Este documento é uma monografia apresentada para obtenção do título de bacharel em comunicação social com habilitação em rádio e TV pela Universidade de Santo Amaro. A monografia analisa a evolução dos efeitos sonoros de Foley no audiovisual, comparando os filmes The Reluctant Dragon (1941) e WALL-E (2008) para identificar se houve transformações nos processos de produção e criação de efeitos com a evolução tecnológica.
Tema de redação - As dificuldades para barrar o casamento infantil no Brasil ...
Foley - Ruídos Essenciais no Audiovisual (Monografia)
1. UNIVERSIDADE DE SANTO AMARO
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL COM
HABILITAÇÃO EM RÁDIO E TV
HERYCA CAMPOS SILVA
FOLEY
RUÍDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL
SÃO PAULO
2012
2. 2
HERYCA CAMPOS SILVA
FOLEY
RUÍDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL
Monografia apresentada para a obtenção do título de
Bacharel em Comunicação Social do Curso de Rádio
e TV da Universidade de Santo Amaro, sob a
orientação do Prof. Marcelo Caldeira Baptista.
SÃO PAULO
2012
3. 3
HERYCA CAMPOS SILVA
FOLEY
RUÍDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL
Monografia apresentada para obtenção do título de Bacharel em Comunicação
Social do Curso de Rádio e TV da Universidade de Santo Amaro.
Data de Aprovação ____/____/_____.
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________
Professor Marcelo Caldeira Baptista (orientador)
___________________________________________________________________
Nome Completo (professor) e
Titulação
___________________________________________________________________
Nome Completo (professor) e
Titulação
CONCEITO FINAL: __________________
5. 5
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Marcelo Caldeira Baptista, cujo apoio permitiu-me realizar este
projeto, por sempre ajudar não somente a mim, mas a todos os alunos deste curso
de forma honesta, desprovida de preconceitos e principalmente imparcial. Dedico
minha amizade, admiração e respeito.
Ao Prof. Marcos Júlio Sergl pela orientação providencial.
Ao Prof. Hermom Reis Silva – Pesquisador de Ciências Ambientais - USP.
Por ter aberto o caminho para que eu conseguisse a entrevista.
Ao Prof. Eduardo Vicente – ECA USP. Por ter me atendido prontamente e
pelo contato com as meninas do Foley.
As Artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni por terem me concedido
a entrevista, além do carinho e simpatia. Sou fã de vocês.
A Casablanca Sound pela hospitalidade.
Aos colegas de classe e demais professores por me ensinarem, mesmo que a
sua maneira, o quão forte pode se tornar o ser humano quando esta disposto a
enfrentar as adversidades da vida. Agradeço de coração.
7. 7
RESUMO
Este trabalho identifica a evolução dos efeitos sonoros de Foley, usando como
referência filmes de animação de épocas diferentes. Foram feitas pesquisas e
levantamento histórico sobre o processo de criação e produção dos efeitos, a fim de
descrever as mudanças obtidas desde a invenção do mickey-mousing à atual
utilização do Foley para definição do som sincrônico no audiovisual. Esta monografia
observa através dos anos, o desenvolvimento do desenho do som. O que foi
importante e ainda é usado na criação dos efeitos de Foley, e o que deixou de existir
pela evolução da tecnologia em edição de áudio. Observa ainda, a hierarquia e as
etapas de criação do design sonoro de uma produção audiovisual, e como a
execução desses efeitos depende da criatividade e entrosamento da equipe.
Palavra Chave: Foley , Desenho do Som, Efeitos Sonoros, Edição e Pós-produção.
8. 8
ABSTRACT
This paper identifies the evolution of Foley sound effects, using as reference
animation films from different eras. Interviews were conducted and historical survey
on the process of creation and production of effects in order to describe the changes
obtained since the invention of mickey-mousing the current use of the Foley sound
setting for the audiovisual synchronous. This monograph looks through the years, the
development of sound design. What was important and still is used in the creation of
Foley effects, and it ceased to exist by the evolution of technology in audio editing.
Further notes, the hierarchy and the steps of creating the sound design of an
audiovisual production, and how the implementation of these effects depends on the
creativity and its teamwork.
Key Word: Foley, Sound Design, Sound Effects, Edition and Post-production.
9. 9
LISTA DE ORGANOGRAMAS
ORGANOGRAMA 1 – Divisão de responsabilidades na pós-produção do Sound
Design de um filme segundo OPOLSKI...............................22
ORGANOGRAMA 2 – Divisão de responsabilidades na pós-produção de Foley
segundo AMENT..................................................................31
10. 10
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................27
FIGURA 2 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound – Eu (centro), Guta Roim
(esquerda), Rosana Stefanoni (direita) (2012).....................................27
FIGURA 3 – Sala de Edição de Foley da Casablanca Sound (2012)........................28
FIGURA 4 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................28
FIGURA 5 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................29
FIGURA 6 – Trem Casey Jr do filme Dumbo ............................................................33
FIGURA 7 – Os Robôs Wall-E, M-O e Eva do filme WALL-E...................................38
11. 11
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 – Descrição das cenas e efeitos do filme/documentário The Reluctant
Dragon (1941)....................................................................................................36 e 37
TABELA 2 – Descrição de uma seleção de cenas e efeitos do filme WALL – E
(2008).........................................................................................................................44
12. 12
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13
1. O INÍCIO DO SOM SINCRÔNICO NO AUDIOVISUAL .................................... 18
1.1 SOUND DESIGN ................................................................................................. 20
1.2 FOLEY .............................................................................................................. 23
1.3 COMO SE FAZ FOLEY .................................................................................... 26
2. ANÁLISE DE CENAS DOS FILMES ................................................................ 32
2.1 THE RELUCTANT DRAGON (1941) .................................................................. 33
2.2 WALL – E (2008) ............................................................................................... 38
3. RESULTADO DA ANÁLISE DOS FILMES ...................................................... 45
4. CONCLUSÃO ................................................................................................... 48
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 50
ANEXO.......................................................................................................................53
13. 13
INTRODUÇÃO
O principal interesse em pesquisar sobre som no audiovisual partiu
inicialmente das aulas nesta universidade desde os semestres iniciais, quando nos
foi apresentado como referência de estudos o livro “O Circo Eletrônico” de Daniel
Filho. Daniel Filho cita; no capítulo sobre sonorização; a falta de especialização
técnica em pós-produção de som e a falta de conhecimento dos sonoplastas na
criação e finalização da banda internacional1 dos seus produtos.
A partir desta descoberta surgiu o interesse em conhecer profundamente
como se faz edição de som no Rádio, TV, Cinema e demais mídias audiovisuais.
Descobri então, estudando Pro Tools (software de edição de áudio), que a maioria
dos sons ouvidos no cinema, por exemplo, não vem da fonte real, ou seja, não é
gravado junto com a cena real do filme, mas sim incluído posteriormente às cenas já
gravadas. O som real da cena num filme é pouco aproveitado, a maioria dos sons de
diálogos, efeitos sonoros e Foley, são criados em estúdio, sincronizados, editados e
finalizados sob a supervisão de um sound designer (engenheiro de som).
A escolha do Foley como objeto desta monografia, se deu devido ao pouco
conhecimento do termo no Brasil e entre os profissionais da área de comunicação, já
que Foley é confundido frequentemente com efeito sonoro simplesmente, deixando
de ser estudado e pesquisado por ser considerado uma simples inclusão de ruídos
do cotidiano como adereços (props), roupas (cloths) e passos (steps).
O problema da pesquisa iniciou-se a partir da indicação do filme Wall-E para
estudo em sala de aula. Pôde-se observar o uso de técnicas para a criação de
efeitos sonoros e Foley no filme; que vão desde modernos aparelhos tecnológicos
que editam, sincronizam e mixam os diálogos, efeitos e Foley da banda sonora; até
o uso de equipamentos obsoletos e variados tipos de “coisas” para se produzir sons
que já eram usados há muitos anos pelo artista criador de sons dos desenhos
1
banda internacional: também conhecida como M&E (Music and Effects), consiste na versão da trilha
sonora de um filme mixada sem as vozes (falas, diálogos, vozerios). Contendo apenas música e
ruídos (ambientes, efeitos especiais e Foley), a banda internacional é realizada para permitir a
dublagem do filme em outras línguas.
14. 14
animados da Disney, Jimmy Macdonald; além do próprio criador do Foley, Jack
Foley da Universal Studios.
O documentário citado como referência histórica - “The Reluctant Dragon” de
1941 - mostra o ensaio sonoro do trem Casey Jr do filme “Dumbo” da Disney, que,
quando comparado ao filme Wall-E (o qual usa métodos semelhantes na criação de
Foley e efeitos); levanta as hipóteses que levam à discussão da questão principal do
trabalho que é a seguinte:
Usando como referência a análise do processo de criação, edição e mixagem
de som na pós-produção dos filmes The Reluctant Dragon (1941) e Wall-E (2008),
ocorreram transformações na produção, criação de efeitos e prática de Foley com a
evolução tecnológica nos processos de produção audiovisuais?
Portanto, temos como hipóteses:
1. SIM, houve evolução no processo de criação dos efeitos tanto tecnológicos
como na prática de Foley.
2. SIM, houve evolução tecnológica na captação, edição e mixagem de som,
mas NÃO para a forma como a técnica é produzida.
3. NÃO, o Foley ainda é produzido e executado da mesma maneira.
A Pesquisa Descritiva “Survey” é usada neste trabalho como método de
levantamento de informações em quantidade; para que com o estudo do
desenvolvimento do Foley através dos anos, dê informações sobre a evolução dos
acontecimentos nesta área, além da análise documentária da pesquisa histórica,
embasada na pesquisa bibliográfica, através das fontes primárias e secundárias.
Este trabalho tem como objetivo discutir a evolução do processo de criação
dos efeitos de Foley no audiovisual, porém, usando como principais referências a
análise de Foley nos desenhos animados The Reluctant Dragon (1941) e Wall – E
(2008).
15. 15
Os efeitos de Foley são usados em todos os produtos audiovisuais e é
indispensável principalmente na pós-produção de desenhos animados, já que estes
efeitos unidos ao Mickey-mousing2, personagens e paisagens sonoras, criam a
realidade da narrativa na animação.
