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映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
- 7. 株式会社エレメントファクトリー 取締役
株式会社ヒストリア 代表取締役
佐々木 瞬
ゲーム制作のディレクター兼エンジニア
Unreal Engine 3 を使用していた経験から、
2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリ
アを設立。UE4黎明期からゲーム開発だけで
なくコミュニティ活動にも力を入れる。また、
建築・自動車等の業界向けコンテンツも手掛
ける。
自己紹介
- 18. HDD Memory CPU GPU
リアルタイムレンダリングの4つの制限
【ディスク容量の制限】
ユーザーのディスクに収まる必要がある
【メモリ容量の制限】
レンダリングしたい素材はメモリに読み込む必要がある
【CPU処理速度の制限】
CPU計算するのは主にプログラムとモーションと物理
GPUへのデータ転送も行う
【GPU処理速度の制限】
転送されたデータを元にレンダリングを行う
16~33ms 16~33ms
- 23. • 描画頂点数を減らす工夫
– ★カリング
– ★ノーマルマップの利用
– LOD
• シェーダーを減らす工夫
– 複雑なシェーダーを組まない
– 半透明を減らす
GPU負荷を減らす工夫
• ライト計算を減らす工夫
– ★焼き付け(ライトマップ)
– ライトプローブ
★マークは本日お話する内容です
- 27. • ★頂点ペイント
• ★ Follige
• ★モジュラーアセット
• ★デカール
量産を便利にする工夫
★マークは本日お話する内容です
- 28. • 処理のためのデータ作成
– ★コリジョンの作成
• 制作環境の違い
– バージョン管理(SVN / Perforce / Git )
• ワークフローの違い
– ★レベルデザイナーによるグレーボックス
• 自由にバッファ分けが出来ない
• エフェクトの作り方
その他、プリレンとの大きな違い
★マークは本日お話する内容です
- 46. A B C D
ポリゴン数 304 78,912 2,454 5,310
上部のみ 45,000 748 1,560
A B C D
ポリゴン数について
Hinweis der Redaktion
- とあるシリーズものの大型プロジェクトにUnrealEngine4を導入
リアルタイムの基本を理解していなかった
パイプラインが整備され、分業が当たり前になっているCGスタジオとしてみると、個人個人が基本をわかっていても組織として基本をおさえられない。
基本なので、本当にベーシックなリアルタイム(UE4)の知識だけをご紹介
- 映像屋さんの常識であがってきたものを修正
- 先ほどの苦労したプロジェクトでは、カリングの事は全く考えていませんでした。
- 巨大な背景で、ボスキャラがいないので、絵がもたない、よって石像と大木を入れてました。
床は瓦礫で埋める。
- ここまで12分
- アート側だけでは決められない
ここまで20分
- Plane
- ここまで25分
- ここまで30分
- あえてハードルを上げてみました。
混乱したプロジェクトでは、普通に2K4Kのテクスチャーを使ってあっという間に容量オーバー、レンダリングが出来なくなった。
- 岩は256にしておく
- ここまで50分