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虛擬實境發展與就業趨勢
1
台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系
助理教授 謝慧民 博士整理
2021.06.20
簡報大綱
2
 虛擬實境定義
 虛擬實境、擴增實境、混合實境
 虛擬實境發展歷史
 各大虛擬實境廠商
 虛擬實境開發軟體及平台
 虛擬實境可以做什麼?
 虛擬實境製作流程
 虛擬實境產業概況(台灣HTC在世界扮演的角色)
 工作職稱及SOHO工作室
虛擬實境定義
3
 虛擬實境(英語:virtual reality,縮寫為VR),
簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產
生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺
等感官的模擬,讓使用者感覺仿佛身歷其境,可以
及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。使用者
進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,
將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整
合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示
及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由
電腦技術輔助生成的高技術模擬系統。(資料:維基
百科)
虛擬實境定義
4
 從技術的角度來說,虛擬實境系統具有下面三個基
本特徵:即三個「I」immersion-interaction-imagination
(沉浸—互動—構想),它強調了在虛擬系統中的
人的主導作用。
 大部分虛擬實境技術都是視覺體驗,一般是通過電
腦螢幕、特殊顯示裝置或立體顯示裝置獲得的,不
過一些仿真中還包含了其他的感覺處理,比如從音
響和耳機中獲得聲音效果。在一些高階的觸覺系統
中還包含了觸覺資訊,也叫作力反饋,在醫學和遊
戲領域有這樣的應用。人們與虛擬環境相互通過使
用標準裝置例如一套鍵盤與滑鼠、一隻有線手套、
情景手臂、全方位踏車。
虛擬實境、擴增實境、混合實境
 Paul Milgram & Fumio Kishino (1994)之定義
 虛擬環境(virtual environments)四周環境皆為虛擬的。
 擴增實境周圍環境為真實的。
 混合實境(包括擴增實境及擴增虛境的範圍)介於真實環境跟虛擬
環境之間,例如鋼鐵人頭盔上顯示資料又顯示真實環境。
 真實環境 、 擴增實境 、 擴增虛擬 、 虛擬實境
5
「真實-虛擬之連續性」理論基礎
真
實
環
境
混合實境
(Mixed Reality,MR)
虛
擬
環
境
擴
增
實
境
擴
增
虛
擬
資料來源:出自 Milgram, Rakemura, Utsumi and Kishino (1994)
虛擬與實境的特性
擴增虛擬 擴增實境
完全虛擬之環境
一種身臨其境的感受
人與機器間能互相回饋
強調想像力的意義及影響
複合式的景觀環境
它結合虛擬與真實世界
能夠做到即時性互動
在3D立體環境中運作
PARDON月刊
2016年9月號
“PARDON?”
“可以再說清楚一點嗎?”
意指對新知渴求的態度,清
楚傳遞知識的目標。
知識並非一個高不可攀的巨塔,全華圖書透過
清晰的文字,讓您輕鬆獲取新知,讓機械知識
如日常生活平易近人,更加好懂又有趣。
《Pokémon Go》爆紅秘密!
你知道 AR、VR、MR 有什麼不同嗎 ?
(圖/自由時報拍攝 )
AR 擴增實境
VR 虛擬實境
MR 混合實境
隨著《Pokémon Go》遊
戲的爆紅,AR 擴增實境
的應用再次受到注目。但
對於 AR 擴增實境與 hTC
目前極力推崇的 VR 虛擬
實境之間有何差異,甚至
是 Microsoft 所 提 倡 的
MR 混合實境與他們之間
又是什麼關係,恐怕一般
消費者仍然無法輕易說出
差異!
《Pokémon Go》是一款 AR 擴增實境應用的遊戲
AR 擴增實境
擴增實境(AR,Augmented Reality)最簡單的
理解方式,就是想像在真實場景上增添各種虛
擬資訊。像是最近爆紅的《Pokémon Go》遊
戲,就是透過智慧型手機的相機拍攝下真實世
界的影像,接著經由 App 將神奇寶貝影像放置
在手機螢幕上,讓玩家感受到彷彿神奇寶貝真
的在身邊互動一樣。
《Pokémon Go》將現實場景和虛擬的神奇寶貝有效結合呈現
因此 AR 擴增實境的應用,最主要都是基於在真
實世界上增添資訊,像是 Google Glasses 這類
裝置,都是希望能讓用戶在可以看到眼前影像之
餘,額外再獲得導航、遊戲物件、產品資訊等附
加訊息。
(圖片來源/http://www.wired.com/)
Google Project Glass
 E Taiwan->M Taiwan->U Taiwan->?
 智慧型行動裝置
 Wearable Computing(穿戴式運算)
 2014出貨, 1500美元
良好的 AR 擴增實境體驗會盡可能與真實世界的物體結合
,避免真實和虛擬間因為空間感上的落差而產生不自然
感。像在《Pokémon Go》遊戲中,神奇寶貝的影像會自
動適應路面、確保玩家看起來就像神奇寶貝站在眼前一
樣。
(圖片來源/http://www.pogo.org/)
此外 AR 擴增實境的特色,讓這項技術相當適合作為提
供即時資訊的方式,像是美國軍方就已經和 Microsoft 合
作,透過 HoloLens 即時提供士兵各種資訊、以便更快
完 成 資 訊 部 屬 。 想 像 當 士 兵 在 注 視 敵 方 目 標 時 ,
HoloLens 便能即刻提供最佳進攻策略與戰術部屬步驟,
這將能提升士兵在戰場上的作戰應用能力。
VR 虛擬實境
在《Pokémon Go》遊戲還沒推出前,更多民眾聽聞過的恐
怕都是虛擬實境(VR,Virtual Reality),包含 Facebook
旗下的 Oculus,以及 Samsung、hTC、Google 等各家科
技公司,無不力捧 VR 虛擬實境的應用。
(圖片來源/ASUS)
VR 虛擬實境提供用戶完全獨立於真實世界之外的體驗
VR 虛擬實境的概念,在於透過封閉式的影像空間,創造出一個完全虛擬的世
界,讓用戶完全置身在這個虛擬世界中。藉由追蹤用戶的肢體動作,讓用戶可
以產生一種彷彿置身該世界中的沉浸感,來享受在虛擬世界中的種種樂趣。
(圖片來源/http://www.dezeen.com/)
因此 VR 虛擬實境的意思,最重要的就是讓用戶從真實世界中脫離,從視
覺上進入一個完全不同的虛擬世界(部分裝置還能提供聽覺上的虛擬實境
體驗),這部分與 AR 擴增實境是基於真實世界增添資訊的方式不同,
VR 虛擬實境的應用著重在開創一個主題更明確的體驗。
VR 虛擬實境內的世界可以超越各種物理限制(圖/Google)
而這也是 VR 虛擬實境和 AR 擴增實境兩者最大的區別,前者希
望創造一個與用戶當前環境無涉的世界;而後者則是希望基於用
戶當前的環境、增添更多的資訊給用戶。
(圖片來源/http://www.therabbith
也因為 VR 虛擬實境的特性,讓
它在用戶體驗上的問題更多,特
別是在影像移動時無法即時跟上
用戶身體所產身的暈眩感。未來
VR 虛擬實境的應用除了會在休
閒娛樂上、像是部分遊樂園都已
經開始使用 VR 眼鏡結合雲霄飛
車的設施,同時在醫療、電影和
成人娛樂領域,也都是具有強大
發展潛力的市場。
(圖片來源/http://www.missopen.com/)
MR 混合實境
MR 混合實境是 Microsoft 相當看重的領域(圖/Microsoft)
由 Microsoft 所提倡的「混合實境(MR,Mixed Reality)」
概念,很容易被誤會是 AR 擴增實境和 VR 虛擬實境兩者相
加的效果,不過更精確的來說,MR 擴增實境是介於 AR 擴
增實境和 VR 虛擬實境之間的一種型態。
大家不妨從 Microsoft 這間公司開始理解 MR 混合實境的概念,這家科技公
司最初為了 HoloLens 這款裝置提倡了 MR 混合實境的概念,也就是在用戶
配戴 HoloLens 之後,可以在視野內增添不少虛擬物件,像是應用程式視窗
、3D 積木、漂浮空中的觸控列表,但這些都是透過 HoloLens 讓影像出現
在用戶的眼球上。
(圖片來源/https://www.fastcompany.com)