Os detalhes na análise dos desenhos animados identificam se há ou não
evolução no seu processo criativo. Isso se dá pelo fato histórico que será visto e é
caracterizado pelo ano de lançamentos dos filmes em questão e ao observar como
foi e como é usado hoje o sound design no audiovisual. Para que esta análise
chegasse ao resultado esperado, foi usado inicialmente na pesquisa o método
histórico, escolhido para evidenciar o problema atual e liga-los aos fatos do passado,
como explica (AMARAL, 1991, p.74):
Os benefícios oriundos da pesquisa histórica em música são óbvios e seus
principais objetivos são: (1) tentar estabelecer fatos, chegando a conclusões
sobre acontecimentos passados; (2) localizar sistemática e objetivamente, o
material da pesquisa, avaliando e interpretando a evidência disponível.
(AMARAL, 1991).
A pesquisa bibliográfica, usada como base fundamental do referencial
histórico deste trabalho, busca apresentar a técnica Foley dentro do universo do
sound design. Por ser Foley o objeto da pesquisa, as referências bibliográficas são
fundamentais para buscar a linguagem técnica específica, que mostra em detalhes,
como é praticado o Foley dentro do audiovisual. A pesquisa bibliográfica segundo
(GIL, 1996, p.29) é:
Elaborada com base em material já publicado. Tradicionalmente, como
livros, revistas, jornais, teses e dissertações, e anais de eventos
específicos. Toda via em virtude da disseminação de novos formatos de
informação, estas pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como
discos, fitas magnéticas, CDs, bem como material disponibilizado na
internet. (GIL, 1996).
A escolha por filmes de animação também foi proposital, pois o universo
animado depende muito mais de sound design para existir que qualquer outro filme.
O som no desenho animado cria todo o universo da narrativa, desde a
personalidade dos personagens, suas vozes, características físicas, seu universo
sua natureza, tudo é criado a partir do som de ruídos e efeitos tecnológicos.
2
Mickey-mousing ou trilha pontuada, reprodução sonora da imagem.
16. 16
Para melhor compreensão do tema foram realizadas pesquisas de cunho
histórico, descritivo e bibliográfico, a fim de buscar a veracidade dos fatos, sem que
haja envolvimento emocional na situação estudada.
Como base para levantamento de dados da pesquisa foram utilizados:
trabalhos acadêmicos, dissertações e tese de doutorado. Também foram feitas
buscas nas bibliotecas da UNISA, Cinemateca de São Paulo e no MIS – Museu da
Imagem e do Som. Jornais e revistas sobre Som e Cinema, livros sobre Som,
Música, Cinema, Rádio e TV, Desenhos Animados e Tecnologia em Som. Sempre
buscando com as palavras-chave: “Sound Design”, “Trilha Pontuada”, “Som
Sincrônico”, “Ruídos de Sala” e “Foley”.
Algumas indicações de professores também contribuíram na busca de
informações pela internet, utilizando as mesmas palavras-chave, no Google,
Slideshare e no site da USP. Assim, foram escolhidos os trabalhos que se
relacionavam ao assunto sons e ruídos em produtos audiovisuais diversos como:
Novelas, Desenhos Animados, Cinema e TV.
Dentre os trabalhos que melhor se encaixaram no foco da pesquisa que é
Foley, estão: BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relação som-imagem nos filmes de
animação norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro.
2009. Dissertação. Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo.
São Paulo. 2009; MANZANO, Luiz Adelmo Fernandes. O som no Cinema: da edição
ao Sound Design – evolução tecnológica e produção brasileira. 2005. Tese de
Doutorado. Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. São
Paulo. 2005; OPOLSKI, Débora Regina. Análise do design sonoro no longa-
metragem Ensaio sobre a Cegueira. 2009. Dissertação. Universidade Federal do
Paraná. Curitiba. 2009; SALINAS, Fernando de Jesús Giraldo. O Som A Telenovela:
Articulações Som e Receptor. Tese de Doutorado. Escola de Comunicação e Artes
da Universidade de São Paulo. São Paulo.1994.
A pesquisa é tratada da seguinte maneira: do início do som sincrônico ao
sound design (como o som é inserido num filme e suas etapas de produção);
inclusão do Foley no cinema sonoro (invenção, criação e métodos de utilização
desde a sua invenção até hoje); análise comparativa da criação dos efeitos de Foley
17. 17
nos filmes The Reluctant Dragon e WALL- E (que identificará se houve evolução e
onde houve esta evolução na criação dos efeitos) e finalizando, com a entrevista das
Artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni que reforça o resultado da análise
dos filmes para a conclusão do trabalho.
18. 18
1. O INÍCIO DO SOM SINCRÔNICO NO AUDIOVISUAL
Em 1927, com o lançamento do filme The Jazz Singer (“O Cantor de Jazz”), o
som sincrônico trouxe uma nova realidade à indústria do Cinema. Sincronizado
através do sistema Vitaphone3, o sucesso do filme foi tão grande que após sua
estreia o comércio de filmes passou a ser dividido entre mudo e sonoro.
O acoplamento sonoro não é uma exclusividade do cinema, como conta já
muito antes disso o teatro de melodrama já realizava apresentações com a
execução de música e efeitos sonoros cuidadosamente escolhidos para adequarem-
se às cenas. Porém, foi o cinema que difundiu e aperfeiçoou a prática hoje de vital
importância a todos os meios audiovisuais que fazem uso do som como um dos
elementos que marca a ação (BARBOSA, 2009, p.29).
No início, a sonorização de um filme como cita (CINEMA,1977, p.52), era
realizada em um laboratório de som onde o filme era recortado em anéis. Neste
laboratório de paredes vedadas e à prova de som, havia uma tela cinco vezes menor
do que as existentes no cinema, onde em uma mesa com um abajour de luz
fluorescente, estão o dublador e todos os diálogos a serem incluídos no filme. Há
uma cabine de projeção e um painel onde o operador controla o volume e grava os
diálogos em fita magnética comum, ou “tape”. Esta é a primeira etapa da
sonoplastia.
Este “tape” então, é transmitido por aparelhos especiais de leitura magnética
para o próprio filme. Nas mãos de um montador, que irá sincronizar na moviola o
som projetado através de uma cabeça magnética, a imagem é reduzida para que o
montador tenha condições de perceber o mínimo movimento labial dos atores, e
fazer um sincronismo perfeito. Enquanto isso, o diretor do filme já separou as
músicas que serão incluídas, músicas originais ou já existentes, e todo o trabalho do
montador é repetido pelo mesmo processo feito na dublagem.
3
Vitaphone: Processo de gravação da banda sonora num disco que posteriormente era sincronizado
na exibição do filme.
19. 19
Os próximos sons são ruídos de sincro e ruídos de sala. Todo o ruído de
sincro é um som pré-gravado, onde o técnico só tem o trabalho de reproduzir em
magnético, para que o montador possa posteriormente sincronizar como, por
exemplo, o ruído de um tiro de revólver. O ruído de sala já é um som feito em
estúdio. É o som que tem que ser gravado especificamente para aquela cena, por
exemplo, os passos dos personagens andando pela sala, pois é impossível
encontrar-se ruído de passos que tenham perfeito sincronismo com os dos
personagens do filme.
Eventualmente, podem ser incluídos no filme efeitos de som onomatopaicos
ou “caricaturizados” como por exemplo um som de “tooimm” que novamente vão
para as mãos do montador e ele criará mais um rolo para este som. Cada um destes
rolos contém os diálogos, música, ruídos de sala, ruídos de sincronismo, e se
precisar, mais rolos de efeitos de som. Cada conjunto com estes rolos constitui o
que chamamos de trilha ou pista. Depois de pronto, tudo isso volta ao laboratório de
som para a mixagem.
Mixagem é a junção de todos esses sons, em sincronismo perfeito entre si e
a imagem, e logo em seguida, tudo isso será transferido para um único rolo
magnético, ou uma trilha única. Este rolo mixado é transferido para o ótico, que
depois é impregnado na película. O som ótico é gravado através de uma fotocélula
que emite um raio finíssimo de luz, que oscila em função do volume e intensidade do
som. Existe o negativo e positivo do som ótico, assim como o da imagem. Então
somente após o negativo da imagem ficar pronto, é que será incluída toda a parte
sonora para que possa ser feita a primeira cópia do filme.
O processo de inclusão de som também ótico sincronizado durante os
primeiros anos de utilização do sistema que inclui música, efeitos sonoros e vozes,
os efeitos eram gravados em uma só trilha, uma única vez (BARBOSA, 2009, p.85 e
86).
Este método de gravação com trilha única, nos desenhos animados, era feito
por meio de ensaios como é mostrado no filme The Reluctant Dragon de (1941). A
20. 20
Artista de Foley Rosana Stefanoni4 também cita a entrada do cinema sonoro em
1927 e logo depois em 1929, as primeiras experiências de Foley criadas por Jack
Foley com sua entrada na Universal Studios. Estas experiências incluem ensaios
performáticos de inclusão de efeitos, realizados ao mesmo tempo em que as
imagens eram projetadas em pista única.
A criação dos primeiros equipamentos de gravação com três ou quatro pistas
sem perda de qualidade foi por volta de 1933 tornando possível a edição e a
mixagem de elementos gravados separadamente. Este avanço tecnológico
possibilitou a criação de um departamento de efeitos sonoros no estúdio Disney,
comandado por Jim Macdonald durante a maior parte de sua existência (BARBOSA,
2009, p.85).
Os responsáveis pela execução dos ruídos eram chamados “Os imitadores”, o
equivalente à atividade de um artista de Foley ou ruídos de sala. A este setor
pertenciam percussionistas que criavam efeitos sonoros aos moldes de uma
orquestra, executando efeitos ao mesmo tempo em que a trilha musical era tocada
(BARBOSA, 2009, p.86 e 87).
1.1 SOUND DESIGN
A sonoplastia num produto audiovisual requer o conhecimento de todo o seu
processo de criação, etapas a serem seguidas na produção e finalização da obra.
Conheceremos como funcionam estas etapas de criação de som num filme através
do sound design, pois sem este conhecimento, não podemos identificar onde se
apresentam os efeitos de Foley num produto.
A primeira vez que o termo Sound Design surgiu nos créditos de um filme foi
em Apocalipse Now (1975) de Francis Ford Copolla. Desde essa época houve uma
grande evolução sonora em todo o tipo de comunicação audiovisual além do
cinema, como televisão, videogames, internet, entre outros (BERCHMANS, 2006,
P161).
4
Entrevista às artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni ,realizada no dia 22 de Outubro de
2012 às 20:00 horas na Casablanca Sound. Vide Anexo página 53.
