El documento describe un proyecto de investigación para desarrollar software educativo con juegos que faciliten la comprensión de conceptos matemáticos en grados primarios. El objetivo es captar el interés de los estudiantes y mejorar el aprendizaje mediante la interacción digital. El método incluye el uso de herramientas multimedia y evaluación del impacto en las habilidades cognitivas de los niños.
1. PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
JUEGOS PARA LA APREHENSIÓN DE TEMAS RELACIONADOS CON LAS
MATEMÁTICAS CORRESPONDIENTES A LOS GRADOS PRIMERO Y SEGUNDO
AÑO DE ESCOLARIDAD.
STIVEN ALONSO RINCON ANGARITA, JUAN MANUEL
CAUSIL GONZÁLEZ, HÉCTOR ALONSO LEAL
BOLÍVAR
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS
FACULTAD DE EDUCACIÓN.
BOGOTÁ, 1 DE OCTUBRE DE 2013
1
2. TABLA DE CONTENIDO
Problema de la investigación
3.
Objetivo general y objetivos específicos
4.
Justificación de la investigación
5.
Marco de referencia
6.
Hipótesis
7.
Método
8.
Resultado
9.
Bibliografía
10.
2
3. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Se ha detectado que para los estudiantes, objeto de este proyecto, se les dificulta la
memorización de la matemática, sus conceptos y su lógica, el factor que más incide a dicha
resistencia es el planteamiento que hace el docente como figura de autoridad, con modelos
tradicionales de aprehensión de los conceptos matemáticos, la didáctica que utiliza, que no va
más allá del tablero y/o los talleres que en realidad provocan cierto inseguridad en el
estudiante.
3
4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar software educativo a través de los cuales se les facilite a los alumnos la
aprehensión de las matemáticas primarias.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Captar la atención de los estudiantes por las matemáticas de un modo digital de tal manera
que se les facilite la aprehensión de dichos conocimientos.
Dirigir clases de interacción hombre-máquina que pueda facilitar el proceso de educar y
proporcione una mayor satisfacción de los alumnos al aprender.
Introducir material didáctico que sirva como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas
primarias.
4
5. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
El proyecto “producción de software educativo” tiene como objetivo que los estudiantes,
obtengan un gran interés en las operaciones básicas de las matemáticas de una manera
didáctica y virtual.
Produce un desencanto a la hora de estudiar y dificulta el proceso de aprehensión, ya que la
falta de interés de los niños por esta materia se hace cada vez más evidente y por lo cual
representa el núcleo de esta investigación el “desencanto de las matemáticas” primarias en las
instituciones de educación.
No es un secreto que la pedagogía no satisface las expectativas del estudiante, ya que a esta
edad sus intereses primarios son otros.
La dificultad de los niños y la negación a aprender matemáticas, la cual es un factor clave en
el desarrollo intelectual y cognitivo del menor.
La atracción y apropiación de los niños a medios digitales, los cuales desarrollan una
capacidad de interés mucho más grande, por su capacidad ilimitada de recursos que les
proporciona una mayor satisfacción a la hora de interactuar.
5
6. MARCO DE REFERENCIA
El carácter relativamente reciente en el área de conocimiento de la didáctica de las
matemáticas explica que no exista aún un paradigma de investigación consolidado y
dominante. Diversos trabajos (Ernest, 1994; Sierpinska y Lerman, 1996; Gascón, 1998; Font,
2002) cuyo objetivo ha sido realizar propuestas de organización sobre los diferentes
programas de investigación en Matemática Educativa han puesto de manifiesto la diversidad
de aproximaciones teóricas que se están desarrollando en la actualidad.
De este modo, presentamos un tópico que se ha ido impulsando en cada institución de manera
que evita que el proceso de aprehensión de las matemáticas básicas, razón por la cual
fundamentamos nuestro proyecto. ya que ha mostrado algunos frutos en otras investigaciones
y esto demuestra que es posible facilitar, la dificultad de esta ciencia, al utilizar medios
digitales para su desarrollo académico.
6
7. HIPÓTESIS
Elaborar juegos que hacen parte de un conjunto relacionado en el software educativo, se
pretende dar una herramienta al maestro para cubrir las necesidades o requerimientos en la
aprehensión de las matemáticas primarias.
7
8. MÉTODO
Método científico es un método de investigación usado principalmente en la producción de
conocimiento en las ciencias. Para ser llamado científico, un método de investigación debe
basarse en la empírica y en la medición, sujeto a los principios específicos de las pruebas de
razonamiento.
El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la
reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier
lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicación y
publicidad de los resultados obtenidos
El segundo pilar es la refutabilidad, es decir, que toda proposición científica tiene que ser
susceptible de ser falsada o refutada.
La dialéctica instrumento–objeto y la teoría antropológica podemos situarlas claramente en el
programa epistemológico de investigación en didáctica de las matemáticas. Este programa
"toma como base del análisis didáctico de cualquier fenómeno un modelo de la estructura y
dinámica de la actividad matemática escolar" (Bosch, Fonseca y Gascón, 2004, p. 211).
Tomado de la revista latinoamericana de investigación en matemáticas educativas. México
D.F. (p3). http://www.scielo.org.mx/scielo.php?
pid=S166524362006000100006&script=sci_arttext
8
9. RESULTADOS
Aplicando el software educativo a los ambientes educativos se notó un avance en los procesos
de aprehensión y/o asimilación de la información correspondiente al tema en cuestión. Estos
resultados varían de acuerdo a las siguientes características:
En niños cuyo comportamiento disciplinario no es el adecuado, se pudo observar que tienen
un desempeño positivo en su aprendizaje cuando interactúas con la multimedia del software
educativo para el desarrollo de sus habilidades cognitivas.
En niños cuyas características es pasiva, pudimos notar una relación positiva entre el
desarrollo de procesos y el uso del software educativo que propicia el incremento de las
habilidades cognitivas en los niños.
En niños con dificultades cognitivas, deducimos que el aprendizaje en un entorno multimedia
mejora el desarrollo de sus habilidades académico - funcionales en los niños para mejorar sus
capacidades de aprendizaje.
9
11. TABLA DE PRESUPUESTO
Rubros
Personal
Fuentes
Juan Causil
Stiven Rincón
Héctor Leal
Total
320.000,0
320.000,0
320.000,0
960.000,0
Equipo
Equipo propio Uso
0,0
0,0
0,0
0,0
Software
0,0
0,0
0,0
0,0
Materiales
0,0
0,0
0,0
20.000,0
18.906,0
18.906,0
18.906,0
56.718,0
0,0
0,0
0,0
0,0
Salidas de Campo
Material
Bibliográfico
Publicaciones y
Patentes
0,0
Servicios técnicos
0,0
0,0
0,0
57.600,0
Viajes
0,0
0,0
0,0
0,0
Construcciones
0,0
0,0
0,0
0,0
Mantenimiento
0,0
0,0
0,0
0,0
Administración
0,0
0,0
0,0
0,0
338.906,0
338.906,0
338.906,0
1.094.318,0
Total
** El tiempo utilizado para la elaboración y aplicación de éste proyecto fue de 48 horas.
** Tomamos como base un salario de $850,000 pesos m/cte.
11