這部分很像是 AR 擴增實境,但在 MR 混合實境的應用中,又可以增
加各種虛擬物件,而這些虛擬物件的運作方式又未必須要符合真實世
界,讓 MR 擴增實境的應用也包含了不少 VR 虛擬實境的特色。
(圖片來源/http://fortune.com/)
像是將群組內的聊天對象直接拉到眼前、以虛擬人物的方式呈現,或是在真
實世界中提供虛擬助理、並以飄浮的方式呈現,或者是直接建立一個獨立的
虛擬世界。由於這類應用方式包含了 AR 擴增實境和 VR 虛擬實境的應用,
因此被稱為 MR 混合實境。
(圖/Microsoft)
由於有著與虛擬物件互動的能力、特別是透過偵測用戶動作來互動的方
式,因此 Microsoft 更看好 MR 混合實境的發展,因為 MR 可以帶來比
AR 擴增實境更高的應用層次,透過在虛擬和真實之間的隨意切換,用戶
可以獲得更豐富的內容與操作體驗。
Microsoft 認為 MR 混合實境可以帶來比 AR 擴增實境更高的發展潛力(圖/Microsoft)
參考資料
 http://fashion.keedan.com/
Microsoft
 http://3c.ltn.com.tw/news/
自由時報-3C科技
虛擬實境發展歷史
27
 1932年:英國作家阿道斯‧赫胥黎(Aldous Huxley)長
篇小說《美麗新世界(Brave New World)》以26世紀
為背景,書中提到頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、
氣味、聲音等一系列感官體驗,以便讓觀眾更加沉浸
在電影的世界中。
 1950年之前:虛擬實境的概念首先來自於斯坦利·G·溫
鮑姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格馬利
翁的眼鏡(Pygmalion's Spectacles)》,被認為探討虛
擬實境的第一部科幻作品,簡短的故事中詳細地描述
了包括嗅覺、觸覺和全息護目鏡為基礎的虛擬實境系
統。
虛擬實境發展歷史
28
 1955年:莫頓·海利希(Morton Heilig)建立一個原型
被稱為Sensorama,五部短片同時進行多種感官(視
覺,聽覺,嗅覺,觸覺)。Sensorama是機械裝置,
據說今天仍在使用。大約在同一時間,道格拉斯·恩
格爾巴特使用電腦螢幕當作輸入和輸出裝置
 1957年:Morton Heilig 發明了一個可以模擬3D 嗅覺、
聲音的模擬器。
 1960年:Morton Heilig(虛擬實境之父)提交
「Telesphere Mask」設備的專利申請文件,用於個人
使用的電視設備。但沒有真的被做出來。
虛擬實境發展歷史
29
 1961年:Philco Co叩發明了一項安全帽外型、配有
可播放影片的螢幕、追蹤功能的模擬器,此項科技
用於軍事科技的訓練。
 1965年:美國猶他州立大學 Ivan Sutherland 發明了
一個概念叫Ultimate Display ,基本上就是用HMD連
接電腦, 使用者就能看到虛擬的世界。
 1968年:美國猶他州立大學 Ivan Suthertland 教授(伊
凡·蘇澤蘭)與學生Bob Sproull創造第一個虛擬現實及
擴增實境頭戴式顯示器系統。這種頭戴式顯示器相
當原始,也相當沉重,不得不被懸掛在天花板上。
該裝置被稱為達摩克利斯之劍(The Sword of
Damocles)。這就是 頭戴顯示器HMD (Head-Mounted
Display )的濫觴。
虛擬實境發展歷史
30
 1971年:UNC 公司首先發展出全世界第一個力回饋
的手操縱系統。Frederick Brooks研發一套原型系統
Grope-II,用戶透過操作虛擬機械手抓取虛擬立體物
體,人手可以感覺到物體的重量,這是 力回饋操縱
系統的濫觴。
 1975年:Myron Krueger提出人工現實(Artificial Reality)
的概念,並展示一個稱為「錄影場域」的環境,用
戶面對投影幕,攝影機拍下用戶身影輪廓,並與電
腦產生合成,在螢幕上投射出虛擬世界。
虛擬實境發展歷史
31
 1978年:早期的虛擬現實中,值得注意的是阿斯電
影地圖(Aspen Movie Map),它由麻省理工學院創
建,背景是科羅拉多州阿斯彭,用戶可以徜徉在三
種街頭模式:夏季、冬季和三維模式。前兩個模式
由研究人員實際拍攝城市街道每一個運動,無論春
夏秋冬。
 1978年:發明家Eric Howlett發明一種超大視角的立
體鏡成像系統,可把靜態圖片轉為3D效果,稱之為
LEEP(The Large Expanse and Extra perspective)。不過缺
乏資金,無法發展包括相機與顯示器在內的全套方
案。NASA將這概念稱之為VIVED(Virtual Visual
Environment Display)。
虛擬實境發展歷史
32
 1982年:Atari公司成立虛擬現實研究實驗室,但是
兩年後關閉。然而湯姆·齊默爾曼,斯科特·費舍爾,
賈瑞恩·拉尼爾仍持續對虛擬現實相關技術的研究和
開發。
 1982 年:VR 也出現於好萊屋的電影當中,Tron 是第
一部在描寫VR 的電影。
 1984年:Jaron Lanier創辦了VPL Research公司。最
終與NASA簽訂製作頭戴顯示器的合約,售價1萬美
元。這是生產立體的HMD的開始。
 1985年:Jaron Lanier(當時20歲)最先提出「虛擬實
境」這一個術語。2010年他被時代雜誌選為全球100
為最具影響力的人。
虛擬實境發展歷史
33
 1985年:到了80年代,賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)
使「虛擬現實」廣為人知。拉尼爾創辦VPL Research
研究幾種虛擬現實裝置,如資料手套、眼睛電話、
音量控制。這是資料手套(Data Glove)發展的開始。
 1985年:美國 NASA AMES 建立 VIEW(電腦工作站
之虛擬界面環境)。
 1985年:美國 VPL Pesearch 公司成立,並研發出了
第一款被廣泛使用的頭戴式 VR設備 EyePhone、開發
出資料手套(Data glove)。
 1987年:VPL 的創辦人、同時也是DataGlove EyePhone
的創作者Jargon Lanier 致力於創造出”VR”這個專
有名詞。
虛擬實境發展歷史
34
 1988年:Scott Fisher 和 E.Wenzel 發明了第一個具
有合成四個虛擬 3D 聲源的系統。
 1989年:美國 Autodesk 公司首先推出個人電腦之虛擬
實境系統。
 1989年:Fake Space Lab 成立,發展出Boom」。
「Boom」為一具有多軸運動功能,機械結構類似機械臂
的觀測器裝置,可移動機械臂以改變螢幕影像視角。
 1989年:美國華盛頓大學成立「Human interface
technology lab」,專注於虛擬實境界面及應用技術之
發展,並為波音公司開發 VTOL(Vertical Take Off
andLanding)系統,做為飛行模型之用。
虛擬實境發展歷史
35
 1990年:波音公司想幫助新777客機裝配長導線工
人,建造了一個頭戴的裝置,工人可以一面看一面
做,但是頭部跟蹤裝置不靈敏而沒有繼續使用。
 1990年:北加州大學發表了一個虛擬環境系統
GPOPE,使用者能操作螢幕或 HMD中的物件,並
且有力回饋的感覺。
 1990年:Jonathan Waldern在倫敦亞歷山德拉宮
舉行的電腦圖形90展覽會展示「虛擬性」
(Virtuality)。這個新系統是種街機,使用虛擬耳
機。
虛擬實境發展歷史
36
 1991年:SEGA發行SEGA VR虛擬實境耳機街機遊戲和Mega
Drive。它使用液晶顯示螢幕,立體聲耳機和慣性傳感器,
讓系統可以追蹤並反應用戶頭部運動。
 1991年:遊戲Virtuality推出,並成為第一大多人虛擬實境網
路娛樂系統Virtuality 1000CS。它在許多國家發行,包括舊
金山內河碼頭中心一個專門虛擬實境商場。每台Virtuality系
統成本為73,000美元,包含頭盔和外骨骼手套,是第一個三
維虛擬實境系統,可支援即時、多人的VR遊戲。
 1991年:麻省理工學院科學家安東尼奧·梅迪納設計一個虛
擬現實系統,從地球「駕駛」火星車,儘管信號嚴重延誤。
該系統被稱為「電腦模擬遙控操作」,是虛擬現實的延伸。
虛擬實境發展歷史
37
 1991年:VR 被應用於電腦遊戲當中, 使用者進到一個小
空間、戴上特製的護目鏡,就能進人到3D 的遊戲世界裡
面。
 1991年:羅萊·克魯茲·內拉(Carolina Cruz-Neira),丹尼
