decisiones durante el desarrollo de la
misma, sin perder de vista qué es lo que queremos lograr y qué requerimos para lograrla.
De esta misma forma podemos ver un proceso informático, el cual nace a partir de un problema
que requiera del uso de la computadora. Para resolverlo se deberá desarrollar un algoritmo,
el cual no es más que un conjunto de actividades o procesos formados por una serie de
instrucciones o tareas organizadas de forma lógica, que nos permiten alcanzar un resultado o
resolver un problema.
Muchas veces aplicamos el algorimo de manera inadvertida, inconsciente o automatica, ya que
son tantas las veces que se ha resuelto, que dificilmente nos ponemos a enumerar los pasos
para alcanzar el objetivo, y por lo tanto lo hacemos en forma automática.
Por otra parte, existe una gran cantidad de problemas que requieren de un análisis profundo y
de un pensamiento flexible y estructurado para su solución, como es el caso de la programación,
donde convergen técnicas y herramientas metodológicas que permiten llevar a cabo la
construcción de algoritmos eficientes y por consiguiente la resolución del problema.
Para poder llegar a la solución de un problema deben considerarse las siguientes etapas1:
Problema
Análisis profundo
del problema
Etapa 1
1
Construcción del
algoritmo
Verificación del
algoritmo
Etapa 2
Etapa 3
Tomado de Osvaldo Cairó. Metodología de la Programación. Tomo 1, México, Alfaomega, p. 5.
12
13. Las características que los algoritmos deben reunir son:
a) Precisión. Los pasos a seguir deben ser claros y correctos.
b) Determinismo. El algoritmo, dado un conjunto de datos de entrada idénticos, debe arrojar
siempre los mismos resultados.
c) Finitud. El algoritmo, independiente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de
longitud finita.
Es importante considerar los datos de entrada para la verificación de nuestro algoritmo.
A continuación se presentan las actividades que deberás realizar; en caso de cualquier duda o
problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Productos
Realiza la lectura de la páginas
sugeridas y contesta las
siguientes preguntas:
1. ¿Qué es un algoritmo?
2. ¿Cuáles son las
características que poseen los
algoritmos?
3. ¿Para qué sirven los
lenguajes de programación y
cuál es su relación?
Preguntas resueltas.
Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
pp. 2-6, 40-46.
Consulta en la enciclopedia
Encarta lo referente a
programación y lenguajes de
programación y elabora una
ficha.
Enciclopedia Encarta.
Ficha con los conceptos.
Realiza la lectura de las paginas
sugeridas y contesta las
siguientes preguntas:
1. ¿Cuáles son los
inconvenientes de la
programación convencional o
lineal (secuencias de
instruciones maquina)?
2. ¿Cuál es el objetivo de la
programación estructurada
utilizando la programación
modular?
3. ¿Cuál es la ventaja de la
programación orientada a
objetos sobre la estructurada?
Joyanes Aquilar, Luis.
Fundamentos de
Programación. pp. 95-97.
Preguntas resueltas.
Joyanes Aguilar, Luis.
Programación orientada a
objetos.
España McGraw-Hill,
Osborne, 1998.
p.p. 4-18.
Realiza los ejercicios 1-4.
Ejercicios 1-4 resueltos.
Manual de ejercicios y prácticas.
13
14. De tu entorno, consulta con una
o más personas las actividades
que realizan en su trabajo y
represéntalas en un algoritmo.
Algoritmo.
2. PROGRAMACIÓN LINEAL
Objetivo:
Comprender las bases y principios de la programación lineal, mediante la revisión general de los diagramas
de flujo y su aplicación, para la solución de problemas y su descripción gráfica.
La programación lineal permite escribir algoritmos de una forma secuencial, es decir, cada
instrucción se ejecuta hasta que la anterior se haya realizado, no obstante, podemos referenciar
a una línea desde nuestra secuencia que no sea la siguiente, de tal forma que al terminar una
secuencia de instrucciones podremos referenciar a la línea que continuaba en nuestra ejecución.
Visto gráficamente su representación sería la siguiente:
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3
Instrucción 4
...
Instrucción n
La herramienta más común para representar este tipo de algoritmo basado en una metodología
lineal es el diagrama de flujo, que no es más que la representación gráfica del algoritmo por
medio de símbolos. Si el diagrama de flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un
lenguaje de programación es relativamente simple y directo.
En el tema anterior mencionábamos que siempre que se incorpore un dato correcto en un
proceso, el dato de resultado tendrá que ser correcto. Lo que haremos en la prueba de escritorio
será valorar si nuestro proceso contiene y toma las decisiones correctas al seguir la lógica de
sus tareas definidas.
La intención de una prueba de escritorio es identificar los posibles errores de lógica, sintaxis y
de entrada que existen en un proceso, éste puede estar descrito a través de un algoritmo,
diagrama de flujo, pseudocódigo, diagrama de Top-Down, etc. La forma de verificarlo será
introduciendo al proceso un dato de entrada, del cual conocemos su salida, de tal forma que
sigamos toda la lógica del proceso para ir identificando como se va procesando la información
y, en dado caso, ajustar nuestro proceso o validarlo. Un ejemplo simple de una prueba de
escritorio es el siguiente.
Realizar la prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
1.
2.
3.
4.
Solicitar dato A.
Solicitar dato B.
Multiplicar dato A con dato B y el resultado asignarlo en C.
Despliega el mensaje “El resultado es:”,C
14
15. Se sabe que si A = 1 y B = 2, el resultado de la multiplicación será 2.
Ahora iremos introduciendo la información conforme se la vaya solicitando el algoritmo.
Paso 1: Asignar A=1
Paso 2: Asignar B=2
Paso 3: Multiplicar 1•2 y el resultado asignarlo en C, es decir, C=2
Paso 4: Escribir “El resultado es: 2”
Dado que el resultado obtenido es el esperado en la prueba de escritorio, podemos validar
dicho algoritmo, es decir, el algoritmo es correcto.
A continuación te presentamos las actividades que deberás realizar; en caso de dudas o problemas
consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
referente a las reglas de
construcción y simbología básica pp. 46-56
para el desarrollo de diagramas
de flujo.
Productos
Ficha de contenido sobre
las reglas de construcción y
simbología básica para el
desarrollo de diagramas de
flujo.
A partir de la consulta anterior
explica la importancia del uso de
diagramas para representar
algoritmos.
Importancia del uso de los
diagramas de flujo.
Realiza los ejercicios 5-7.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 5-7 resuletos.
De los algoritmos de los
ejercicios 1 y 2 realiza sus
pruebas de escritorio.
Manual de ejercicios y prácticas.
Pruebas de escritorio.
Resolución de la Práctica 1.
Con relación a la situación de
aprendizaje, desarrolla la Práctica
1, donde realizarás el diagrama de
flujo correspondiente.
De las actividades de
programación resueltas (2.1 a la
2.5), interpreta los diagramas de
flujo presentados.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Interpretación de los
diagramas de flujo.
pp. 59-64.
15
16. 3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Objetivo:
Comprender las bases y principios de la programación estructurada, mediante la revisión general de la
técnica Top-Down, las estructuras lógicas y el pseudocódigo, para la solución de problemas y su
representación.
La metodología de programación estructurada se fundamenta en técnicas de segmentación, la
cual plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños (módulos) y más
simples de resolver, de tal forma que la suma de las soluciones de cada problema sea el resultado
de la solución total de éste.
Problema 8
Problema 7
Solución 8
Solución 7
Problema 1
Problema 6
Solución 1
Solución 6
Problema 2
Solución 2
Solución Total = Solución1 + Solución 2 +
Solución 3 + Solución 4 + Solución 5 +
Solución 6 + Solución 7 + Solución 8
Problema 5
Problema 3
Solución 3
Solución 5
Problema 4
Solución 4
Esta metodología permite desarrollar algoritmos a través de módulos, los cuales realizan tareas
bien definidas. De esta forma, el módulo se define una sola vez y se llama tantas veces como
sea necesario, mediante el nombre que lo identifica.
La forma gráfica que lo representa sería la siguiente:
Módulo Principal
Módulo 1
Módulo 2
Módulo 3
La técnica Top-Down (Arriba-Abajo) es la que se utiliza frecuentemente en la programación
estructurada, la cual no es más que la representación gráfica de la división del problema en
subproblemas más simples, estableciendo un orden jerárquico y relaciones entre ellos, puede
ser vista de la siguiente manera:
16
17. Módulo Raíz
Módulo 1
Módulo 1.1
Módulo 2
Módulo 1.2
Módulo 2.1
Módulo 2.2
Módulo 2.1.1
El diagrama de Top-Down, se lee de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, la relación de
los módulos es jerárquica, es decir, el módulo padre puede hacer uso de los módulos hijos pero
no viceversa.
