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虛擬實境發展與就業趨勢
- 5. 虛擬實境、擴增實境、混合實境
Paul Milgram & Fumio Kishino (1994)之定義
虛擬環境(virtual environments)四周環境皆為虛擬的。
擴增實境周圍環境為真實的。
混合實境(包括擴增實境及擴增虛境的範圍)介於真實環境跟虛擬
環境之間,例如鋼鐵人頭盔上顯示資料又顯示真實環境。
真實環境 、 擴增實境 、 擴增虛擬 、 虛擬實境
5
- 13. Google Project Glass
E Taiwan->M Taiwan->U Taiwan->?
智慧型行動裝置
Wearable Computing(穿戴式運算)
2014出貨, 1500美元
- 19. 而這也是 VR 虛擬實境和 AR 擴增實境兩者最大的區別,前者希
望創造一個與用戶當前環境無涉的世界;而後者則是希望基於用
戶當前的環境、增添更多的資訊給用戶。
(圖片來源/http://www.therabbith
- 21. MR 混合實境
MR 混合實境是 Microsoft 相當看重的領域(圖/Microsoft)
由 Microsoft 所提倡的「混合實境(MR,Mixed Reality)」
概念,很容易被誤會是 AR 擴增實境和 VR 虛擬實境兩者相
加的效果,不過更精確的來說,MR 擴增實境是介於 AR 擴
增實境和 VR 虛擬實境之間的一種型態。
- 22. 大家不妨從 Microsoft 這間公司開始理解 MR 混合實境的概念,這家科技公
司最初為了 HoloLens 這款裝置提倡了 MR 混合實境的概念,也就是在用戶
配戴 HoloLens 之後,可以在視野內增添不少虛擬物件,像是應用程式視窗
、3D 積木、漂浮空中的觸控列表,但這些都是透過 HoloLens 讓影像出現
在用戶的眼球上。
(圖片來源/https://www.fastcompany.com)
- 23. 這部分很像是 AR 擴增實境,但在 MR 混合實境的應用中,又可以增
加各種虛擬物件,而這些虛擬物件的運作方式又未必須要符合真實世
界,讓 MR 擴增實境的應用也包含了不少 VR 虛擬實境的特色。
(圖片來源/http://fortune.com/)
- 31. 虛擬實境發展歷史
31
1978年:早期的虛擬現實中,值得注意的是阿斯電
影地圖(Aspen Movie Map),它由麻省理工學院創
建,背景是科羅拉多州阿斯彭,用戶可以徜徉在三
種街頭模式:夏季、冬季和三維模式。前兩個模式
由研究人員實際拍攝城市街道每一個運動,無論春
夏秋冬。
1978年:發明家Eric Howlett發明一種超大視角的立
體鏡成像系統,可把靜態圖片轉為3D效果,稱之為
LEEP(The Large Expanse and Extra perspective)。不過缺
乏資金,無法發展包括相機與顯示器在內的全套方
案。NASA將這概念稱之為VIVED(Virtual Visual
Environment Display)。
- 34. 虛擬實境發展歷史
34
1988年:Scott Fisher 和 E.Wenzel 發明了第一個具
有合成四個虛擬 3D 聲源的系統。
1989年:美國 Autodesk 公司首先推出個人電腦之虛擬
實境系統。
1989年:Fake Space Lab 成立,發展出Boom」。
「Boom」為一具有多軸運動功能,機械結構類似機械臂
的觀測器裝置,可移動機械臂以改變螢幕影像視角。
1989年:美國華盛頓大學成立「Human interface
technology lab」,專注於虛擬實境界面及應用技術之
發展,並為波音公司開發 VTOL(Vertical Take Off
andLanding)系統,做為飛行模型之用。
- 37. 虛擬實境發展歷史
37
1991年:VR 被應用於電腦遊戲當中, 使用者進到一個小
空間、戴上特製的護目鏡,就能進人到3D 的遊戲世界裡
面。
1991年:羅萊·克魯茲·內拉(Carolina Cruz-Neira),丹尼
爾·J·桑丁和Thomas A. DeFanti在電子可視化實驗室創建第
一個可視化立方房間,人們可以看到周遭的其他人。
1991年:Sense8 WorldToolKit 為個人電腦提供商用的虛擬
實境軟體。
1992年:Division 發表多人使用(Multi-users)的虛擬實境
系統。
- 38. 虛擬實境發展歷史
38
1992年:美國芝加哥大學發展「CAVE」。「CAVE」為
一具有三個投影螢幕的 3D 影像投射系統。
1993年:昇陽公司(Sun Microsystens)實驗室發表百萬
圖元頭盔顯示器 Sparcchair的原型。
1993年: SEGA推出第一款商業化的Sega 3D眼鏡,搭配
第4代的Sega Master System使用,將FM音源導入主機內,
但並未造成轟動。
1994年:SEGA發行SEGA VR-1運動模擬器街機,它能夠
跟蹤頭部運動並製造立體3D圖像。