爾·J·桑丁和Thomas A. DeFanti在電子可視化實驗室創建第
一個可視化立方房間,人們可以看到周遭的其他人。
 1991年:Sense8 WorldToolKit 為個人電腦提供商用的虛擬
實境軟體。
 1992年:Division 發表多人使用(Multi-users)的虛擬實境
系統。
虛擬實境發展歷史
38
 1992年:美國芝加哥大學發展「CAVE」。「CAVE」為
一具有三個投影螢幕的 3D 影像投射系統。
 1993年:昇陽公司(Sun Microsystens)實驗室發表百萬
圖元頭盔顯示器 Sparcchair的原型。
 1993年: SEGA推出第一款商業化的Sega 3D眼鏡,搭配
第4代的Sega Master System使用,將FM音源導入主機內,
但並未造成轟動。
 1994年:SEGA發行SEGA VR-1運動模擬器街機,它能夠
跟蹤頭部運動並製造立體3D圖像。
 1994年:蘋果發布QuickTime VR格式。是VR連結的產品。
 1995年7月21日:任天堂完成VR遊戲機「Virtual Boy」並
在日本發布。
虛擬實境發展歷史
39
 1995年:西雅圖一個組織創造一個「洞穴般的270度
沉浸式投影室」,稱為虛擬環境劇場。1996年,同
一系統在Netscape Communications主辦展覽會中發表,
首次展示虛擬現實連接到網路,內容提要與VRML
3D虛擬世界相連結。
 1995年:個人電腦供電的虛擬現實耳機VFX1
Headgear出現,它支援遊戲包含天旋地轉、星球大戰:
黑暗力量、System Shock和雷神之鎚 (遊戲)。
 1997年:VR 還被運用於治療有創傷症候群的退休軍
人身上。
 1999年:駭客任務上映,主要在演被電腦操控的世
界,所有人類從出生就被監禁起來的故事。
虛擬實境發展歷史
40
 1999年:企業家菲利普​
​
·羅斯戴爾(Philip Rosedale)組織林
登實驗室(Linden Lab),最初的重點是硬體,使電腦用
戶完全沉浸在360度虛擬現實中。
 2001年:SAS3或SAS Cube成為第一個桌上型電腦立體空間,
由Z-A生產,2001年4月在法國拉瓦爾完成。
 2001年:Google 公司推出的 Google 地圖街景服務。
 2003年:美國維爾福(Valve)公司推出Steam遊戲平台,是一
個數位發行、數位版權管理及社交系統,它用於數位軟體
及遊戲的發行銷售與後續更新,支援Windows、OS X和
Linux等作業系統,目前是全球最大的PC數位遊戲平臺。
 2005年: Unity 3D發布,此軟體是目前用在開發虛擬實境
內容最多的遊戲引擎軟體。
虛擬實境發展歷史
41
 2006年:任天堂發表Wii,用手把玩遊戲,造成轟動一時。
 2007年:Google推出街景視圖,顯示越來越多的世界
各地全景,如道路,建築物和農村地區。
 2010年:Google Earth加入一個立體3D模式,立體建築
物可以坐落在該地呈現。
 2010年:帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)創辦歐酷拉
(Oculus),設計虛擬實境頭戴式顯示器Oculus Rift。
 2012年:Oculus 開始一個募款,用以結合VR於他們的
遊戲當中。
 2013年: Oculus Rift解析度達1080p,試用者排隊2公里。
虛擬實境發展歷史
42
 2013年:任天堂申請專利,提出使用虛擬現實技術
概念使2D電視擁有更逼真的3D效果。
 2014年:Cratesmith 這個人可以用任天堂的 Wii 平
衡板加上 VR 重建出「回到未來 2」場景。
 2014年3月:Sony 也發表了用於PlayStation 的VR裝
置。
 2014年4月:Sony宣布他們花了3 億元致力於發展
VR裝置,使用者可以用自己身體來操控遊戲當中的
人物。
虛擬實境發展歷史
43
 2014年6月:第一代的Google Cardboard在召開
的Google I/O大會上發表,售價約新台幣600元。
 2015年7月:OnePlus成為第一家利用虛擬現實推出
產品的公司。他們用虛擬現實的平台推出OnePlus 2,
在Google應用程式Play商店,YouTube上發布。
 2015年:Jaunt開發照相機和雲端平台。
 2016年1月:三星Gear VR開賣,售價新台幣3490元。
 2016年3月:Oculus Rift開賣,售價新台幣18500元
(599美元)。
虛擬實境發展歷史
44
 2016年4月27日:Mojang提供宣布Minecraft可以
在三星Gear VR上使用。
 2016年7月:HTC宏達電與電玩商Valve推出個人
電腦VR VIVE虛擬實境眼鏡產品,售價新台幣
32000元。
 2016年7月:指揮家Vrconductor VR發布全球首個
大空間多人互動VR行業應用。
 2016年10月:Sony發表Play Station 4 VR虛擬實
境產品,售價約新台幣13000元。
虛擬實境發展歷史
45
 2016年11月:微軟HoloLens在澳大利亞、愛爾蘭、
法國、德國、紐西蘭和英國六國上市,售價3000
美元。
 2016年12月:Oculus Touch 體感手把(199美元)+
Sensor 感測器(新台幣5000元),售價約新台幣
12000元。
 2018年1月:上海一個團隊首先突破技術難點,於
CES大會上推出了商用化的個人8K解析度電腦VR
眼鏡,兩眼各4K,有效消除了近距觀看顯示器時
人眼的紗窗效應。
虛擬實境大廠_Google Cardboard
46
 Google Cardboard 是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,
可折疊的智慧型手機頭戴式顯示器,提供虛擬實境體驗。[1]有著3D顯示
軟體的智慧型手機適合搭配此裝置,透鏡會讓使用者分別感知左影像和
右影像,以建立一個3D影像。此穿戴式裝置由Google公司設計,然而並
沒有任何官方的製造商或供應商;取而代之的是,Google在其網站上免
費提供零件列表、示意圖及組裝說明,鼓勵一般人用容易取得的零件自
行組裝。官方 Google Cardboard 的軟體開發套件使用OpenGL。提供一
個非官方的Cardboard SDK iOS port。
 蘋果公司的 iOS 8 支援 OpenGL,也就是可以使用 Google 瀏覽器虛擬實
境試驗。在 Google Play 商店中,支援 Cardboard 的第三方應用程序已
經可以下載。
 2014年11月,Volvo釋出了Volvo品牌的紙板眼鏡以及 Android 應用程式
-Volvo Reality,讓使用者探索XC90
虛擬實境大廠_三星Gear VR
47
 三星Gear VR是一個移動的虛擬現實器件,由三星電子與Oculus VR公司
合作開發。一個兼容的Samsung Galaxy器件 (Galaxy Note 4 或 Galaxy
S6/S6 Edge), 分開銷售, 作為頭戴式器件的顯示器與處理器,而Gear VR
單元本身包含高視野的透鏡和定製的慣性測量單元(IMU),用於以
micro-USB連結智慧型手機做旋轉跟蹤。相比用於Google Cardboard智
慧型手機內部的慣性測量單元(IMU),這種IMU是更準確,以及更好
的校準較低延遲。
 三星Gear VR頭戴式器件還包括在一側的一個觸摸板和回退按鈕,以及
一個接近傳感器探測何時帶上頭戴式器件。
 三星Gear VR最早是在2014年9月被宣布。為了允許開發人員創建Gear
VR的內容,並允許VR/技術愛好者儘早接觸到技術,三星在發布消費者
版本之前已經發布了Gear VR的兩個創新者版本。
虛擬實境大廠_HTC VIVE
48
 HTC Vive是一款虛擬現實頭戴式顯示器,由宏達國際電子(HTC)和
維爾福公司(Valve Corporation)共同開發,發布於2016年4月5日。 它
也是維爾福公司的SteamVR項目的一部分。這款頭戴式顯示器的設計利
用「房間規模」的技術,通過傳感器把一個房間變成三維空間,在虛擬
世界中允許用戶自然地導航,能四處走動,並使用運動跟蹤的手持控制
器來生動地操縱物體的能力,有精密的互動,交流,和沉浸式環境的體
驗。
 在2015年3月世界移動通信大會上HTC的主題演講中揭幕的「HTC Vive
」已經被授予了2016年CES上的22個獎項,包括CES最佳獎項。
 2015年12月18日於中國北京舉辦「HTC VIVEUNBOUND 宏達無限開發
者峰會」,宣布將發出7000套開發者裝置套件提供開發者使用,並在
2016年4月正式上市。
虛擬實境大廠_HTC VIVE Pro