Entenderemos por módulo padre al módulo inmediato superior al módulo actual y por módulo
hijo al módulo inmediato inferior del módulo actual.
Cuando hablemos de programación estructurada vamos a hacer referencia al pseudocódigo,
que es la descripción de la solución de un problema por bloques o módulos, donde dicha
descripción de la solución se apoya en las estructuras lógicas (se revisarán a detalle en la unidad
III), las cuales son una serie de sentencias que permiten evaluar expresiones según los criterios
establecidos para la solución.
Si consideramos la figura anterior, podemos afirmar que cada módulo ejecuta una tarea específica,
la cual se describe con el pseudocódigo que a su vez utiliza a las estructuras lógicas para dar
solución al problema planteado.
La metodología estructurada se apoya en la metodología modular para conseguir elaborar
programas eficaces y es la base para la metodología orientada a objetos y la metodología
orientada a eventos.
A continuación se te presentan las actividades que deberás realizar para cubrir con este tema.
Actividades de aprendizaje
Elabora un cuadro sinóptico de
las características de la
programación estructurada y
modular.
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
pp. 95-100.
Productos
Cuadro sinóptico con las
características de la
programación estructurada
y modular.
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ficha de contenido sobre la
técnica Top-Down.
referente a la técnica Top-Down pp. 41-32, 99 y 100.
o de segmentación.
17
18. Consulta el texto y elabora un
cuadro donde se visualicen
gráficamente las estructuras
lógicas, describiendo sus
características.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Cuadro gráfico-descriptivo
de las estructuras lógicas.
pp. 100-121.
Investiga la definición de
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ficha de contenido sobre el
pseudocódigo.
pseudocódigo y su utilidad para
pp. 58-59.
describir tareas. Elabora una ficha
de contenido.
Realiza los ejercicios 8 -10.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 8–10 resueltos.
Desarrolla la Práctica 2, donde
aplicarás los conceptos
relacionados con la metodología
de programación estructurada.
Manual de ejercicios y prácticas.
Resolución de la Práctica 2.
De las actividades de
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit.,
programación resueltas (4.18 a la pp. 154-160.
4.24), verifica que el
pseudocódigo responda a la
solución planteada en el análisis.
Análisis de pseudocódigos,
que valide la lógica del
pseudocódigo y el uso de las
estructuras lógicas.
4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Objetivo:
Comprender las bases y principios de la programación orientada a objetos, mediante la revisión de sus
conceptos básicos y el proceso de construcción de programas, para la solución de problemas y su
representación.
La programación orientada a objetos se apoya en la programación estructurada y utiliza sus
técnicas para diseñar programas, se caracteriza por definir objetos con un determinado conjunto
de atributos, como pueden ser: las clases, herencias, métodos, poliformismos, entre otros. Por
ejemplo, revisemos el siguiente objeto:
Clase: botón.
Herencia: Abrir barras para buscar programas o aplicaciones.
Método: Dar un clic sobre el botón.
La programación orientada a objetos permite lograr una mejor interface o interacción con el
usuario, ya que éste únicamente hace uso del objeto y el programa se encarga de realizar todas
las actividades asignadas.
18
19. A continuación se te presentan las actividades que deberás realizar para desarrollar este tema.
Actividades de aprendizaje
Realiza la lectura de las paginas
sugeridas y contesta las
siguientes preguntas:
1. ¿Qué es un objeto?
2. ¿Qué es la programación
orientada a objetos?
3. ¿Qué es poliformismo, herencia
y encapsulado?
4. ¿Cuál es la estructura de un
programa?
5. ¿Cómo se comunican los
objetos y qué son los métodos?
6. ¿Cuál es la importancia de la
programación orientada a
objetos?
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Programacion orientada a
objetos.
España .McGraw-Hill,
Osborne, 1998.
p.p. 13, 14, 17, 23, 74, 75, 83,
87, ,91-44 y184-185
Productos
Preguntas resueltas.
Realiza los ejercicios 11 y 12.
Ejercicios 11 y 12 resueltos.
Define los datos y procedimientos
que requerirán los objetos libreta
y tarjeta, planteados en la
Manual de ejercicios y prácticas.
situación de aprendizaje.
Definición de datos y
procedimientos de la
situación de aprendizaje.
Situación de aprendizaje.
19
20. ¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad para que valores tus
avances logrados hasta el momento.
1. Lee con atención cada uno de los siguientes conceptos y coloca dentro del paréntesis la letra
de la definición que le corresponda.
Concepto
Definición
(
) Diagrama de flujo.
a) Serie de instrucciones o pasos a seguir para lograr una
tarea o la resolución de un problema.
(
) Dato de entrada.
b) Al término del proceso se obtendrá la información
procesada, la cual nos dará la solución del problema
planteado.
(
) Módulo.
c) Representación gráfica del algoritmo, por medio de
símbolos.
(
) Dato de salida.
d) Realiza tareas definidas, de tal forma que si un proceso se
requiere varias veces se hará referencia a éste varias veces.
(
) Procedimiento.
e) Información necesaria para iniciar un proceso o tarea y
resolver un problema definido.
2. Lee con atención cada una de las siguientes proposiciones y coloca dentro del paréntesis una
V si es verdadera o una F si es falsa.
( ) La programación lineal dio la pausa para establecer la programación orientada a objetos.
( ) La representación gráfica de la programación estructurada es el diagrama de Top-Down.
( ) Objetos, mensajes y herencias son conceptos utilizados en la programación orientada a
objetos.
( ) El pseudocódigo es el paso anterior a la codificación de un programa estructurado.
20
21. 3. Identifica los siguientes símbolos utilizados en los diagramas de flujo y escribe lo que
significa cada uno, según su enumeración.
1
2
7
8
14
13
4
3
9
15
1.-_______________________________
3.-_______________________________
5.-_______________________________
7.-_______________________________
9.-_______________________________
11.-______________________________
13.-______________________________
15.-______________________________
10
5
6
11
12
16
2.- ______________________________
4.- ______________________________
6.-______________________________
8.-______________________________
10.-_____________________________
12.-_____________________________
14.-_____________________________
16.-_____________________________
4. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas correctamente.
a)
b)
c)
d)
¿Qué es un algoritmo?
¿Qué es la programación lineal?
¿Qué es la programación estructurada?
¿Qué es la programación orientada a objetos?
5. Lee cuidadosamente los siguientes casos y desarrolla los algoritmos, diagramas de flujo y
diagramas de Top-Down que los describan.
A) La Unidad de Registro y Control Escolar decide sistematizar la expedición de Certificados
parciales, ya que actualmente se realizan de la siguiente forma:
• El auxiliar solicita al alumno su credencial y tira de materias del último semestre; si no
debe materias procede a registrarlo para elaborar su certificado parcial, solicitándole al
estudiante que regrese en una semana.
• El auxiliar consulta el expediente del estudiante buscando datos personales y calificaciones,
para llenar el certificado parcial.
• Una vez capturado el certificado parcial el auxiliar solicita al responsable que lo firme y
éste lo registra en la libreta de certificados parciales emitidos.
• Por último, entrega el certificado parcial al estudiante.
B) El estacionamiento “El coche veloz” ofrece sus servicios de estacionamiento a todos los
particulares que deseen dejar su vehículo en un lugar seguro.
Dicho estacionamiento cuenta con tres niveles, donde en cada nivel tiene 70 cajones de
estacionamiento enumerados de la siguiente forma: P1-01, donde el P1 nos indica el piso y los
21
22. dos últimos números el cajón, asimismo cuenta con 20 choferes los cuales tienen una clave de
registro única (Ch01).
El dueño del estacionamiento propone que el control de entradas de los vehículos y pagos del
servicio sea de la siguiente forma:
• Se recibe al vehículo particular entregándole a cambio un boleto de estacionamiento, el cual
•
•
•
•
tiene un número de folio.
Se le asigna a dicho vehículo un cajón que se encuentre disponible y se registra la hora de
entrada y la clave del chofer que lo recibió en una computadora.
Posteriormente, a la hora de recoger un vehículo se le solicita el boleto al dueño y se registra
la hora de salida del vehículo correspondiente, según el folio.
El sistema indica el piso, el número de cajón donde se encuentra el vehículo y el importe a
pagar; en caso de que el vehículo no se encuentre en las mismas condiciones que cuando
entró, se podrá ver en el sistema el nombre del chofer que lo recibió.
En el momento de pagar el importe de estacionamiento, el sistema asignará dicho cajón
como disponible para otro vehículo.
El dueño desea contar con dos reportes semanales:
a) Ganancias obtenidas.
b) Nombre, clave, antigüedad y edad de los choferes ordenados por el numero de vehículos
estacionados.
22
23. QUIERO SABER MÁS
Artículos tomados de Curso IBM de programación. Introducción a la programación en 32 bits. (México, D.F.), núm. 1, pp. 2 y 5.