1994年:蘋果發布QuickTime VR格式。是VR連結的產品。
1995年7月21日:任天堂完成VR遊戲機「Virtual Boy」並
在日本發布。
- 40. 虛擬實境發展歷史
40
1999年:企業家菲利普
·羅斯戴爾(Philip Rosedale)組織林
登實驗室(Linden Lab),最初的重點是硬體,使電腦用
戶完全沉浸在360度虛擬現實中。
2001年:SAS3或SAS Cube成為第一個桌上型電腦立體空間,
由Z-A生產,2001年4月在法國拉瓦爾完成。
2001年:Google 公司推出的 Google 地圖街景服務。
2003年:美國維爾福(Valve)公司推出Steam遊戲平台,是一
個數位發行、數位版權管理及社交系統,它用於數位軟體
及遊戲的發行銷售與後續更新,支援Windows、OS X和
Linux等作業系統,目前是全球最大的PC數位遊戲平臺。
2005年: Unity 3D發布,此軟體是目前用在開發虛擬實境
內容最多的遊戲引擎軟體。
- 43. 虛擬實境發展歷史
43
2014年6月:第一代的Google Cardboard在召開
的Google I/O大會上發表,售價約新台幣600元。
2015年7月:OnePlus成為第一家利用虛擬現實推出
產品的公司。他們用虛擬現實的平台推出OnePlus 2,
在Google應用程式Play商店,YouTube上發布。
2015年:Jaunt開發照相機和雲端平台。
2016年1月:三星Gear VR開賣,售價新台幣3490元。
2016年3月:Oculus Rift開賣,售價新台幣18500元
(599美元)。
- 46. 虛擬實境大廠_Google Cardboard
46
Google Cardboard 是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,
可折疊的智慧型手機頭戴式顯示器,提供虛擬實境體驗。[1]有著3D顯示
軟體的智慧型手機適合搭配此裝置,透鏡會讓使用者分別感知左影像和
右影像,以建立一個3D影像。此穿戴式裝置由Google公司設計,然而並
沒有任何官方的製造商或供應商;取而代之的是,Google在其網站上免
費提供零件列表、示意圖及組裝說明,鼓勵一般人用容易取得的零件自
行組裝。官方 Google Cardboard 的軟體開發套件使用OpenGL。提供一
個非官方的Cardboard SDK iOS port。
蘋果公司的 iOS 8 支援 OpenGL,也就是可以使用 Google 瀏覽器虛擬實
境試驗。在 Google Play 商店中,支援 Cardboard 的第三方應用程序已
經可以下載。
2014年11月,Volvo釋出了Volvo品牌的紙板眼鏡以及 Android 應用程式
-Volvo Reality,讓使用者探索XC90
- 47. 虛擬實境大廠_三星Gear VR
47
三星Gear VR是一個移動的虛擬現實器件,由三星電子與Oculus VR公司
合作開發。一個兼容的Samsung Galaxy器件 (Galaxy Note 4 或 Galaxy
S6/S6 Edge), 分開銷售, 作為頭戴式器件的顯示器與處理器,而Gear VR
單元本身包含高視野的透鏡和定製的慣性測量單元(IMU),用於以
micro-USB連結智慧型手機做旋轉跟蹤。相比用於Google Cardboard智
慧型手機內部的慣性測量單元(IMU),這種IMU是更準確,以及更好
的校準較低延遲。
三星Gear VR頭戴式器件還包括在一側的一個觸摸板和回退按鈕,以及
一個接近傳感器探測何時帶上頭戴式器件。
三星Gear VR最早是在2014年9月被宣布。為了允許開發人員創建Gear
VR的內容,並允許VR/技術愛好者儘早接觸到技術,三星在發布消費者
版本之前已經發布了Gear VR的兩個創新者版本。
- 48. 虛擬實境大廠_HTC VIVE
48
HTC Vive是一款虛擬現實頭戴式顯示器,由宏達國際電子(HTC)和
維爾福公司(Valve Corporation)共同開發,發布於2016年4月5日。 它
也是維爾福公司的SteamVR項目的一部分。這款頭戴式顯示器的設計利
用「房間規模」的技術,通過傳感器把一個房間變成三維空間,在虛擬
世界中允許用戶自然地導航,能四處走動,並使用運動跟蹤的手持控制
器來生動地操縱物體的能力,有精密的互動,交流,和沉浸式環境的體
驗。
在2015年3月世界移動通信大會上HTC的主題演講中揭幕的「HTC Vive
」已經被授予了2016年CES上的22個獎項,包括CES最佳獎項。
2015年12月18日於中國北京舉辦「HTC VIVEUNBOUND 宏達無限開發
者峰會」,宣布將發出7000套開發者裝置套件提供開發者使用,並在
2016年4月正式上市。
- 49. 虛擬實境大廠_HTC VIVE Pro
49
「HTC Vive」具有90赫茲的刷新速率。該設備使用兩個屏幕,每眼一個
屏幕,每個屏幕具有1080×1200解析度。2016年3月,在HTC Vive開放
預購訂單的時候,有107個遊戲已經支援虛擬實境。
HTC於2018一月的美國消費者電子展(CES)公布了 Vive 的昇級版Vive