49
 「HTC Vive」具有90赫茲的刷新速率。該設備使用兩個屏幕,每眼一個
屏幕,每個屏幕具有1080×1200解析度。2016年3月,在HTC Vive開放
預購訂單的時候,有107個遊戲已經支援虛擬實境。
 HTC於2018一月的美國消費者電子展(CES)公布了 Vive 的昇級版Vive
Pro,解析度從原本的 2160 x 1200 提高到 2880 x 1600,約增加了78%
。台灣建議售價新台幣 24,988 元,同年4月5日起全球陸續出貨。
 2019年1月,在CES 2019年,HTC推出了一款名為Vive Pro Eye的HTC
Vive Pro升級版。
 據Vive 官方報導,Vive Pro Eye將於2019年Q2上市,Vive Cosmos將於
2019年初開始提供開發者版。
虛擬實境大廠_Oculus Rift
50
 Oculus Rift是一個虛擬實境頭戴式顯示器,由Oculus VR所開
發。Rift最初於Kickstarter集資。在此期間,Oculus VR(當時
還是一家獨立的公司)為Rift的開發籌到了240萬美元的經費。
 初期產品有2012年的DK1及2014年的DK2。
 Rift於2016年3月28日推出,成為第一個消費者取向的虛擬實境
頭套。Oculus稱Rift為「第一款真正專業的PC用VR頭套」。
Rift的解析度為每眼 1080x1200,更新率為90Hz,且具有寬廣
的視野。Rift有著整合的耳機,可提供空間化音效。Rift具6個
自由度的旋轉與位置追縱技術。2014年3月Facebook以 20 億美
元的價格買下Oculus VR 。
 於2016年6月左右,大多數的遊戲從「支援 HTC Vive、
Oculus」變成「Oculus 獨家」
虛擬實境大廠_Oculus Rift S
51
 耳機整合於Rift內,有6個自由度的完整旋轉與位置追縱功能,由
Oculus的星追縱系統所實現。有一部可光學追縱VR裝置的外部紅
外線攝影機。
 Oculus Touch會包含於Rift之內,現已推出
 Oculus Home將被規劃成只允許能在推薦硬體上順利運行的應用
程式,並會讓使用者為其體驗(如會導致暈眩或驚嚇)評分
 Oculus Quest為無線頭戴式 VR 裝置一體機,售價為399美元(約
合新台幣11,970元),預計將在2019年春季推出。
 Oculus Rift S 的 OLED 面板升級為單獨一塊 2,560×1,440 解析度
的 LCD 面板,總像素量提升了大約 42%,但螢幕刷新率從 90Hz
降低至 80Hz,要連接電腦。
 Oculus Go 獨立 VR 裝置正式上市,定價 199 美元
虛擬實境大廠_Oculus Quest 2
52
 Quest 2搭載高階顯示螢幕,用戶單隻眼睛能夠觀看到1832x1920畫素,
較前一代高出50%,而且螢幕更新頻率還可達90 Hz,用戶將獲得更順
暢的視覺體驗
 Oculus發布了下一代多合一VR頭戴裝置Quest 2,頭戴裝置設計較前一
代輕量,並搭載更高解析度的螢幕,隨附的遊戲控制器也經重新設計,
用戶能夠直覺地將手勢轉換成為VR控制。Quest 2採用高通Snapdragon
XR2平臺,除了擁有更好的AI功能,記憶體容量還高達6 GB,新的顯
示螢幕提供每隻眼睛1832x1920畫素,比起前一代Quest高出50%,這
是目前Oculus所提供最高規格的顯示螢幕,無論是在多人遊戲、生產力
應用,還是360度影片,使用者都會得到更好的視覺效果。
 Oculus重新設計了Quest 2頭戴裝置,整體更加輕薄,重量也比第一代
Quest輕了10%,配戴起來更加輕鬆,另外,瞳孔間距(IPD)是使用
者挑選VR頭戴裝置重點之一,可調IPD能夠提升用戶的視覺體驗,而
Quest 2內建3個IPD調整機制,讓用戶能夠調整透鏡位置,以最舒服的
配置觀看畫面。
虛擬實境大廠_Oculus Quest 2
53
 而且因為Quest 2擁有更高階的圖形處理能力,新顯示器能夠支援90 Hz,
不過這項功能還在實驗階段,使用者必須要手動啟用該功能,才能用90
Hz更新頻率執行系統應用程式,官方提到,在Oculus Quest 2發布之後,
他們會盡快向所有開發人員開放90 Hz功能。
 在控制器方面,Quest 2隨附新版的Touch控制器,更加符合人體工學,
可以把用戶手勢轉換成為VR控制,在虛擬實境中獲得直覺順暢的手感。
官方最佳化了Quest 2追蹤器,因此效能更好,電池壽命也就比起前一
代Quest Touch延長4倍。
 讓Quest頭戴裝置可以無線運作的Oculus Link,從2019年11月推出以來,
經過數月測試以及社群回饋,Oculus Link將會在今年秋天跟著90 Hz畫
面更新頻率的支援,脫離Beta達到正式版本。官方還預告,會在明年展
示Quest一致的系統體驗,無論是PC遊戲還是Quest遊戲,都會被收納
到同一個地方。
虛擬實境大廠_Sony PS4 VR
54
 PlayStation VR(簡稱「PSVR」,項目代號「Project
Morpheus 」,墨菲斯計劃)是索尼互動娛樂研發的虛擬現
實頭戴式顯示器。PlayStation VR是索尼專門為自家的
PlayStation 4電視遊戲主機製作的虛擬現實設備,因此需要
PlayStation 4進行圖像運算和輸出;此外,一般的PlayStation
VR遊戲還需要DualShock 4或PlayStation Move控制器以及
PlayStation Camera等外設進行遊戲。[
 2015年9月時,索尼正式將其命名為PlayStation VR。在2016
年的遊戲開發者大會上索尼公布大體發售日期和售價;2016年
10月13日起在全球發售,零售價NT$12,980起。
 超過230家遊戲開發商表示加入PS VR專用遊戲軟體的開發行
列,正在開發的遊戲總共有160款以上。
 根據Media Create統計,PlayStation VR在日本首周銷量為5萬
1千台。
虛擬實境大廠_Microsoft HoloLens
55
 Microsoft HoloLens是Windows Holographic的使用主要設備。
HoloLens是一個Windows 10的智能眼鏡產品。它採用先進的
傳感器、高清晰度3D光學頭置式全角度透鏡顯示器以及環繞
音效。它允許在增強現實中用戶界面可以與用戶透過眼神、語
音和手勢互相交流。其開發代號為「Project Baraboo」。
HoloLens由微軟在2015年1月21日公布,在此之前已經開發了
5年之久,其構想的一部分成為了在2010年發布的Kinect。
 HoloLens使用的傳感器是一種高效節能的深度攝像頭,具有
120°×120°的視野。傳感器提供的其他功能包括頭部跟蹤,視
頻拍攝,以及聲音捕捉。除了高性能的CPU和GPU,
HoloLens帶有全息處理器(HPU)這一協處理器用於從所述
的各種傳感器集成數據,並處理諸如空間映射,手勢識別和語
音識別的任務。
虛擬實境大廠_Microsoft HoloLens 2
56
 2017 年 10 月,微軟正式停產 Kinect,共銷售約 3,500 萬台。
 Kinect 技術的繼承者:HoloLens。
 Hololens 2在2019年開賣。售價 3,500 美元,微軟已經與合作
夥伴 Trimble 合作推出了一款 HoloLens 2 的 Trimble XR 10
 Dynamics 365 Guides 是一款全新的混合實境應用,能夠賦能員
工透過實踐進行學習。
 Azure Kinect DK 是一款開發者工具包,它將人工智慧感測器
集成於一個裝置中;其核心是微軟為 HoloLens 2 開發的 TOF
深度感測器、高解析度 RGB 鏡頭,以及一個七麥克風圓形陣
列,進而透過 Azure 開發高級電腦視覺和語音解決方案。價格
為 399 美元。
虛擬實境大廠比較(2017)
57
58
虛擬實境軟體分類
 目前虛擬實境的軟體大可分為二類:
 程式發展工具(Library Tool):是提供程式設計人員開發的相關軟體(如:
WTK、Division)
 場景編輯工具(Authoring Tool):編輯虛擬環境的軟體則是提供給不懂得程
式設計的人發展虛擬實境的利器(如:Superscape、VRCreator)。
 這些軟体都會有下列的特性:
1. 減少開發時間:就如同生產一部車並不一定連輪胎都自行生產。同樣的,這
些軟體會提供一些整合性的工具,讓開發虛擬實境的時間縮短。
2. 降低開發難度:這些軟體會自行處理如陰影處理、線條鋸齒、物體碰撞等瑣
事。
3. 輕易上手開發:如Superscape、VRCreator等標榜不會寫程式的人亦能建構