23
24. ¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD II
ESTRUCTURA DE DATOS
Objetivo de la Unidad:
Identificar las estructuras de datos, mediante el reconocimiento
de la información y la forma de estructurarla para su procesamiento.
Hasta el momento hemos revisado de forma muy genérica las metodologías de programación
lineal y estructurada para resolver diferentes tipos de problemas, sin embargo, el definir
algoritmos o pseudocódigos que planteen la descripción de la solución de un problema es sólo
el 50% del camino, el otro 50% lo constituye la información que va a ser procesada.
Entenderemos por información al conjunto de datos que hacen referencia o describen las
características o atributos de algo, por lo cual tendremos que definir perfectamente los datos
involucrados en la resolución del problema. Esto lo podemos resumir en la siguiente ecuación:
Pseudocódigo = Instrucciones + Datos
Los datos los podemos clasificar en constantes (datos que no cambian durante la ejecución del
pseudocódigo) y variables (datos que pueden ir adoptando diferentes valores durante la ejecución
del pseudocódigo).
La ventaja de generar un pseudocódigo es que podemos codificarlo en cualquier lenguaje de
programación, esto implica que utilizaremos los recursos de la computadora para resolver el
problema, siendo aquí donde tendremos que utilizar las estructuras de datos (espacio en memoria
de la PC para manipular los datos) definidas en el pseudocódigo, para resolver nuestro problema.
Los datos variables según el tipo de datos que almacene pueden ser simple o agrupado, es
decisión del programador definir el tipo de datos a utilizar, tomado como base el problema a
resolver. Ten mucho cuidado al definir un tipo de dato u otro, ya que de esto depende que la
solución planteada funcione adecuadamente, evitando fallas en el manejo de información.
Un dato es un atributo o característica de un objeto o individuo; por ejemplo, los atributos de
una persona son:
Edad
Color del cabello
Estatura
Sexo
24
25. Sin embargo los valores o datos varían de una persona a otra (17 años, negro, 1.70 m, masculino),
sin embargo las estructuras de datos (edad, color del cabello, estatura, sexo) siguen siendo las
mismas para todos.
Entenderemos por estructuras de datos a los espacios asignados en memoria para almacenar
datos. Las estructuras de datos pueden almacenar valores variables y constantes, los cuales
definiremos como tipos de datos: variables y constantes.
Los datos constantes son objetos que contienen valores que no cambian durante la ejecución
de un programa, son valores fijos.
Ejemplo:
Los meses del año = 12 meses
Estaciones del año = 4
Los datos variables son objetos que contienen valores que pueden cambiar a medida que se
ejecuta un programa; la forma de escribirlos en el pseudocódigo es asignando un identificador
o nombre al tipo de dato variable, indicando que va a almacenar datos cuyos valores sean de
una naturaleza determinada.
Entenderemos por naturaleza de un dato al valor que se almacena en la estructura de datos, de
tal forma que podemos definir datos de tipo numérico, cuando el valor hace referencia a
cantidades; de tipo carácter, cuando el dato contiene valores que hacen referencia a un nombre
y dirección; de tipo lógico cuando el valor que se almacena puede ser verdadero o falso; de tipo
gráfico cuando el valor almacenado hace referencia a una fotografía; entre otros.
En esta unidad revisaremos los datos constantes y variables y la naturaleza de los últimos. Los
contenidos que conforman esta unidad son los siguientes:
Unidad II. Estructura de datos
Tienen
una
Datos
Estructura de datos
Pueden ser
Constantes
Variables
Simples
Agrupados
De tipo
Numéricos
Alfanuméricos
Ordinales
Como los
Lógicos
Gráficos
25
Conjuntos
Registros
Arreglos
26. ¿CÓMO APRENDO?
1. DATOS
Objetivo:
Describir la estructura de datos simples con pseudocódigo, a través de identificar el tipo y naturaleza de
los datos e indicaciones técnicas, para su correcta especificación en el contexto de la solución de un
problema.
Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en simples y agrupados. La
principal característica de los datos simples es que ocupan sólo una casilla de memoria, por lo
que hacen referencia a un único valor a la vez. Dentro de este tipo de datos se encuentran:
numéricos; alfanuméricos, ordinales, lógicos y gráficos.
Numéricos: Son valores enteros y reales. Por ejemplo: Total = Entero
Pi = 3.1416
Alfanuméricos: Son valores de tipo carácter o cadena de caracteres, números y caracteres
especiales. Por ejemplo: Nombre = Cadena de caracteres
Sexo = Carácter
Ordinales: Son valores que son definidos por el usuario en forma enumerada, estos pueden ser
enteros, lógicos y caracteres. Por ejemplo:
Días = (Domingo, Lunes, Martes, Miércoles, Jueves, Viernes, Sabado)
Objetos =(Silla, Mesa, Banca, Pizarrón, Gis, Puerta, ventana)
Lógicos: Son valores que sólo pueden ser verdadero o falso. Por ejemplo:
Casado : Lógico
Acreditado: Lógico
Gráficos: Son valores que contiene una imagen o dibujo asignado a este tipo de dato.
Por ejemplo: Dibujo: Gráfico
Bandera: Gráfico
Es muy importante que aprendas a definir los tipos datos que vas a utilizar en la resolución de
un problema, indicando su naturaleza si son datos variables, ya que estos son parte esencial
para la generación del pseudocódigo.
A continuación se presentan las actividades que deberás realizar; en caso de cualquier duda o
problema consulta a tu asesor.
26
27. Actividades de aprendizaje
Recursos
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis.
sobre tipos de datos constantes y Fundamentos de programación.
variables. Elabora una ficha de
pp. 16-17.
contenido.
Investiga acerca de la naturaleza
de los datos simples (numéricos,
alfanuméricos, ordinales, lógicos
y gráficos) y agrupados o
estructurados (conjuntos,
registros y arreglos).
Productos
Ficha de contenido sobre los
tipos de datos constantes y
variables.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Fichas de contenido sobre la
pp. 13-15, 203, 204, 261-263. naturaleza de los datos
simples y agrupados.
Eduardo Alcalde y Miguel
García. Informática básica.
pp. 219-221.
Elabora un cuadro comparativo
Ficha de contenido sobre
entre los tipos de datos simples y datos simples y agrupados.
agrupados o estructurados.
Cuadro comparativo entre
datos simples y agrupados.
Realiza el ejercicio 13.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicio 13 resuelto.
Realiza el ejercicio 14.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicio 14 resuelto.
2. CONJUNTOS
Objetivo:
Identificar la utilidad de los datos agrupados como conjuntos, mediante la revisión de sus características
y operaciones, para su aplicación en la solución de problemas.
Un conjunto es un grupo de datos que tiene como característica principal pertenecer al mismo
tipo de dato simple.
Cada objeto que está en el conjunto recibe el nombre de miembro o elemento del conjunto.
Miembro o elemento
Conjunto de números enteros:
53
1
19
Las operaciones que podemos hacer con los conjuntos son las siguientes:
Pertenencia. Ver si un elemento o conjunto está incluido en otro conjunto.
Igualdad. Dos conjuntos son iguales si tienen exactamente los mismos elementos.
Unión. Se crea un nuevo conjunto con los elementos de los dos conjuntos a unir.
Intersección. Se crea un nuevo conjunto con los elementos comunes de interceptar dos
conjuntos.
27
28. Diferencia. Definiendo A y B como dos conjuntos, el resultado de A - B son los elementos de
A que no estan en B, de igual forma B – A son los elementos de B que no están en A.
A continuación te presentamos las actividades que deberás realizar; en caso de dudas o problemas
consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Productos
Realiza una consulta bibliográfica Enciclopedia Encarta u otra
sobre la definición de conjuntos
bibliografía a tu alcance.
Ficha de contenido sobre la
definición de conjuntos.
Elabora un cuadro sinóptico
Enciclopedia Encarta u otra
sobre las posibles operaciones con bibliografía a tu alcance.
conjuntos y presenta algunos
ejemplos.
Cuadro sinóptico sobre
operaciones de conjuntos.
Realiza el ejercicio 15.
Ejercicio 15 resuelto.
Manual de ejercicios y prácticas.
3. REGISTROS
Objetivo:
Identificar la utilidad de los datos agrupados como registros, mediante la revisión de sus características
técnicas, para su aplicación en la solución de problemas.
Los registros son considerados una herramienta poderosa para estructurar datos y organizar
información de diferentes tipos bajo el nombre de una sola variable. En la práctica a veces se
necesitan estructuras que permitan almacenar distintos tipos de datos según su naturaleza, a
los cuales introduciremos en una nueva estructura llamada registro.
REGISTRO
CAMPO
Es un dato estructurado, donde cada uno de sus
componentes se denomina campo.
Tipo de dato que puede ser simple o agrupado (arreglo o
registro).