Pro,解析度從原本的 2160 x 1200 提高到 2880 x 1600,約增加了78%
。台灣建議售價新台幣 24,988 元,同年4月5日起全球陸續出貨。
2019年1月,在CES 2019年,HTC推出了一款名為Vive Pro Eye的HTC
Vive Pro升級版。
據Vive 官方報導,Vive Pro Eye將於2019年Q2上市,Vive Cosmos將於
2019年初開始提供開發者版。
- 50. 虛擬實境大廠_Oculus Rift
50
Oculus Rift是一個虛擬實境頭戴式顯示器,由Oculus VR所開
發。Rift最初於Kickstarter集資。在此期間,Oculus VR(當時
還是一家獨立的公司)為Rift的開發籌到了240萬美元的經費。
初期產品有2012年的DK1及2014年的DK2。
Rift於2016年3月28日推出,成為第一個消費者取向的虛擬實境
頭套。Oculus稱Rift為「第一款真正專業的PC用VR頭套」。
Rift的解析度為每眼 1080x1200,更新率為90Hz,且具有寬廣
的視野。Rift有著整合的耳機,可提供空間化音效。Rift具6個
自由度的旋轉與位置追縱技術。2014年3月Facebook以 20 億美
元的價格買下Oculus VR 。
於2016年6月左右,大多數的遊戲從「支援 HTC Vive、
Oculus」變成「Oculus 獨家」
- 51. 虛擬實境大廠_Oculus Rift S
51
耳機整合於Rift內,有6個自由度的完整旋轉與位置追縱功能,由
Oculus的星追縱系統所實現。有一部可光學追縱VR裝置的外部紅
外線攝影機。
Oculus Touch會包含於Rift之內,現已推出
Oculus Home將被規劃成只允許能在推薦硬體上順利運行的應用
程式,並會讓使用者為其體驗(如會導致暈眩或驚嚇)評分
Oculus Quest為無線頭戴式 VR 裝置一體機,售價為399美元(約
合新台幣11,970元),預計將在2019年春季推出。
Oculus Rift S 的 OLED 面板升級為單獨一塊 2,560×1,440 解析度
的 LCD 面板,總像素量提升了大約 42%,但螢幕刷新率從 90Hz
降低至 80Hz,要連接電腦。
Oculus Go 獨立 VR 裝置正式上市,定價 199 美元
- 52. 虛擬實境大廠_Oculus Quest 2
52
Quest 2搭載高階顯示螢幕,用戶單隻眼睛能夠觀看到1832x1920畫素,
較前一代高出50%,而且螢幕更新頻率還可達90 Hz,用戶將獲得更順
暢的視覺體驗
Oculus發布了下一代多合一VR頭戴裝置Quest 2,頭戴裝置設計較前一
代輕量,並搭載更高解析度的螢幕,隨附的遊戲控制器也經重新設計,
用戶能夠直覺地將手勢轉換成為VR控制。Quest 2採用高通Snapdragon
XR2平臺,除了擁有更好的AI功能,記憶體容量還高達6 GB,新的顯
示螢幕提供每隻眼睛1832x1920畫素,比起前一代Quest高出50%,這
是目前Oculus所提供最高規格的顯示螢幕,無論是在多人遊戲、生產力
應用,還是360度影片,使用者都會得到更好的視覺效果。
Oculus重新設計了Quest 2頭戴裝置,整體更加輕薄,重量也比第一代
Quest輕了10%,配戴起來更加輕鬆,另外,瞳孔間距(IPD)是使用
者挑選VR頭戴裝置重點之一,可調IPD能夠提升用戶的視覺體驗,而
Quest 2內建3個IPD調整機制,讓用戶能夠調整透鏡位置,以最舒服的
配置觀看畫面。
- 53. 虛擬實境大廠_Oculus Quest 2
53
而且因為Quest 2擁有更高階的圖形處理能力,新顯示器能夠支援90 Hz,
不過這項功能還在實驗階段,使用者必須要手動啟用該功能,才能用90
Hz更新頻率執行系統應用程式,官方提到,在Oculus Quest 2發布之後,
他們會盡快向所有開發人員開放90 Hz功能。
在控制器方面,Quest 2隨附新版的Touch控制器,更加符合人體工學,
可以把用戶手勢轉換成為VR控制,在虛擬實境中獲得直覺順暢的手感。
官方最佳化了Quest 2追蹤器,因此效能更好,電池壽命也就比起前一
代Quest Touch延長4倍。
讓Quest頭戴裝置可以無線運作的Oculus Link,從2019年11月推出以來,
經過數月測試以及社群回饋,Oculus Link將會在今年秋天跟著90 Hz畫
面更新頻率的支援,脫離Beta達到正式版本。官方還預告,會在明年展
示Quest一致的系統體驗,無論是PC遊戲還是Quest遊戲,都會被收納
到同一個地方。
- 54. 虛擬實境大廠_Sony PS4 VR
54
PlayStation VR(簡稱「PSVR」,項目代號「Project
Morpheus 」,墨菲斯計劃)是索尼互動娛樂研發的虛擬現
實頭戴式顯示器。PlayStation VR是索尼專門為自家的
PlayStation 4電視遊戲主機製作的虛擬現實設備,因此需要
PlayStation 4進行圖像運算和輸出;此外,一般的PlayStation