21. 21
Sound-design, design sonoro ou desenho do som, para OPOLSKI o som que
se ouve no cinema não é gravado ao mesmo tempo em que as imagens são
filmadas, ao contrário do que se pensa, não é possível colocar um microfone
seguindo os atores na cena, a maior parte do som é acrescentado na última etapa
da pós-produção do filme, depois que a montagem das imagens já foi finalizada.
O som do filme não se refere apenas à música, já que esta é acrescentada
posteriormente aos outros efeitos de som. Inicialmente, os demais sons que
constituem uma cena como diálogos, objetos sonoros da cena, efeitos, ambientes,
etc, são feitos por etapas de construção que se identificam como sound-design do
filme. A divisão básica de construção do sound-design, segundo OPOLSKI é feita
em quatro setores: diálogos, efeitos, Foley e música. Cada um, dentro desta divisão,
possui um supervisor que é o profissional responsável e subordinado ao supervisor
de som de todo o sound-design do filme.
É grande o número de profissionais envolvidos na pós-produção de um filme,
pois existem muitos detalhes na criação deste processo. A equipe pode variar de
acordo com a necessidade, mas na maioria das vezes é composta de acordo com
uma hierarquia de produção, pelos seguintes profissionais citados como (OPOLSKI,
2009, p.20):
O Supervisor de Som (sound-designer) é chefe do departamento de som;
O Compositor, que é subordinado apenas ao Supervisor de Som (sound-
designer);
O Editor de Música é subordinado ao Compositor e ao Supervisor de Som
(sound-designer)
O Supervisor de diálogo, o Mixador e o Supervisor de Efeitos, são
subordinados apenas Supervisor de Som (sound-designer);
O Editor de Diálogos e o Supervisor de ADR5 são subordinados ao
Supervisor de Diálogos e ao Supervisor de Som (sound-designer);
O Editor de efeito e o Editor de Foley são subordinados ao Supervisor de
Efeitos e ao Supervisor de Som (sound-designer);
5
ADR- abreviação para automated dialogue replacement. Técnica de dublagem para as vozes dos
atores.
22. 22
O Editor de ADR, ADR Mixer e o Supervisor de ADR são subordinados ao
Supervisor de Diálogos e ao Supervisor de som (sound-designer);
O Artista de Foley, Foley Mixer e o Editor de Foley são subordinados ao
Supervisor de efeitos e ao Supervisor de som (sound-designer);
Podemos visualizar segundo o organograma abaixo esta hierarquia básica de
uma produção ou similar a esta:
SUPERVISOR
DE SOM COMPOSITOR
Sound-designer
SUPERVISOR
SUPERVISOR DE
DE EFEITO MIXADOR EDITOR DE MÚSICA
DIÁLOGO
Sound-designer
SUPERVISOR DE
EDITOR DE EFEITO EDITOR DE FOLEY EDITOR DE DIÁLOGO
ADR
ARTISTA DE FOLEY EDITOR DE ADR
FOLEY MIXER ADR MIXER
Organograma 1 – Divisão de funções desempenhadas na pós-produção sonora,
segundo (OPOLSKI, 2009, p.20).
Graças a evolução tecnológica, muito deste processo tornou-se mais simples
e rápido, computadores, samplers6 e outras ferramentas tecnológicas, apresentam
seus trabalhos mais parecidos sonoramente com o resultado definitivo ou até com a
sonoridade final, por timbres gerados por estes samplers e computadores
(BERCHMANS, 2006, p.167).
Algumas pessoas dentro deste quadro hierárquico desempenham mais de
uma função, como a exemplo, as Artistas de Foley entrevistadas Guta Roim e
6
Sampler: Instrumento musical eletrônico, geralmente controlado via MIDI, que grava amostras
digitais, manipula e toca sons.
23. 23
Rosana Stefanoni, desempenham também as funções de Editor de Foley e Foley
Mixer quando necessário.
Foley representa no filme um elemento sonoro não verbal e não musical, é
classificado normalmente como “ruído”, mas esta classificação ainda é bastante
vaga ao que este realmente representa, como conta Michel Chion (AUMONT e
MARIE, 2004, p.200).
O som do filme se divide em duas partes, “a voz humana e o resto”. A voz são
os diálogos que fazem o filme ter um sentido baseado no roteiro, o resto é conhecido
como banda sonora. A banda sonora deve ter uma relação com o real referente à
representação do mundo que envolve a narrativa. Dentro da narrativa, a banda
sonora é dividida em “banda de som”, “banda de diálogos” e “banda de ruídos”
(AUMONT e MARIE, 2004, p.194).
O trabalho do sound-designer vai além de somente criar sons bons; pelo
contrário, o bom profissional desenvolve uma criação narrativa e dramática, além de
sonora. Por isso, a pós-produção do sound-design deve ser um retrato de som da
cena. A adição de novos sons à imagem: vozerio (walla), dublagens (ADR), Foley e
efeitos sonoros é o momento onde nasce o desenho do som no filme (OPOLSKY,
2009, p.18).
Tudo isso são efeitos sonoros que serão acrescentados ao filme. Foley é um
efeito sonoro específico que dentro da banda sonora de um filme, apresenta-se com
a função de criar a “banda de ruídos” dentro do filme.
1.2 FOLEY
Foley é uma das técnicas mais básicas e fundamentais no cinema moderno.
De acordo com BERCHMANS Jack Foley era um editor de som da Universal Studios
precursor na arte de regravar o som de passos, gestos e atitudes das pessoas em
cena, com o objetivo de incrementar a qualidade do som das cenas, já que,
normalmente estas possuem baixa qualidade de áudio.
Os artistas de Foley normalmente trabalham em duplas, um artista nomeado
Walker, executa a função mímica de manipulação e geração dos sons, e um técnico
24. 24
capta cuidadosamente o áudio, e, no cinema contemporâneo, particularmente nos
Estados Unidos e Europa, Foley é considerado uma arte especial, há uma grande
valorização do trabalho criativo e meticuloso desses profissionais.
“Daí nasceu o Foley, que é a técnica de se reproduzir em estúdio todo o
som gerado pela atividade física dos personagens, por meio da “mímica” de
seus movimentos. Passos, ruídos de roupas, manejo de objetos, quedas e
outras ações são imitados pelos artistas de Foley enquanto assistem à cena
e gravam seus sons”. (BERCHMANS, 2006, p.162)
De acordo com AMENT, quando a maioria dos profissionais começa a pensar
sobre a inclusão de Foley em uma produção, eles têm em mente substituir ou
melhorar os passos dos personagens e realizá-los com poucos adereços de mãos,
pois este é o papel original de Foley. Porém, atualmente, não se pensa mais desta
maneira, hoje Foley é utilizado em um aspecto que inclui a concepção mais
especializada na sua implementação, ou seja, sobrepor os efeitos sonoros (AMENT,
2009, p.28).
Foley é usado atualmente de forma independente ou combinada com os
efeitos sonoros, não é só uma inclusão de ruídos, e sim o que dá apoio à realidade
da cena.
Para AMENT, Foley tem como principais funções; além do que já se conhece
como: passos (steps), objetos de cena (props) e roupas (clothes); dentro da
narrativa, apoiar a realidade, reforçar esta realidade, substituir a realidade e criar a
realidade.
Segundo AMENT a empresa que produz o filme é quem contrata a pedido do
diretor, um Supervisor de Edição de Som, às vezes também, um supervisor de pós-
produção, tudo depende do orçamento que terá o filme, alguns filmes tem um
Designer de Som que é responsável pelos efeitos sonoros conceituais do filme. O
Supervisor de Edição de Som é quem contrata os editores que serão necessários
para o trabalho. Haverá alguém para editar os diálogos, alguém para editar os
efeitos sonoros e fundos, alguém para supervisionar e editar o ADR, e alguém para
editar o Foley. (AMENT, 2009, p.28, 32 e 36).
A música é composta e editada em um lugar separado, por uma equipe
separada. Os artistas de Foley geralmente são contratados pelo Supervisor de
25. 25
Edição de Som e sempre há pelo menos dois artistas de Foley para um filme. Porém
AMENT cita que em orçamentos muito apertados, não é atípico ter um artista de
Foley que faça tudo sozinho, mas, isso não é bom (AMENT, 2009, p.28, 32 e 36).
A entrada do Foley na animação tornou-se importante a partir da entrada de
novos conceitos de som que deveriam diminuir ou até excluir o que sempre foi feito
nos desenhos animados, caracterizados sempre pelo som lúdico. Antigamente os
efeitos de som dos desenhos eram pouco editados e utilizava–se muita música para
identificar os gestos, passos e atitudes dos personagens. Nos antigos desenhos da
Warner, era comum identificar os passos de um coelho com o som de um violino, por
exemplo (AMENT, 2009, p.21 e 22).
Jimmy Macdonald que era especialista em som na Disney, trouxe uma nova
visão aos efeitos sonoros na animação. Ele era o criador de seus próprios sons e
contribuiu para a criação de uma perspectiva lúdica e rítmica do som, sem a
necessidade do uso de instrumentos musicais e música. Apesar de não ser
especificamente um artista de Foley, Jimmy faz parte da história do Foley, pois
aproximou o Foley da animação de maneira definitiva (AMENT, 2009, p.22).
James, Jimmy ou Jim Macdonald é citado frequentemente por diversos
autores quando o assunto som e desenho são questionados. Jim dizia, segundo
BARBOSA, “O homem do som deve pensar sobre o que o som pode fazer pela
imagem, não apenas como deve soar a si só” (BARBOSA, 2009, p.88).
De acordo com AMENT filmes de animação estão cheios de som, efeitos
editados e Foley, muitas vezes dominando a trilha sonora. As trilhas sonoras
continuam criativas e exuberantes, mas atualmente há filmes que se destacam pela
excelente predominância dos efeitos de Foley (AMENT, 2009, p.23).
AMENT cita como exemplo o filme “Os Incríveis” e destaca a cena do Sr
Incrível em mais um dia tedioso no seu escritório. Na cena não há sons mágicos ou
lúdicos, pois a ideia é passar a sensação de uma vida cotidiana, chata e tediosa.
Ouvimos a luz de fundo do escritório: papéis, lápis, cadeiras, e as mãos nas mesas.
Os adereços e passos são muito realistas para coincidir com a animação. O som e a
26. 26
imagem apoiam uma visão de ação ao vivo do mundo. Um mundo sonoramente
comum (AMENT, 2009, p.22).