Como un registro es un dato estructurado, no puede accesarse directamente como un todo,
sino que debe especificarse qué elemento (campo) del registro interesa. Para ello existe la
siguiente sintaxis.
Variable_Registro . Nombre_del_campo
Nota. No confundas la estructura de datos (medio de almacenamiento de los datos) con los
datos estructurados o agrupados (arreglos, registros y archivos).
28
29. Ejemplo:
Registro_Alumno =REGISTRO
Nombre : Cadena[20]
Calle : Cadena[9]
Numero : Entero
Telefono : Cadena[9]
Edad : Entero
TERMINA REGISTRO
A continuación se te presentan las actividades que deberás realizar para cubrir con este tema.
Actividades de aprendizaje
Realiza una consulta bibliográfica
acerca de la definición de registro
y sus componentes.
Realiza los ejercicios 16 y 17.
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
pp. 260-265.
Manual de ejercicios y prácticas.
Productos
Ficha de contenido sobre la
definición de registro y sus
componentes.
Ejercicios 16 y 17 resueltos.
4. ARREGLOS
Objetivo:
Identificar la utilidad de los datos agrupados como arreglos, mediante la revisión de sus características
técnicas y la posibilidad de crear estructuras más complejas, para su aplicación en la solución de problemas.
Los arreglos nos permiten organizar un número considerable de elementos relacionados y del
mismo tipo, simple o estructurado. A continuación se describen varios de los términos utilizados
en los arreglos.
ARREGLO
COMPONENTES O
ELEMENTOS
ÍNDICES
Colección finita, homogénea y ordenada de elementos.
Hacen referencia a los elementos que forman el arreglo, es
decir, a los valores que almacenan en cada una de las casillas
del mismo.
Apunta, direcciona o selecciona un elemento o componente
de un arreglo. Se requiere de n índices para n dimensiones.
Se pueden manejar arreglos de tipo unidimensional,
bidimensional, tridimensional, n-dimensional.
Observaciones:
1. El índice puede ser de tipo carácter, entero o enumerado.
2. Los datos de los componentes del arreglo pueden ser de cualquier tipo.
3. Se utiliza corchetes para indicar el tamaño de un arreglo.
29
30. Ejemplo: Letras = Arreglo [1..13] de caracter
Entenderemos por localidad a la dirección o ubicación de un componente dentro del registro.
Existen también arreglos multidimensionales, hasta ahora sólo hemos definido arreglos en
una sola dimensión, es decir, que requieren de un solo índice para ubicar al elemento deseado.
Si hablamos de un arreglo bidimensional implica que requiere de dos índices, la forma de
escribirlo es la siguiente:
Artículos_y_Precios = Arreglo[1..4,A..B] de cadenadecaracteres
Su representación gráfica sería la siguiente:
A
B
Comida
123
1
Telas
98
2
Pastelería
71
3
Discos
150
4
La ventaja de utilizar arreglos multidimensionales es que podemos manipular datos
direccionados por: uno, dos, tres o más índices. Anteriormente se mencionó que un arreglo
puede ser de cualquier tipo, por lo tanto, un arreglo puede estar formado por componentes de
tipo registro, esto se escribiría de la siguiente manera:
Datos_alumno = REGISTRO
Nombre : Cadena
Edad : Entero
TERMINA REGISTRO
Alumnos: Array [1..5] de Datos_alumno
Este ejemplo marca que existe un arreglo llamado Alumnos con cinco elementos de tipo registro
“Datos_alumno” con dos campos. Gráficamente se vería de la siguiente forma:
Campo Nombre
Juan Pérez
14
1
Componente
Campo Edad
Pedro López
21
2
Registro 5
Luis Durán
16
3
Margarita Irra
24
4
Índice
Rebeca Cruz
45
5
A continuación se te presentan algunas formas de accesar la información del arreglo anterior:
Referencia al campo nombre de la localidad 2. (Pedro López)
Alumnos[2].Nombre
Referencia al campo edad de la localidad 5. (45)
Alumnos[5].Edad
30
31. Para desarrollar este tema, realiza las siguientes actividades.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
sobre la definición de arreglos
(tablas o arrays) y sus
pp. 203-215.
componentes.
Productos
Ficha de contenido sobre la
definición de arreglo y sus
componentes.
Elabora un cuadro sinóptico
sobre los arreglos
bidimensionales y
multidimensionales.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Cuadro sinóptico sobre
arreglos bidimensionales
pp. 215-2224.
multidimensionales.
Realiza los ejercicios 18 y 19.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 18 y 19 resueltos.
Realiza la Práctica 3, que te
introducirá a la aplicación de las
estructuras de datos requeridas
para la situación de aprendizaje.
Manual de ejercicios y prácticas.
Resolución de la Práctica 3.
Realiza del ejercicio 6.6 al 6.24.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ejercicios resueltos.
pp. 235 y 236.
31
32. ¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad para que valores tus
avances logrados hasta el momento.
1. Lee con atención cada uno de los siguientes conceptos y coloca dentro del paréntesis la letra
de la definición que le corresponda.
Concepto
Definición
(
) Conjunto.
a) Atributo o característica de un objeto o individuo.
(
) Arreglo.
b) Grupo de datos que tiene como característica pertenecer al mismo
tipo de dato simple.
(
) Dato.
c) Dato estructurado, donde cada uno de sus componentes se
denomina campo.
(
) Registro.
d) Colección finita, homogénea y ordenada de elementos.
2. Identifica en los siguientes esquemas el nombre de lo que se señala y escríbelo en las líneas
correspondientes.
Registro
A
B
L uis
6
5
1
7
A v. de lo s M ila g ro s
118
876-12- 29
876-12- 30
20
9
0
A.________________________________
5
6
7
8
B.________________________________
Arreglo
H
1
A
2
J
3
I
4
N
5
M
6
K
7
O
8
C
C.________________________________
P
9
S
10
E
11
T
12
V
13
D
D.________________________________
3. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas correctamente.
a) ¿Qué son los datos simples?
b) ¿Qué son los datos agrupados o estructurados?
4. Del problema 5 de la primera unidad ubicado en la sección qué he aprendido, define las
estructuras de datos más adecuadas.
32
33. QUIERO SABER MÁS
Tomados de Curso de IBM de programación. Introducción a la programación en 32 bits. (México, D.F.), núm. 1, pp. 10 y 14.
33
34. ¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD III
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA BÁSICA
Objetivo de la Unidad:
Aplicar los principios básicos de la programación estructurada
en la solución de problemas elementales, mediante la
especificación de la estructura de datos y las operaciones a
realizar, para desarrollar el pseudocódigo requerido.
Como comentábamos en la unidad anterior, el pseudocódigo generado para la solución de un
problema puede ser codificado en cualquier lenguaje de programación, de tal forma que en
esta unidad nos dedicaremos a explicar las estructuras lógicas, la forma de definir la estructura
de datos y las posibles operaciones que se pueden realizar con los datos definidos, como parte
del pseudocódigo.
Por lo anterior, podemos decir que la programación estructurada permite generar pseudocódigos
más entendibles, ya que la finalidad de utilizar estructuras lógicas es la de permitir al
pseudocódigo tomar una serie de decisiones a partir de los datos de entrada, permitiendo
llevar el flujo correcto de las instrucciones o sentencias para obtener las salidas deseadas.
(información procesada).
Dentro de este procedimiento de información que envuelven la ejecución o realización de
sentencias y la toma de decisiones, iremos realizando asignaciones, lecturas, escrituras,
evaluación de expresiones y operaciones básicas, para que en su totalidad obtengamos una
solución mediante la metodología de programación estructurada.
Es importante señalar que muchas veces requerimos que esta información procesada se almacene
en algún dispositivo de almacenamiento secundario, por lo cual definiremos a los archivos
como la estructura de datos que permite almacenar información de una manera permanente y
las posibles operaciones que se pueden realizar con ellos para leerlos, modificarlos o eliminarlos.
A continuación te presentamos los conceptos de la unidad y las posibles relaciones que existen
entre ellos.
34
35. Unidad III. Programación estructurada básica
Programación
estructurada básica
Utiliza
Pseudocódigo
Que tiene
Especificaciones
Utiliza
Realiza
Utiliza
Estructuras
lógicas
Operaciones
Archivos
Tiene
De
Asignación Lectura Escritura Evaluación de
expresiones
De tipo
Aritméticas
De relación
Elementos
Organización
Como
Campo
Tipos de
acceso
Tipos de
archivos
Operaciones
Escritura
Procesamiento
De
Registro
Lógicas
Creación Eliminación Lectura
35
36. ¿CÓMO APRENDO?
1. DECLARACIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE DATOS
Objetivo:
Declarar la estructura de los datos, mediante las especificaciones correspondientes en pseudocódigo, para
la referencia apropiada de los datos.