VR遊戲還需要DualShock 4或PlayStation Move控制器以及
PlayStation Camera等外設進行遊戲。[
2015年9月時,索尼正式將其命名為PlayStation VR。在2016
年的遊戲開發者大會上索尼公布大體發售日期和售價;2016年
10月13日起在全球發售,零售價NT$12,980起。
超過230家遊戲開發商表示加入PS VR專用遊戲軟體的開發行
列,正在開發的遊戲總共有160款以上。
根據Media Create統計,PlayStation VR在日本首周銷量為5萬
1千台。
- 55. 虛擬實境大廠_Microsoft HoloLens
55
Microsoft HoloLens是Windows Holographic的使用主要設備。
HoloLens是一個Windows 10的智能眼鏡產品。它採用先進的
傳感器、高清晰度3D光學頭置式全角度透鏡顯示器以及環繞
音效。它允許在增強現實中用戶界面可以與用戶透過眼神、語
音和手勢互相交流。其開發代號為「Project Baraboo」。
HoloLens由微軟在2015年1月21日公布,在此之前已經開發了
5年之久,其構想的一部分成為了在2010年發布的Kinect。
HoloLens使用的傳感器是一種高效節能的深度攝像頭,具有
120°×120°的視野。傳感器提供的其他功能包括頭部跟蹤,視
頻拍攝,以及聲音捕捉。除了高性能的CPU和GPU,
HoloLens帶有全息處理器(HPU)這一協處理器用於從所述
的各種傳感器集成數據,並處理諸如空間映射,手勢識別和語
音識別的任務。
- 56. 虛擬實境大廠_Microsoft HoloLens 2
56
2017 年 10 月,微軟正式停產 Kinect,共銷售約 3,500 萬台。
Kinect 技術的繼承者:HoloLens。
Hololens 2在2019年開賣。售價 3,500 美元,微軟已經與合作
夥伴 Trimble 合作推出了一款 HoloLens 2 的 Trimble XR 10
Dynamics 365 Guides 是一款全新的混合實境應用,能夠賦能員
工透過實踐進行學習。
Azure Kinect DK 是一款開發者工具包,它將人工智慧感測器
集成於一個裝置中;其核心是微軟為 HoloLens 2 開發的 TOF
深度感測器、高解析度 RGB 鏡頭,以及一個七麥克風圓形陣
列,進而透過 Azure 開發高級電腦視覺和語音解決方案。價格
為 399 美元。
- 58. 58
虛擬實境軟體分類
目前虛擬實境的軟體大可分為二類:
程式發展工具(Library Tool):是提供程式設計人員開發的相關軟體(如:
WTK、Division)
場景編輯工具(Authoring Tool):編輯虛擬環境的軟體則是提供給不懂得程
式設計的人發展虛擬實境的利器(如:Superscape、VRCreator)。
這些軟体都會有下列的特性:
1. 減少開發時間:就如同生產一部車並不一定連輪胎都自行生產。同樣的,這
些軟體會提供一些整合性的工具,讓開發虛擬實境的時間縮短。
2. 降低開發難度:這些軟體會自行處理如陰影處理、線條鋸齒、物體碰撞等瑣
事。
3. 輕易上手開發:如Superscape、VRCreator等標榜不會寫程式的人亦能建構
自已的場景。
- 59. 59
虛擬實境軟體
以製作方式及使用方式分類則有:
1. 影像式虛擬實境:(網頁、Youtube平台、Facebook平台、Google
Cardboard、Gear VR)
QuickTime VR、 PhotoVista、 Live Picture、 iPIX Interactive Studio、
PixMaker、 The Panorama Factory、Ulead Cool 360、Horky(福氣網)、
Google街景服務App、
2. 3D虛擬實境:(HTC Vive、Oculus Rift、PS4 VR、Hololens)
REND386、 VR BASIC 、Render Ware、World Tool Kit(WTK) ) 、World
Up World2World、Division、Superscape(VRT) 3D Webmaster
Do3D、Virtual Reality Studio、AVRIL、VR386、VR Juggler、 EON
Studio、Virtools、MultiGen Creator、Cult3D(停產)、Quest 3D、Shiva 3D、
Unity、Unreal。
- 62. 62
虛擬實境可以做什麼事
模擬器:運動、飛機、輪船、汽車、手術
直擊美3D展 虛擬實境模擬開飛機
連飛行員都覺得真實!台灣推9D座椅獨霸全球
喬山推出搭配虛擬實境愛無限跑步機
越野車、虛擬實境都靠3D! 獨家直擊美國3D展
虛擬實境模擬開刀 減少醫師手術失誤
休閒、旅遊、生活
雲霄飛車加虛擬實境 挑戰遊客膽量
虛擬實境自慰器 邊闖關邊享受
虛擬實境遊英國
虛擬實境擬真 魔法試衣快速穿脫
全球首座 穿越實境體驗館登場
周杰倫 Jay Chou-祝賀“VR虛擬實境平台
