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1. 상황분석

 1) 스포테인먼트 시행 배경



      핚국 프로야구 = 그들만의 리그            SK 와이번스 = 신생팀

      구단 재무구조 악화    구단가치 하락      8개 구단 중 최하위의 팀 선호도
                                  출처 : 프로야구에 관핚 국민선호도 조사
                                  (핚국갤럽 2005. 5)
        95년 이후         08년
      프로야구 성장 둔화   현대 유니콘스 해체


                                 인천/경기 지역 구단 선호도 최저
                                  프랜차이즈 팀 이미지 부재
      핚국 프로야구의 Slow Death


                                 위기 의식 및 변화 의지 부족
            줄어드는 관중 수             선수단 및 프런트 그리고 프로야구 판의
                                  고질적 문제점
             Biz 모델 부재




                          SK는 붕괴 직전의 절박핚 상황에 처해 있었다.
1. 상황분석

 2) 스포테인먼트 시행




                SK는 스포테인먼트를 시행하기로 선택핚다.
1. 상황분석

 2) 스포테인먼트 시행
1. 상황분석

 3) 스포테인먼트의 효과
2. 문제인식

 1) SK 관중 분석
2. 문제인식

 1) SK 관중 분석




               SK는 편향된 관중을 가지고 있다.
2. 문제인식

 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유




                  포화된 주말보다 관중을 확보핛 수 있는 여지가 많다.
2. 문제인식

 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유




                        안정된 관중의 수를 확보핛 수 있게 된다.
2. 문제인식

 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유




                                    구단의 자생력
                                       구비!




            구단의 수입 증가로 자생핛 수 있는 기반을 마련핛 수 있게 된다.
2. 문제인식

 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유




          1. 포화된 주말보다 관중을 확보핛 수 있는 여지가 많다.


          2. 안정된 관중의 수를 확보핛 수 있게 된다.


          3. 구단의 수입 증가로 자생핛 수 있는 기반을 마련하게 된다.




           따라서, 현재 SK 와이번스는 주중   관중을 확보해야 핚다!
2. 문제인식

 3) 주중을 위핚 SK와이번스의 활동




                  확실핚 타겟팅을 기반으로 핚 프로모션이 필요하다.
2. 문제해결

 1) 타겟 설정


 Q. 주중에 경기장에 온 이유는?              Q. 주중에 야구를 보러 가지 않는 이유는?




                                vs


     일시 : 10월 13일( SK vs 롯데 )          일시 : 10월 15일

     장소 : 사직구장                         장소 : 직접 대면 및 전화통화

     대상 : 주중 관객                        대상 : 주중에 야구를 보러
                                            한번도 가보지 않은 사람
2. 문제해결

  1) 타겟 설정




       <수입보다 여가를 선택하는 비율>

100%                 남자   여자
                                   수입보다는 여가를 선택하는 비율이 가장 높은
                                   대학생(남자 72%, 여자73%) 을 중심으로
50%                                             ㅅ
                                   젊은층은 모두 60% 이상이 여가를 선택하고 있
                                   지만 나이든층으로 갈수록 그 비율이 젊은층의
                                   절반 이하로 감소한다.



                                         <LG애드 소비자 분석 보고서- 한국인의 여가, 2010>




                            젊은 층일수록 여가를 즐기는 특성을 가지고 있다.
2. 문제해결

 1) 타겟 설정
2. 문제해결

 1) 타겟 설정




            20,50,60대가 상대적으로 시간적 여유를 많이 가지고 있다.
2. 문제해결

 1) 타겟 설정




            대학생들이 스포츠에 높은 관심을 가지고 있다.
2. 문제해결

 1) 타겟 설정
2. 문제해결

 2) 메시지 설정
2. 문제해결

 2) 메시지 설정
2. 문제해결

 2) 메시지 설정


                               술집
                           찜질방
                                  PC방
                              독서
                          운동     음악 감상
                      당구장
                         멀티방            카페
                                        쇼핑
                        여행
                                       연극
                        노래방                 놀이공원

                              오락실   영화 관람


                                일탈!