A partir de definir un problema y solicitar que desarrolles el pseudocódigo que lo resuelva,
identificaremos los datos que intervienen para establecer las estructuras de datos necesarias.
Ya hemos revisado los tipos de datos y su naturaleza en la unidad anterior, sin embargo no se
ha establecido la forma de declararlos con precisión en el pseudocódigo, según las
especificaciones correspondientes. Para esto, estableceremos que las estructuras de datos y los
nombres de los diferentes datos se escribirán en español y sin acento (precisiones de idioma).
A continuación te presentamos la estructura técnica para un pseudocódigo:
PROGRAMA: Descripción breve del programa.
TIPOS
Lista de tipos requeridos en el programa
CONSTANTES
Lista de constantes
VARIABLES
Lista de variables
Estructura de
datos
INICIO DE PROGRAMA
{Especificaciones técnicas, pseudocódigo del programa}
FIN DEL PROGRAMA
Como podrás observar se requiere identificar a nuestro programa con un nombre significativo,
definir las estructuras de datos a utilizar y dar las especificaciones de pseudocódigo necesarias
para realizar la tarea planteada.
Al momento de generar el pseudocódigo de algún problema, agruparemos en un bloque de
declaración de tipos, constantes y variables, donde se definirán los datos simples y agrupados
o estructurados, de tal forma que un ejemplo simple sería el siguiente:
Ejemplo: Declaración de estructuras de datos en el pseudocódigo
Se desea generar las estructuras de datos que requiere un sistema que nos informe cuántas
horas de clase tiene diarias un alumno, su nombre, grupo, calificaciones de sus cinco asignaturas,
las cuales son: matemáticas, física, química, historia e informática, así como su promedio.
36
37. ESTRUCTURA DE DATOS
TIPOS
Asignaturas =(Matematicas, Fisica, Quimica, Historia, Informatica)
Dias_de_la_semana = (Lunes, Martes, Miercoles, Jueves, Viernes)
Calificacion = (NA, S, B, MB)
Calificaciones_de_asignaturas = Arreglo [Asignaturas] de Calificacion
CONSTANTES
Total_Asignaturas = 5
Identificadores
VARIABLES
Registro_alumno = REGISTRO
Horario_alumno : Arreglo [Dias_De_la_Semana] de entero
Nombre : Cadena
Grupo : Cadena[5]
Calificaciones : Calificaciones_de_asignaturas
Promedio : Real;
TERMINA REGISTRO
En la sección de tipos se define cualquier tipo de dato que almacene valores simples o agrupados;
en la sección de constantes se definen tipos de datos que almacenen valores constantes y en la
sección de variables se definen tipos de datos que almacenen valores variables.
A continuación se presentan las actividades que deberás realizar; en caso de cualquier duda o
problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Realiza la lectura de las paginas
sugeridas y contesta las
siguientes preguntas:
1. ¿Qué es la cabecera de un
programa o algoritmo?
2. ¿Cuáles son los bloques de
declaración de variables y
constantes?
3. ¿Qué es un comentario?
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
pp. 84-87.
Productos
Preguntas resueltas
Realiza los ejercicios 20 y 21.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 20 y 21 resueltos.
37
38. 2. OPERACIONES BÁSICAS
Objetivo:
Especificar en pseudocódigo las operaciones básicas factibles de realizar, mediante la revisión de cada
una de ellas, para ser aplicadas en el contexto de la solución.
La metodología de programación estructurada se basa en el uso de las estructuras lógicas y en
el uso de operaciones básicas tales como la asignación de datos, la evaluación de expresiones y
la lectura y escritura de datos.
Cuando hablamos de asignaciones nos referimos a relacionar un valor con el identificador de
un dato, es decir, le asignamos un dato o valor al nombre de una estructura de datos. Sólo
puedes asignar valores equivalentes al tipo de dato que tiene la estructura de datos, es
decir, tanto la variable como el valor asignado deben ser del mismo tipo.
El valor que se le asigna a una variable puede ser tomado de: una constante, un valor definido,
el resultado de una operación aritmética o el de otra variable.
A los valores constantes se les asigna una sola vez un valor durante todo el pseudocódigo y se
definen en el área de constantes, en cambio en los datos variables, las asignaciones pueden ser
en diferentes momentos del pseudocódigo.
Símbolo u operador para asignación =
Ejemplo: Asignaciones en constantes y variables
Constantes:
Mayor_de_edad = 18
Meses_del_año = 12
Variables:
Sueldo_Total = Sueldo_Bruto - Descuento
Raiz_cuadrada = Raiz(Numero)
I.V.A. = Total*0.15
Generalmente las lecturas son datos capturados del teclado y las escrituras son mensajes
enviados al monitor; sin embargo, se pueden realizar lecturas desde el mismo pseudocódigo al
asignarse un valor o leer de un archivo (los revisaremos más adelante), asimismo se pueden
escribir los datos en la impresora o en un archivo, entre otros.
Para procesar información muchas veces lo que hacemos es evaluar expresiones en forma de
sentencias o instrucciones. Podemos catalogar estas expresiones en tres tipos, las cuales son:
Aritméticas. Son operaciones de tipo matemático, que permiten procesar la información de
tal forma que se obtenga un valor. Por ejemplo:
Suma = A + B
Lógicas. Se utiliza para evaluar expresiones que sólo pueden devolver un valor de verdadero
o falso. Por ejemplo:
Edad >18
38
39. La expresión es verdadera si la variable edad tiene un valor mayor a 18, de lo contrario será
falsa.
De relación. Permite realizar una serie de operaciones anidadas, a partir de una expresión que
utilice los conectores and, not y or (y, no y o respectivamente), generalmente se utilizan en las
estructuras lógicas condicionales (las revisaremos más adelante). Por ejemplo:
Si ( A < B) y (J + H = C) entonces D = A
Varios autores coinciden en que, para hablar de programación estructurada hay que hablar de
estructuras lógicas, ya que son la base para poder escribir el pseudocódigo requerido para
solucionar problemas con esta metodología.
Una estructura lógica es una sentencia que permite evaluar una expresión a partir de ciertas
condicionantes, variando la secuencia del proceso según el resultado obtenido durante el
desarrollo del pseudocódigo.
Es importante señalar que cuando hablamos de pseudocódigo nos referimos al desarrollo de
una solución con una tendencia estructurada en forma algorítmica; sin embargo, cuando
hablamos de un programa nos referimos al resultado de la ejecución de un pseudocódigo
codificado en un lenguaje de programación.
Existen tres tipos de estructuras lógicas:
Secuencial. Se ejecuta instrucción tras instrucción o bien, módulo tras módulo.
Condicionales o alternativas. Existen dos tipos: la condicional Si-Entonces-De lo contrario
y la condicional Caso-Fincaso. Dependiendo del problema se seleccionará entre un tipo y el
otro. La diferencia consiste en que el primer tipo de estructura lógica condicional solo puede
evaluar un valor, dando dos posibles secuencias de acción; mientras que el segundo tipo puede
evaluar varios valores al mismo tiempo y por ende, dar varias secuencias de acción.
Repetitivas o iterativas. En algunas ocasiones deseamos que un conjunto de instrucciones o
sentencias se repitan un número determinado de veces o hasta que se cumpla una condición
(comúnmente se le llama bucle), para esto usamos las estructuras lógicas repetitivas.
a) La sentencia MIENTRAS-HAZ-FIN MIENTRAS, repite el bucle hasta que la expresión
lógica de la que depende se cumple, es decir, mientras sea verdadera.
b) Otra estructura lógica repetitiva es la sentencia REPITE-HASTA, la cual ejecutará sus
sentencias internas hasta que se cumpla una condición.
c) Por último la sentencia PARA-FIN PARA, es una estructura lógica en la que utilizando una
variable que se identifica como índice se repiten las sentencias de un módulo hasta que el
índice alcance un valor determinado. Existen dos tipos: el creciente y el decreciente.
Nota. Las estructuras lógicas establecen uno de los principios básicos de la programación
estructurada.
39
40. A continuación te presentamos las actividades que deberás realizar; en caso de dudas o problemas
consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis.
sobre cómo es una instrucción de Fundamentos de programación.
asignación de un valor a una
pp. 27-29.
variable. Elabora fichas de
contenido sobre este tema.
Productos
Fichas de contenido sobre
las asignaciones de valores a
datos variables.
Investiga sobre la evaluación de Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Fichas de contenido sobre la
evaluación de expresiones y
expresiones y el uso de las
pp. 17-29, 100-144.
las estructuras lógicas.
estructuras lógicas, elabora fichas
de contenido.
Realiza los ejercicios 22, 23 y 24.
Manual de ejercicios y prácticas.
Desarrolla la Práctica 4, que te
Manual de ejercicios y prácticas.
mostrará la aplicación de los
temas vistos hasta este momento,
en el problema propuesto en la
situación de aprendizaje.