【虛擬實境】初音是真的 / 初音未來演唱會 Miku: VR Future Live
- 63. 63
虛擬實境可以做什麼事
遊戲
Eyemax虛擬實境體驗-電競英雄挑戰賽
《俠盜獵車手5》虛擬實境這樣玩 累死人無極限
【虛擬實境】臉紅心跳近距離體驗 -////- / 初音未來更衣系統
【虛擬實境】心弱者勿碰... / 惡靈古堡7 廚房
《Hikakin TV (中文字幕) SONY PlayStation VR深海鯊魚虛擬實境
Minecraft 當個創世神|vivecraft VR 虛擬實境
教育及其他
恐龍虛擬實境
2.5D全息投影-掌中的初音 手機投影 虛擬實境
中正紀念堂 影像虛擬實境 蔣中正總統 抗戰勝利實際廣播聲音
GDC 2016 虛擬實境籃球
用來引發虛擬實境的影像識別
難離難捨想抱緊些 港爸自製虛擬實境ు 囡囡
- 83. 3D繪圖式虛擬實境
Input 場景: Sphere, Cube, Curve…等3D物件、光源的
位置、反射折射、瀏覽者在場景中的位置…等
Output: 即時計算每一個Object的亮度…
製作方式:
3D模型元件之建構: 重複利用基本模型 (例如建築物等)
用圖片來建構樹木、花等
材質貼圖: 用相片貼在基本模型上
3D環境建構
- 87. 環場影像式虛擬實境製作 (I)
實景拍攝環場相片
廣角鏡頭(Fisheye)拍攝實景,旋轉相機,每隔30度拍一張
相片。對每個景點,共拍攝12張相片
拍攝相片時,必須先將相機的角架調至水平。
編輯與連接環場相片
連結成單一的360度環場相片,由於廣角鏡頭的特性,相鄰
的兩張相片會有20%~30%的重覆部份。利用這些重覆部
份的資訊,使用Reality Studio 軟體,便能將12張相片連接
成單張的360度環場相片
調整亮度和對比
將環場相片輸入影像伺服器建立互動式導覽。
- 112. 3D立體影像/立體攝影VR Work!
早期看VR內容均需要軟體加眼鏡。
VR Work!內容:VR Show!及其“紅外線”Virtual
Eyes VR立體眼鏡。
你要有一部照相機,在不同位置各拍一張,利用軟體
合成影像。
可利用PCVR工具軟體將拍攝作品轉成VR Show!可以
接受的檔案格式,即可以VR Show!來播放。
相關細節參考93年第1學期的教學投影片。
112
- 114. 360攝影機-1
LG 360° 環景攝影機。$4990
Samsung Gear 360 360度的全景相機。$10490
Nikon KeyMission 360 運動攝影機。$18900
GIGABYTE技嘉 JOLT DUO 360度全景雙眼運
動攝影機+戶外組。$5290
LUNA 360 。美金 299 元
114
- 115. 360攝影機-2
Theta M15(第二代)。$11900
Ricoh Theta S(第三代)。$13900
Kodak PIXPRO SP360 4K。$15,990元
34台VR360全景相機比較:
http://ericjc.pixnet.net/blog/post/285792076-
%5Bvr%E7%9B%B8%E6%A9%9F%5D%E5%90%8
4%E5%AE%B6vr360%E5%85%A8%E6%99%AF%
E7%9B%B8%E6%A9%9F%E7%B0%A1%E4%BB%
8B%28%E6%87%89%E8%A9%B2%E6%98%AF%
E5%9C%B0%E8%A1%A8%E6%9C%80
【Insta360】INSTA 360 Air 360°全景相機攝影機
(支援Android及iPhone)。$5390
IC Real Tech Allie。美金199
115
- 119. 360影片上傳YouTube-1
您必須在電腦上使用最新版 Chrome、Firefox、Opera 或 Edge瀏覽器,
才能觀賞 360 度影片,可以透過耳機或喇叭聆聽環場音效。在行動裝置
上,請使用最新版的 YouTube 應用程式。
步驟 1:製作影片
下列已發售或即將發售的 360 度攝影機都能拍攝 YouTube 支援的影片格式:
•Ricoh Theta
•Kodak SP360
•IC Real Tech Allie
請按照 YouTube 進階規格中的指示,為影片使用高解析度的編碼格式,以呈現最佳畫質。目
前 YouTube 支援以每秒 24、25、30、48、50 或 60 個畫格播放 360 度影片。如要上傳 360
度影片 (長寬比為 2:1 的等距柱狀格式),建議您選用 7168x3584 以上的解析度,最高可達
8192x4096。您也可以使用自訂的攝影機組合和 Kolor Autopano 等第三方全景圖製作軟體來
拍攝 360 度影片。
119
- 120. 360影片上傳YouTube-2
步驟 2:上傳前的準備工作。
影片檔案需包含特定的中繼資料,系統才會啟用 360 度影片播放功能。請按照下列指示安裝
應用程式,由應用程式替您將必要的中繼資料加入新的影片檔。
透過應用程式建立支援 360 度影片播放功能的檔案
1. 下載 Mac 版或 Windows 版的 360 Video Metadata 應用程式。