1.3 COMO SE FAZ FOLEY
São três as etapas para a produção de Foley segundo (OPOLSKI, 2009,
p.28): o spotting (um levantamento de todos os sons que precisam ser gravados no
filme), a gravação e a edição. Ao definir-se o conceito sonoro geral do filme, inicia-se
o trabalho de produção dos sons de sala.
Os passos são a primeira parte a ser definida, detalhes como a escolha dos
sapatos para fazer os sons são observados nesta etapa. Depois o ruído das roupas
e adereços que completam a cena de passos, contribuindo para definir o carácter
dos personagens. Os objetos de cena incluem-se logo em seguida, sendo esta a
parte mais complexa pela variedade de objetos usados e pela dificuldade de se
produzir determinados timbres, sons e intenções.
O artista de Foley possui a tarefa de estudar, pesquisar e experimentar os
sons dos mais variados objetos em busca do som que se encaixe com aquele
determinado movimento. Ele assiste ao filme por diversas vezes, estuda os
personagens para ensaiar os movimentos realizados na hora da gravação.
Os artistas de Foley experientes como Vanessa Theme Ament costumam
gravar sequências de eventos sonoros em apenas uma tomada de som. O artista de
Foley executa os movimentos em tempo real, cercado por objetos que ficam
próximos a ele e ao microfone, sem que haja a necessidade de parar a tomada de
som para reposicionar ou trocar de objeto, como cita (OPOLSKY, 2009, p.28).
O método citado acima foi desenvolvido por Jack Foley. Ele concentrava-se
ao máximo para interpretar dramaticamente o movimento das imagens em sincronia.
A sala de gravação de Foley é um depósito de objetos dos mais variados
tipos, além de diferentes tipos de assoalho (madeira, pedra, areia, cerâmica,
carpete, etc) e televisão onde a imagem é reproduzida para que o artista observe e
execute os movimentos em sincronia.
27. 27
Figura 1 - Estúdio de Foley da Casablanca Sound (2012).
Figura 2 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound – Eu (centro), Guta Roim
(esquerda) e Rosana Stefanoni (direita) (2012).
28. 28
Figura 3 – Sala de Edição de Foley da Casablanca Sound (2012).
Figura 4 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound (2012).
29. 29
Figura 5 – Estúdio de Foley da Casablanca Sound.
“É muito importante ter-se um sentimento com o próprio filme. Você precisa
estar envolvido com os personagens na película. Meu objetivo é criar no
estúdio um som que seja crível e que vá casar ou incrementar o som-direto.
Você tem que ser criativo, inventar sons, experimentar, e você tem que abrir
sua memória para receber os sons que você quer criar. Estou sempre
ouvindo os sons ao meu redor e mesmo hoje, com muitos anos de
experiência, ainda estou descobrindo novos sons. Também acho que ser
uma espécie de ator também ajuda, especialmente ao gravar passos. Você
tem que ser capaz de reconhecer os movimentos do corpo do ator na tela e
repetir esses movimentos. Se você tiver sucesso, irá soar como se tivesse
sido gravado em locação. Também é muito importante ser capaz de focar
completamente na ação que esta acontecendo na tela e repetir esses
movimentos. (...) Os ruídos de sala são aquilo que torna uma trilha sonora
rica. Imagine uma cena com diálogo, mas sem passos, sem sons de
utensílios, sem ruído de mexida de roupa, nenhum outro som gerado pelo
ser humano, e sem sons específicos que não existem e devem ser criados
no estúdio a partir do nada. Uma trilha sonora de um filme soa vazia. O
Foley acrescenta um sentido de realidade ao filme, dá vida a ele.”
7
(LOBRUTTO ).
7
Lobrutto, apud. Luiz Adelmo Fernandes Manzano, O som no Cinema: da edição ao Sound Design –
evolução tecnológica e produção brasileira (Tese de Doutorado, Escola de Comunicação e Artes da
Universidade de São Paulo, 2005), 52,3.
30. 30
A edição dos sons gravados é a etapa final e é nesta etapa que o Editor de
Foley ajusta o sincronismo. Segundo cita (BARBOSA, 2009, p.112 e 113) a
participação do som na narrativa inclui:
Sugerir um humor, evocar um sentimento;
Definir um ritmo;
Indicar uma localidade geográfica ou um período histórico;
Clarear o enredo;
Definir um personagem;
Conectar ideias, personagens, lugares imagens ou momentos de outra
forma desconexos;
Aumentar ou diminuir realismo ou ambiguidade;
Chamar a atenção para um detalhe ou fora dele;
Indicar mudanças de tempo;
Suavizar mudanças de outra forma abruptas entre planos ou cenas;
Enfatizar uma transição para efeito dramático;
Descrever um espaço acústico;
Assustar ou acalmar;
Exagerar a ação ou mediá-la.
31. 31
Organograma 2 – Funções desempenhadas na pós-produção sonora, de efeitos de
Foley. Segundo (AMENT, 2009, p.41)8:
COMO FUNCIONA A HIERARQUIA DENTRO DA CONSTRUÇÃO DOS EFEITOS DE FOLEY
SEGUNDO AMENT (P.41)
IMAGEM FOLEY FASE DUB
EDIÇÃO DE FOLEY
EDITORIAL ESTÚDIO (PRÉ-DUB E FINAL)
REGRAVAÇÃO
SUPERVISOR DE SUPERVISOR DO
DIRETOR E MIXAGEM
EDIÇÃO DE SOM ARTISTA DE FOLEY
( FX E FOLEY )
REGRAVAÇÃO E
EDITOR 1º ASSISTENTE DE ARTISTA
MIXAGEM
DE FILME EDIÇÃO DE SOM DE FOLEY
(DIÁLOGOS)
REGRAVAÇÃO E
ASSISTENTE EDITORES MIXADOR
MIXAGEM
DO EDITOR DE FOLEY DE FOLEY
DA MÚSICA
EDITORES GRAVAÇÃO DE
DE DIÁLOGOS FOLEY
EDITOR
DE ADR
EDITOR DE FX
EDITOR DE MÚSICA
DE FUNDO FX
8
(Tradução Nossa) Picture Editorial, Diretor, Film Editor, Assistant Film Editor; Sound Editorial,
Supervising Sound Editor,First Ass`t Sound Ed., Foley Editors, Dialogue Editors, ADR Editor, FX
Editor, Background FX Editor; Foley Stage, Supervising Foley Artist, Foley Artist, Foley Mixer, Foley
Recordist; Dub Stage (Pre-dubs and Finals), Re-recording Mixer (FX e Foley), Re-recording Mixer
(Dialogue), Re-recording Mixer (Music).
32. 32
2. ANÁLISE DE CENAS DOS FILMES
A análise comparando cenas dos filmes The Reluctant Dragon (cena do trem
“Casey Jr” do filme Dumbo) e Wall – E (cenas dos robôs, Wall-E, M-O, Eva e cena
da tempestade de lixo tóxico), levou em conta a semelhança na necessidade de
criação de sons dos dois filmes. Como são dois filmes onde quase não existem falas
dos personagens, precisamos entender o seu universo através do conhecimento do
seu ambiente e este ambiente é criado através do som.
O engenheiro de som (BURTT9, 2008) cita a origem da engenharia de som no
cinema através da época em que os equipamentos eram criados para produzir todo
tipo de som. BURTT também cita Jimmy MacDonald, que ao longo dos anos com
sua equipe, construíram centenas de objetos usados para produzir sons nos
estúdios da Disney.
A Disney costumava usar sons musicais para produzir os efeitos sonoros dos
desenhos com instrumentos musicais. Se um personagem bate numa parede, o
barulho provavelmente será de um prato ou talvez de tímpanos engraçados sendo
batidos. Se alguém corre em uma cena, pode-se ouvir um apito ou uma flauta. E
funcionava bem porque todos esses sons musicais podiam ser controlados no
estúdio.
Walt Disney não inventou o desenho animado nem a sonorização, mas teve a
grande ideia de criar em sua precária garagem, com a ajuda de músicos conhecidos
seus, um estúdio de produção de ruídos com materiais diversos como cuias,
panelas, chocalhos, apitos, etc. Os ruídos eram produzidos ao mesmo tempo em
que projetavam o filme em um lençol e usando um metrônomo para marcar o tempo
(NADER, 1993, p.48).
Através dos sons dos desenhos animados, somos influenciados na percepção
das imagens. O cinema animado não foi o primeiro a sincronizar imagem com som
9
Entrevista documentada em vídeo, referente aos créditos do filme WALL-E: “Design Sonoro da
Animação: Construindo o mundo com os sons – O lendário Designer de Efeitos Sonoros Ben Burtt
Divide os segredos da criação dos sons de WALL-E”. Disney/Pixar,2008.
33. 33
mas Disney foi quem aperfeiçoou a técnica, com o acoplamento de sequências
musicais e pontuações instrumentais de ações como golpes, quedas, portas que se
fecham, etc, (CHION, 2009, p.97).
2.1 THE RELUCTANT DRAGON (1941).
Figura 6 – Trem Casey Jr do filme Dumbo.
Fonte – http://www.disneyfilmproject.com/2010/07/reluctant-dragon.html
The Reluctant Dragon de 1941 é um filme/documentário que mistura live
action10 e animação tradicional. Produzido pelos estúdios Walt Disney, dirigido por
Alfred Werker e estrelado pelo comediante de rádio Robert Benchley e muitos
funcionários da Disney na época. O filme é composto por quatro curtas de animação
e tem duração total de 40 minutos, iniciando em preto e branco, mudando depois
para technicolor11. Dentro do documentário a parte a ser analisada é o ensaio de
efeitos sonoros e Foley do trem “Casey Junior” do Filme Dumbo.
10
Live-action: atores reais que contracenam com animação. Ex: O filme “Uma cilada para Roger
Rabbit”.
11
Technicolor: Processo de coloração de filmes.
34. 34
A adição de efeitos sonoros era estudada pela Disney desde 1934. Estes
experimentos resultavam em longos ensaios de 50 a 60 horas em média para o som
do desenho animado. A música, os efeitos e as vozes geralmente estariam
subordinados a um determinado compasso. Toda a banda de ruídos deveria ser
gravada de uma só vez, em sincronia com a animação. Os artistas do som
produziam ruídos vindos de diversos materiais e de aparatos construídos para este
fim (BARBOSA, 2009, p.88).
