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UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
- 2. historia Inc.
株式会社ヒストリア 代表取締役
佐々木 瞬
プロデューサー / ディレクター / エンジニア
ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、
ゲームのディレクターを経て、エンジニアへ転身。
前職でUnreal Engine 3 を使用していた経験から、
2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリア
を設立。ゲームとエンタープライズコンテンツの
両方の制作を行う。
Unreal Engine 歴 10年くらい。
自己紹介
- 4. historia Inc.
建築 15 件
自動車 13 件
映像 7 件
放送 6 件
イベント 3 件
土木 2 件
家電 2 件
その他製造業 1 件
教育 1 件 過去案件数
※同コンテンツでも、追加開発案件は別案件で数えています。
約50件
- 6. historia Inc.
用語
用語/略語 内容
エンタープライズ 非ゲーム領域のこと
CETD インタラクティブデモ“Cutting-Edge Test Drive”
アーティスト
3Dモデラー、アニメーター、UIアーティストなど、すべてひっくる
めた総称。
エンジニア 処理を組むひと。実装言語はC++、Blueprint問わず。
開発フェイズ 開発の段階。フェイズ1やフェイズ2などは本公演の定義。
- 9. historia Inc.
案件タイプの特徴
インタラクティブコンテンツ系 映像系 シミュレーション系
体験デザイン ◎ ○ ×
エンジニア ○ △ ○
アーティスト ○ ◎ △
UEの使われ方 Unreal Engine完結が多い
Unreal Engine完結
or 素材出し
全体の中の一部モジュールの
ことが多い
代表的外部機器 VRデバイス 映像入力装置 UDP連携
主な予算取り 案件ごと 案件ごと 期ごと
主な開発期間 3~6か月が多い
主な開発人数 1~5人が多い
- 14. historia Inc.
Phase 0 – 要件定義 / プロジェクト分析
• プロジェクトの目的の共有
• 物量の精査
• 技術的な懸念点の洗い出し
– これによる振れ幅が大きい時は、開発計画(契約)を分ける
• アートのおぼろげな方向性を提示
• 経験が必要なフェイズ
- 15. historia Inc.
Case CETD – 要件
用途 イベントでのブース展示(のちにオンライン公開へ変更)
ターゲット UE4のエンタープライズ用途に興味のある人(自動車、建築、映像、その他)
目的
自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す
historia Enterprise を大きく打ち出す最初のコンテンツ
やりたいこと
Megascansによる美麗グラフィックス
nDisplayによる目立つ大画面(こちらものちにオミット)
制作期間 約2か月
開発チーム
メインスタッフ : アーティスト2名、エンジニア1名+α
外部スタッフ : UIデザイン、SE制作
テイスト 高級感、オシャレ
※アジャイル系の“インセプションデッキ”と目的は同じ
- 17. historia Inc.
Case CETD – 目的と3つのパート
バーチャル展示場 荒野 都市
【用途】
カーコンフィギュレーター
バーチャルスタジオ
【技術・機能】
レイトレース
色変更
【用途】
映像制作
【技術・機能】
Megascans
【用途】
走行シミュレーター
AIシミュレーション環境
【技術・機能】
天候変化
大目標 - 自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す
+ドライブパートが予定されていた
- 18. historia Inc.
Case CETD – 懸念点の列挙
見えている部分 懸念点
カーコンフィギュレーターの機能 荒野パート(Megascans)のクオリティ
操作性とUIのテイスト 都市パートの車挙動
バーチャル展示場のクオリティ ドライブパートの車挙動
nDisplayの使用
- 20. historia Inc.
Phase 1 - 技術検証 / 機能策定 / アート策定
• 何を作るかを決める具体的にフェイズ
– 機能策定(画面、機能一覧)
– アート策定(テイスト、クオリティラインの基準を決める)
• 技術検証=開発リスクを減らす
– 外部機器があれば、外部機器との接続
• 体験重視であれば
グレーボックス+ライティングが特に有効
- 26. historia Inc.
Phase 2 – 制作 / ほぼ全実装
• とにかく手を止めずに作る!
• 早めに画面フローを通すと安心できる
• “All-In”(全要素実装)を目指す
• リアルタイムコンテンツは処理負荷を少し気にしておく
– 最後に30~50%くらいは最適化できるが、2倍はツラい
• 配布物なら File Size も気にしておく(CETDは約2.9GB)
- 38. historia Inc.
Case CETD – ブラッシュアップ方針
• 車の質感向上(特に重要!)
• ドライブパートのオミット
– 挙動に違和感が大きい
– 期間的に背景のクオリティが
上がり切らない
• パートごとのスキップの追加
• SE調整
• 細部演出調整(1フレちらつきの撲滅、フェード入れる等)
- 43. historia Inc.
案件タイプによる特徴
• インタラクティブコンテンツ系
– 体験重視であれば、早めに動くプロトタイプを作る
• 映像系
– 映像を作るパイプラインの構築(DCCツール、後工程の編集)
– 詰めの段階に気合が必要
• シミュレーション系
– 一部モジュールとして Unreal Engine を使用する場合、
インターフェースを確認しておく
– UDP通信による連携の場合はUDP通信用の
ダミーアプリケーションを作って制作を切り分ける