Este documento descreve as etapas e objetivos de um Design Sprint de 5 dias. O Design Sprint usa técnicas de Design Thinking, Desenvolvimento Ágil e GameStorming para gerar e testar ideias rapidamente através de brainstorming estruturado, prototipagem e testes de usuário. O Design Sprint é dividido em 5 estágios: Compreender, Divergir, Decidir, Prototipar e Validar.
38. Existem 5 estágios
Compreende Diverge Decide Protótipa Valida
O que o usuário
precisa,
Necessidade de
negócios e
capacidades
tecnológicas,
A estratégia-chave e
foco
Como podemos
explorar tantas
idéias quanto
possível
Selecione as
melhores idéias
até agora
Crie um artefato
que permita
testar as idéias
com os usuários
Teste as idéias
com usuários,
partes
interessadas de
negócios e
especialistas
técnicos
39. Compreenda
Lightning Talks
sobre metas de
negócios, tecnologia
e pesquisa de
usuários
Visitando usuários no
campo onde o produto
é utilizado
Mapa das Partes
Interessadas
Entrevistas de
usuários
Resumir os
Aprendizados
Visão Geral
Competitiva
40. Lighting Talks
Para entender o problema
de vários pontos de você.
A palestra deve incluir
1. Objetivos de negócios
e métricas de sucesso
/ 5 mins
2. Capacidades e
desafios técnicos / 5
mins
3. Pesquisa relevante de
usuários / 5 mins
4. Transcreva o
resultado que você
sentiu destas
experiências.
41. Visão geral
competitiva
O que outros produtos e
serviços podem inspirar o
trabalho da equipe?
Uma breve revisão de 3-10
projetos similares pode ser
uma ótima maneira de
começar o Sprint.
Por exemplo, se uma
equipe estiver trabalhando
em uma experiência de loja
online, eles podem querer
visitar os sites, como o
Google Play e listar o que
eles gostam e não gostam.
42. Entrevistas de
usuários
Os usuários são os juízes finais
de se um produto é bom ou
não. É por isso que é uma
ótima idéia iniciar um sprint ao
encontrar e entrevistar
usuários.
As entrevistas dos usuários
devem incluir perguntas sobre
como os usuários usam um
produto específico e o que eles
gostam e não gostam sobre
isso.
Ao projetar um novo produto,
as entrevistas podem se
concentrar em quais formas
alternativas os usuários
empregam para resolver seu
problema.
43. Visitas ao campo
Em alguns casos, as
entrevistas por si mesmas
são menos úteis do que
visitar os usuários no
contexto em que usam o
produto.
Por exemplo, se fizer um
produto para equipes de
suporte técnico, é útil visitar
os escritórios onde
trabalham e o espaço onde
eles atendem clientes.
As visitas de campo incluem
todas as melhores práticas
de uma entrevista de
usuário, mas, além disso,
permitem que a equipe
compreenda o contexto.
44. Mapa das partes
interessadas
Produtos e serviços muitas
vezes têm vários tipos de
pessoas para as quais foram
projetados.
O mapa das partes interessadas
enumera todas as pessoas
possíveis envolvidas em uma
situação.
30 minutos de como fazer
1. Liste todas as partes interessadas
possíveis em um projeto / 10 min.
2. Agrupe as partes interessadas em
seções significativas / 2 min.
3. Decida quais as partes
interessadas para as quais você
irá projetar durante o sprint e em
que ordem.
4. Crie um Plano de Atividades e
considerar criar uma equipe para
trabalhar em cada grupo.
46. A viagem central do
usuário
O estágio de definição do
sprint é sobre dividir as
idéias em categorias
significativas e estratégias
definidoras.
Uma das maneiras de fazer
isso é criar uma jornada do
usuário: um mapa que
enumera todos os estágios
que alguém passa através do
aprendizado sobre o produto
para se tornar um usuário
experiente.
47. Definição de princípios
de Design
Quais 3 palavras você gostaria que
os usuários descrevam seu
produto? Para alguns produtos, é
importante que os usuários os
encontrem fáceis e divertidos; Para
outros, é mais importante que eles
sejam abrangentes e poderosos.
Liste todos os princípios de design
possíveis de que sua equipe se
preocupa individualmente e
selecione as melhores idéias em
equipe.
No final do sprint, você pode pedir
aos usuários que descrevam o
protótipo em 3 palavras e compare
essa lista com a intenção original.
48. O primeiro tweet
Imagine que é hora de
lançar seu produto. Qual
é o primeiro tweet de
anúncio que você
enviará?
Escrevendo que pode
ajudar a equipe a
concentrar sua
estratégia em 140
caracteres ... ou menos.
50. Defina a parte do
problema
Agora, decida em qual
parte se concentrar
primeiro. Geralmente
faz sentido ter todos no
foco de Sprint na
mesma parte do
problema ao mesmo
tempo.
51. Tomar notas
Esta é a sua chance de
recarregar essas coisas no
seu cérebro. Todo mundo
tira um pedaço de papel e
estabelece tudo o que eles
acham útil.
52. Mapa Mental
Agora você vai adicionar
todas as outras idéias que
estão na sua cabeça,
misture-as com as notas
que você acabou de tomar
e organize-as sem
problemas no papel.
53. 8 Idéias em 5 minutos
Esta é uma ótima técnica que se
origina nas oficinas de
Gamestorming. Convida a equipe a
trabalhar individualmente e esboce 8
idéias em 5 minutos. É um ótimo
exercício de aquecimento!
7 minutos de instruções:
1. Dê a todos uma folha de papel e
peça-lhes para dobrá-la 3 vezes -
1 minuto;
2. Peça ao time que desdobre o
papel e observe os 8 retângulos
que foram criado;
3. Peça-lhes que esboçem 8 idéias
em 5 minutos, uma em cada
retângulo - 5 min;
54. 1 Storyboard em 10
minutos
Às vezes, as ideias são muito
complexas para se expressar
em 1 página. Isto é, quando
sua equipe precisa pensar
em termos de histórias ou
fluxos.