2. 解壓縮檔案,然後開啟 360 Video Metadata 應用程式。如果您使用的是 Mac 作業系統,可能需要對著
應用程式按右鍵,然後點選 [開啟]。
3. 選取影片檔案。
4. 勾選 [Spherical] 核取方塊,然後點選 [Save as]。注意,請不要勾選 [3D Top-bottom] 核取方塊。詳情
請參閱虛擬實境影片提供的上傳說明。
5. 輸入要建立的檔案名稱。
6. 儲存檔案。系統會自動建立新檔案,並將新檔案儲存在與原始檔案相同的位置。
7. 把新檔案上傳至 YouTube。
8. 等待系統處理 360 度效果,這項作業最多可能需要 1 小時才能完成。
(您也可以使用 Python 指令碼為影片新增中繼資料。)
120
- 121. 360影片上傳YouTube-3
步驟 3:上傳影片檔案。
以下工具目前並不支援 360 度影片:YouTube 影片編輯器、增強工具以及結束畫面。
發佈影片前,建議您先在電腦上觀看,確認影片能否啟用 360 度播放功能。系統最長可能需
要 1 小時才能處理完並開始播放 360 度影片。
360 度影片的畫面左上角會有平移按鈕,用鍵盤上的 W、A、S、D 這四個按鍵即可旋轉畫面。
這些功能如果能正常運作,就表示影片支援 360 度播放功能。
121
- 122. VR影片上傳YouTube
步驟 1:製作影片。
VR 影片有兩種形式:第一種是透過攝影機 (例如 Jump 平台) 拍攝的實際場景,另一種是電
腦合成 (CG) 的影片;您可以參考我們的指南 (下載 PDF - 英文版) 來製作 CG 影片。
步驟 2:上傳前的準備工作
上傳前,建議您以下列規格將內容匯出:採用雙重疊影像的等距柱狀格式搭配 1:1 長寬比,並
選用 5120x5120 以上的解析度 (最高可達 8192x8192),並且將像素保持為正方形 (也就是 1:1
像素/長寬比)。影片四周不得有任何橫向或縱向的黑邊,而且所有像素都必須充分使用。最
終畫面應該會呈現為橫向的長方形。
提示:如果影片經過壓縮後有明顯的失真問題,請試著用較高的位元率 (例如 150Mbps) 對影
片進行重新編碼,然後再上傳到 YouTube。
影片檔案需包含特定的中繼資料,YouTube 才能辨識出該影片是 VR 影片,進而啟用正確的
播放模式。請按照下列說明將必要的中繼資料加入新的影片檔。
透過應用程式建立支援 360 度影片播放功能的檔案
122
- 123. 3D 影片上傳YouTube
您可以用矩形 3D 影片或 360 度 3D (虛擬實境) 影片的形式來上傳和播
放 3D 影片。這篇文章將說明上傳矩形 3D 影片所需的中繼資料。如要瞭
解如何上傳 360 度 3D 影片,請參閱上傳虛擬實境影片的操作說明。請
確定您已經為 3D 影片檔案備妥必要的 3D 中繼資料。
YouTube 目前支援 3D 影片使用左-右 (LR) 並排的立體聲版面配置。影
片應包含下列立體聲中繼資料:
•格式為 .mov/.mp4 的 st3d 方塊,
•格式為 .mkv/.webm 且已設定為左右並排的 StereoMode 元素,或是
•使用 H264 SEI 標頭的 FPA 中繼資料
注意:如果您的 3D 影片沒有 3D 中繼資料,可以透過偏好的影片編輯軟
體來新增中繼資料,例如 Sony Vegas Pro 或是 GoPro Studio,或利用
FFmpeg 工具。
格式為 .mov 或 .mp4 容器的 H.264 編碼影片、Matroska 和 WebM 影片
123
- 124. 360 度影片上傳Facebook
上傳到動態時報:
如果影片是以 360 度或球形攝影系統拍攝而成,且影片檔案已加上 360 中繼資料,則您可以
用上傳一般影片的方式,上傳 360 度影片到動態時報。
如果拍攝影片的攝影系統不會在影片檔案加上 360 中繼資料,請先在影片檔案中新增 360 中
繼資料,再按照上傳一般影片的步驟在動態時報上傳 360 度影片。
上傳到粉絲專頁:
如果影片是以 360 度或球形攝影系統拍攝而成,且影片檔案已加上 360 中繼資料,則您可以
用上傳一般影片的方式,將 360 度影片上傳到粉絲專頁。
如果拍攝影片用的攝影系統不會在影片檔案加上 360 中繼資料,或者您想要設定影片的初始
方向和視野,請遵循下列步驟:
1. 依照新增一般影片到粉絲專頁的步驟操作
2. 發佈影片前,點擊進階頁籤
3. 接著點擊以勾選這段影片是以 360度 格式錄製旁的方塊,360 度全景控制項頁籤就會顯示
4. 點擊 360 度全景控制項頁籤即可為影片設定攝影機的初始方向與視野
5. 點擊發佈
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- 127. 從各種媒體報導可以聽到許多耳熟能詳的廠商與 VR 搭上邊,甚至
推出 VR 相關的產品,但絕大多數廠商選擇的都是行動 VR 裝置,
這類裝置的性能與體驗感比起 HTC VIVE 、OCULUS RIFT、
PL AYSTATION VR 等 VR 裝置還都略遜一籌,不過較低的進入門