Ejercicios 22, 23 y 24
resueltos.
Resolución de la Práctica 4.
Realiza del ejercicio 1.2 al 1.11.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ejercicios resueltos.
pp. 37 y 38.
De las actividades de
programación resueltas (4.1 a la
4.24), identifica el uso de las
estructuras lógicas.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Identificación de las
estructuras lógicas.
pp. 145-160.
Realiza del ejercicio 4.2 al 4.10.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ejercicios resueltos.
p. 160.
3. ARCHIVOS
Objetivo:
Identificar a los archivos como elementos de almacenamiento permanente de datos, mediante la revisión
de sus especificaciones y características técnicas, para el desarrollo de soluciones que requieran esta
herramienta.
Un archivo se define como una estructura de datos que reside en memoria secundaria o
dispositivo de almacenamiento, tales como disquetes, cd’s, discos duros y cintas magnéticas,
entre otros.
Los archivos están compuestos por registros y a su vez por un conjunto de datos, los cuales se
pueden manipular de forma conjunta, en otras palabras, los registros se encuentran conformados
por campos, que son datos específicos sobre algún conjunto de individuos u objetos.
40
41. Archivo de datos alumnos
Registro 6
Registro 5
Registro 4
Registro 3
Registro 2
Registro 1
Campos
Nombre: Margarita Irra.
Matrícula: 993211-A
Grupo: 501 T.M.
Capacitación: Informática
Cuando se diseña la estructura de datos de un archivo se puede elegir diferentes formas para
organizarlo, dependiendo del uso que se le va a dar y del soporte utilizado (cinta o disco). A
continuación te presentamos las tres formas de organizar los registros de un archivo.
Organización secuencial. Los registros se encuentran organizados en posiciones consecutivas,
y sólo se puede acceder a ellos de uno en uno a partir del primero.
Organización relativa. También conocida como organización directa o aleatoria. Los registros
se colocan y se acceden al indicar el lugar que ocupan dentro del archivo.
Organización indexada. Para definir esta organización es importante considerar tres
conceptos:
a) Área primaria: Contiene los registros.
b) Campo clave: Es un campo con un valor que identifica de forma única un registro, por lo que
su valor no puede aparecer repetido en otro registro.
c) Área de índices: Es un archivo secuencial en el que cada registro establece la clave de un
registro del área primaria y su ubicación (dirección). De esta manera el sistema accede de
forma directa a una dirección del área primaria a partir del índice. Para comprender mejor este
tipo de organización, consideremos el ejemplo clásico en el que buscamos un tema en un libro,
primero localizamos en el índice la página del tema y posteriormente abrimos el libro en esa
página.
Una vez definida la organización de los registros del archivo, el siguiente paso es hablar sobre
el acceso a los registros almacenados, esto es, la forma en que accesaremos los registros
almacenados en el dispositivo que maneja el soporte. Existen dos modos de acceso:
a) El acceso secuencial a un registro se realiza desde el primero y los sucesivos hasta llegar
al registro seleccionado. Este método de acceso se puede utilizar con cualquier soporte y
organización.
41
42. b) El acceso aleatorio sólo se puede realizar en los denominados soportes direccionables,
como los discos magnéticos; éste consiste en accesar a un registro directamente, es decir, sin
accesar los registros anteriores.
Ejemplo:
A continuación te presentamos la comparación de los modos de acceso entre dos diferentes
soportes de almacenamiento:
Las cintas o casetes de música tienen
un tipo de acceso secuencial , ya que
para escuchar la canción No. 5 debes
recorrer la cinta a través de las
canciones 1, 2, 3 y 4.
En cambio los CD´s tienen un tipo de
acceso aleatorio, dado que para escuchar
la canción No. 5 bastará con direccionar
esa canción. El acceso es más rápido en
este tipo de soporte, ya que no se
requiere accesar canción por canción.
Hasta el momento hemos visto como se organizan y se accesan los archivos, ahora definiremos
los tipos de archivos:
Archivos tipo binario. Son archivos que no tienen una estructura definida, sólo procesan la
información; generalmente se usan para copiar o mover archivos de estructura desconocida y
se requiere de protocolos o lenguajes especiales para codificar el contenido de éstos.
Archivos tipo texto. Contienen datos de tipo carácter; este tipo de archivo consiste en varias
líneas que constan de un número variable de caracteres. El archivo puede leerse o escribirse,
ya sea línea por línea o carácter por carácter. También puede ser accesado desde cualquier
editor de texto y programa de aplicación específica, como procesadores de palabras, etc.
Archivos tipo estructurado. Son Archivos que utilizan estructuras de datos simples y/o
agrupadas, donde todos los elementos se encuentran relacionados entre sí. El programa no
necesita traducir el contenido del archivo para entenderlo, ya que debe disponer de la estructura
definida.
A partir de conocer qué tipos de archivos existen y la forma de accesarlos, podrás definir de
una forma más simple el dispositivo de almacenamiento a utilizar y la estructura de datos en el
pseudocódigo.
42
43. A continuación se te presentan las actividades que deberás realizar para cubrir con este tema.
Actividades de aprendizaje
Consulta acerca de los archivos y
elabora una ficha de contenido.
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
pp. 259-265.
Productos
Ficha de contenido sobre
archivos.
Elabora un cuadro sinóptico
sobre la lógica que se sigue en la
organización y acceso a los
registros de un archivo.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Cuadro sinóptico sobre la
organización y acceso a los
pp. 265-270.
registros de un archivo.
Realiza un cuadro comparativo
que considere los diferentes tipos
de archivos, marcando sus
características primordiales.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Cuadro comparativo sobre
los diferentes tipos de
p. 287.
archivos.
Realiza los ejercicios 25 y 26.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 25 y 26 resueltos.
A partir de revisar y analizar la
situación de aprendizaje, explica
por qué es conveniente utilizar
una metodología de
programación estructurada.
Genera una ficha de contenido.
Situación de aprendizaje.
Ficha de contenido con la
justificación del uso de la
metodología estructurada.
Realiza del ejercicio 8.1 al 8.3.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit . Ejercicios resueltos.
p. 304.
4. OPERACIONES CON ARCHIVOS
Objetivo:
Identificar el uso y aplicación de los archivos, mediante la revisión general de las operaciones que se
pueden llevar a cabo con ellos, para ser utilizados en soluciones que así lo requieran.
Una vez almacenada la información en archivos, podrás manipularla al desarrollar habilidades
para crear, borrar, leer, escribir y procesar archivos. Mediante el uso y aplicación de los archivos
podrás plantear soluciones en términos de la programación estructurada, manipulando los
datos procesados en el pseudocódigo de una forma más rápida y confiable.
A continuación se te presentan las actividades que deberás realizar para desarrollar este tema.
43
44. Actividades de aprendizaje
Recursos
Joyanes Aguilar, Luis.
Investiga sobre las operaciones
básicas que pueden realizarse con Fundamentos de programación.
los archivos, como son: creación y pp. 270-278.
eliminación, lectura y escritura.
Elabora una ficha de contenido.
Productos
Ficha de contenido sobre las
operaciones básicas de los
archivos.
Elabora un cuadro sinóptico con Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit.,
las características técnicas para el pp. 265-270, 280-296.
acceso a la información de los
archivos, que pueden ser:
secuencial, relativa e indexada.
Cuadro sinóptico con las
características técnicas para
el acceso a la información de
los archivos.
Realiza los ejercicios 27, 28 y 29.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 27, 28 y 29
resueltos.
Realiza la Práctica 5, que incluye
el manejo de los archivos en el
problema propuesto en la
situación de aprendizaje.
Manual de ejercicios y prácticas.
Resolución de la Práctica 5.
Realiza del ejercicio 8.4 al 8.8.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ejercicios resueltos.
p. 304.
44
45. ¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad para que valores tus
avances logrados hasta el momento.
1. Lee con atención cada uno de las siguientes expresiones y coloca dentro del paréntesis la
letra de la definición que le corresponda.
Expresiones
Definición
( ) Aritméticas.
a) Permite realizar una serie de operaciones anidadas, a partir de
una expresión que utilice los conectores and, not y or.
( ) De relación.
b) Son operaciones de tipo matemático, que permiten procesar la
información de tal forma que se obtenga un valor.
( ) Lógicas.
c) Se utiliza para evaluar expresiones que sólo pueden devolver
un valor de cierto o falso.
2. Lee con atención cada una de las siguientes proposiciones y coloca dentro del paréntesis
una V si es verdadera o una F si es falsa.
( ) Se pueden asignar valores equivalentes al tipo de dato que tiene la estructura de datos, es
decir, tanto la variable como el valor asignado deben ser del mismo tipo.
(
) Un registro puede tener varios campos clave, cuyos valores sirven para identificar a un
registro.
( ) La organización relativa de un archivo también es conocida como organización indirecta.