“Enquanto grande quantidade de som é feito vocalmente, dispositivos
mecânicos e vários materiais também são usados. Um tipo de ruído de fogo
queimando lentamente é feito amassando celofane, enquanto um som de
fogo mais crepitante é conseguido através da torção de um rolo de tiras de
bambu. Um trem pondo-se em marcha é obtido por uma lata de estanho na
qual esta um punhado de pedregulho. Chacoalhando a lata e o pedregulho
para cima e para baixo, o ruído de uma verdadeira estrada de ferro é criado.
Um outro ‘produtor de ruído de trem’ consiste em uma quantidade de
arames presos em uma ponta pela mão. O outro lado dos arames é
friccionado sobre uma folha de estanho enrugado. Estrondos de trovão de
vários tipos são obtidos por chicotes de couro e folhas de metal, enquanto
os ruídos do vento são feitos revolvendo rapidamente uma roda com raios
de arame. Um outro ruído oco de vento fantasmagórico é feito girando um
tambor de madeira contra uma seda esticada. Ruídos de chuva são feitos
num tambor no qual são esticadas cordas de piano. Partículas de vidro
caindo contra o arame quando o tambor é girado criam o som.” THIESSEN,
1934. (apud. BARBOSA, 2009. p.89).
Nos primeiros anos, segundo (BURTT, 2008), o equipamento de gravação era
muito grande. Não dava para gravar um trem ao vivo, assim, os artistas da Disney
simularam o som no estúdio. Esses aparelhos podiam ser tocados com um
instrumento musical e o ritmo dos sons adaptados para se adequar com precisão ao
desenho. A máquina de produzir sons de chuva criada por Jimmy MacDonald, que
nada mais era do que um cilindro cravejado de pregos internos, quando cheio de
feijões mexicanos, era girado por uma manivela e reproduzia o som da chuva.
Cita ainda (BURTT, 2008) que nos desenhos antigos se precisassem de som
de vento, teriam que criar uma máquina de vento. E criaram. Jimmy Macdonald criou
uma máquina que reproduzia o som do vento, podendo este ser mais intenso ou
mais suave, criando até mesmo uma rajada de vento. A máquina era um cilindro de
madeira coberto por uma lona que ao ser girado, dependendo da velocidade,
35. 35
criavam–se os sons do vento. Muitos ventos ouvidos no cinema eram de sons
artificiais, o som da lona raspando na madeira.
Outro equipamento clássico é a folha para a trovoada. É uma folha metálica
que produz um ribombo de baixa frequência. A folha metálica é usada em diversos
lugares para reproduzir tempestades e trovões. O filme da Disney “O velho Moinho”
usa este artifício na criação do sound design do filme. A maior parte de sua
experiência em criar sons, se deu numa época em que se saíam às ruas com um
gravador portátil, a fim de captar sons do mundo real. A impossibilidade de sair para
gravar o trem ao vivo deu estímulo à ideia de inventar sons em estúdio para suprir
esta necessidade (BURTT, 2008).
36. 36
TABELA 1 – Análise descritiva dos objetos de Foley da cena do Trem “CaseyJr” do
filme Dumbo do documentário The Reluctant Dragon (1941) de Walt Disney.
Tempo da Descrição do gesto
cena.
Objeto Utilizado.
sonoro.
Sonovox13, aparelho ligado a
autofalantes que cria o som do apito
1 02'09''12 Voz do trem “Casey Jr”.
falante do trem através das vibrações
da corda vocal humana.
É o som de um sino grande real
2 02'14'' Sino do trem. batendo em sincronismo com a imagem
do sino no desenho.
Dispositivo criado pelo estúdio para
Trem respirando e soltando
3 02'21'' soltar vapor em compressão simulando
vapor.
o som da partida do trem.
O som de um violoncelo, uma torneira
de compressão sendo aberta e
Movimentos dos motores do fechada, algumas manivelas sendo
4 02'26''
trem. rodadas e outros tipos de objetos
cilíndricos que compõem o som das
máquinas de partida do trem.
Dois canos finos sendo soprados pelos
5 02'54'' Vacas mugindo.
artistas de Foley.
O artista de Foley levanta e solta às
Barulho das telhas do túnel tampas de ferro de várias jarrinhas de
6 03'26''
sendo levantadas. vidro, simulando o som da fumaça do
trem levantando as telhas.
Feito por um instrumentista que toca a
Barulho do contato das rodas
7 03'34'' bateria em sincronismo com o impacto
do trem com os trilhos.
dos trilhos do trem com as rodas.
O artista de Foley assopra dentro do
Som do sinal de aviso da
8 03'41'' que parece ser um quadrado de zinco
passagem do trem.
simulando o som do sinal do trem.
O artista de Foley assopra dentro do
Som do sinal de aviso da
9 03'45'' que parece ser uma calha de zinco
passagem do barco.
comprida que simula o sinal do barco.
12
Tempo da cena:, minutos e segundos onde acontecem os efeitos.
13
Sonovox: som sintetizado criado por dois autofalantes pequenos pressionados na garganta do
artista de Foley.
37. 37
O artista de Foley imerge a cabeça
Som do barco imergindo na
04'06'' numa tina de água fazendo-a borbulhar
10 água.
como se estivesse afundando.
O artista de Foley simula o seu próprio
Som do barco engasgando
11 04'10'' afogamento na tina de água e tossindo
com a água.
simula o engasgo do barco.
Uma placa de zinco presa no teto que é
12 04'43'' Barulhos de Trovões. sacudida pelo artista de Foley
simulando o som do trovão.
Não é visto, mas a percepção sonora
do cérebro humano identifica o som de
13 04'44'' Som de Raios.
um prato de algum tipo de instrumento
musical como a bateria.
Barulho da chuva caindo e Dispositivo que solta água simulando o
14 04'50''
vento. som da chuva caindo e o som de vento.
Várias caixas de algo que parece ser
15 05'02'' Som da ponte se caindo. isopor, sendo amassadas próximas ao
microfone.
Som dos freios do trem Uma placa de vidro sendo aranhada
16 05'18''
forçando a parada. por uma navalha.
Vários tipos diferentes de objetos
amontoados como caixotes de madeira,
Barulho do trem panelas de alumínio, tigelas e outras
17 05'30''
descarrilhando até parar. coisas empilhadas que são derrubadas
de uma só vez para se conseguir o
efeito.
Som da roda caindo na
18 05'37'' Objeto não identificado.
cabeça.
38. 38
2.2 WALL – E (2008).
Figura 7 – Os Robôs Wall-E, M-O e Eva do filme WALL-E.
FONTE – DisneyPictures.NET
http://www.imagensdeposito.com/tags/3/wall-e+papel+de+parede.html.
O engenheiro de som Ben Burtt, responsável pelo sound design do filme Wall
– E, é considerado o pai da moderna engenharia de som. Ben Burtt, que ganhou o
Oscar de melhor Sound Design referente ao filme Star Wars, cita que os diretores
dos filmes costumam pedir para que ele crie uma espécie de mundo por meio do
som. Filmes como Star Wars e Wall – E, pedem um novo mundo de som original,
desde os sons de fundo, ambientes, ventos tempestades, ao zumbido dentro da
espaçonave, bem como sons mecânicos dos motores, braços pernas dos robôs e
suas lagartas (BURTT, 2008).
De acordo com o editor do filme Stephen Schaffer, os sons que os
personagens Eva e Wall – E fazem são parte da sua personalidade é como as
pessoas se ligarão a eles. O diretor do filme Andrew Stanton, cita que é preciso ter
total controle sobre o ambiente sonoro do filme, se haverá som, onde haverá som,
quantos serão e quando vão acontecer.
39. 39
“A maior singularidade na engenharia de som de um desenho é que nada é
usado de forma gratuita. Você não entra num set e ouve como o ambiente
soa naturalmente nem como alguém caminha numa sala, ou se ouve uma
voz. Mas neste caso, como quase não existem falas, toda a ênfase está em
cada um dos rangidos, bipes e guinchos. Todos tem que significar alguma
coisa e é preciso ter critério ao usá-los, pois pensarão que tem significado.”
(ANDREW STATON, 2008, Diretor do filme Wall-E).
Murray Schafer dizia já na década de 70 que os sons fundamentais da época
eram os ruídos dos motores de combustão interna: carros, aviões, etc. Os sons da
cidade, trânsito, motores, formam a base acústica na qual está inserido o homem
urbano contemporâneo, ou ainda podendo ser os sons da natureza, para quem vive
longe das cidades grandes. A criação de Foley faz exatamente isso, nenhum som
pode ser ignorado já que estamos o tempo todo rodeados de sons fundamentais,
sinais e marcas sonoras como cita (COSTA, 2008, p.97):
“A ideia do som fundamental é próxima do que no cinema acostumou-se a
chamar de som ambiente, o grupo de arquivos sonoros que servem de
fundo a determinada cena, servindo, via de regra, para aumentar a
impressão de realismo, já que estão sempre designados a serem fiéis aos
locais que a imagem descreve. Sinais seriam quaisquer sons de maior
volume que ganhem mais espaço na percepção do ouvinte do que os sons
de base. Dentro do tom pessoal que imprimo a estas descrições: uma
buzina mais alta vinda do trânsito; uma furadeira mais próxima, na obra do
andar de baixo; a voz de alguém no corredor. Na sala de aula, sinais podem
ser um caderno que cai, um arrastar de cadeira, um celular que toca fora de
hora e lugar. Schafer faz a distinção de uma terceira categoria, as marcas
sonoras, que seriam sinais especialmente significativos, investidos de
simbolismo evidente para a comunidade que os ouve.” (COSTA, 2008).
Isso é exatamente o que Ben Burtt explica, quando cita os passos para a
criação do mundo de Wall-E. Ben Burtt decidiu como seria feita toda a linguagem
dos personagens no filme para iniciar a criação dos sons e fazer com que tudo se
encaixasse no padrão geral de som que estavam criando para o filme.
“Primeiro eu penso: se os objetos, lugares, robôs ou máquinas realmente
existissem, qual seria o som deles? Qual seria a fonte de energia? Em que
campo da física estaria seu funcionamento? Mas se vejo que um som não
funciona em cena, eu abandono a ciência e escolho o que funciona
emocionalmente.” (BEN BURTT, 2008).
40. 40
Ao pensar na criação do robô Wall-E, imaginou-o como uma multidão de
motores e escolheu sons diferentes de forma deliberada para cada um de seus
movimentos. O robô pode soar apenas do ponto de vista funcional, ou seja, com
características de ruídos de um robô qualquer, e também sons orquestrados juntos
para pontuar as emoções do robô (BURTT, 2008).