檻與成本,構成這些廠商選擇行動 VR 裝置的原因。
虛擬實境2016產業現況(4月)
127
- 128. 行動 VR 裝置低門檻低成本成為廠商首選
目前 VR 產品大致有 3 種類型,行動 VR 裝置、一般 VR 裝置
與獨立 VR 裝置。
最常見的就是行動 VR 裝置,即為將智慧型手機結合一個 VR
外殼來體驗 VR 的產品,包括 Google Cardboard、Samsung
Gear VR、Huawei VR 等都屬此類。因為大部分的性能都依
靠智慧手機,所以行動 VR 裝置本身的硬體成本與門檻不高,
也只能支援較簡易的 VR 體驗,但如果廠商並未花心思去設
計產品,即使採用同款智慧型手機,不同行動 VR 裝置帶給
消費者的感受也會天差地遠,導致行動 VR 市場產品良莠不
齊,也因此能看到在中國突然冒出大批 VR 廠商,又快速地
倒閉大半。
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- 129. 一般VR 裝置仍是 2016 年主流產品
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獨立 VR 裝置則是不需要額外設備就能獨立運作的 VR
裝置,也是消費者引頸期盼的 VR 產品,但由於成本
、重量、電力、散熱等問題,在短期間還比較難出現
市場能接受的產品。
2016 年最關鍵的 VR 產品還是會以 HTC Vive、
Oculus Rift、PlayStation VR 為主。
- 130. HTC Vive 策略目標在提高使用者數量
比較這 3 樣 VR 裝置,HTC Vive 無疑會是其中性能最
強大的產品,搭配獨一無二的 Lighthouse 技術提供快
速精準的定位能力,自然使得體驗過 HTC Vive 的人
都驚嘆連連。但 HTC Vive 的高額定價也幾乎快超出
消費者能接受程度,再加上現今市場上高階電競 PC
較普及在專業玩家間,使 HTC Vive 的購買成本將因
而 更高。
此外,Lighthouse 需要不小的空曠空間才能使用,造
成消費者使用 HTC Vive 的限制,自然也會影響到
HTC Vive 的銷售量。
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- 131. HTC Vive 硬體PC設備
GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 同等
或更高的版本
CPU: Intel i5-4590 / AMD FX-8350 同等或更高的版本
RAM: 4GB+
Video Output: HDMI 1.4 或 DisplayPort 1.2 或更加新的
USB Port: 1x USB 2.0 或更高版本
作業系統: Windows 7 SP1 或更加新的。
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- 132. Oculus Rift降價在提高市佔率
2017年決定降價200美元以搶佔市場。因為與微軟結盟,每
個出售的Rift都將會包含一個Xbox One無線遊戲手把。
當使用者戴上Rift,內部接近感受器感測到,且沒有其他內
容正被輸出至頭套時,他們會被帶到「Oculus Home」,在
Oculus Home商店購買虛擬實境內容,全都不需要脫下頭套。
用於Rift的內容可使用Oculus PC SDK來開發,該軟體開發
套件可支援Microsoft Windows(對OSX及Linux的支援計畫
於將來提供),為一免費專有軟體。
使用於Oculus Rift的AltsapceVR讓人們可以居住在共享的虛
擬空間裡,使用立體語音通訊,在虛擬螢幕上撥放來自網際
網路的內容,與物件互動(允許下棋或其他棋類遊戲等活
動),並支援眼球追縱與身體追縱等外加硬體。
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- 133. Oculus Rift硬體PC設備
NVIDIA GTX 970 / AMD 290 顯卡
Intel i5-4590 處理器
8GB RAM
Windows 7 SP1
兩個 USB 3.0 埠
HDMI 1.3
Oculus 將集中為 PC 平台帶來最佳體驗,暫時停止 Mac 和
Linux 的開發,目前還不能預計何時恢復。
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- 134. PlayStation VR 先從多人休閒遊戲提高普及度
至於 PlayStation VR 雖然性能比不上競爭對手,但它最大優
勢在於連接的是 PS4 而非 PC, 所以擁有 PS4 的玩家並不需
要額外成本去更換其他設備,沒有 PS4 的消費者也能以總價
低於 HTC Vive 銷售金額,購買 PlayStation VR 加上遊戲主
機。再加上遊戲玩家對於遊戲相關的支出意願相對較高,這
就有利於 PlayStation VR 在 2016 年的銷售量甩開競爭對手。