(
) La concatenación establece que dado dos archivos con registros de igual estructura, se
trata de obtener uno solo en que configuren todos los registros del primero y a
continuación todos los registros del segundo.
3. Identifica a qué tipo de estructura lógica pertenece cada esquema y escríbelo en las líneas
según su enumeración.
I.
II.
Evalua
Expresión
Falsa
Identificador = Valor inicial
Ejecuta
Bloque de
instrucciones
Identificador = Valor final
Verdadera
Incremento o decremento en
el identificador
Ejecuta Módulo
45
46. III.
Verdadera
Si
IV.
Entonces
Ejecuta
Evalua
Bloque de
instrucciones
Ejecuta
módulo 1
Expresión
Verdadero
Expresión
Otro
Falsa
Falsa
Ejecuta
módulo 2
V.
Instrucción 1
Instrucción 3
Instrucción 2
VI.
En
Valor 1
En
Valor 2
En
Caso
Expresión
En
Valor 3
Valor 4
Ejecuta
En
Valor n
Diferente a todos los
anteriores
...
Instrucción n
Módulo 1
Ejecuta
Módulo 2
Ejecuta
Módulo 3
Ejecuta
.
.
.
En
Instrucción 4
Módulo 4
.
.
.
Ejecuta
Ejecuta
Módulo n
En otro caso
Otro Módulo
I.-________________________________ II.-_______________________________
III.-_______________________________ IV.-_______________________________
V.-________________________________ VI.-_______________________________
4. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas correctamente.
a) ¿Qué es un archivo de texto?
b) ¿Qué es un archivo binario?
c) ¿Qué es un archivo estructurado?
d) ¿Qué tipos de organización para archivos conoces?
5. Del problema 5 de la primera unidad ubicado en la sección Qué he aprendido, define a nivel
de pseudocódigo: los tipos de datos, las constantes y variables que requiere la solución.
46
47. QUIERO SABER MÁS
Tomado de Curso de IBM de programación. Introducción a la programación en 32 bits. (México, D.F.), núm. 1, p. 19.
47
48. ¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD IV
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA INTERMEDIA
Objetivo de la Unidad:
Construir los módulos requeridos para la solución de problemas,
mediante el uso de procedimientos y funciones, para hacer más
eficiente el desarrollo de las soluciones.
Este es el momento de aplicar todo lo que has aprendido acerca de la metodología de
programación estructurada para la solución de la situación de aprendizaje, generando el
pseudocódigo necesario, al construir módulos que realiza tareas específicas.
Es importante notar que para sistematizar proceso(s) de trabajo se requiere de varios elementos,
tales como:
•
•
•
•
•
•
Computadora.
Impresora.
Sistema operativo.
Programas de aplicación general.
Programas de aplicación específica.
Lenguaje de programación.
Para la generación de programas puedes apoyarte en la siguiente serie de tareas:
•
•
•
•
•
•
•
Visualizar el problema a resolver.
Mediante una técnica de segmentación, elaborar el diagrama de Top-Down.
A partir del diagrama de top-Down, define las tareas por módulos.
Realiza la codificación del pseudocódigo.
Codifica en un lenguaje de programación.
Compila o interpreta el código generado en el lenguaje de programación.
Genera el programa ejecutable.
Entenderemos por compilación e interpretación a la traducción de un lenguaje de alto nivel a
un lenguaje máquina, siendo éste entendible por la computadora.
Primeramente definiremos a los módulos como procedimientos o funciones, su ámbito puede
ser global o local, así como el uso de parámetros de valor o variable, según las necesidades del
problema, definiendo las especificaciones de pseudocódigo.
Analizaremos las librerías o unidades que pueden ser utilizadas para facilitar un proceso, ya
que contienen ciertos procedimientos y/o funciones predefinidos por el lenguaje de
programación o definidos por el usuario. Veremos las ventajas de realizar impresiones de
48
49. reportes, a partir de definir su estructura y las especificaciones de pseudocódigo para el proceso
de impresión y por último, revisaremos brevemente la historia de los lenguajes de programación
estructurados, para que ubiques que existe una variedad de lenguajes para codificar tu
pseudocódigo. A continuación te presentamos el esquema de la unidad:
Unidad IV. Programación estructurada intermedia
Programación
estructurada
Pseudocódigo
Tiene
especificaciones de
Crea
Utiliza
Unidades
Reportes
Que se pueden
Con una
Que tienen
Imprimir
Estructura
Funciones
Procedimientos
Utiliza
Lenjuajes de
programación
Definidos por
el usuario
Predefinidos
Global
Predefinidos
Definidas por
el usuario
Como
Quick
De tipo
Utiliza
Módulos
Local
De tipo
Predefinidas
Predefinidos
Como
Procedimientos
Definidos por
el usuario
Funciones
Con
Con
Parámetros
Parámetros
Variables
De
Valor
De tipo
Variables
Definidas por
el usuario
Globales
Variables
De tipo
De
Locales
Valor
49
Globales
Locales
Pascal
C
50. ¿CÓMO APRENDO?
1. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
Objetivo:
Identificar el proceso de construcción de módulos, mediante la aplicación de los procedimientos y funciones,
para facilitar el desarrollo de las soluciones.
Un módulo permite realizar una tarea específica, formando parte de la solución total del
problema. Dependiendo de donde se vea un módulo puede verse como submódulo, ya que
puede estar incluido en un módulo principal o dependiendo de otros módulos, por lo cual en
ocasiones se usará el término módulo y submódulo como sinónimos.
Un pseudocódigo puede constar de varios módulos. El módulo principal siempre se encuentra
presente, pero puede o no haber submódulos.
Entenderemos lo mismo al hablar de programa, programa principal y módulo principal, donde
este puede invocar (llamar) a cualquier submódulo.
Existen dos tipos de módulos:
Procedimientos
La utilidad de un procedimiento es que realiza una tarea específica dentro del programa, descrita
por un algoritmo; asimismo, un procedimiento se invoca utilizando su nombre como instrucción
en el pseudocódigo.
Parámetros. Los procedimientos pueden llevar parámetros, que no son más que datos de
entrada al procedimiento, cuyas operaciones internas pueden repercutir o no sobre la variable
que se use como parámetro de entrada.
Existen dos tipos de parámetro: de valor y variable, el primero únicamente se utiliza como
dato de referencia, es decir, puede cambiar de valor durante la ejecución del procedimiento,
pero al término de éste el parámetro regresa a su valor original, mientras que el segundo tipo
se considera variable, ya que durante la ejecución del procedimiento éste cambia su valor y al
finalizar el procedimiento, el parámetro permanecerá con el nuevo valor.
Parámetros de entrada:
Parámetros de
entrada-salida:
Son valores en los que se basa la respuesta del procedimiento.
La información fluye al submódulo desde el módulo que hace la
llamada. Estos parámetros siempre son de valor.
Son las respuestas determinadas por el procedimiento, es decir,
representa la información que se regresa al módulo que hace la
llamada. Estos deben ser parámetros variables, de uso exclusivo
para los procedimientos.
Se declaran de la siguiente forma:
PROCEDIMIENTO Nombre (Parametro: tipo)
PROCEDIMIENTO Nombre (VAR Parametro: tipo)
50
51. Los parámetros son el medio de comunicación entre un módulo que hace una llamada a uno
que es llamado. Los valores que emplea el submódulo se pasan a dicho submódulo por medio
de un parámetro, y las respuestas se regresan en un parámetro variable que puede ser el
mismo.
Ejemplo:
Procedimiento CocRes (Dividendo, Divisor: Integer; Var Cociente, Residuo: Integer)
COMIENZA
Cociente := Dividendo div Divisor
Residuo := Dividendo mod Divisor
TERMINA
Los parámetros dividendo y divisor se utilizan para pasar valores al procedimiento; los parámetros
cociente y residuo regresan respuestas.
En este ejemplo, dividendo y divisor son parámetros por valor, cociente y residuo son parámetros
variables.
Funciones
Existen diversas funciones predefinidas, de tal forma que el usuario solamente las invoca,
marcando los parámetros necesarios para su ejecución.
También se permite que el usuario defina sus funciones según las necesidades de su problema,
por lo general usamos una función para realizar una tarea cuya finalidad es la de calcular un
valor; una función se invoca incluyéndola como parte de la expresión, a menudo en una
instrucción de asignación.
Las funciones se definen de la siguiente forma:
FUNCION Nombre: tipo
Donde “Nombre” será el identificador que le asignemos a una función y “tipo” será el valor
devuelto por la función. Otro formato es:
FUNCION Nombre (Parametros): Tipo
Donde “Parámetros” serán los valores introducidos en esta función.
Nota. No olvides que los parámetros de las funciones únicamente pueden ser de valor.
Cuando se llama a una función desde el módulo principal, los valores se calculan y se coloca
dicho valor en el nombre de la función, mediante una asignación.