自已的場景。
59
虛擬實境軟體
以製作方式及使用方式分類則有:
1. 影像式虛擬實境:(網頁、Youtube平台、Facebook平台、Google
Cardboard、Gear VR)
 QuickTime VR、 PhotoVista、 Live Picture、 iPIX Interactive Studio、
PixMaker、 The Panorama Factory、Ulead Cool 360、Horky(福氣網)、
Google街景服務App、
2. 3D虛擬實境:(HTC Vive、Oculus Rift、PS4 VR、Hololens)
 REND386、 VR BASIC 、Render Ware、World Tool Kit(WTK) ) 、World
Up World2World、Division、Superscape(VRT)  3D Webmaster
Do3D、Virtual Reality Studio、AVRIL、VR386、VR Juggler、 EON
Studio、Virtools、MultiGen Creator、Cult3D(停產)、Quest 3D、Shiva 3D、
Unity、Unreal。
60
虛擬實境軟體:Unity
 Unity是一個用於建立諸如三維電子遊戲、建築視覺化、實時三維動畫
等類型互動內容的綜合型創作工具,支援2D及3D內容開發。Unity類似
於Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用互動的圖
型化開發環境為首要方式的軟體其編輯器執行在Windows和Mac OS X下,
可發布遊戲至Windows、Wii、OSX或iOS平台。也可以利用Unity web
player外掛模組發布網頁遊戲,支援Mac和Windows的網頁瀏覽。它的
網頁播放器也被Mac widgets所支援。
 Unity主要分成免費的Starter版,付費的Pro版,以及免費試用30天Pro
版全部功能的試用版。另有未來版本的Beta版提供給付費的Pro版使用者
預先使用。
 有跨平台的發布工具,可發布Android、BlackBerry、iOS、Linux、
Web Player、Windows等平台執行的程式。
61
虛擬實境軟體:Unreal
 魔域幻境引擎(英語:Unreal Engine)是一款由Epic
Games開發的遊戲引擎,多用於開發第一人稱射擊遊戲,最
新版本為魔域幻境引擎4。
 虛幻引擎開發套件(英語:Unreal Development Kit,簡稱「UDK」)
為2009年11月Epic所釋出的遊戲開發工具,對應魔域幻境引擎3。 Epic
表示並不會提供玩家指導,所以使用時要參考基本的教學,也可至論壇
上觀摩。開發套件中已包含了遊戲應用程式,殊死戰(Deathmatch)及
奪旗模式(CTF)各含兩個地圖,修改器內含模組修改器、音效修改器、
地圖編輯器...等,Unreal Frontend則是封裝遊戲的工具;但此套件最主
要還是經由修改程式碼(Unreal Script)的內容(其位於
Development資料夾中),完成自己理想的遊戲內容。
 2014年3月發布4版本,之後每月發布一次beta版本,2010年7月以後的
版本(即8月版)開始,遊戲應用程式不支援中文;2010年12月版支援
iOS系統。
62
虛擬實境可以做什麼事
 模擬器:運動、飛機、輪船、汽車、手術
 直擊美3D展 虛擬實境模擬開飛機
 連飛行員都覺得真實!台灣推9D座椅獨霸全球
 喬山推出搭配虛擬實境愛無限跑步機
 越野車、虛擬實境都靠3D! 獨家直擊美國3D展
 虛擬實境模擬開刀 減少醫師手術失誤
 休閒、旅遊、生活
 雲霄飛車加虛擬實境 挑戰遊客膽量
 虛擬實境自慰器 邊闖關邊享受
 虛擬實境遊英國
 虛擬實境擬真 魔法試衣快速穿脫
 全球首座 穿越實境體驗館登場
 周杰倫 Jay Chou-祝賀“VR虛擬實境平台
 【虛擬實境】初音是真的 / 初音未來演唱會 Miku: VR Future Live
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虛擬實境可以做什麼事
 遊戲
 Eyemax虛擬實境體驗-電競英雄挑戰賽
 《俠盜獵車手5》虛擬實境這樣玩 累死人無極限
 【虛擬實境】臉紅心跳近距離體驗 -////- / 初音未來更衣系統
 【虛擬實境】心弱者勿碰... / 惡靈古堡7 廚房
 《Hikakin TV (中文字幕) SONY PlayStation VR深海鯊魚虛擬實境
 Minecraft 當個創世神|vivecraft VR 虛擬實境
 教育及其他
 恐龍虛擬實境
 2.5D全息投影-掌中的初音 手機投影 虛擬實境
 中正紀念堂 影像虛擬實境 蔣中正總統 抗戰勝利實際廣播聲音
 GDC 2016 虛擬實境籃球
 用來引發虛擬實境的影像識別
 難離難捨想抱緊些 港爸自製虛擬實境ు 囡囡
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虛擬實境的網路平台Steam_1
 Steam是美國電子遊戲商威爾烏於2003年9月12日推出的數位發行、數位
版權管理及社交系統,它用於數位軟體及遊戲的發行銷售與後續更新,
支援Windows、OS X和Linux等作業系統,是目前全球最大的PC電子遊
戲平臺。
 在Steam推出之前,維爾福公司在釋出電子遊戲更新時遇到了難題。當
中一個《絕對武力》遊戲的更新導致大量線上玩家斷線。此後,維爾福
團隊決定要製作一個軟體,就是能為遊戲自動更新的Steam平台。Steam
亦整合反盜版及反作弊系統。在正式製作前,Valve公司曾接觸多個公司
以合作開發平台,當中有微軟、雅虎和RealNetworks,但被拒絕。
 2002年中開發Steam,以「Grid」(網格)及「Gazelle」(羚羊)為計
劃代號。Steam的首次公開亮相是在2002年3月22日的遊戲開發者大會
中,當時的Steam是以分散網路的概念來設計。為了展示Steam平台的整
合性,Relic Entertainment特別設計了一特別版本的不可能的特性
(Impossible Creatures),但最終該版本並沒有在Steam上推出。
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虛擬實境的網路平台Steam_2
 2002年4月,Valve公司在此計劃中和多個公司合作,包括AT&T、宏碁
及GameSpy。而第一個被推出的遊戲模組是《決勝之日》。
 2002年,第一個Steam客戶端面世。其主要功能是精簡電腦遊戲的更新
程式,同時為《絕對武力》1.6進行公測。玩家下載的測試版遊戲與
Steam軟體綁定,而Steam伺服器因為數十萬對絕對武力的下載請求而不
勝負荷。
 2004年,Steam平台取代了世界對抗網路系統(WON),本來需要後者
來登入連機模式的遊戲全轉移到了Steam平台。
 經過一段時間的試驗,Valve開始聯絡不同的遊戲發行商和獨立遊戲開發
者簽署合約並為他們提供Steam平台的遊戲銷售服務。兩個最早期在
Steam平台上推出的獨立遊戲是Rag Doll Kung Fu和Darwinia。其後,
2005年12月,加拿大遊戲發行商Strategy First亦繼而和Valve合作,成
為第一個於Steam平台上推出遊戲的發行商。
66
虛擬實境的網路平台Steam_3
 2005年,第一波第三方遊戲開始在Steam平台上出現。同期,Valve亦表
示Steam從自己推出的遊戲中開始獲得盈利。雖然數碼發行的銷售模式
的售出量仍遠遠不及零售發行,但以Valve及開發商從中所獲得的利潤來
看,以此方式來售賣遊戲還是高於零售方式。
 2007年,部份規模較大的遊戲開發發行商,例如id Software、Eidos
Interactive和Capcom等開始加入Steam以銷售他們的遊戲。同年五月,
Steam平台上已經有一千三百萬個帳號被建立,及共有150個遊戲在
Steam上售賣。及後十月,Steam平台上亦陸續推出了《橘盒》、《生化
奇兵》、《決勝時刻4:現代戰爭》和《浩劫殺陣:車諾比之影》等等的
高知名度遊戲。
 2010年3月,Valve開放了Steam翻譯伺服器,服務可供Steam用戶幫助
遊戲的翻譯工作。該項服務一直測試至同年10月。
 2011年1至2月,發生「俄區大封號」或稱「清洗俄區」。中華人民共和
國用戶最受影響,在不良代購及盜版聞名的時代下,Steam進行大量封
鎖帳號的活動。結合受影響的用戶經驗,封號與違法啟用碼、跨區購物
有關。
67
虛擬實境的網路平台Steam_4