至於在 VR 內容物方面,在 2016 年也未強調核心遊戲,反
倒以多人休閒遊戲為主,希望透過多人互動來 吸引消費者,
並以此讓更多人體驗到 VR,以利未來 VR 產業的推動,如
同當初 Wii 風潮席捲全球一般。
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- 135. 2016 下半年會是 VR 發展關鍵期
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拓墣產業研究所預估,2016 年的 VR 裝置出貨量將會達到 900 萬
組。受限於支援 VR 的高階電腦普及率不高,PlayStation VR 將佔
據其中過半的市場,而定價最高 HTC Vive 可能連一成的市場都不
到。然而隨著 PC 廠商推出新的高階電腦,以及 AMD、NVIDIA 等
廠商推出新的 GPU,將促使能運行 VR 的電腦數量增加,2017 年
就能看到 HTC Vive 與 Oculus Rift 的出貨量明顯成長,預估全年出
貨量將提高到1,600 萬組,年成長高達 78%。
隨著市場規模逐漸擴大,保有 VR 裝置的消費者越來越多,將吸引
更多 2016~2020 年 VR 裝置出貨量廠商與應用進入VR 產業,再刺
激整體市場的成長,進一步提高硬體銷售量,讓 VR 裝置更加普及
,預估時至 2020 年,VR 裝置的出貨量將會達到 5,000 萬組。
- 137. VR專屬內容才是未來 VR 產業競爭核心
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未來 VR 產業發展最大的關鍵點還是在內容。現今許多標
榜著 VR 的內容大多不是專門針對 VR 應用製作,而是利
用既有的影視、遊戲移植轉化過來,其體驗感自然不會太
好,也無法創造消費者心目中不可或缺的價值。
VR 產業的發展需要提供大量針對 VR 應用的內容,這並
不是有好硬體與平台就會憑空產生的,在前期還需要廠商
投入大量資源與時間去自行開發專屬內容,或扶持相關開
發商,並且再透過篩選來確保內容的品質,讓消費者能充
分地體驗 VR 身歷其境的感受,這樣才有助於 VR 產業的
發展,也是廠商是否能在 VR 市場中長久存活的關鍵。
- 138. 2016年各家VR硬體廠商銷售量成果
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根據SuperData 通過MCV 報告透露:(IDC預估900萬部)
Oculus 僅出貨25 萬部Oculus Rift。
索尼PlayStation VR 出貨75 萬部。
HTC 出貨42 萬部Vive。
三星Gear VR 去年出貨量高達450 萬部。
出貨量最少的Oculus 實在是對不起“虛擬現實領軍企業”這個稱號。
Oculus 將Oculus Rift 套裝降價200 美元:頭盔的售價從599 美元降至
499 美元,Oculus Touch 手柄的價格也從199 美元降到99 美元,這樣
,Oculus Rift 頭盔和Oculus Touch 手柄的捆綁套裝價格將從原來的
798 美元降價至598 美元,也比售價799 美元的HTC Vive 便宜不少。
索尼PlayStation VR 基於全球已經累計出貨超過4000 萬台的PS4 主機
,其出貨量多餘另外兩家競爭者是早有預期的,更何況PlayStation VR
的售價(399 美元)也遠遠低於另兩家企業。
- 141. 職場工作
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職缺分類:研發、組裝、展示等。(薪資3萬以上)
職稱:
擴增實境AR或虛擬實境VR設計師、
草衙道大魯閣VR+虛擬實境體驗館-門市人員、
虛擬實境VR影像處理平行化開發人員 、
虛擬實境VR即時影音串流系統開發人員、
虛擬實境設計師、
VR虛擬實境應用工程師、
龜山虛擬實境大廠作業員、
VR(虛擬實境)技術人員
虛擬實境VR組包裝維修
3D虛擬實境眼鏡 、組包裝
- 142. SOHO族、創業
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建築模型虛擬實境VR軟體開發。(10萬~30萬)60天
Unity虛擬實境VR設計(5萬~10萬)
518外包網(五花八門的工作項目)
創業的天堂(降低開模、無本起始的好方法!):群眾
集資平台 Indiegogo、Kickstarter(Oculus Rift、
Control VR、Virtuix VR Treadmill )
台灣的集資平台:flyingV (2012,最大綜合型)、嘖嘖
(2012)、weReport(2011)、pressplay、獨立集資、
Hahow、SOS
台灣團隊在國內集資平台上架了大約978個專案,其
中有501件集資成功,比率高達1/2
根據 Kickstarter 的統計 ,這幾年的所有提案中,平
均第一次提案就成功的機率只有 38%,但第二次的
專案,成功機率是 73%––幾乎是第一次的兩倍!