Peça à sua equipe para
esboçar um Storyboard de
todas as etapas-chave que o
usuário toma muito. Se sua
equipe é nova para projetar,
incentive-os a pensar em
termos de tiras de
quadrinhos :).
55. Crítica de 3 minutos
Todos se reúnem ao
redor das Storyboards
um por vez. Primeiro,
as pessoas falam sobre
o que gostaram, então
pedimos à pessoa que
a desenhou se
perdemos algo
importante.
56. Votação Zen /
Crítica Silenciosa
Após o esboço, é hora
de compartilhar as
idéias em um quadro
branco. Incentive os
participantes a fazer
votação do zen:
revisando as idéias e
votando em silêncio.
Isso permite que todos
façam suas próprias
opiniões antes de
serem prejudicados por
outros.
58. Procurar Conflitos
Agora coloque a
mesma área na
mesma categoria.
Pode ser mais do
que uma
abordagem o
conflito.
Cada conflito é
como uma mina de
ouro.
59. Avaliação e decisão
da equipe sobre o
protótipo
Neste ponto, a
equipe pode
discutir as
melhores idéias
e decidir quais
protótipos.
60. Chapéus de
Pensamento
Se sua equipe é nova ou
tende a ser tendenciosa
em sua opinião, atribua a
todos um chapéu de
pensamento. Cada chapéu
representa um ponto de
vista diferente que é
valioso e que pode
enriquecer a decisão final.
Incentive todos a escolher
uma perspectiva e a
discutir a decisão desse
ponto de vista.
61. A história do
usuário no Quadro
Branco
Agora vamos fazer um
Storyboard que mostre
exatamente como o
usuário irá passar pelo seu
protótipo, clique clicar.
Este Storyboard se tornará
a especificação para a
construção do protótipo.
Esta é uma atividade que o
grupo faz em conjunto - é
na verdade o último passo
de grupo antes de você
invadir a prototipagem.
Pegue uma pessoa para desenhar, mas não faça com que
saibam tudo por conta própria.
63. Prototipagem
Um protótipo é algo que
torna suas idéias "reais o
bastante para se sentir",
para que você possa obter
feedback dos usuários.
As equipes tendem a
gastar mais tempo nesta
fase.
Um protótipo poderia ser:
•Mock
•Demo
•Vídeo
•Protótipo físico
65. Teste de Usuário
Assim que a equipe fizer a
prototipagem, é hora de
testar.
Um simples teste de
usuário pode revelar
informações valiosas
muito rapidamente.
O que os usuários gostam
e não gostam do
protótipo?
O que eles gostariam de
melhorar?
A solução atende às suas
necessidades em geral?
66. Validação das
Partes Interessadas
O principal interessado
dos projetos é muitas
vezes aquele que decide
financiar ou alocar
recursos para as idéias.
Esta pessoa pode ser o
Diretor do grupo ou o CEO
da empresa.
Sua revisão e aprovação
são essenciais para o
Sprint ter sucesso.
67. Validação de
Viabilidade Técnica
As ideias de design
combinam ou excedem a
capacidade técnica da
equipe?
Uma revisão de engenharia
pode ajudar o escopo da
equipe a trabalhar
adequadamente e discutir
possíveis soluções
alternativas.
68.
69. Lucas
32 anos
● Trabalha como desenvolvedor freelancer de
grandes projetos em São Paulo
● Precisa ficar sempre em alerta nos meios digitais
mais importantes
● Gosta de viajar em mochilões para dentro e fora
do país
Proxima aventura: Passar 3 dias em um
albergue em Montevideo com amigos
Grandes Necessidades
Ele precisa de um jeito de __________________
para obter a experiência de _________________
porque ele valoriza _______________________
70. Sérgio
36 anos
● Publicitário em uma grande agência no Rio de
Janeiro
● Gosta de acompanhar as tendências da internet e
ficar ligado em tudo o que rola
● Pós graduando em Marketing Digital em época de
entrega frequente de trabalhos
Hobbie: Vai sempre de bicicleta para o trabalho
e gosta de participar de corridas.
Grandes Necessidades
Ele precisa de um jeito de __________________
para obter a experiência de _________________
porque ele valoriza _______________________
71. Esmeralda
51 anos
● Turismóloga que escreve um blog sobre viagens e
gastronomia
● Publicou um livro com algumas memórias de
viagens gastronômicas pelo Brasil
● Tem muitos followers no Twitter e no Instagram
devido a sua frequência de posts
Férias favoritas: viagem para a Bahia, onde
conheceu lindas praias
Grandes Necessidades
Ela precisa de um jeito de __________________
para obter a experiência de _________________
porque ela valoriza _______________________
72. Maurício
57 anos
● Empreendedor e investidor anjo de uma Capital
Venture Americana
● Prefere marcar reuniões em seu clube de golf
preferido na Zona Sul
Domingo perfeito: Uma partida de golf seguido de
um café da manha com a família
Grandes Necessidades
Ele precisa de um jeito de __________________
para obter a experiência de _________________
porque ele valoriza _______________________
73. Cynthia
29 anos
● Estudante de pós graduação em Design
de interiores
● Foi para Nova Iorque sozinha fazer intercâmbio e
estágio na área
● Gosta de estudar ao ar livre e é adepta de longas
caminhadas em parques
Próxima empreitada: Aproveitar a estada nos
EUA para fazer um tour.
Grandes Necessidades
Ela precisa de um jeito de __________________
para obter a experiência de _________________
porque ela valoriza _______________________