Ao criar o robô Eva havia a necessidade de uma tonalidade suave e
silenciosa que caracterizasse a alta tecnologia do personagem, Eva deveria soar
quase como trechos de música com um toque de energia e encanto ao redor dela,
um pano de fundo sonoro suave e emotivo (BURTT, 2008).
O robozinho da limpeza M-O, tem como características a rapidez e o
nervosismo. A necessidade de criar um som frenético, com pequenos recortes, para
simular o som acelerado e desacelerado do motor do robozinho (BURTT, 2008).
Ao gravarmos sons do mundo real para usar num filme de ficção científica, a
credibilidade destes sons devem fazer com que a plateia se convença da realidade
daquele mundo. BURTT descobriu um desses sons ao assistir um filme de guerra
antigo na TV. Um pracinha girava uma manivela de um gerador para fornecer
energia a um rádio de campanha do exército. O som desse gerador era o que
procurava para caracterizar os movimentos do robô Wall-E. BURTT comprou um
desses geradores pela internet e usou como os antigos artistas da Disney faziam,
girando a manivela suavemente ou rapidamente, para identificar a velocidade dos
movimentos de Wall-E (BURTT, 2008).
Apenas quando Wall-E movimenta-se muito rápido é que são acrescentados
novos sons a este do gerador, como por exemplo, o de um aparelho para arranque à
inércia, utilizado antigamente para dar partida num aeroplano. Este som de arranque
é um som clássico, sempre utilizado pelo personagem Papa-Léguas ou pelo
personagem TAZ quando está girando em círculos (BURTT, 2008)..
Outro detalhe importante citado é a criação das vozes dos personagens de
Wall-E, BURTT diz que criar vozes é mais difícil, pois a plateia é muito sensível
quanto à análise de vozes, pois o ser humano fala e ouve o tempo todo. BURTT
afirma que efeitos sonoros podem ser mais expressivos que a voz. A técnica
41. 41
utilizada por BURTT é adicionar à voz humana, um modulador para criar um efeito,
como foi usado por Jimmy MacDonald na cena em que o Pato Donald discute com
um relógio em Limpadores de Relógio de 1937. A voz metalizada do relógio é feita
com um berimbau de boca. Segundo BURTT, Disney foi o responsável pelo uso de
uma das mais inovadoras ferramentas eletrônicas para modificar a voz humana nos
anos 40 (BURTT, 2008).
O equipamento chamado Sonovox, consiste em tocar um som perto de alto
falantes pequenos. Um artista pressiona os alto falantes na garganta e com o
movimento das cordas vocais produz-se um som metalizado. (SALINAS, 1994, p.4)
afirma que nos audiovisuais, existe um cuidado especial na criação e reprodução
dos sons de uma paisagem sonora. A capacidade de discriminação aliada à
memória auditiva nos permite reconhecer milhares de fontes sonoras pelo timbre,
sem necessidade de estar vendo a fonte.
“Reconhecemos as pessoas pela singularidade da voz. A relação entre um
corpo que fala e o som de sua fala está determinada pelo timbre. Uma
mesma pessoa muda a cor de sua voz nas passagens da infância para o
mundo adulto e para a velhice. Quando ouvimos uma pessoa falar
reconhecemos se é homem ou mulher, jovem ou velho, sem necessidade
de compreender uma palavra da língua em que se fala. Nos audiovisuais o
timbre desempenha um papel primordial no reconhecimento das fontes e
nas associações espaço-tempo culturais que um som pode carregar. O
timbre de um instrumento ou da voz de uma pessoa pode remontar
instantaneamente o receptor a lugares e épocas determinadas.”
(SALINAS,1994).
A voz de Eva, é um exemplo moderno da mesma técnica como conta BURTT.
No caso de Eva foi usado o Vocoder. Ao introduzir a voz nesse aparelho, por um
microfone define-se o tom, mudando a interpretação e acrescentando nuances
eletrônicas. A voz de Eva deveria parecer uma voz humanizada na sua
interpretação, porém, sintetizada como vindo de uma máquina (BURTT, 2008).
A voz de Wall-E, começou a ser criada com gravações da própria voz de Ben
Burtt. BURTT conta que depois de gravada a voz, ela é analisada e dividida em seus
componentes no computador, onde em seguida, pode mudar o volume e a altura do
som com uma caneta específica que ao ser manipulada, cria diferentes nuances na
voz sintetizada pelo computador. Esse processo pode dar ao som da voz, mais ou
42. 42
menos representação emocional ao personagem. Quanto mais inventivos são os
sons, mais eles ficam subjetivos aos ouvidos da plateia (BURTT, 2008).
O som para o laser no braço de Eva também foi descoberto por acaso. Ao
bater numa mola helicoidal, BURTT produziu um som que nomeou de “poing”, um
som que não é seco nem “silco”14. Isso acontece porque as frequências altas
chegam primeiro e em seguida as médias e baixas. Assim, ouve-se o que seria uma
arma à laser. A arma de raios e o campo de força são intercambiáveis. A maioria
desses sons são muito abstratos, a escolha final do som mais adequado ao objeto
proposto, fica sempre nas mãos de uma só pessoa, o diretor do filme. O resultado
final nada mais é do que dezenas e milhares de decisões e milhares de sons. Todos
esses sons acrescentam algo ao mundo de Wall-E (BURTT, 2008).
É evidente que ao compararmos um filme de 1941 com outro de 2008, não
identificássemos alguma diferença evolutiva no processo de criação, porém, a
diferença é mais evidente na rapidez com que se executam os efeitos do que
diferenças na criação.
Os recentes gravadores de áudio, tanto analógicos como digitais, possibilitam
uma série de recursos de edição sonora, como cortar, colar e mover segmentos. Os
gravadores digitais atuais conseguem realizar tarefas muito mais avançadas do que
os analógicos, isso, graças a manipulação de dados numéricos que permite uma
maior complexidade nos parâmetros de edição, além dos recursos e efeitos de
processamento do sinal (ZUBEN, 2004, p.53).
A possibilidade de gravar áudio digitalmente visualizando a forma de onda do
sinal, obtida por meio de um analisador de espectros, na tela do computador. O que
facilita, e muito, na edição. Esse fator garante precisão no posicionamento e nos
detalhes do corte. O ponto exato da edição pode ser marcado, pois através de
programas de edição como o Pro tools, é possível editar o áudio visualizando a
imagem do filme ampliada. Editores de áudio digital permitem vários
processamentos no sinal, por exemplo, redução de ruídos, elevação do nível do
14
Som Silco é o som produzido por relógios antigos ou relógios de carrilhão, como Cuco. Soa como
sinos de igreja. Tem como característica um som contínuo, que hoje pode ser produzido com
qualquer som pelo controle de Pan do Pro Tools.
43. 43
sinal a fim de alcançar a maior faixa dinâmica possível na gravação, além de
controle de aumento e diminuição gradativa do nível de intensidade (fade-in e fade-
out), etc (ZUBEN, 2004, p.53).
Outra grande vantagem da tecnologia em áudio foi a criação de plug-ins,
inspirados em aparelhos eletrônicos já existentes; esses plug-ins nada mais são do
que aplicativos de efeitos virtuais. Esses plug-ins são capazes de emular diversos
tipos de processamento de sinal como reverberação, delay, eco, distorção,
modulação, compressão, equalização, espacialização e chorus entre muitos outros.
Muitos desses efeitos são ferramentas que auxiliam no tratamento e controle do
sinal em seus vários parâmetros de amplitude, frequência, envelope dinâmico etc.
Os processadores de efeitos (plug-ins) funcionam integrados aos programas de
edição de áudio digital, essa combinação é atualmente a mais utilizada nos estúdios
profissionais (ZUBEN, 2004, p.53).
Rosana Stefanoni15 cita o uso frequente de plug-ins na pré-mixagem para
incorporar detalhes pedidos pelo diretor nos efeitos de Foley quando necessário.
A seguir podemos identificar os sons criados por Ben Burtt e a equipe de som
do filme Wall-E. Podemos perceber que apesar da tecnologia usada pela equipe no
filme, eles preservam o uso de recursos antigos para produzir os ruídos de
determinados objetos no filme.
15
Entrevista às artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni ,realizada no dia 22 de Outubro de
2012 às 20:00 horas na Casablanca Sound. Vide Anexo página 57.
44. 44
TABELA 2 - Análise descritiva dos objetos de cena, efeitos sonoros e Foley de
algumas cenas do filme WALL-E.
Objeto Descrição do gesto
Objeto Utilizado.
da cena. sonoro.
1 Voz do robô Dublagem da voz humana Voz humana introduzida no
Eva sintetizada para Vocoder16, através de um microfone
caracterizar voz eletrônica. ligado ao computador que define o
. tom, muda a interpretação e
adiciona nuances eletrônicas.
2 Arma à laser Efeito sonoro do som da Batidas numa mola helicoidal.
arma à laser que sai do
braço do robô Eva.
3 Esteiras do Som identifica a velocidade Antigo gerador de energia à
robô wall-E em que o robô anda. manivela usada pelo exército;
Motor de arranque de um aeroplano
antigo.
4 Robô da Som de esteiras frenéticas. (vide acima), incluído recortes no
limpeza M-O som feitos na edição para deixar o
som mais frenético.
5 Tempestade Grande velocidade de vento Folha metálica (normalmente de
de lixo tóxico com objetos sendo zinco) é usada basicamente para
arremessados. criar de trovões. Som de vento
criado artificialmente por um artista
de Foley, ao arrastar um punch
(objeto usado em lutas de Boxe)
pelo piso de madeira. O som é
captado pelo microfone e junto com
os demais efeitos, é modificado pelo
computador até adquirir a
característica desejada pelo diretor.
16
Vocoder: Codificador vocal usado para sintetizar a voz humana.
45. 45
3. RESULTADO DA ANÁLISE DOS FILMES
Analisando a cena da criação de efeitos sonoros do trem Casey Junior,
podemos perceber que na época em que foram gravados os efeitos para a cena do
trem, o tempo do filme era marcado pelo maestro como se marca o tempo na
música. O metrônomo era usado na época, pois não existiam computadores como
hoje em dia para fazer a cronometragem do tempo. Outra dificuldade da época foi a
sincronização entre o som e o gesto do personagem na cena. Perdia-se muito tempo
com ensaios, pois a gravação era feita numa pista única e ininterrupta. Nenhum dos
artistas ali presentes podia errar na execução do efeito por correr o risco de ter que
regravar tudo desde o início.