 2011年4月下旬,Steam帳戶與PS3帳戶連線,實現跨平台遊戲配對、對
戰、好友系統、聊天和成就等。PS3上的Steam也可以把合作模式遊戲進
度和單人遊戲存檔儲存在Steam雲端,使玩家在任意的PS3主機上繼續他
們的遊戲進度。
 2011年5月初,Steam推出了視訊分享功能,藉助全球最大的視訊分享網
站Youtube實現Steam用戶間的視訊分享,付費用戶可以在社群介面進行
Steam帳戶與Youtube帳號的連線,從而在Steam社群中實現方便快捷的
玩家間的視訊分享。
 2011年6月上旬,Steam帳戶可與Facebook帳戶進行聯結,從而可以更加
方便快捷的尋找好友,這使得Steam的交友功能變得更加完善。
 2011年11月6日,駭客入侵Steam,盜取用戶個人資料,並使社群論壇關
閉。11月10日,Valve表示此次事件中,有一個儲存顧客資料的資料庫被
入侵,駭客可存取玩家的資料例如:加密密碼和信用卡資料。而當時的
Valve根本還未意識到用戶資料有被入侵的風險,只有警告玩家自我提防。
68
虛擬實境的網路平台Steam_5
 2013年9月,官方宣布與開放親友分享功能公開測試。此功能讓限定的
親友在單一的Steam上(即同一台機器上)選擇性地分享各自擁有的遊
戲。
 2014年3月,官方宣布親友分享功能正式啟動。
 2014年5月,公布家中串流功能。此功能使家中兩台在同區域網路的電
腦登入Steam後能互相溝通,並能在一端玩另一端安裝的遊戲。例如在
筆記電腦上玩只安裝在桌上型電腦內的遊戲,所有遊戲的計算都由桌上
型電腦提供,筆記電腦只提供使用者介面。
 2014年10月25日前,得到測試版硬體測試候選資格300個人,可免費得
到史上第一台Steam遊戲主機。
 2014年12月,宣布與公開測試實況直播。此功能讓玩家選擇性地開放給
其他人即時觀看該玩家遊戲的進行。
 2015年3月27日,Steam表示可以在同年11月開始訂購steam controller
(steam的遊戲手柄)。
 2015年6月,正式公布遊戲退款方案與受理退款請求。
69
虛擬實境的網路平台Steam_6
 2015年10月30日,Steam表示在11月3日特賣活動結束後將可以支援人民
幣,港元,新台幣,印度盧比結算,各有關區域用戶以前的美元資金將
按照屆時匯率轉換成相應貨幣存入用戶帳戶中。
 2016年10月,Steam支援了微信支付。
 2016年11月24日,Steam支援了財付通支付,並且重新取消復原了支付
寶支付。
 Steam上提供的內容存在地區限制,多個遊戲或軟體只在特定的地區進
行數位發售,當存取存在地區限制的內容會進行提示。Steam會檢查IP
位址,核對帳單位址是否真實及配合支付歷史記錄等來避免用戶繞過地
區購買限制,當用戶多次繞過地區限制進行購買,根據Steam用戶合約,
Valve公司有權封禁用戶。
 功能:用戶端安全性、線上購物系統、反作弊反盜版、自動更新系統、
好友社群系統、伺服器控制台、遊戲收藏列表
 SteamOS包括了Linux的架構以及為大螢幕模式設計的遊戲體驗。
SteamOS四項主要功能:⑴家用串流媒體、⑵音樂,電視,電影、⑶家
庭分享、⑷家長控制。
虛擬實境的應用
駕駛模擬器:各大車廠(如福特汽車、富豪汽車、雷諾汽 車、
豐田汽車、本田汽車等)及各大學術研究 機構,都已建立各種
型式的駕駛模擬器。目前世界上最先進的駕駛模擬器,當屬美
國愛 荷華大學(Iowa University)IDS(Iowa Driving Simulator)
,目前已成為『美國國家級 先進駕駛模擬系統』,並獲得美國
國家高速公 路管理局 (National Highway Traffic Safety
Administration, NHTSA)及美國食品藥物管理 局 (Food and
Drug Administration, FDA)經費 的支持
運研所駕駛模擬器
全車身雙人座及包覆式多螢幕顯示之模擬系 統,已具備
車輛動態運動模式,及六軸運動模 擬平台。
醫療教育
人體解剖結構的教學,透過虛擬實境技術可以呈現三 度
空間的立體視覺效果,及了解物體間的相對應位置 關係
,對於臨床醫師或是醫學院學生在人體結構的瞭 解與學
習上,具有好當好的應用潛力。 美國國家醫學圖書館
所進行的『可視人』(Visible Human)計畫,將男性與
女性的真實人體進行切片處 理,並進行切面影像的數位
化資料收集。收集後的影 像可做為人體或器官結構重建
之參考。
手術模擬
 結合虛擬實境技術的外科模擬系統,則可提供這群亟
需實際感受手術操作經驗的醫師們,一個可以實際動
手練習,但又不會造成病人身體傷害的方式,而且可
減少在真實手術中可能發生失誤。
VR展示的類型
-桌上型
-模擬型
-投射型
-融入型
VR展示的類型
-桌上型
VR展示的類型
-模擬型
VR展示的類型
-投射型
VR展示的類型
-融入型
頭盔顯示器
飛行滑鼠
追蹤器
感應手套
立體聲音裝置
感官輸出裝置
單人→多人共享
 CAVE System (Pyramid System Co.)
 1992 University of ILLINOIS
VR建構的方法
-幾何式 (Geometry based VR)
-影像式 (Image based VR)
-混合式 (Hybrid VR)
82
 3D模型建構
 高度的互動性
 易設定其行為與互動方式
 製作時間、經費龐大且需繁瑣複雜計算
幾何式
3D繪圖式虛擬實境
 Input 場景: Sphere, Cube, Curve…等3D物件、光源的
位置、反射折射、瀏覽者在場景中的位置…等
 Output: 即時計算每一個Object的亮度…
 製作方式:
 3D模型元件之建構: 重複利用基本模型 (例如建築物等)
用圖片來建構樹木、花等
 材質貼圖: 用相片貼在基本模型上
 3D環境建構
HTML 網頁
3D場景
文字交談區
3D世界列表
85
 製作方法較簡單
 具有真實性
 互動性不佳、影像缺乏景深
影像式
環場影像式虛擬實境製作 (I)
 實景拍攝環場相片
 廣角鏡頭(Fisheye)拍攝實景,旋轉相機,每隔30度拍一張
相片。對每個景點,共拍攝12張相片
 拍攝相片時,必須先將相機的角架調至水平。
 編輯與連接環場相片
 連結成單一的360度環場相片,由於廣角鏡頭的特性,相鄰
的兩張相片會有20%~30%的重覆部份。利用這些重覆部
份的資訊,使用Reality Studio 軟體,便能將12張相片連接
成單張的360度環場相片
 調整亮度和對比
 將環場相片輸入影像伺服器建立互動式導覽。
環場影像式虛擬實境製作 (II)
環場影像式虛擬實境製作 (III)
環景網(早期有,目前已無功能)
http://www.imvr.net/
VR建構的方法-比較
幾何式 影像式
優
點
互動性佳
可自由觀看
提供立體視覺效果
製作簡單
場景自然逼真
不需要高檔配備
缺
點
製作難度高
需要很好的硬體配備
場景大小受限
互動性差
只能定點觀看
無立體效果
92
混合式
VR的應用
產業 應用項目
醫學
訓練 駕車(一般車輛、吊車、堆土機...等)、飛行、滑
雪、機械人操作模擬、火災救災演練及各式儀器、
設備操作、安裝與 檢修訓練。
娛樂
外科手術、遠程遙控手術、身體復健、虛擬超音
波影像牙齒校正及藥物合成等。
電腦遊戲、電動玩具機、虛擬電影院。
科學視覺化 行星表面重建、虛擬風洞試驗、分子結構分析
等。
VR的應用
產業 應用項目
教育
設計 器材、室內、景觀、建築、土木、管線工程、機
械人輔助設計等
虛擬科學實驗室、虛擬天文館、青少年數理立體
觀念、生活教育
軍事
飛行模擬、各式軍車、軍艦、武器操控及軍事
演習等
其他 Too much to show
VR的應用
-訓練
有DEMO喔
VR的應用
-醫學
VR的應用
-娛樂
‧VR的應用
-科學視覺化
DNA的結構模型
VR的應用
-建築
信義房屋
的互動看
屋系統
控制列
VR的應用
-考古
VR的應用
-軍事
VR網頁應用
虛擬實境實例一 Image9
http://www.image9.com/
http://www.image9.com/compare/Jt.htm
虛擬實境實例二 Plant3D
http://www.cleoag.ru/labs/flex/plant3d/
虛擬實境實例四 One-Shot Virtual Tours
http://www.0-360.com/
試用版軟體 0-360 UnWrapper
http://www.0-360.com/software.asp
虛擬實360° Video with Papervision3D(Flash based)
http://www.cornflex.org/?p=1
3D立體影像/立體攝影VR Work!