51
52. PASOS PARA ESCRIBIR UN MÓDULO
1. Identificar la tarea que realizará. Determinar si se utilizará una función o un procedimiento.
Elegir un nombre del módulo y determinar el tipo (real, carácter, lógico, etc.) si va a ser una
función.
2. Decidir qué parámetros se emplearán. Determinar si se usarán parámetros de valor o
variables.
3. Idear un plan para el módulo. Esto puede implicar la identificación de otras subtareas. Se
deberán generar un algoritmo para ejecutar las acciones que se requieran y una lista de
variables locales (el algoritmo de una función debe incluir la asignación de un valor al
nombre de la función).
4. Escribir el módulo. El primero y segundo pasos que se citaron antes proporcionan
información para la línea del encabezado. El tercer paso proporciona las declaraciones de
variables locales y el cuerpo del módulo.
Razones para escribir módulos
Existen varias razones para utilizar módulos, sin embargo solo te explicaremos las más
representativas:
Repetición. Cuando se requiere que una tarea se ejecute varias veces dentro del mismo
pseudocódigo, el uso de un procedimiento o función evita que se tengan que escribir estos
pasos varias veces en él y si se usan los parámetros correctos, hasta se podrían unificar varias
tareas casi idénticas en un solo módulo.
Uso Universal. Algunas tareas son idénticas para varios problemas, por lo que se pueden
escribir procedimientos o funciones que podrían ser ocupados en varios programas, al
homogeneizar las soluciones, utilizando los parámetros correctos.
Trabajo en equipo. Dado que la programación estructurada utiliza técnicas de segmentación,
permite que el programa se divida en módulos, de tal forma que un equipo de trabajo de
programación se pueda dividir estos para generar los algoritmos correspondientes.
Modularidad. El uso de módulos permite dividir un problema en partes más pequeñas y
manejables. Esto facilita la elaboración y mantenimiento del sistema generado. La modularidad
permite enfocar la atención en la tarea específica a realizar, permitiendo tener una interpretación
más sencilla del programa.
Una técnica que nos apoya a modular un programa es la técnica de Top-Down, la cual permite
que una tarea compleja sea descompuesta en subtareas más simples y, por ende, más fáciles de
resolver. Es importante marcar que un módulo puede invocar a su vez a otros submódulos,
siempre y cuando los primeros sean de mayor jerarquía y en relación directa con el módulo
llamado.
52
53. Generalidades de los módulos
1. Los módulos pueden declarar variables propias, pero no se puede tener acceso a éstas fuera
del módulo (variables locales), a menos que sea un módulo hijo el que las use.
2. Los módulos deben tener funciones específicas.
3. Utilizan parámetros como el medio de comunicación primario con el pseudocódigo. No
utilices variables globales sin meditar su alcance, ya que esto provocaría un desperdicio de
memoria en la ejecución del programa.
4. Analiza si el procedimiento requiere parámetros de valor o variables.
5. Una función no puede emplearse para calcular una respuesta de tipo arreglo, en lugar de
esto, el arreglo deberá ser un parámetro variable de un procedimiento.
6. Asigna un valor al nombre de la función en el código de la función. Nunca asignes un valor
a un nombre de un procedimiento.
7. El valor de una variable local calculado en una función debe ser asignado al nombre de la
función.
Unidades
Una unidad es un conjunto de módulos que pueden ser utilizados para diferentes programas,
son independientes de los pseudocódigos que las utilizan, y forman una entidad independiente
con sus propias reglas de implementación.
Las unidades tienen gran importancia, ya que gracias a ellas podemos ahorrar pseudocódigos
que sean de considerable tamaño; teniendo la particularidad de que las unidades son
independientes del pseudocódigo que las use, y pueden ser compiladas y modificadas sin
modificar los pseudocódigos que hacen la llamada.
Cada módulo de una unidad puede referenciarse dentro de un programa tantas veces como sea
necesario, aunque desconozcamos el pseudocódigo de dicho módulo.
Para generar una unidad utilizable, tendremos que compilarla o generar la traducción a lenguaje
máquina en un medio de almacenamiento, después de codificarla en un lenguaje de
programación.
Antes de empezar a hablar sobre reportes y lenguajes de programación estructurada, considera
los siguientes conceptos generales sobre la programación:
Conceptos Generales de programación:
Lenguajes de
programación
Lenguaje máquina
Lenguaje de alto nivel
Conceptos generales de programación
Son los ambientes utilizados para escribir programas de
computadoras que puedan ser entendidos por ellas.
Se dividen en tres categorías: máquina, bajo nivel y alto nivel.
Es aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles
por la computadora y no necesitan traducción posterior para
que la computadora pueda comprender y ejecutar el
programa.
En éste las instrucciones o sentencias para la computadora
son escritas con palabras similares al lenguaje cotidiano.
53
54. Lenguaje de bajo nivel Este lenguaje depende de un conjunto de instrucciones
(Ensamblador)
específicas de la computadora. Las instrucciones se escriben en
códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos.
Compilador
Traduce de un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina,
mediante un traductor llamado compilador, el cual verifica que
todo el código fuente esté correcto y posteriormente traduce,
permite que la ejecución del programa sea más rápida.
Intérprete
Traduce de lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina, mediante
un traductor llamado intérprete, el cual traduce línea por línea
y al mismo tiempo la ejecuta, si en algún momento encuentra
algún error, la ejecución del programa se detiene; por la forma
de ejecución este tipo de traductor es más lento.
Programa
Conjunto de instrucciones que tienen una secuencia lógica para
realizar un propósito y que están escritas en algún lenguaje de
programación; es la codificación del pseudocódigo en un
lenguaje de programación.
Algoritmo
Se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
Alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que
escribió un tratado sobre manipulación de números y
ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es un método para resolver un problema
mediante una serie de pasos precisos, definidos, lógicos y
finitos.
A continuación se presentan las actividades que deberás realizar; en caso de cualquier duda o
problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje
Recursos
Realiza una consulta bibliográfica Joyanes Aguilar, Luis.
Fundamentos de programación.
sobre subprogramas
(procedimientos y funciones),
pp. 163-177.
describiendo el proceso de
construcción y aplicación.
Productos
Ficha de contenido sobre
subprogramas.
Realiza los ejercicios 30 y 31.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 30 y 31 resueltos.
Investiga la utilidad de utilizar
variables y constantes en un
ámbito local (objetos locales) y
global (objetos globales) en los
procedimientos y funciones.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ficha de contenido sobre los
ámbitos global y local.
pp. 178-181.
Genera un cuadro comparativo
Ficha sobre procedimientos y
entre procedimientos y funciones. funciones.
54
Cuadro comparativo entre
procedimientos y funciones.
55. Realiza un resumen sobre los
parámetros, indicando su
definición, clasificación,
codificación y el paso de
parámetros.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ficha de contenido acerca de
parámetros.
pp. 181-197.
Elabora un cuadro comparativo
entre los parámetros de valor y
los parámetros variables o de
referencia.
Ficha de contenido sobre los
parámetros.
Cuadro comparativo sobre
parámetros de valor y
variable.
Realiza los ejercicios 32, 33 y 34.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicios 32, 33 y 34
resueltos.
Realiza la lectura de la página
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Preguntas resueltas.
sugerida y contesta las siguientes p. 185.
preguntas:
¿Cuál es la sintaxis para crear una
unidad en Turbo Pascal?
¿Qué tipo de unidades estándar
maneja Turbo Pascal?
Realiza del ejercicio 5.1 al 5.10.
Joyanes Aguilar, Luis. Op. cit., Ejercicios resueltos.
p. 202.
Realiza el ejercicio 35.
Manual de ejercicios y prácticas.
Ejercicio 35 resuelto.
Realiza la Práctica 6, que incluye
el manejo de las funciones y
procedimientos en el problema
propuesto en la situación de
aprendizaje de esta asignatura.
Manual de ejercicios y prácticas.
Resolución de la Práctica 6.
2. IMPRESIÓN DE REPORTES
Objetivo:
Identificar el pseudocódigo asociado a la impresión general de un reporte, mediante la revisión del
proceso de impresión, para ejemplificar una aplicación con procedimientos y funciones.
Reportes
En algunos casos no es suficiente tener la información almacenada en disco o presentada en
pantalla, ya que para poder consultarla requeriremos forzosamente de la computadora, sin
embargo, si generamos un documento impreso con dicha información nos facilitará la tarea.
Es por esto que identificaremos a los reportes como la visualización impresa de la información
procesada. Todo reporte comprende una serie de apartados o regiones, que se extienden
horizontalmente a través de la página y abarcan una o más líneas impresas. Explicaremos a
continuación siete tipos de apartados, cada uno de los cuales se utiliza para imprimir la
información en una secuencia determinada en el reporte.
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