Analisando a tabela anterior, já no primeiro bloco da cena 1 percebemos um
avanço tecnológico criado pela Disney para sintetizar a voz humana, o Sonovox.
Na cena 2 o som do sino do trem é o próprio som de um sino tocado pelo
artista no estúdio em sincronismo à cena que assistia, não existem mudanças
significativas neste efeito, é um efeito de Foley na sua forma mais simplificada.
Na cena 3 começam a aparecer os objetos criados para realizar o som de
determinado efeito humanizado do trem, como se este tivesse vida própria. Uma
característica do Foley é a criatividade na execução de um efeito. É muito comum o
som ser criado com um objeto que não tem relação nenhuma com o gesto da cena,
como por exemplo, na cena 6 onde tampinhas de uma jarra são levantadas e soltas
para criarem o efeito das telhas levantando e abaixando quando a trem passa pelo
túnel e levanta as telhas com o fumaça. Isso também pode ser visto nas cenas 5, 8,
9, 12, 15,16 e 17.
As cenas 4,7 e 13 mantém o método original de inclusão de efeitos sonoros
através do uso de instrumentos musicais que marcam os sons das rodas do trem,
dos raios, e parte dos movimentos dos motores.
As cenas 10 e 11 são executadas por interpretação feita pelos artistas de
Foley, para os sons da tosse do barco e do engasgo de quase afogamento.
46. 46
A maior dificuldade da gravação de efeitos naquela época é inegavelmente, a
sintonia e disciplina que os artistas de Foley deveriam ter, obrigatoriamente, para
que o trabalho rendesse em tempo, pois repetições de efeitos ruins eram quase
impossíveis de serem editados e recortados na pós-produção e finalização como é
feito hoje. O erro de um dos efeitos acarretaria na inutilização da trilha por completo
para que tudo fosse gravado novamente desde o início.
Os efeitos sonoros do filme Wall-E, como descrevem as cenas da tabela
anterior, são quase que totalmente manipulados, editados, reorganizados e refeitos
(quando necessário) por computador. Não há mais necessidade de criar uma pista
inteira com todos os efeitos da cena de uma só vez, como era feito com o auxílio da
orquestra antigamente. O computador com a ajuda de programas de edição de
áudio como o Pro Tools, se encarrega de marcar o tempo do efeito, separar cada
efeito em uma pista provisória, para que possam ser manipulado antes de passar
para a pista única onde se juntam todos os efeitos. O Pro Tools aposentou o
trabalho que era feito anteriormente manualmente pela moviola, um processo longo,
demorado e cansativo.
Na cena 1 novamente a tecnologia contribuiu na criação de um dispositivo
(Vocoder) que é capaz de sintetizar a voz humana não apenas em um só estilo, mas
com infinitas possibilidades de sonorização e interpretação para a nova voz.
A cena 2 capta o som de uma mola helicoidal esticada e amarada a uma
escada, dentro de um estúdio, como são feitos geralmente os efeitos de Foley, de
forma tradicional. Porém, esses efeitos são gravados numa pista exclusiva para ser
editado e adicionado ao som “silco” que emite a mola, um som que parece uma
explosão sempre que o braço de Eva atira. Essas funções só são possíveis hoje
graças aos plug-ins que modificam o som real a necessidade do filme.
Nas cenas 3 e 4 é possível perceber como o mesmo som pode ser usado
para dois personagens diferentes, graças aos efeitos tecnológicos que são capazes
de modificar o som original e transformá-lo em outro. No caso do robô Wall-E, o
efeito que caracteriza a sua locomoção é o mesmo usado para o robô da limpeza M-
O. A diferença esta na forma como o som foi editado e manipulado através dos
novos recursos tecnológicos.
47. 47
A última cena a ser analisada, apresenta características já vistas e que se
repetem criando a dúvida sobre se houve realmente uma evolução na captação do
som de Foley. Podemos perceber na cena 5 o mesmo método usado a anos atrás
pela Disney. A movimentação de uma folha metálica que caracteriza o som de uma
tempestade.
48. 48
4. CONCLUSÃO
Os efeitos de Foley costumam passar despercebidos pelo público na
produção como um todo, mas sem eles, a produto final perde qualidade e não atrai
tanto a atenção do público. A falta de Foley faz o produto parecer amador, tirando a
principal característica dos filmes que é trazer a pessoa para o mundo criado nele.
Sem Foley o produto audiovisual não seria tão atraente aos olhos do público, pois a
atenção visual somente, não é o suficiente para atrair a atenção à narrativa.
Como pôde ser lido no decorrer do texto, Foley depende dos demais sons
para ser bem executado, tanto quanto os demais efeitos citados dependem de Foley
para serem completos. O trabalho em equipe e uma equipe muito bem sintonizada
precisa ser criada para que o som do filme resulte num projeto de sucesso, como é o
do filme Wall – E. A criação dos sons tem que ser acompanhada por todos, em
todos os setores dentro do sound design. Um depende do outro dentro da produção
de efeitos.
A comparação entre os filmes The Reluctant Dragon e Wall – E, prova a
eficácia no uso da técnica e constatam efetivamente a evolução do processo criativo
através da tecnologia. Isso é comprovado, na observação das tabelas 1 e 2, dos
efeitos de som criados para os dois filmes citados.
A entrevista feita às artistas de Foley confirma que a evolução tecnológica
ampliou as possibilidades de criação dos efeitos graças aos plug-ins, softwares,
microfones que captam sutilezas do som que antes não eram possíveis;
principalmente na época da moviola; além do poder criativo que estes itens
trouxeram aos profissionais do som.
A evolução tecnológica apesar de facilitar e abrir novos caminhos à
criatividade, também trouxe a inclusão de detalhes que deixam o trabalho mais
demorado e mais caro. O que era feito antes com muitos artistas para executarem
os efeitos, hoje é feito com apenas dois, no máximo três artistas de Foley.
49. 49
Podemos concluir então o processo evolutivo do Foley tanto na criação dos
efeitos, como na prática.
A criação dos efeitos melhorou significativamente com a chegada da
tecnologia em relação a softwares, televisores de alta definição conectados ao
computador que dispensaram o uso de projetores (que causavam problemas com
latência e era necessário “re-sincronizar” o som), novos microfones direcionais
capazes de fazer sutilezas e toques de pele antes impossíveis de serem captados
pelo negativo, além dos plug-ins que transformam o efeito gerado eu uma porção de
outros efeitos.
Na prática da técnica a mudança não foi tão significativa, porém ela existe.
Não há mais a necessidade de fazer todos os efeitos em conjunto com outros
artistas, ensaiados, de uma só vez como era feito na Disney. A quantidade de pistas
de som que hoje são possíveis de criar em programas como o Pro Tools,
possibilitam a criação dos efeitos separadamente para ouvir, editar, mixar, separar o
que é importante para juntar com os demais efeitos e só depois criar uma pista
única. O microfone também ajudou na qualidade de captação que hoje em dia não
necessita usar tanta força para que o som seja captado.
Com tecnologia ou não, a característica sonora dos desenhos The Reluctant
Dragon e Wall-E; nos quais a maior parte do som é composta por banda de ruídos,
pois quase não há diálogos; mostra que algumas adaptações feitas aos antigos
efeitos garantem um resultado final ainda melhor que os originais. A adaptação do
antigo para o novo cria novas possibilidades de efeitos e infinitas possibilidades de
sucesso para os projetos futuros.
Este assunto não pode ser encerrado por aqui. É apenas uma discussão
inicial evolutiva dos efeitos criativos de Foley. A tecnologia não para de evoluir e
consequentemente, precisarão ser feitos outros trabalhos a respeito da evolução de
Foley e efeitos sonoros de um modo geral. A princípio espera-se que este trabalho
desperte o interesse pelo assunto Foley, que é tão pouco divulgado no Brasil. Se
assim for, atingirá o objetivo.
50. 50
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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BERCHMANS, Tony. A Música do Filme, tudo o que você gostaria de saber sobre a
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CASTRO, C. D. M. A Prática da Pesquisa. São Paulo: McGraw Hill do Brasil, 1978.
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MANZANO, Luiz Adelmo F. Som e Imagem no Cinema. Coleção Debates. Editora
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SCHAFER, R.Murray. Educação Sonora. Tradução de Marisa Fonterrada. São
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ZUBEN, Paulo. Música e Tecnologia, o som e seus novos instrumentos. São Paulo,
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51. 51
PERIÓDICOS E CATÁLOGOS: JORNAL E REVISTA:
Revista - Cinema em Close Up. Ano III – n°17 – Publicação Bimestral da MEK
EDITORES. 1977. Como se faz a sonorização de um filme. p. 52.
Jornal - Cine Imaginário. Ensaio musical sobre Cinema. Sons Imaginários. Ano II –
n° 22. Setembro 1987. p. 7.
PESQUISAS:
BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relação som-imagem nos filmes de animação
norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro. 2009.
Dissertação. Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. São
Paulo. 2009.
MANZANO, Luiz Adelmo Fernandes. O som no Cinema: da edição ao Sound Design
– evolução tecnológica e produção brasileira. 2005. Tese de Doutorado. Escola de
Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. São Paulo. 2005.
OPOLSKI, Débora Regina. Análise do design sonoro no longa-metragem Ensaio
sobre a Cegueira. 2009. Dissertação. Universidade Federal do Paraná. Curitiba.
2009
SALINAS, Fernando de Jesús Giraldo. O Som A Telenovela: Articulações Som e
Receptor. Tese de Doutorado. Escola de Comunicação e Artes da Universidade de
São Paulo. São Paulo.1994.
FILMOGRÁFICAS:
The Reluctant Dragon. Escrito por Kenneth Grahame. Produzido por Walt Disney.
Walt Disney Productions, 1941.
52. 52
Wall – E. Escrito por Andrew Stanton, Pete Docter e Jim Reardon. Produzido pro Jim
Morris. Pixar Animation Studios , 2008.
FILMES CITADOS NO TEXTO:
Apocalipse Now. (Francis Ford Copolla, 1975).
Os Incríveis. (Brad Bird, 2004).
Limpadores de Relógio (Ben Sharpsteen, 1937).
Star Wars (George Lucas, 1977).
The Jazz Singer. (Alan Crosland, 1927).
O Velho Moinho (Wilfred Jackson,1937).