 早期看VR內容均需要軟體加眼鏡。
 VR Work!內容:VR Show!及其“紅外線”Virtual
Eyes VR立體眼鏡。
 你要有一部照相機,在不同位置各拍一張,利用軟體
合成影像。
 可利用PCVR工具軟體將拍攝作品轉成VR Show!可以
接受的檔案格式,即可以VR Show!來播放。
 相關細節參考93年第1學期的教學投影片。
112
360影像內容產生流程(手機)
 步驟1:手機下載Google街景服務App。
 步驟2:開啟街景服務程式使用360相機功能。
 開始依照指示畫面對準橘色圈圈,上下及周圍繞一圈拍攝相片。
 拍好後出現綠色圈圈,進入縫圖畫面,等待跑完就有結果,可
存到手機,也可以直接發布到Google 地圖提供觀賞。
113
360攝影機-1
 LG 360° 環景攝影機。$4990
 Samsung Gear 360 360度的全景相機。$10490
 Nikon KeyMission 360 運動攝影機。$18900
 GIGABYTE技嘉 JOLT DUO 360度全景雙眼運
動攝影機+戶外組。$5290
 LUNA 360 。美金 299 元
114
360攝影機-2
 Theta M15(第二代)。$11900
 Ricoh Theta S(第三代)。$13900
 Kodak PIXPRO SP360 4K。$15,990元
 34台VR360全景相機比較:
http://ericjc.pixnet.net/blog/post/285792076-
%5Bvr%E7%9B%B8%E6%A9%9F%5D%E5%90%8
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E7%9B%B8%E6%A9%9F%E7%B0%A1%E4%BB%
8B%28%E6%87%89%E8%A9%B2%E6%98%AF%
E5%9C%B0%E8%A1%A8%E6%9C%80
 【Insta360】INSTA 360 Air 360°全景相機攝影機
(支援Android及iPhone)。$5390
 IC Real Tech Allie。美金199
115
360影片內容產生的Pipe Line_1
 步驟1:拍攝360°影片(使用360攝影機)。
 步驟2:將360°匯入電腦中。
 在影像「縫合」前,你能看到拍攝後的片段將呈現下方「雙球
模式」的樣子:二側鏡頭分別錄下不同的影像畫面。

116
360影片內容產生的Pipe Line_2
 步驟3:縫合360°影片。
 先得利用相機廠商提供的軟體程式,縫合影像。
 如下圖所示,縫合影像後,影片將呈現「等距長方投影模式」。
就像是張攤開的典型世界地圖,赤道位置影像看起來正常,但
兩極影像略顯失真。

117
360影片內容產生的Pipe Line_3
 運用威力導演15,創作360°影片。
 威力導演15全面支援360°影片剪輯,意即你能匯入不同相機所
拍攝的360°影片片段,再添加特效及文字等更多效果,最後輸
出、分享最精采的360°影片創作。
118
1. 匯入360°影片素材
2. 剪輯360°影片
3. 輸出360°影片
360影片上傳YouTube-1
 您必須在電腦上使用最新版 Chrome、Firefox、Opera 或 Edge瀏覽器,
才能觀賞 360 度影片,可以透過耳機或喇叭聆聽環場音效。在行動裝置
上,請使用最新版的 YouTube 應用程式。
 步驟 1:製作影片
 下列已發售或即將發售的 360 度攝影機都能拍攝 YouTube 支援的影片格式:
 •Ricoh Theta
 •Kodak SP360
 •IC Real Tech Allie
 請按照 YouTube 進階規格中的指示,為影片使用高解析度的編碼格式,以呈現最佳畫質。目
前 YouTube 支援以每秒 24、25、30、48、50 或 60 個畫格播放 360 度影片。如要上傳 360
度影片 (長寬比為 2:1 的等距柱狀格式),建議您選用 7168x3584 以上的解析度,最高可達
8192x4096。您也可以使用自訂的攝影機組合和 Kolor Autopano 等第三方全景圖製作軟體來
拍攝 360 度影片。
119
360影片上傳YouTube-2
 步驟 2:上傳前的準備工作。
 影片檔案需包含特定的中繼資料,系統才會啟用 360 度影片播放功能。請按照下列指示安裝
應用程式,由應用程式替您將必要的中繼資料加入新的影片檔。
 透過應用程式建立支援 360 度影片播放功能的檔案
1. 下載 Mac 版或 Windows 版的 360 Video Metadata 應用程式。
2. 解壓縮檔案,然後開啟 360 Video Metadata 應用程式。如果您使用的是 Mac 作業系統,可能需要對著
應用程式按右鍵,然後點選 [開啟]。
3. 選取影片檔案。
4. 勾選 [Spherical] 核取方塊,然後點選 [Save as]。注意,請不要勾選 [3D Top-bottom] 核取方塊。詳情
請參閱虛擬實境影片提供的上傳說明。
5. 輸入要建立的檔案名稱。
6. 儲存檔案。系統會自動建立新檔案,並將新檔案儲存在與原始檔案相同的位置。
7. 把新檔案上傳至 YouTube。
8. 等待系統處理 360 度效果,這項作業最多可能需要 1 小時才能完成。
(您也可以使用 Python 指令碼為影片新增中繼資料。)
120
360影片上傳YouTube-3
 步驟 3:上傳影片檔案。
 以下工具目前並不支援 360 度影片:YouTube 影片編輯器、增強工具以及結束畫面。
 發佈影片前,建議您先在電腦上觀看,確認影片能否啟用 360 度播放功能。系統最長可能需
要 1 小時才能處理完並開始播放 360 度影片。
 360 度影片的畫面左上角會有平移按鈕,用鍵盤上的 W、A、S、D 這四個按鍵即可旋轉畫面。
這些功能如果能正常運作,就表示影片支援 360 度播放功能。
121
VR影片上傳YouTube
 步驟 1:製作影片。
 VR 影片有兩種形式:第一種是透過攝影機 (例如 Jump 平台) 拍攝的實際場景,另一種是電
腦合成 (CG) 的影片;您可以參考我們的指南 (下載 PDF - 英文版) 來製作 CG 影片。
 步驟 2:上傳前的準備工作
 上傳前,建議您以下列規格將內容匯出:採用雙重疊影像的等距柱狀格式搭配 1:1 長寬比,並
選用 5120x5120 以上的解析度 (最高可達 8192x8192),並且將像素保持為正方形 (也就是 1:1
像素/長寬比)。影片四周不得有任何橫向或縱向的黑邊,而且所有像素都必須充分使用。最
終畫面應該會呈現為橫向的長方形。
 提示:如果影片經過壓縮後有明顯的失真問題,請試著用較高的位元率 (例如 150Mbps) 對影
片進行重新編碼,然後再上傳到 YouTube。
 影片檔案需包含特定的中繼資料,YouTube 才能辨識出該影片是 VR 影片,進而啟用正確的
播放模式。請按照下列說明將必要的中繼資料加入新的影片檔。
 透過應用程式建立支援 360 度影片播放功能的檔案
122
3D 影片上傳YouTube
 您可以用矩形 3D 影片或 360 度 3D (虛擬實境) 影片的形式來上傳和播
放 3D 影片。這篇文章將說明上傳矩形 3D 影片所需的中繼資料。如要瞭
解如何上傳 360 度 3D 影片,請參閱上傳虛擬實境影片的操作說明。請
確定您已經為 3D 影片檔案備妥必要的 3D 中繼資料。
 YouTube 目前支援 3D 影片使用左-右 (LR) 並排的立體聲版面配置。影
片應包含下列立體聲中繼資料:
 •格式為 .mov/.mp4 的 st3d 方塊,
 •格式為 .mkv/.webm 且已設定為左右並排的 StereoMode 元素,或是
 •使用 H264 SEI 標頭的 FPA 中繼資料
 注意:如果您的 3D 影片沒有 3D 中繼資料,可以透過偏好的影片編輯軟
體來新增中繼資料,例如 Sony Vegas Pro 或是 GoPro Studio,或利用
FFmpeg 工具。
 格式為 .mov 或 .mp4 容器的 H.264 編碼影片、Matroska 和 WebM 影片
123
360 度影片上傳Facebook
 上傳到動態時報:
 如果影片是以 360 度或球形攝影系統拍攝而成,且影片檔案已加上 360 中繼資料,則您可以
用上傳一般影片的方式,上傳 360 度影片到動態時報。
 如果拍攝影片的攝影系統不會在影片檔案加上 360 中繼資料,請先在影片檔案中新增 360 中
繼資料,再按照上傳一般影片的步驟在動態時報上傳 360 度影片。
 上傳到粉絲專頁:
 如果影片是以 360 度或球形攝影系統拍攝而成,且影片檔案已加上 360 中繼資料,則您可以
用上傳一般影片的方式,將 360 度影片上傳到粉絲專頁。
 如果拍攝影片用的攝影系統不會在影片檔案加上 360 中繼資料,或者您想要設定影片的初始
方向和視野,請遵循下列步驟:
1. 依照新增一般影片到粉絲專頁的步驟操作
2. 發佈影片前,點擊進階頁籤
3. 接著點擊以勾選這段影片是以 360度 格式錄製旁的方塊,360 度全景控制項頁籤就會顯示
4. 點擊 360 度全景控制項頁籤即可為影片設定攝影機的初始方向與視野
5. 點擊發佈
124
影像式虛擬實境製作流程(2003)
125
 步驟一、拍攝照片
 選擇適當的相機及輔助工具,在欲拍攝的景點,360°環場拍攝一
圈。如下圖
 步驟二、縫合影像
 利用工具軟體將多張影像縫合成一張環場影像,並設定視角等相
關資訊。
 步驟三、存檔
 將影像及資料檔儲存,以供播放程式使用。
 注意事項:
 1.儘量使用數位相機,以減少照片輸入電腦時的複雜度。
 2. 相機要保持水平,才能接出完美的環場影像。
 3. 相鄰的相片間要有部分重疊,建議至少重疊 30°以上
3D虛擬實境製作流程
126
 01. 前製會議(決定主題、內容及互動方式)
02. 企劃書製作
03. 3D模型製作