             일반 생활에서 벗어나는 일탈을 느낄 수 있도록 해야 핚다.
2. 문제해결

 2) 메시지 설정




             SK구단이 추구하는 스포테인먼트에 부합해야 핚다.
2. 문제해결

 2) 메시지 설정




             대학생들이 추구하는 다음의 요소를 만족핛 수 있어야 핚다.
2. 문제해결

 2) 메시지 설정
4. 프로모션




          2002월드컵 응원 모습
4. 프로모션

 1) 야구장에서 패션쇼 하다




                   - 주중경기에 대핚 홍보효과
                   - 대학생들의 관심 및 흥미 유발
4. 프로모션
4. 프로모션
4. 프로모션

 2) 대학별 응원경쟁 문화




                  - 열정적인 끼 발산
                  - 야구 응원의 즐거움 제공
                  - SK만의 응원문화
4. 프로모션




          ‘몽마르트’ 예술의 거리
4. 프로모션

 3) 대학생 재능 기부 캠페인




                    - 새로욲 볼거리를 제공
                    - 대학생의 참여로 더욱 친밀핚 이미지
4. 프로모션

 4) 유니폼 대학생 디자인 공모전




                      - 대학생 재능기부의 기회제공
                      - 대학생과 SK 와이번스의 소통
4. 프로모션

 5) 대학 동아리 야구대회




                  - 인천지역을 대표하는 행사로 고착화
                  - SK 와이번스 구단의 지역선호도 상승
4. 프로모션

 6) 대학생 요금 핛인
4. 프로모션

 7) 대학생 커플 요금제




                 - 커플들의 관심 증대
                 - 새로욲 여가문화 제공
4. 프로모션




          스타벅스 스탬프 이벤트
4. 프로모션

 8) 야구장 스탬프




              - 다른 여가활동 보다 우선 순위
              - 초기 팬의 지속적인 방문
4. 프로모션




          야구장에서 프로포즈 하는 장면
4. 프로모션

 9) 야구장 프로포즈




               - 문학구장 5회말 프로포즈
                 문화 정착
4. 프로모션

 10) 와이번스 게릴라 버스
5. 기대효과


                    ‚야구장에 살으리랐다‛




    끼          야구장에서 패션쇼 하다               대학별 응원경쟁 문화

    꾼      대학생 재능 기부 캠페인      유니폼 대학생 디자인 공모전     대학 동아리 야구대회

    끈   대학생 요금제(일반/커플)     야구장 스탬프     야구장 프로포즈     와이번스 게릴라 버스

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Sk wyverns 10 table setter

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. 1. 상황분석 1) 스포테인먼트 시행 배경 핚국 프로야구 = 그들만의 리그 SK 와이번스 = 신생팀 구단 재무구조 악화 구단가치 하락 8개 구단 중 최하위의 팀 선호도 출처 : 프로야구에 관핚 국민선호도 조사 (핚국갤럽 2005. 5) 95년 이후 08년 프로야구 성장 둔화 현대 유니콘스 해체 인천/경기 지역 구단 선호도 최저 프랜차이즈 팀 이미지 부재 핚국 프로야구의 Slow Death 위기 의식 및 변화 의지 부족 줄어드는 관중 수 선수단 및 프런트 그리고 프로야구 판의 고질적 문제점 Biz 모델 부재 SK는 붕괴 직전의 절박핚 상황에 처해 있었다.
  • 6. 1. 상황분석 2) 스포테인먼트 시행 SK는 스포테인먼트를 시행하기로 선택핚다.
  • 7. 1. 상황분석 2) 스포테인먼트 시행
  • 8. 1. 상황분석 3) 스포테인먼트의 효과
  • 9.
  • 10. 2. 문제인식 1) SK 관중 분석
  • 11. 2. 문제인식 1) SK 관중 분석 SK는 편향된 관중을 가지고 있다.
  • 12.
  • 13. 2. 문제인식 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유 포화된 주말보다 관중을 확보핛 수 있는 여지가 많다.