Uma cilada para Roger Rabbit (Robert Zemeckis e Richard Williams,1988).
OUTROS FILMES CITADOS NO DVD:
Amores Passageiros. (Augusto Canani, 2011).
Another Silence. (Santiago Amigorena, 2012).
As Aventuras do Avião Vermelho. (Frederico Pinto, 2012).
A Montanha. (Vicente Ferraz, 2012).
Corpos Selestes. (Marcos Jorge, 2010).
Hoje. (Tata Amaral, 2012).
Meu País. (André Ristum, 2011).
Meu Pé de Laranja Lima. (Marcos Bernstein, 2012).
Mickey Mouse: Steamboat Willie (Ub Iwerks / Walt Disney, 1928).
O Palhaço. (Selton Mello, 2011).
Pinball. (Ruy Veridiano, 2010).
9mm – São Paulo. (Michael Ruman, 2008 / 2009 / 2010).
53. 53
ANEXO
TRANSCRIÇÃO DA ENTREVISTA
Entrevista às artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni, realizada em
22 de Outubro de 2012 às 20:00 horas na Casablanca Sound.
Nome: Guta Roim. Formação: Audiovisual – USP (2009) com especialização em
Som e Roteiro. Trabalha com Foley a cinco anos e meio na Casablanca Sound.
Nome: Rosana Stefanoni. Formação: Audiovisual – USP (2009) com especialização
em Som e Roteiro. Atualmente faz Mestrado em Som. Trabalhou com Foley por
quatro anos na Casablanca Sound, atualmente trabalha na Produtora O2.
As duas foram premiadas no 6º Festival CineMúsica 2012 na categoria
Melhores Ruídos de Sala (Foley) pelo filme “O Palhaço”.
1 - Foley é apenas uma inclusão de ruídos? Qual é a função do Foley num
produto audiovisual?
Rosana Stefanoni (RS): É verdade que não é só uma simples reposição de ruídos.
Ainda que seja dentro da reposição de ruídos de roupas, passos e props, que é
como ela chama, né. Dentro disso, você consegue trazer a interpretação, trazer
intensidade e as intenções que você editando de um banco não vai conseguir
mesmo. O clima da coisa é outro, se comparado ao editado.
Guta Roim (GR): Quando a gente entra aqui (no estúdio) tenta viver aquela pessoa.
A gente brinca: “Ah, ele é malvado”, então a gente tem que andar malvado, “Ele é
bonzinho”, “Ela é delicadinha”, então a gente pensa como aquela pessoa é, o que é
aquela cena. Por que às vezes não tem o som direto, às vezes o diretor quer outra
intenção, quer mais intenção, briga; a gente acaba criando muita ou pouca. Então eu
acho que a gente acaba completando a interpretação de alguma maneira. A gente
faz o todo, o básico, como o Rô (Rosana) disse, mas sempre tem pedidos de:
“Forcem esse lado”, “Forcem aquele”; é um ator fazendo uma velhinha? Então a
gente tenta fazer os passos mais carregadinhos. A gente fez um manco que era
54. 54
extremamente divertido fazer, pois tínhamos que pensar como um manco, para
correr, para tudo. Então é uma interpretação que tem que ser imperceptível.
RS: É performático.
GR: Porque o Foley para ser bom, você não pode perceber. Ele tem que ficar
escondido.
RS: Além desses ruídos pensando em props, cloths e steps, nós também fazemos
efeitos. O que seria do (específico) campo de efeitos aqui, nós também trabalhamos.
Pois isso tem que ser trabalhado junto, pois tudo é ruído, música é ruído, o diálogo é
ruído, tudo é som, então a divisão não é tão clara assim. No filme “O Meu País”, tem
a cena das bolhinhas de sabão, que não é um som real, se você soltar bolhinhas
não vai fazer som nenhum, mas a gente vai lá e cria um som para aquilo, passando
dessa ideia de representar só o real.
GR: Quando nós fizemos o filme do “Jean Charles”, o diretor queria o som do Jean
Charles ouvindo o tiro no corpo dele, então, é uma coisa que a gente nunca viveu,
não sei se existe esse som, mas nós tivemos que ir atrás de como fazer isso. Nós
criamos muita coisa que não existe.
2 - O desenho animado depende muito de Foley ou só a música é suficiente
para fazer as marcações?
RS: Sim, depende. Até porque não tem som direto. Depende quase que só do
Foley. Mas, não sei se vem somente dessa ideia da música seguir. O Foley ele
existe, assim, em 1927 começa o cinema sonoro e em 1929 você tem Foley. É
quando o Jack Foley começa a trabalhar na Universal Estúdios. Então a ideia de
completar com passos é muito natural, pois isso já existia no rádio, no teatro
também se usa bastante, então isso foi sendo adaptado para o seu meio. O Foley,
essa dita reprodução dos sons, dos passos e tal, vem da vida mesmo. É como a
gente percebe o mundo, nós escutamos essas coisas e essas coisas mexem com a
gente, elas estão sempre presentes e dão naturalidade a cena. Robert Moog diz que
no começo eles usavam microfone omnidirecional. Você tem o direcional que vai lá
na boca e pega o diálogo, mas no começo não tinha, então esse microfone pegava
muito mais passos, roupas, coisas e tudo do que o microfone que a gente usa hoje
em dia, então pode ser isso, sabe, o som já vinha com os ruídos que hoje são feitos
com Foley. A linguagem do Foley já nasceu com a chegada do cinema sonoro.
55. 55
GR: O Foley faz marcações mesmo numa animação.
RS: Marcava-se com música porque era mais fácil e era o recurso que eles tinham
naquela época. Você conseguia fazer a partitura e animar em cima dela. Não tinha o
controle que tem hoje. A vontade de ter os sons em sincronia foi suprida com a
música porque era o meio que eles tinham para trabalhar.
3 - O que evoluiu no Foley, a tecnologia ou o método de execução dos efeitos?
GR: Acredito que a tecnologia ajudou muito porque hoje em dia a gente tem quantas
pistas a gente quiser de som e antigamente eles não podiam fazer isso. Então, o Sr
Jack (Foley) colocava uma bengala com um sapato, uma roupa pendurada e fazia
mil coisas ao mesmo tempo porque ele não tinha essa opção. Já a gente, com a
tecnologia, o microfone, não temos que nos preocupar muito com os ruídos externos
porque a sala é nossa, vamos fazer tá tudo bem preparado.
RS: Eu acho também que a tecnologia pode ter influído na técnica, porque conforme
o microfone foi ficando melhor, você não tem que fazer as coisas tão forte. Imagina o
pessoal gravando em ótico sabe, aquela quantidade de sinal que você tinha que
gerar era muito menor do que a gente tem que gerar aqui agora. Nós conseguimos
fazer sutileza de roupas e toque de pele que eles não tinham. Acho que nem
reproduzia a faixa sonora do negativo com conseguia isso no resultado final. Agora
nós temos mais ranger sonoro para trabalhar.
GR: E com isso nós temos mais espaço para criar. Se eu quero uma explosão, nós
ajudamos o efeito a fazer a explosão, por exemplo; jogando metal, jogando cacos,
agora eu vou jogar isso, agora eu vou jogar aquilo; e você consegue na hora de
mixar cuidar do volume e intensidade de cada coisa lá. Então isso ajuda muito, a
gente pode fazer N coisas pra depois na hora de mixar, abaixa, sobe, para escolher
quem vai sobrar. Então a nós não temos a opção de jogar tudo para cima e gravar
todo mundo junto, hoje podemos gravar passos separados de roupas, porque se a
gente gravar sei lá, a pessoa tá com um casaco pesado e uma bota, na hora de
mixar, se ele precisar subir os passos, por exemplo o personagem pode estar vindo
por uma rua vazia e o som dos passos tem que parecer mais fortes que o som do
casaco e sem esse recurso isso não seria possível. Fica horrível. Então eu acho que
a tecnologia ajuda na parte de nos libertar para fazer e criar o que a gente quer.
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4 - A tecnologia deixou o processo mais rápido?
RS: Eu não sei se é mais rápido, porque eles tinham que fazer tudo de uma vez, o
rolo de ponta a ponta. Fez, deu certo, acabou. A gente aqui passa o rolo de ponta a
ponta umas mil vezes e fazendo cada vez uma coisa.
GR: E depois que a gente entrega pro Luiz, ( Luiz Adelmo Manzano – Supervisor de
Som da Casablanca), e o Luiz ainda fala pra gente refazer isso ou aquilo ou
completar alguma coisa.
RS: Eu acho que o básico da técnica continua o mesmo, que é, você ter a imagem,
e aí você faz em sincronia com a imagem. Isso era o que o Jack fazia, foi o que ele
fez no primeiro filme. Isso não mudou, só que , os detalhes agora são muito maiores.
Ele ia adorar fazer do jeito que a gente faz. Eu não ia gostar nem um pouco de fazer
do jeito que ele fazia.
5 - Quais equipamentos e softwares são usados atualmente para se produzir
Foley?
GR: O programa que nós usamos aqui é o Pro Tools, aliás, no estúdio inteiro aqui. O
microfone que usamos é o Sennheiser 416, porque ele é bem direcional, nós já
usamos muitas vezes o 414 também para fazer sutilezas, como toques de pele e de
roupa. Evitamos trabalhar com caixas de som, preferimos usar fones aqui dentro
para poder se ouvir. Uma interfase 003 Digidesign.
RS: E a tecnologia das coisas não tem, as coisas são coisas que a gente junta ou
ganha. Nós usamos projetores de imagem por um tempo, mas trocamos por um
monitor de TV, pois queimava muitas lâmpadas por causa do calor. A definição do
projetor não era tão boa e ainda tinha um problema com a latência.
6 - Porque o Banco de Som é mais usado no Brasil que a produção de Foley ?
RS: É difícil ter Foley né, porque é um gasto. Porque tem duas pessoas trabalhando
no seu filme gravando tudo depois editando, não é todo mundo que consegue arcar
com isso na produção.
GR: Eu não penso que seja um exagero de efeitos. Tá aí, use. Sempre tem espaço
para o Foley , uma coisa não anula a outra. Muitas vezes a gente faz coisas um do
outro, a gente aqui não tem “aqui começa o Foley, aqui começa o efeito”, muitas
vezes a gente liga lá para o pessoal do efeito e pede ajuda para determinadas
coisas. Por exemplo, eu não posso quebrar dez copos aqui no Foley porque eu não