04. 貼圖
05. 骨架設定
06. 調整動作
07. 場景及角色分別匯入虛擬實境引擎
08.角色動作設定
09.攝影機設定(第一人稱或第三人稱)
10. 燈光
11.背景音樂及音效
12.操作互動設計
13. 試體驗及除錯
14. 輸出至各平台
 從各種媒體報導可以聽到許多耳熟能詳的廠商與 VR 搭上邊,甚至
推出 VR 相關的產品,但絕大多數廠商選擇的都是行動 VR 裝置,
這類裝置的性能與體驗感比起 HTC VIVE 、OCULUS RIFT、
PL AYSTATION VR 等 VR 裝置還都略遜一籌,不過較低的進入門
檻與成本,構成這些廠商選擇行動 VR 裝置的原因。
虛擬實境2016產業現況(4月)
127
行動 VR 裝置低門檻低成本成為廠商首選
 目前 VR 產品大致有 3 種類型,行動 VR 裝置、一般 VR 裝置
與獨立 VR 裝置。
 最常見的就是行動 VR 裝置,即為將智慧型手機結合一個 VR
外殼來體驗 VR 的產品,包括 Google Cardboard、Samsung
Gear VR、Huawei VR 等都屬此類。因為大部分的性能都依
靠智慧手機,所以行動 VR 裝置本身的硬體成本與門檻不高,
也只能支援較簡易的 VR 體驗,但如果廠商並未花心思去設
計產品,即使採用同款智慧型手機,不同行動 VR 裝置帶給
消費者的感受也會天差地遠,導致行動 VR 市場產品良莠不
齊,也因此能看到在中國突然冒出大批 VR 廠商,又快速地
倒閉大半。
128
一般VR 裝置仍是 2016 年主流產品
129
 獨立 VR 裝置則是不需要額外設備就能獨立運作的 VR
裝置,也是消費者引頸期盼的 VR 產品,但由於成本
、重量、電力、散熱等問題,在短期間還比較難出現
市場能接受的產品。
 2016 年最關鍵的 VR 產品還是會以 HTC Vive、
Oculus Rift、PlayStation VR 為主。
HTC Vive 策略目標在提高使用者數量
 比較這 3 樣 VR 裝置,HTC Vive 無疑會是其中性能最
強大的產品,搭配獨一無二的 Lighthouse 技術提供快
速精準的定位能力,自然使得體驗過 HTC Vive 的人
都驚嘆連連。但 HTC Vive 的高額定價也幾乎快超出
消費者能接受程度,再加上現今市場上高階電競 PC
較普及在專業玩家間,使 HTC Vive 的購買成本將因
而 更高。
 此外,Lighthouse 需要不小的空曠空間才能使用,造
成消費者使用 HTC Vive 的限制,自然也會影響到
HTC Vive 的銷售量。
130
HTC Vive 硬體PC設備
 GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 同等
或更高的版本
 CPU: Intel i5-4590 / AMD FX-8350 同等或更高的版本
 RAM: 4GB+
 Video Output: HDMI 1.4 或 DisplayPort 1.2 或更加新的
 USB Port: 1x USB 2.0 或更高版本
 作業系統: Windows 7 SP1 或更加新的。
131
Oculus Rift降價在提高市佔率
 2017年決定降價200美元以搶佔市場。因為與微軟結盟,每
個出售的Rift都將會包含一個Xbox One無線遊戲手把。
 當使用者戴上Rift,內部接近感受器感測到,且沒有其他內
容正被輸出至頭套時,他們會被帶到「Oculus Home」,在
Oculus Home商店購買虛擬實境內容,全都不需要脫下頭套。
 用於Rift的內容可使用Oculus PC SDK來開發,該軟體開發
套件可支援Microsoft Windows(對OSX及Linux的支援計畫
於將來提供),為一免費專有軟體。
 使用於Oculus Rift的AltsapceVR讓人們可以居住在共享的虛
擬空間裡,使用立體語音通訊,在虛擬螢幕上撥放來自網際
網路的內容,與物件互動(允許下棋或其他棋類遊戲等活
動),並支援眼球追縱與身體追縱等外加硬體。
132
Oculus Rift硬體PC設備
 NVIDIA GTX 970 / AMD 290 顯卡
 Intel i5-4590 處理器
 8GB RAM
 Windows 7 SP1
 兩個 USB 3.0 埠
 HDMI 1.3
 Oculus 將集中為 PC 平台帶來最佳體驗,暫時停止 Mac 和
Linux 的開發,目前還不能預計何時恢復。
133
PlayStation VR 先從多人休閒遊戲提高普及度
 至於 PlayStation VR 雖然性能比不上競爭對手,但它最大優
勢在於連接的是 PS4 而非 PC, 所以擁有 PS4 的玩家並不需
要額外成本去更換其他設備,沒有 PS4 的消費者也能以總價
低於 HTC Vive 銷售金額,購買 PlayStation VR 加上遊戲主
機。再加上遊戲玩家對於遊戲相關的支出意願相對較高,這
就有利於 PlayStation VR 在 2016 年的銷售量甩開競爭對手。
 至於在 VR 內容物方面,在 2016 年也未強調核心遊戲,反
倒以多人休閒遊戲為主,希望透過多人互動來 吸引消費者,
並以此讓更多人體驗到 VR,以利未來 VR 產業的推動,如
同當初 Wii 風潮席捲全球一般。
134
2016 下半年會是 VR 發展關鍵期
135
 拓墣產業研究所預估,2016 年的 VR 裝置出貨量將會達到 900 萬
組。受限於支援 VR 的高階電腦普及率不高,PlayStation VR 將佔
據其中過半的市場,而定價最高 HTC Vive 可能連一成的市場都不
到。然而隨著 PC 廠商推出新的高階電腦,以及 AMD、NVIDIA 等
廠商推出新的 GPU,將促使能運行 VR 的電腦數量增加,2017 年
就能看到 HTC Vive 與 Oculus Rift 的出貨量明顯成長,預估全年出
貨量將提高到1,600 萬組,年成長高達 78%。
 隨著市場規模逐漸擴大,保有 VR 裝置的消費者越來越多,將吸引
更多 2016~2020 年 VR 裝置出貨量廠商與應用進入VR 產業,再刺
激整體市場的成長,進一步提高硬體銷售量,讓 VR 裝置更加普及
,預估時至 2020 年,VR 裝置的出貨量將會達到 5,000 萬組。
2016~2020 年 VR 裝置出貨量
136
VR專屬內容才是未來 VR 產業競爭核心
137
 未來 VR 產業發展最大的關鍵點還是在內容。現今許多標
榜著 VR 的內容大多不是專門針對 VR 應用製作,而是利
用既有的影視、遊戲移植轉化過來,其體驗感自然不會太
好,也無法創造消費者心目中不可或缺的價值。
 VR 產業的發展需要提供大量針對 VR 應用的內容,這並
不是有好硬體與平台就會憑空產生的,在前期還需要廠商
投入大量資源與時間去自行開發專屬內容,或扶持相關開
發商,並且再透過篩選來確保內容的品質,讓消費者能充
分地體驗 VR 身歷其境的感受,這樣才有助於 VR 產業的
發展,也是廠商是否能在 VR 市場中長久存活的關鍵。
2016年各家VR硬體廠商銷售量成果
138
 根據SuperData 通過MCV 報告透露:(IDC預估900萬部)
 Oculus 僅出貨25 萬部Oculus Rift。
 索尼PlayStation VR 出貨75 萬部。
 HTC 出貨42 萬部Vive。
 三星Gear VR 去年出貨量高達450 萬部。
 出貨量最少的Oculus 實在是對不起“虛擬現實領軍企業”這個稱號。
Oculus 將Oculus Rift 套裝降價200 美元:頭盔的售價從599 美元降至
499 美元,Oculus Touch 手柄的價格也從199 美元降到99 美元,這樣
,Oculus Rift 頭盔和Oculus Touch 手柄的捆綁套裝價格將從原來的
798 美元降價至598 美元,也比售價799 美元的HTC Vive 便宜不少。
 索尼PlayStation VR 基於全球已經累計出貨超過4000 萬台的PS4 主機
,其出貨量多餘另外兩家競爭者是早有預期的,更何況PlayStation VR
的售價(399 美元)也遠遠低於另兩家企業。
VR 開發者 Hackathon 大賽
139
台灣AR/VR軟硬體相關公司
140
• TAVAR 台灣虛擬及擴增實境產業協會(Facebook)
• 2016 台灣虛擬及擴增實境產業白皮書 (Tavar協會發行)
職場工作
141
 職缺分類:研發、組裝、展示等。(薪資3萬以上)
 職稱:
 擴增實境AR或虛擬實境VR設計師、
 草衙道大魯閣VR+虛擬實境體驗館-門市人員、
 虛擬實境VR影像處理平行化開發人員 、
 虛擬實境VR即時影音串流系統開發人員、
 虛擬實境設計師、
 VR虛擬實境應用工程師、
 龜山虛擬實境大廠作業員、
 VR(虛擬實境)技術人員
 虛擬實境VR組包裝維修
 3D虛擬實境眼鏡 、組包裝
SOHO族、創業
142
 建築模型虛擬實境VR軟體開發。(10萬~30萬)60天
 Unity虛擬實境VR設計(5萬~10萬)
 518外包網(五花八門的工作項目)
 創業的天堂(降低開模、無本起始的好方法!):群眾
集資平台 Indiegogo、Kickstarter(Oculus Rift、
Control VR、Virtuix VR Treadmill )
 台灣的集資平台:flyingV (2012,最大綜合型)、嘖嘖
(2012)、weReport(2011)、pressplay、獨立集資、
Hahow、SOS
 台灣團隊在國內集資平台上架了大約978個專案,其
中有501件集資成功,比率高達1/2
 根據 Kickstarter 的統計 ,這幾年的所有提案中,平
均第一次提案就成功的機率只有 38%,但第二次的
專案,成功機率是 73%––幾乎是第一次的兩倍!
Q&A
143

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