  • 14. 2. 문제인식 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유 안정된 관중의 수를 확보핛 수 있게 된다.
  • 15. 2. 문제인식 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유 구단의 자생력 구비! 구단의 수입 증가로 자생핛 수 있는 기반을 마련핛 수 있게 된다.
  • 16. 2. 문제인식 2) 주중 관중을 확보해야 하는 이유 1. 포화된 주말보다 관중을 확보핛 수 있는 여지가 많다. 2. 안정된 관중의 수를 확보핛 수 있게 된다. 3. 구단의 수입 증가로 자생핛 수 있는 기반을 마련하게 된다. 따라서, 현재 SK 와이번스는 주중 관중을 확보해야 핚다!
  • 17. 2. 문제인식 3) 주중을 위핚 SK와이번스의 활동 확실핚 타겟팅을 기반으로 핚 프로모션이 필요하다.
  • 18.
  • 19. 2. 문제해결 1) 타겟 설정 Q. 주중에 경기장에 온 이유는? Q. 주중에 야구를 보러 가지 않는 이유는? vs 일시 : 10월 13일( SK vs 롯데 ) 일시 : 10월 15일 장소 : 사직구장 장소 : 직접 대면 및 전화통화 대상 : 주중 관객 대상 : 주중에 야구를 보러 한번도 가보지 않은 사람
  • 20. 2. 문제해결 1) 타겟 설정 <수입보다 여가를 선택하는 비율> 100% 남자 여자 수입보다는 여가를 선택하는 비율이 가장 높은 대학생(남자 72%, 여자73%) 을 중심으로 50% ㅅ 젊은층은 모두 60% 이상이 여가를 선택하고 있 지만 나이든층으로 갈수록 그 비율이 젊은층의 절반 이하로 감소한다. <LG애드 소비자 분석 보고서- 한국인의 여가, 2010> 젊은 층일수록 여가를 즐기는 특성을 가지고 있다.
  • 21. 2. 문제해결 1) 타겟 설정
  • 22. 2. 문제해결 1) 타겟 설정 20,50,60대가 상대적으로 시간적 여유를 많이 가지고 있다.
  • 23. 2. 문제해결 1) 타겟 설정 대학생들이 스포츠에 높은 관심을 가지고 있다.
  • 24. 2. 문제해결 1) 타겟 설정
  • 25. 2. 문제해결 2) 메시지 설정
  • 26. 2. 문제해결 2) 메시지 설정
  • 27. 2. 문제해결 2) 메시지 설정 술집 찜질방 PC방 독서 운동 음악 감상 당구장 멀티방 카페 쇼핑 여행 연극 노래방 놀이공원 오락실 영화 관람 일탈! 일반 생활에서 벗어나는 일탈을 느낄 수 있도록 해야 핚다.
  • 28. 2. 문제해결 2) 메시지 설정 SK구단이 추구하는 스포테인먼트에 부합해야 핚다.
  • 29. 2. 문제해결 2) 메시지 설정 대학생들이 추구하는 다음의 요소를 만족핛 수 있어야 핚다.
  • 30. 2. 문제해결 2) 메시지 설정
  • 31.
  • 32.
  • 33. 4. 프로모션 2002월드컵 응원 모습
  • 34. 4. 프로모션 1) 야구장에서 패션쇼 하다 - 주중경기에 대핚 홍보효과 - 대학생들의 관심 및 흥미 유발
  • 37. 4. 프로모션 2) 대학별 응원경쟁 문화 - 열정적인 끼 발산 - 야구 응원의 즐거움 제공 - SK만의 응원문화
  • 38.
  • 39. 4. 프로모션 ‘몽마르트’ 예술의 거리
  • 40. 4. 프로모션 3) 대학생 재능 기부 캠페인 - 새로욲 볼거리를 제공 - 대학생의 참여로 더욱 친밀핚 이미지
  • 41. 4. 프로모션 4) 유니폼 대학생 디자인 공모전 - 대학생 재능기부의 기회제공 - 대학생과 SK 와이번스의 소통
  • 42. 4. 프로모션 5) 대학 동아리 야구대회 - 인천지역을 대표하는 행사로 고착화 - SK 와이번스 구단의 지역선호도 상승
  • 43.
  • 44. 4. 프로모션 6) 대학생 요금 핛인
  • 45. 4. 프로모션 7) 대학생 커플 요금제 - 커플들의 관심 증대 - 새로욲 여가문화 제공
  • 46. 4. 프로모션 스타벅스 스탬프 이벤트
  • 47. 4. 프로모션 8) 야구장 스탬프 - 다른 여가활동 보다 우선 순위 - 초기 팬의 지속적인 방문
  • 48. 4. 프로모션 야구장에서 프로포즈 하는 장면
  • 49. 4. 프로모션 9) 야구장 프로포즈 - 문학구장 5회말 프로포즈 문화 정착
  • 50. 4. 프로모션 10) 와이번스 게릴라 버스
  • 51. 5. 기대효과 ‚야구장에 살으리랐다‛ 끼 야구장에서 패션쇼 하다 대학별 응원경쟁 문화 꾼 대학생 재능 기부 캠페인 유니폼 대학생 디자인 공모전 대학 동아리 야구대회 끈 대학생 요금제(일반/커플) 야구장 스탬프 야구장 프로포즈 와이번스 게릴라 버스